Не бесплатно, за продажи некра, который во всех мета сборках аткулен) хехе.
Хотя вот кстати, некр как соло класс очень специфичен. Странно что не оказуалили для пущих продаж. Пушевый билд через копье, шипы, стеклянная ратма в которой и пушить и бегать в соло - тяжко, хоть и урона много.
Ты хотел сказать “Вообще никакой не некромант” ?
Уже как-то высказывался по поводу некра. В кратце - это кошмарно сделанный герой. Я не ощущаю себя повелителем нежити. Я ощущаю себя повелителем полной банки маны. Или пустой. “бесплатные” скелеты не дамажат(шипобилд не берем ибо дамаг от этих склетеов извращенный). А не “бесплатные” живут 2 секунды.
А на минуточку, в д2 все скелеты не имели времени действия(даже маги), а ревайвы хоспаде призывались на 10 минут(ну или около того не помню точно - но факт - очень долго в сравнении).
А уж то что 2 из 4 сета используются под копье(читай: под один билд) - тут просто слов нет.
Очень странно себя близы вели. То им не хотелось чтобы петы за игрока все делали поэтому петоводов всех убили начисто. Дали огрызок зунимассе, и то потом обгадили сет бонусом что обязательно надо тратящим ману ресурсом дамажить цель иначе петы бесполезны.
А с другой стороны геймплей где в пати надо встать в коврик и прожимать ротацию незаботясь практически ни о чем - это они поддерживают.
Неет…некромант в этой части - не стоит своих денег однозначно.
Ну, претензии к каноничности я не могу поддержать или опровергнуть. Как класс, для раскрытия которого нужна сноровка и понимание механик, имхо - некр очень хорош.
…
Хотел простыню написать, но что-то в лом, уже 100500 раз все обсудили и тыщи копий поломано насчет баланса. Тут и пати vs соло, и роль саппортов, и многое другое.
Как по мне, нужно убрать сапов к чертям собачим, что бы в группе можно было играть теми же билдами что и соло. Тогда вариативность увеличится в разы и классы все востребованы будут. Может у меня даже появится желание в игру вернуться. В первую очередь шмот-парагон должен рулить, а не выбранный класс и место в мете. 4 дд без привязки к классу не фантастика, такое было в истории Д3 не раз и на мой взгляд самое веселое время.
Посмотрим что в Immortal будет, на Д3 надежды нет особо. Я считаю что в этом жанре должен быть принцип собери крутого перса что бы в патьке все оценили и го фармить всего еще больше, это главная мотивация.
А как ты собрался выживать без саппов?
Потому, что как ни балансируй, а один билд на своей позиции всё равно будет эффективнее других. Он и будет доминировать в мете. Даже если разница будет всего в 5%
Это не совсем так. В диабле достаточно большой разброс рандома, чтобы нивелировать незначительную разницу в эффективности. Были же не раз ситуации, когда в соло или даже груповом ладдере (2ка,3 как и даже 4ка в роли бк перед выходом некра - дх вс сорка) не было однозначного доминирования одного билда. На разницу в 5% легко можно забить ради более приятного геймплея. Или с теми же фастами. Не будь лон некров, при последнем апе чантодо могли бы получить два равноправных класса в фастах - сложно забить на разницу в 30% ради геймплея, а вот на 5% уже легко.
Если классы не универсальны и заметно отличаются друг от друга, то должен существовать эффективный компенсационный механизм. Такой дизайн не характерен для западной школы РПГ-игростроя. Он чаще использовался южно-корейскими разработчиками.
Например, класс может быть очень сложен и/или дорог в прокачке и потому быть не популярным. Зато при совместной игре он должен иметь ощутимые и/или уникальные преимущества и потому быть очень востребованным в группах.
Западная же школа РПГ-игростроя (во главе с близзами) всегда ходила другим путём. Классы в ней как правило очень универсальны и самодостаточны. А значит между ними должен быть максимально возможный баланс. Потому что если его не будет, то слабых классов в игре по факту всё равно что нету. Потому что из-за их слабости они становятся не популярными и разрабы не дают им никакого компенсационного механизма, чтобы игроки за эти классы чувствовали свою востребованность.
На данный момент совместная часть геймплея Д3 как раз и демонстрирует такую проблему. Трёх классов (колдун, хант и крест) как-будто и не существует в природе с точки зрения совместной игры. Это фигово.
Полностью согласен.
Потому что есть часть игры, которая “соло”. А есть часть, которая “вместе”. Обе эти части игры вместе и образуют, составляют всю игру целиком. Обе части важны. И никто не имеет права даже просто предлагать избавиться от одной из них. Потому что такой “предлагатель” (яви он себя миру) может просто играть в ту часть, которая ему нравится. Права отбирать у других то, что нравится им у него никак не может быть. Ведь они ему никак не мешают.
В соло-игре по определению нет проблемы баланса. Хотя на практике парагоны и шмот всех персов, взявших топ, в любом случае нафармлены в группах.
А вот востребованность классов в совместной игре - это проблема баланса. И она должна (в идеале) решаться разработчиками.
Ха. Вот только эта крайне узкая задача (билдострой) КРАЙНЕ важна для всей игры.
Примерно как без изобретения колеса не было бы никакого современного транспорта. Но да, само колесо - очень узкое и конкретное изобретение.
Поэтому (даже против их воли) билдострой является по факту жизненно важным для большинства игроков. Иначе все сидели бы на сложностях ниже Т1.
Согласен, но тут важны акценты.
Конечно же в таких системах настоящего математического баланса быть не может по определению. Чтобы он был классы обязаны быть строго одинаковыми. Изменить можно было бы только их модельки и названия шмоток и скиллов. Сама механика всех скиллов и шмоток обязана быть идентичной.
Естественно, играть в такое было бы не интересно и бессмысленно. Поэтому между классами создают разницу.
Поэтому на практике разработчики обязаны стремиться (всего лишь) к балансу. Да, идеального баланса быть не может. Но может быть бесконечное приближение к нему.
Так вот об этом и разговор. Только это и ничто иное есть предъява к разрабам. А роли и прочая высшая материя, про которую вы выше рассуждали - это все лирика и суета сует, которая к балансу имеет весьма опосредованное отношение.
Есть такое уже на протяжении трех лет (или двух?)на мета фастах - три некра в одной группе
Так это и плохо. Некрофасты опостылели всем и мы как раз и имеем превозмогание ради профита. Но нет на самом деле никакой принципиальной причины не сделать иначе (кроме лени там, или любви близов к некрам). И будь в фастах несколько классов это понравилось бы и принесло бы увеличило интерес от игры для очень большого количества игроков.
Людям из 4ппл ладдера импонируют классы только с точки зрения удобства «получу один и тот же гир под соло и под пати», в чем им качать 150е камни, им до фени. Поэтому у многих есть собранные персонажи под 2-4 роли в группе. Кстати я поражаюсь еще отсутствию базук в соло ладдере.
В принципе даже это является причиной почему бы неплохо было бы иметь больше классов в мете 4ки. Но твое наблюдение про отсутствие в соло ладдере большого числа игроков из 4к несколько опровергает первое утверждение.
Но главное - почему ты думаешь, что совершенно всем участникам ладдера 4к так уж совсем наплевать на классы которыми они играют и что будь у бк выбор между двумя разными равноценными билдами/классами они не были бы этому рады?
Базука в мете, я не играл ей ни разу. Вот тебе пожалуйста, мой класс в мете но я не пати игрок и даже прикасаться к этому не хочу.
Это же совсем другое. Не хочешь пушить в 4ке - это одно. Но ты же хотел бы бегать сорко-фасты, разве нет? Ниже ведь даже это оно самое: “Я компромиссно выполняю родь саппа на некрофастах чтобы иметь какой никакой парагон. Я это делаю через силу, без удовольствия.” Вот зачем заставлять людей мучиться? А все из-за дисбаланса классов.
Это как пресловутый спор «пати vs соло», где подменяются понятия «пати игрока» и «нолайфера». Тут точно так же люди хотят играть классом и хотят профита. А это разные вещи.
Да не совсем. Как раз потому что нет рациональной причины по которой эти вещи должны быть разделены. В отличие от естественного следствия из группового взаимодействия или активной игры.
Кроме того профит профиту рознь. Профит в смысле топ партийного ладдера и 150е калденсаны это еще ладно, речь не только про него. Основная проблема в том, что многим классам не получить профита даже весьма скромного, “продвинуто-казуального”, как тем же дх было не угнаться даже за тир-2 сорками…
На самом деле игра находится в некоем балансе, который просто неочевиден. Ты не можешь удовлетворить все свои хотелки разом, нужно расставлять приоритеты.
Определенный баланс конечно есть. Вообще без баланса игра бы загнулась. Вопрос в его степени, но то о чем ты говоришь это все же баланс другого рода. Он к геймдизайну не имеет отношения. Совсем все хотелки = да не удовлетворить конечно. Но вообще-то нет ничего принципиально невозможного в наведении баланса игровой востребованности.
Привязка к классу это априори конкурентная слабость, которая человеку дает жирное антипреимущество в борьбе за групповой ладдер.
Это так, но это не оправдание для дисбаланса в геймдизайне.
Если сделать всех подходящими на любую роль - это не баланс, а стерильность какая-то, бессмыслица.
Это еще почему? Вот на втором месте в сезонной 2ке на европейском сервере две сорки, одна сап. Что в этом бессмысленного и стерильного? Наоборот это очень даже интересно. Чем больше вариативности тем больше простора для соревнования.
Допустим, у некра есть «двойной стрикен», который еще и с шипами работает. И как это забалансить? Это очень крутое сочетание механик, уникальное. Незачем пытаться остальные 6 классов подгонять в этой узкой задаче - убийство босса, под такой же уровень эффективности.
Стоит заметить, что эти некры уже не плохо и с ролью трешкиллера начали справляться (150й в 2ке). Но мне непонятно почему не надо подгонять под эту эффективность того же дх с его одиночными целами…
Опять же, каждый класс это бы реализовывал по своему и дисбаланс начался бы в том, кем легче играть/легче собрать, ибо совсем уж одинаковыми они бы не были.
С небольшим дисбалансом, особенно такого рода вполне можно мириться. Рандом диаблы его нивелирует.
Или вот старпакт - само умение офигенно придумано. И как под него забалансить другие классы?
Ну как… Сам предлагал нерфить базуку.
y17, хорошо сказано, но замечу по поводу этого:
Конечно же в таких системах настоящего математического баланса быть не может по определению.
Тут не очень ясно что понимается под математическим балансам, т.к. в диабле все вполне можно посчитать - билд берет уровень х, а хочется, чтобы было х+5 - увеличь на столько то процентов такой-то бонус. При этом разнообразие самого геймплея от этого естественно не зависит.
кстати да, это как сравнивать проф спортсмена и любителя, футболист собирает кубки и считает премиальные, а пацанам во дворе достаточно просто гол забить, а все прочее из области фантастики - прикольно было бы получить, но как звезду с неба не снять
А как люди выживают при соло пуше? Перса собирать сбалансиррованно, не забывать про дефенс. Руки выпрямлять. Привыкли на коврике стоять и макросом ротацию прожимать, то же мне вершина гемплея.
Ну фигня же! Причём полная.
Ну фигня же! Причём полная.
А обосновать? Что такое странное мешает применять формулы расчета хп мобов от уровня вп и урона? Для примера, как бы когда апнули талрашу в прошлый раз она ровно на столько левелов и поднялась насколько апнули…
P.S. Наблюдается довольно странное отношение к механике диаблы как к чему-то настолько сложному, что никак не поддается расчетам, принципиально. Но это просто смешно, люди вон атомные реакторы расчитывают, а тут довольно простые формулы с полностью известными данными, да еще и доступное для тестирования в любой момент времени…
Да легко, вы покажите куда в вашу формулу вставить степень кривизны рук и много других параметров, которые зависят от рандом?
Рандом и кривизна рук - это одно. А вот дпс и стойкость совсем другое. Рандом побеждается фишингом, а кривизна рук макросами. А вот стойкость и дпс как раз и можно балансировать подкручивая циферки.
Базука=/= старпакт. Он и без базуки будет оп и никто рядом не будет стоять
Эти некры в соло играют все роли) а двойка это соло с саппортом. Не совсем удачное замечание. Однако, спасибо за инфу, хоть узнал что в двойке 150 взяли. Еще монетка в копилку убитого режима игры. 4-3-2 игрока - убиты все. Пока что слабо, не как 4ка, но уже рядом
Суть в том, что в игре как раз был представлен относительный паритет: соркофасты уже возможны были даже в сезоне, чуть слабее некровских. Но ты не найдешь на них группу, либо это будет группа казуалов, которых я один буду тащить. Так что баланс вроде есть, а по факту его нет. Выше я писал про социальную психологию игроков, и оно будет всегда так, и было так всегда.
По поводу убрать сапов - мне эта идея совсем не заходит. Все таки взаимодействие игроков на таком уровне - как никак имеет какую то комплексность, относительную сложность, необходимость согласовывать действия. Рубить кто в лес кто по дрова - регресс на мой взгляд и отупление геймплея. А еще и смещение игрового процесса сильнее от умения в сторону просиживания штанов. Парагон и шмот должны рулить, и их много может быть у человека который играет много, да и не умеет особо это делать, а механизма для компенсации нет в лице саппортов и необходимости высокоорганизованной
кооперации
Потому что на классовые ладдеры не пофиг только маленькой кучке игроков, которая в них играет. Все что ниже сотого места делается без особого энтузиазма, все что ниже десятого это в большинстве просто «у меня есть парагон, зайду ка в ладдер пока моя пати обедает». А реальных фанатов человек по 5-10, и всем кроме них просто пофиг) даже для вида поздравлять не будут многие. 4ппл игроки имеют свой фан - бегать 150е фасты чтобы бегать 150е фасты, набрав для этого шмот с баунти ботов.
Ну вот где в 12-15 сезонах/несезонах в этом балансе крест, который брал выше всех классов в соло? Кем он был в группе? Никем! И как ты тут выстроишь баланс? Он берет этот уровень вп +5, но то, как он это делает - не применимо в группе
Для баланса нужно чтобы у каждого класса были равные по силе билды с большим аое и уроном по области, одинаковые по силе соло таргет билды, и при этом всем одинаковая выживаемость/ мобильность и потенциал, который позволяет бафать сопартийцев одинаково каждому классу. Это и есть стерильность. Все классы одинаковы с одинаковым геймплеем
Повторюсь: стоило бы говорить сперва хотя бы о внутриклассовом балансе, а даже и его нет близко. Чтобы был хотя бы выбор из 3 билдов с разницей не больше одного вп по силе. Я имею в виду принципиально разные билды, не вариации одного сета или умения
У ДХ примерно так, насколько я знаю.
Вот кстати это пример класса, исключительно удобного для соло игроков) мета-игрокам нужно собирать отдельный шмот для соревнования среди дх, билдов куча, делает эффективно любые задачи. Красота)
Играй я дхшкой, я был бы рад такому положению дел