🔥 Ежеквартальный отчет о ходе разработки DIABLO IV — июнь 2020 г

Луис Баррига (директор игры Diablo IV) поделился информацией о ходе разработки Diablo IV.

Ежеквартальный отчет о ходе разработки Diablo IV — июнь 2020 г.

СОДЕРЖАНИЕ

Вступление
Тестирование в команде
Немного о черновых моделях
Развитие сюжетной линии
Открытый мир
Сетевая игра
Предметы и развитие персонажа
Заключительные мысли

Вступление

Приветствуем игроков в Diablo!

Представляем вам новый ежеквартальный отчет о ходе разработки Diablo IV! Нам не терпится поделиться с вами нашими успехами.

Как и многие компании, работающие в сфере игр и технологий, в момент написания этой статьи члены команды разработчиков Diablo IV работают из дома. Несмотря на трудности, связанные с переходом на удаленный режим, мы рады, что нам удается поддерживать темп работы над Diablo IV.

Перейти к содержанию :arrow_heading_up:


ТЕСТИРОВАНИЕ В КОМАНДЕ

Как и в случае со многими другими играми, при разработке Diablo IV мы устанавливаем для нашей команды определенные целевые ориентиры. Результатом их достижения обычно становится создание версии игры, в которую мы играем всей командой, после чего делимся друг с другом впечатлениями. Например, перед BlizzCon 2019 мы достигли поставленных целей и успели протестировать демонстрационную версию, и благодаря этому смогли анонсировать игру на салоне. Мы не только ознакомились с результатами работы других членов команды, но также произвели оценку производительности демоверсии, устранили ряд неполадок и внесли в игру улучшения до открытия выставки.

В ходе последнего этапа разработки нашей целью было создание черновой версии всех элементов игровой зоны под названием «Сухие степи», включая контент кампании, элементы открытого мира, предметы, зону для PvP, подземелья и ролик, завершающий сюжетную линию данной зоны. Затем, как и планировалось, наша команда в течение двух дней проводила тестирование новой версии игры удаленно, после чего мы изучили собранные данные и обсудили наши впечатления.

Конечно же, в ходе разработки мы практически постоянно тестируем игру, но при этом, как правило, обращаем внимание лишь на ее отдельные элементы. Совместная игра в течение нескольких дней позволяет по-новому взглянуть на результаты нашей работы. Такой подход помогает понять, как новые системы взаимодействуют между собой во время длительной игры. Мы планировали заняться тестированием еще до того, как узнали, что придется работать на дому, и совместная игра оказалась отличным способом вновь наладить общение в команде. Мы также надеемся, что рассказы о нашем игровом опыте и скриншоты позволят вам понять, какие вопросы будут освещаться в будущих отчетах (возможно, вас заинтересует какая-то определенная тема).

Стоит отметить, что тестовая версия игры вобрала в себя лишь часть наших наработок. Мы активно ведем разработку целого ряда внутриигровых областей. Сухие степи целенаправленно использовались в качестве зоны, специально подготовленной для тестирования и оценки игрового опыта в его наиболее полном и цельном виде. Дайте нам знать, если вам понравится (или не понравится) формат сегодняшнего отчета, и в будущем мы учтем ваши пожелания. Как всегда, благодарим вас за отзывы.

Перейти к содержанию :arrow_heading_up:


НЕМНОГО О ЧЕРНОВЫХ МОДЕЛЯХ


Работа с блоками и «черновыми» элементами позволяет нам тестировать зоны, художественное оформление которых еще не закончено.

В ходе разработки новые графические элементы до поры до времени представлены в довольно грубой форме. Так разработчики могут без больших затрат тестировать новые идеи и вводить изменения. Если что-то не удалось, гораздо проще и дешевле избавиться от чернового объекта, чем от полностью завершенного.

Когда мы демонстрируем вам модели и скриншоты, они зачастую не отражают наше видение финальной версии игры. Обычно мы никому не показываем черновые объекты. Они не могут раскрыть достоинства игрового движка и талант наших художников. Но сегодня мы решили провести вас за кулисы. Надеемся, вам будет интересно посмотреть, как черновые объекты превращаются в более проработанные.

При ознакомлении со скриншотами не забывайте, что некоторые элементы, которые мы покажем, все еще находятся в разработке.


Первоначальный набросок, черновик и внутриигровая модель классического варианта демона.

Перейти к содержанию :arrow_heading_up:


РАЗВИТИЕ СЮЖЕТНОЙ ЛИНИИ

В Diablo IV будут реализованы новые способы подачи сюжета. Во-первых, мы изменим то, как происходят разговоры между персонажами. В Diablo 3 мы использовали панели интерфейса с именем и портретом персонажа. Сейчас мы экспериментируем с различными ракурсами камеры, автоматически подобранными алгоритмом и выставленными вручную. Для простых бесед с NPC камера приближается к собеседникам (при этом ракурс остается изометрическим), а для персонажей используется библиотека анимации, соответствующей общей тематике разговора. Для более сложных бесед мы используем схожий ракурс камеры, но при этом персонажам задается анимация, специально созданная вручную. Такой подход позволит нам подчеркнуть нюансы сюжета, не нарушая общую атмосферу игры. Вот один из подобных моментов:


Приближение камеры в изометрической перспективе позволяет сосредоточить внимание на обычных элементах повествования.

Во-вторых, мы хотим добавить в игру ролики, обрабатываемые в реальном времени. В подобных случаях игрок не управляет камерой, а сюжет подается, как в кино. Такое будет происходить лишь в самые важные моменты развития сюжетной линии. Отрисовка роликов в реальном времени дает множество преимуществ: например, мы можем показать вашего персонажа со всей его экипировкой. Также подобные ролики будут подгоняться под выбранное разрешение экрана и настройки графики — переход от ролика к игре и наоборот станет более плавным и незаметным.

Мы уже показывали раннюю версию внутриигровых роликов в демонстрации на BlizzCon. С того момента наши команды, работающие с видеороликами и игровым движком, смогли добиться больших успехов, и нам хотелось поскорее увидеть полноценный ролик, завершающий сюжетную линию в Сухих степях. Команды по разработке сюжета и игровых роликов разрешили нам поделиться с вами этим скриншотом, так как он не раскроет важные подробности раньше времени.


Внутриигровые ролики в Diablo IV создают мрачную атмосферу.

Перейти к содержанию :arrow_heading_up:


ОТКРЫТЫЙ МИР

Важным нововведением для серии Diablo станет возможность исследовать открытый мир Санктуария. Проходя сюжетную кампанию, игроки смогут открывать для себя новые элементы игрового процесса м контент, связанные с открытым миром. В любой момент вы сможете отдохнуть от основной кампании и исследовать мир, заняться изготовлением предметов или участвовать в PvP.

В ходе тестирования мы смогли оценить эту свободу выбора в действии. На прохождение кампании в Сухих степях наши сотрудники потратили в среднем несколько часов. Тем, кто проходил сюжетную кампанию, не отвлекаясь ни на что другое, понадобилось вдвое меньше времени (затем они, конечно же, смогли опробовать побочный контент). Мы считаем, что возможность по желанию сочетать основной и побочный игровой контент сделает нашу игру более увлекательной по сравнению с другими играми жанра экшн-RPG (в том числе и при повторном прохождении).


Тестирование дает нам возможность собирать и накапливать данные, на основе которых можно определить дальнейшее направление разработки. На карте активности показаны участки Сухих степей, наиболее популярные среди игроков.

В открытом мире будет чем заняться: в нем есть события, возможность создавать предметы, глобальный режим PVP, а также побочные задания. Однако больше всего нашей команде понравились лагеря . Это важные точки, захваченные противниками. Их можно освободить, и тогда они превратятся в дружественные заставы с NPC и вратами странствий. У каждого лагеря есть своя история, однако преимущественно она будет подаваться с помощью визуальных элементов (лагеря не фигурируют в заданиях). Например, один из лагерей в Сухих степях — город, жители которого стали жертвами проклятия и обратились в соль. Другой лагерь — это склеп, который стережет дух, способный вселяться в тела нежити. Он будет перемещаться от скелета к скелету, пока вы его не одолеете.

Нам очень понравилось отвоевывать небольшие участки Санктуария и видеть, как мир изменяется и у его обитателей появляется надежда. В будущем наши дизайнеры открытого мира расскажут о новых возможностях игры подробнее!


Лагеря поначалу заселены враждебными существами, но после освобождения превращаются в небольшие аванпосты с торговцами и вратами странствий.

И наконец, в ходе игры можно будет получить средства передвижения. Нам очень понравилось, как транспорт влияет на игровой процесс в открытом мире: он позволяет быстрее добраться до нужного места, но при этом не слишком упрощает сражения и перемещение по зоне. Появление в игре средств передвижения и связанных с ними предметов также открывает новые возможности для прогресса.

Лично мне очень понравилась возможность прикрепить к седлу трофей, полученный за прохождение секретного испытания, и показывать его другим игрокам. Разумеется, нам еще предстоит как следует проработать средства передвижения. К примеру, сейчас они частенько застревают на мелких препятствиях, а неожиданные дистанционные атаки противников слишком быстро заставляют персонажа спешиться. Конечно же, благодаря дальнейшему тестированию и изменениям эти игровые возможности станут только лучше.

Перейти к содержанию :arrow_heading_up:


СЕТЕВАЯ ИГРА

Подобрать правильный подход к работе над сетевой игрой в Diablo IV было очень непросто. Мы изначально собирались использовать характерные элементы игр с единым миром, в котором одновременно находятся игроки, но так, чтобы избежать сходства с масштабными сетевыми играми. Скажем сразу, что такой подход никак не связан с техническими ограничениями. Мы считаем, что в случае частых встреч с другими игроками — или крупными группами — вселенная Diablo утратит присущее ей ощущение опасности.


Хотя в городах можно встретить других игроков, в подземельях можете находиться только вы и ваша группа.

Чтобы вам было проще представить наши впечатления от игрового процесса, приведем несколько примеров. Исследовать подземелья и участвовать в основных сюжетных событиях будете только вы и ваша группа. После выполнения сюжетных заданий города превратятся в площадки для общения, где вы сможете повстречать других игроков. Исследуя игровой мир, вы будете изредка сталкиваться с другими игроками. И наконец, если вы посетите место, где происходит событие в открытом мире, то сможете присоединиться к большой группе игроков, защищающих город от набега каннибалов или пытающихся одолеть Ашаву (босса-демона, которого мы показали на BlizzCon).

Хотя во время таких событий от игроков требуется координировать действия, никто не сможет заставить вас присоединиться к чьей-либо группе. Играя в одиночку, вы тоже сможете помочь другим игрокам и получить награду. Нам кажется, что такая глубокая интеграция сетевой игры отлично впишется в мир Diablo, и нам не терпится поделиться с вами новыми подробностями о нашем подходе. Во время тестирования игровой мир показался нам динамичным и полным жизни, при этом сохранилась любимая всеми атмосфера серии Diablo. А для тех, кто не хочет сражаться с прислужниками ада в одиночку, мы подготовили новые инструменты для поиска группы — как по роду занятий, так и по месту нахождения в игровом мире.


Босс в открытом мире Ашава в Скосглене из демонстрации на BlizzСon 2019 также может появиться и в Сухих степях.

Перейти к содержанию :arrow_heading_up:


ПРЕДМЕТЫ И РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА

Еще одно преимущество двухдневного тестирования заключалось в том, что мы смогли собрать полезные отзывы о развитии персонажа в течение более длительного периода. От нашего выбора экипировки и умений в первый день зависел наш игровой опыт во второй день (хотя некоторые сотрудники создавали новых героев, чтобы протестировать разные классы). Один мой друг часто говорил, что серия Diablo — это такие игры, в которые ты мысленно продолжаешь играть постоянно. И Diablo IV — не исключение. Даже после окончания тестирования меня продолжали посещать мысли о предметах, подходящих для развития моего варианта развития персонажа, и талантах, открыв которые, я смогу наконец применять мощные комбинации.

Вероятно, вы уже прочитали статью Дэвида Кима, опубликованную вскоре после прошлогоднего BlizzCon. В ней он описывает новые свойства предметов и тех подходов, которых мы придерживаемся во время их разработки. Позднее мы предоставим вам более подробный отчет, а пока мы надеемся, что этот скриншот предметов, выпавших нам во время тестирования, подогреет ваш интерес.

Различные предметы, представленные в ходе тестирования и использующие новую систему характерстик. Просим учесть, что создание значков предметов еще не завершено.

Перейти к содержанию :arrow_heading_up:


ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНЫЕ МЫСЛИ

По мнению нашей команды, даже на таком раннем этапе играть в Diablo IV очень весело. Мы особенно довольны классами персонажей и видим в них большой потенциал. Мы учитываем те особенности, благодаря которым арсеналом варвара и возможностью перевоплощения друида так интересно пользоваться, и попытаемся внедрять схожие нововведения для других классов (подробности — в будущем отчете).

Тестирование также помогло нам оценить техническую сторону игры. Так как все играли у себя дома, мы смогли протестировать игру на разных конфигурациях компьютеров, отличающихся и графическими картами, и соотношением сторон экранов, и качеством подключения к сети. Нам также представилась возможность использовать наши технологии обмена данными между клиентом и сервером — мы даже исправляли неполадки прямо в ходе тестирования.

Конечно же, нам предстоит еще много работы: игра пока не готова к альфа-тестированию (не говоря уже о бета-версии). Обычно мы не делимся подробностями о процессе разработки на столь раннем этапе, но нам кажется важным держать вас в курсе, раз в этом году не будет проводиться салон BlizzCon. Кроме того, завершение данного этапа было очень важным для нашей команды, так как мы убедились, что нам удалось заложить основы замечательной игры (конечно же, мы продолжим прислушиваться к вашим отзывам и вносить различные изменения по мере работы над Diablo IV).

Мы надеемся, что вам понравился сегодняшний отчет, и просим вас поделиться впечатлениями на удобной для вас платформе. Мы читаем ваши комментарии на наших форумах, различных сайтах и в социальных сетях и очень ценим ваше мнение. Нам было приятно, что предыдущий отчет вызвал множество интересных дискуссий (которые, в свою очередь, привели к обсуждениям на нашей стороне).

Мы также рады, что вы интересуетесь самыми разными аспектами игры. Судя по вашим отзывам, больше всего вы хотели бы узнать о том, как мы обновили систему древа талантов, поэтому мы обязательно расскажем об этом в следующий раз. Многие из вас по-прежнему задают вопросы о системе предметов. Большим интересом пользуется и тема музыкального сопровождения игры. Подробнее обо всем этом мы планируем рассказать в течение года. Как вам такая перспектива?

Благодарим вас за то, что прочитали нашу статью. Нам не терпится поделиться с вами новыми подробностями о мире Санктуария!


Разработка Сухих степей идет полным ходом. Еще больше подробностей о Санктуарии ждет вас в наших будущих статьях!

Перейти к содержанию :arrow_heading_up:


13 лайков

Надеюсь не увидеть парагона и древних легендарок.
Надеюсь что на старте игра не будет сырой, я лучше подожду, чем буду сидеть и смотреть на ошибку не дающую поиграть или постоянно вылетать. И что другие игроки не найдут дыры для абуза багов и дюпа вещей; ломающих рынок. Что в игре будет разнообразный хайлвл контент, а не только очередная вариация порталов, сразу как минимум 3 действа которые можно попробовать фармить. Без лимита, и не дай мох таймеров! PoE - хороший пример, Lost Ark - плохой пример.
Надеюсь они не упоряться при развитии опять в цифры: как при капе в ВОВ, сегодня у тебя 30к ХП наносишь урон в тысячах, завтра миллионы ХП и урона. Избегайте больших числовых значений. Что в основной массе леги будут иметь интересное свойство которое подойдёт любому классу, а не будут давать % к определённому скилу одного класса, и уж точно не в количестве 10000%
С наличием крафта нормального!( где можно потрудившись сделать конкурентно способную выбитым хорошим Легам вещь ну или туже Легу!!! если добавить механику с дропом рецептов предмета. С ресурсами добываемыми из мобов как в обычной фентези игре: кожа, кости, нитки, дерево, руда, придуманые магические штуковиныи т.д) потому что это добавляет игре живости! нельзя сделать вещь из маг. пыли как в Д3, фу.
С торговлей у нпс: С покупкой\обменом у них различных материалов для улучшений(крафт, чарки), и для прокачки: банки\свитки кратковременных улучшений. за одну\несколько валют. И бартером между игроками. (не хотите чтобы вас взломали\раздели используйте аутентификацию)
Колекционированием различных штуковин, для обмена у нпс на вещи\уникальные материалы.
Всё надо добывать! всё есть в мобах! всё чего нет в мобах, есть у нпс :slight_smile: и это надо кудато складывать!
Интересный Сундук: большой, эргономичный, c вкладками которые не придёться покупать :slight_smile: (в котором не придёться долго рытся, распихивая расходники после очередной зачистки по отдельным секциям. назвал вкладку “ресурсы” выбрал галочками в настройках вкладки что относиться к этой группе(или ещё проще, разрабы дадут вам 1 кнопку для пометки всех галочек что по их мнению явл. ресурсом. по умолчанию выставят галочки за вас) прибежал с открытого мира к сундуку, нажал автосортировка в рюкзаке! ушел дальше фармить.
Надеюсь что система боя будет требовать от меня прожатия всех скилов, даже при встрече с пачкой обычных чертей, и они не будут работать на 1 скил которым я ваншотаю, какието тоже будут дамажить. . Но и скилов совсем без кулдауна не надо(как хочет 1 забугорный товарищ) важно пользоваться мозгом а не быть пианистом. про банки я такого сказать не могу, было бы круто иметь кучу различных фласок. как с кд, так и без. Главное помнить что это новая игра, а не рескин 2ой или 3тьей части.
А самое главное, надеюсь что игра будет глубокой в плане возможностей построения билда, и при этом интуитивнопонятной. С возможностью улучшения на верстаке, зачаровываниями, с короткими анимациями при улучшении?(но не такими долгими как в скайриме) чтобы чувствовался прогресс\работа (да и впринципе игра должна радовать глаз, а не быть набором цифр); Возможно с нанесением татух(пример) изменяющим\добавляющим часть параметров или добавлением вам новых свойств дающих возможность использовать …использовать (сахар в крови закончился), и другими улучшениями котороые будут вводиться с новыми лигами\сезонами, в механики которых не придёться вникать по нескольку дней. Особенно новичкам. Д3 - слишком просто… Пое-слишком сложно.
ССФ, ХК, и оффлайн режим потомучто бывают люди с ноутами которые ездят в командировки, там где инета нет, либо он нестабильный. Да и почему несделать, этож так просто.
А также батлпас, для жаждущих косметики. чтобы игра жила и развивалась!!! куда нынче без него. лучше с ним, чем как в Д3.

3 лайка

Можно было просто написать “Хочу ммо!”, хотя впрочем именно его и делают.
Но никакого развития как в пое там и близко не будет, аддон раз в год полтора и все

По теме - пока что все это выглядит как гибрид сакреда и игр от юбисофта с зачисткой лагерей и аванпостов. Ну и сетовое мышление у них никуда не делось, опять все леги ударь одним скиллом чтобы получить бонус для другого.
И судя по их постоянному упоминанию сетевой игры в соло и без трейда там вообще ловить будет нечего.

Пока что ничего интересного они не рассказали, значит игра все еще в ранней стадии разработки и ждать ее надо года два минимум.

Лайков: 1

Нет, фу, ммо я не хочу, ммо = вторая работа, они как раз и зиждяться на механиках, где вам для раскачки персонажа нужно выполнять определённые задачи в том числе группой, для получения награды! 1раз в день, что скатываеться в ежедневную рутину. (никакого веселья! темболее, если ты играешь 1)
aRPG = просто разбрасывание мобов, которое как раз подходит для игры в соло. Наличие городов, где ты видишь других игроков не делает из игры ММО до тех пор пока тебя не принуждают проходить контент группой, к слову даже добавление профессий не делает игру ММО просто это уже наврядли можно назвать action. А крафт призван углубить игровой процесс. (лишь бы он был, не как гембл статов в д3) да там вообще рарки бесполезные, пичаль. всё из-за переапаных лег и сетов.
И как ты и сказал, игра находиться на раннем этапе, поэтому нельзя утверждать что именно за жанр(и не только) делают разработчики.
Хотел бы ещё добавить что раз разработчики собираються делать открытый мир, то наверняка обращают внимание на самые популярные игры, вроде “Ведьмака 3”, “Скайрима”, . Мои опасения связаны с тем, что карта будет забита знаками вопроса от побочных игровых событий (это наверное одна из худших деталей ведьмака), где вам остаёться просто прибежать и убив очердных тварей полутать награду. Вместо увлекательного способа (пример) когда какойто чел нашел в городе кусок письма и дедуктивным методом, вычислил место и время в котором появляються сектанты дабы провести свой ритуал. И после устроеной им “кровавой бани” вынес от туда уникальную награду. И которой захотел поделиться с сообществом или нет :slight_smile: … (ну как загадки в ВоВ) не настолько упоротые конечно же, нужно просто будет найти другие клочки бумаги.
Надеюсь что игра не будет проходиться за 1 день Раз прохождение кампании в сухих степях у разработчиков заняло несколько часов, с выполнением побочных задач, это говорит о том что второстепенного контента либо пока очень мало, что норм… либо он очень казуальный, что крайне не норм!

3 лайка

Пожалуйста запретите комментировать подобного рода события. А то от подобного, все что выше, мракобесия, портится впечатление. Спасибо.

7 лайков

Пое доставляет контент, конечно, но какое там развитие-то лул?
Сезоны отличаются названием и модельками. А принцип один и тот же. Нагенерировал нужные аффиксы и вперед мобье бей.
Камни скилов - судя по билдам все примерно на одном уровне находится.
Так что какое развитие в пое я хз. Контент да, там есть определенно. Но развитие? хех

Лайков: 1

Пишут что читают формучан, а читают ли на самом деле.
Вот выше пишут, будет плохо и всякая критика, а я не хочу критиковать. Еще птичка в гнезде а яичко…

В первую очередь хотелось бы, чтоб был клановый баф, а то в кланах не будет смысла.
Чтоб была налаженная торговля.
Звери подберушки, потому что мы в любом случае придем к тому, что шмотки будут сыпаться горой, а тыркать по каждой шмотки не айс.
Чтоб были порталы (пещеры) где можно пройтись только командой.

Лайков: 1

Сообщество друзей по интересам?
Будет баф - будет обяаловка сидеть в гильде. В итоге 99% гильдий будет как говорят в нас в вовкрафте “ги на ку”.
Нет, чонить гильдейское можно придумать, но надо делать так, чтобы это и не оказалось обязаловкой.
УСЛОВНО допустим сделать чтобы почта внутриигровая в гильде работала мгновенно а без гильды почта слалась бы час(как в вов).
Ну или еще какую хрень. Пусть придумывают, им платят за это :slight_smile:

Лайков: 1

А если так. К примеру - Не важно где ты и чем ты занимаешься, главное что в сети. И если в сети то даешь баф клановым.
Например у нас в клане 3 ДХ. Двое офлайн, один онлай. Вот одного уже достаточно, все клановые получают баф - скажем на уворот +5-10%
Но это не значит что если все трое онлайн они дадут больше бафа.

Лайков: 1

я имею ввиду это обязалдовка вступать в гильду. Не все хотят это. Не всем нравится тег над головой…не всем нравится чат гильдейский…да просто человек не хочет гтльду. Но из-за бафа будет вынужден вступать

3 лайка

Ну тогда в чем смысл клана? Нафига он нужен? А так создатель клана будет стараться взять больше людей в клан и каждого класса чем больше тем лучше без обязаловки.
Иди играй и делай что хочешь, главное почаще будь онлайн.

Лайков: 1

20 символов…раз два три

2 лайка

Ну тогда он нафиг и не нужен. Интересы))). Какие нафиг интересы, у кого есть интересы они и в Д3 бегают вместе, а остальные 90% кланов мертвы. если не больше. Польза должна быть. Без нее никуда.

Лайков: 1

именно. Только при твоей схеме все будут сидеть в гильдих и все в мертвых. Сущность ради сущности плодить? Если бы это какой-то уникальный баф был - тогда ладно, но ради условных +10% к опыту или урону…нафига? не проще ли просто сделать такую пассивку и все…
Нафига это к кланам приписывать…а если я хочу свой клан и быть там соло? без бафа буду ? Или если я не хочу надписи над головой - я должен страдать или лишаться бафа?

Лайков: 1

Если ты один то да. А иначе как? Для того и называется клан - команда как бы). Вместе сильнее.

Лайков: 1

Не вводить бафы ради бафа.

Для этого не нужны бафы. Люди сидящие в “ги на ку” это не команда. Это просто “ну потому что иначе нельзя”.

Нет, нравится обязаловка - дело твое.

Лайков: 1

Не в мертвых. Например - вас 3 друга, вы объединились в гильдию, но не всегда можете играть вместе. Порой не хватает того или иного класса для бафа, вот и берете людей со стороны.

Лайков: 1

А где “например я соло игрок и меня заставляют вступать в клан. Нафига?”
Взгляни на тот же вов…там гильдейские бафы чисто косметические. Камень портала откатывать быстрее. И даже при такой системе там 99% муксорных гильдий “ги на ку”. Сплошная помойка. Но все сидят ибо ну камень-то откатить неплохо.

Лайков: 1

Ты меня не слушаешь. Спрос на новичков в кланах будет колоссальным. Больше людей = всегда при бафе. Не новичок будет проситься в клан, а кланы будут призывать больше людей.

Лайков: 1

Кривые руки разрабов. кто виноват то. Баф бафу рознь.

Лайков: 1