Есть ли надежда на введение уровней грифтов выше 150?

Несчастные партийные игроки уже давно вынуждены соревноваться на скорость закрытия 150го - уложиться в 10 минут, половину времени, теперь следующий рубеж в 5 минут (достижимо ли?)… Даже в тройке. А это вроде бы не очень благодарное соревнование. Только у соло игроков и пар еще есть простор для роста. Наверняка близов пинали на эту тему. Слышал ли кто-нибудь четкий ответ от них - мы никогда не введем уровни выше или может быть какие-то размышления, мол это когда-нибудь может быть сделаем?

Заодно вопрос к сведующим в партийной игре - если бы вп нынче были бы неограниченными, то какие уровни скорее всего были бы закрыты?

Лайков: 1

Ответ кроется в движке Д3 и ее системе развития.
Т.е. чтобы ввести ВП150+ придется :
-подрезать хп и урон мобам на несколько нулей
-подрезать таким же образом и урон сетам (отбалансить в соотношении с мобами)
Как это сделали в ВоВ,иначе цифры хп и дамага мобов будут просто запредельными и ковырять босса придется минут по 7-8.
-Переработать движок.
Можете хмыкать сколько угодно,но я уже видел 100% загрузку у 2-х потоков своего 4790к 4.4 в вп105 в 4ке.

Тут будет упор в возможности железа группы и стабильность игровых серверов.
На Европе - 160-165-й максимум(с учетом лагов).
На Корее - 170-175-й.
На этом старом движке.
Для более высоких вп нужен новый движок и кастрация цифр.

Чем Европа отличается от Азии? С чего бы на Европе 165 а на Азии 175? Работа серверов там ничуть не лучше. А даже существенная разница работы серверов не даст разницу в 10 вп. После этих умозрительных прикидок, взятых с потолка, все остальные твои рассуждения не стоят ничего. Просто домыслы.

Если ты подразумеваешь, что в Азии игроки сильнее, нет. В Азии самые упертые заdры, которые качают парагу, и не более. И в не сезоне и в сезоне самые сильные игроки в Европе и по 6-7 сильнейших кланов мира в 10Ках европейские

Лайков: 1

Вообще не понял про что вы говорите. Можете пояснить?

Могу только предположить, что цифры не помещаются в стандартные переменные. Если проблема в этом, то увеличение уровня ВП не тормоза будет вызывать, а переполнение переменных. То есть существует барьер, выше которого просто нельзя поднять уровень ВП без использования математических библиотек, которые умеют работать за пределами стандартной битности цифр. И да, использование таких библиотек существенно увеличит нагрузку на сервера и потребует глубинной переделки кода, ибо вряд ли проггеры близзов изначально это учли. Сомневаюсь, что они настолько пророки.

Типа на Корее лучше сервера и в Европе в среднем у игроков хуже компы? Как вы это узнали?

Любопытно. Я посмотрю загрузку своего 4690к (вы его до 4.4 ГГц разогнали? фигассе!).

Тем не менее мне действительно не ясно как уровень ВП влияет на загрузку клиента (да и сервера тоже). Формулы те же. Сложить два миллиона или два миллиарда в процессоре занимает одинаковое число тактов.

По субъективным ощущениям введение Т16 сильно сказалось на скорости фарма. Нули фармятся быстрее. Амулетик с уберов крафтится за то же время игры в куда больших количествах. Ну и так далее.

Игрокам стало комфортнее, но обратной стороной медали стал дальнейший рост рекордных ВП. Это было ожидаемо.

Leshiy, конечно, прав в том, что система нуждается в “деноминации”. Её проще сделать, чем переводить математику за пределы 64-х бит.

2 лайка

Существуют 2 версии.

  1. Давным-давно, когда еще были триалы и в них надо было выбивать камень, указывающий на уровень открываемого им ВП, народ покопался в датамайнах и нашел, что эти камни были нарисованы лишь до 150-ого уровня.
  2. Значение здоровья гварда портала. Есть мнение, что оно хранится как 64-битное значение со знаком. В таком случае предел этого значения равен 2^63 - 1. Строго говоря, если это так, то макс. ВП будет не 150, а 168 (это можно посчитать, зная, что на каждый +1 уровень вп хп гварда увеличивается в 1,17 раза).

Но и то и другое — лишь догадки. “Номерных” камней ВП уже давно нет, а допилить большую разрядность для хранения значения здоровья гварда не так уж и сложно, но вот может оказаться накладно с точки зрения машинного времени на вычисление.

Это классическая проблема нехватки диапазона. Если просто откинуть много нулей, то поломается математика снизу (на обычке там и на начальных уровнях всё уйдет в ноль, да и чуть выше будет меняться сильно дискретно).
Возможно, если грамотно и нелинейно сплющить (оставить мелкий шаг в начале прогресса и огрубить его вверху), то что-то можно будет вытянуть, но все равно это уже приводит к искажениям.

6 лайков

Действительно. Посмотрел загрузку и узрел, что при спокойной одиночной игре пиковая нагрузка на старший хасвелл может достигать 1.8 ядра. Это значит, что при полной группе, в ВП, который для этой группы медленный (то есть 13-15 минут) два ядра могут быть забиты под завязку на изи. То есть будет тормозить, так как, насколько я понимаю, движок Д3 не умеет основную нагрузку эффективно разделять более, чем на два потока.

Зная близзов в последние годы - это очень сложно. Тем более в их самом переферийном из всех актуальных проектов. Они в херстоне (который в стопицот раз профитнее дьяблы) пилят меньшие вещи с колоссальным скрипом. Фактически я готов божиться, что фиг там они это осилят. Выше шансы, что раньше выйдет Д4, имхо.

Да, опять же. Я не верю, что они захотят апгрейдить сервера Д3 на исходе жизни всего проекта и с околонулевыми перспективами окупить такой апгрейд.

А без апгрейда это можно сделать, только сильно снизив их ёмкость. То есть создать очереди на вход в игру. Вряд ли они пойдут на такое в угоду той малой доле игроков, которая в группах пушит ВП150, создав проблемы при этом основной массе казуалов.

Придётся же и весь шмот перескалировать. А это, видимо, тоже непросто. То есть весь баланс накрывается. Плюс это трудоёмко.

Так что, имхо, не видать топам ВП150+. В самом лучшем случае расширят до этой предельной границы - ВП168. Можно ещё знак убрать, ибо он не впёрся, хотя это уже будет означать выход за возможности стандартной арифметики железа.

Сначала ещё надо осилить 150 соло. А тогда можно и добавить десяток ВП.

2 лайка

ДВыскажу свои мысли.

Деноминация урона - мера не очень изящная. Она создаст психологическое ощущение регресса, шага назад, едва ли они так сделают. В сезонах только единожды было такое, когда поправили некий баг, и в одном из сезонов закрывали в 4ке вп ниже чем в прошлом, а в следующем выше, чем в прошлом (то есть соотношение последующих сезонов как 1,1-,1+). То есть некая яма, в остальном же прослеживается лишь планомерный рост силы игроков.

Помимо этого, создатся искусственное усиление несезонных игроков с большим парагоном. Лишив их самих мотивации играть в связи с невозможностью дальше прогрессировать, лишь заходить изредка чтобы соревноваться друг с другом немногочисленной группой. Для остальных это лишит игру смысла, ибо они не смогут даже приложив усилия и время, равное старшим товарищам, догнать их. Вся мотивация игроков относительно уже накопленного будет поломана. Хотя, положа руку на сердце, там и сейчас ситуация не особо радужная ввиду повсеместного ботоводства и нереального разрыва между новичками и старожилами. Но тем не менее.

Мне видится очень интересным такое решение. Если принять за условие техничечкие ограничения, мешающие поднять количество вп выше 150, можно сделать деноминацию урона, изменив систему наград за вп. К примеру, убрать тупо 0 у урона оружия, что снизит весь урон в игре в 10 раз, и соразмерно с этим сместить награду со 150го вниз, на достижимый с этим ослабленным оружием, дабы некий баланс «урон-награда» не был поломан и награда снижена. Таким образом, будет решена проблема с достижением потолка, количество уровней вп будет тем же, ~135й станет по сложности как сейчас 150, получим около 15 вп прибавки. Собственно, упразднится награда за первые 15 уровней вп, которые и так не актуальны.

Единственно, более низкий вп все равно будет ощущаться как регресс, и мера с уменьшением урона на один знак ставит вопрос с низкоуровневым оружием. Не может же оно бить не целыми числами а десятыми-сотыми? Но тогда я не знаю, как им еще выйти из положения. Пропорционально уменьшать все крупные множители урона в игре это очень муторно, да и получится, что повышать было незачем тогда


П.с. Субъективно и эгоистично - мне вообще не нужно это повышение, потому что я в этом режиме не играю (4ка пуш), а для соло разница между 4 и одиночкой снизилась до терпимого уровня. Имеем сейчас возможность делать 130е калдессаны соло и камни боевые. Для 1-2 боевых камней это разница в 2-5%, а 260 уровней калдессана это вообще капля

Лайков: 1

Еслиб, я был султан, я б имел… таких вот горе программистов, которые готовы поломать всю игру и баланс ради прибавки десятка вп.
Всё решается введением ещё одного вида порталов, где на 1 уровне у мобов будет 100 жизни но посиле они будут, как на 150 вп. И шмот особый со скалироваными статами.
Либо еще проще, в дополнении к хп вводим мобам резисты и броню. Тогда можно увеличивать номера вп хоть до 1000.

Резисты с броней изменят вообще всю формулу взаимодействия между хп мобов и нашим уроном. И сделают ее очень неочевидной. Сейчас есть наш урон, есть их здоровье. Есть умение и множители. Можно взять формулу и посчитать, сколько ты своим уроном снимешь здоровья мобов. Это просто и понятно, если только не учитывать программные ограничения и доросший до небес урон игроков. Разрабы не будут так заморачиваться, их на лишний нолик и связанный с ним анализ то хватает едва

2 лайка

Одень синий шмот с живкой без резистов и зайди в максимальный вп. И посмотри сколько тебе прилетит с плюхи от первого же моба.
Сейчас ровно то же самое, только с обратной стороны.

Спасибо за совет, только какое это отношение имеет к вопросу? У игрока и так есть резисты и броня, их не надо вводить в игру, а у мобов их нет, их надо вводить, и никто не будет этим заниматься, перерабатывать одну из фундасентальных вещей. И разница в здоровье у нас и у мобов колоссальна. У них много здоровья и мало урона, у нас наоборот. Да и еще: у игроков много множителей, режущих урон мобов в обход резистов и брони, отдельным фактором. С чем хоть споришь, я не пойму? Считаешь, кто-то будет перелопачивать такой аспект игры? Я вот нет

А ну и еще, у игрока броня и резы статичны, у них нет прогрессии. А для мобов надо вписывать переменные в формулу и учитывать прогрессию, сбалансировать с точки зрения роста хп эти переменные. Короче, гемор тот еще, судя по всему

С другой стороны можно сделать это по тупому и сделать по умолчанию зарезанный на 90% урон от игроков на любом уровне вп. Это читай равно урезанию ноля на оружии

2 лайка

Ты просто не отдупляешь. Это очень просто организовать. ВП выше 150 называем “королевскими” и вводим в формулу множитель брони х1000, для мобов. Соответсвенно для расчета урона конечный урон надо будет разделить на 1000. Всё.

Это ты не одупляешь. Вп выше 150го физически не возможно ввести, потому что придется увеличивать хп мобов, а это технически не реализуемо.

А если ты имеешь в виду то же что и я, то мы с тобой солидарны, вон выше я добавил об этом. Зарезать весь наш исходящий урон статично на любом уровне вп и опять же смасштабировать награду. В любом случае выше 150гл вп не будет, пока не будут изменены сами уифры здоровья у мобов.

По крайней мере так говорят люди, кто что-то в этом понимает.

Королевские - не королевские, ничего этого не нужно, прогрессия сложности и так расставляет по местам, кто король


Кстати это очень забавное обстоятельство то. Если нынешним дд дать вместо 3к пухи пуху с 300 дпс, они все равно закроют аж 135 вп за те же 6 минут как сейчас 150й)

2 лайка

Катки в 150-х порталах приобрели массовость данного мероприятия после широких АПов всех сетов, что произошло примерно пол года тому назад, и уверен на 200% Близзы хорошо понимали и видели нынешнюю ситуацию, теперь забегая на перед могу сказать что сушествует определенный процент игроков достигшие 150 портала в пати, и этот % в свою очередь = также определенному % общему кол. всех игроков, и сейчас например это = 0.0015% от ВСЕХ кто играет в Д3…, поэтому думаю что это не есть аргумент для разрабов предпринимать какие либо действия.
Хочется верить что все же когда нибуть выйдет Д4…, и тогда вопрос утратит актуальность сам по себе!

Лайков: 1

Не со всем согласен.

Система, поощряющая олдов, хорошая. Новички должны страдать. Это закон. Он нормальный. А для чего тогда олды играют?

Есть сезоны. Они “короткие” (по сравнению с годами игры в несезоне). Вот там чисто от скилла, а точнее фарма. А олды с гигантским парагоном в несезоне должны чувствовать себя царями.

А насчёт ботов, само собой. Тупость концептуальная. Люди падки на эту лажу всегда. Жаль, что у разрабов недостаточно мотивации для борьбы с ними.

Это называется “костыль”. Он поможет. Но всё это будет выглядеть как член на лбу. Не хотелось бы такого.

Лайков: 1

Олды сейчас и так короли. Если изменить обстоятельства таким образом, что повторив их путь, ты не сможешь иметь аналогичные результаты, ты ущемишь права людей и искусственно сделаешь сильное еще сильнее. Что тут не так то?

В несезоне на самом деле никаких царей нет. Тупо ботоводы на сене. Пушат полторы калеки, остальные кроме парагона ничего не имеют. В сезонах нормальные игроки, которые не наслаждаются тем, что некому с ними соревноваться ввиду парагона. Вон Нжинкс зашел на 11е место за дх вчера. При его парагоне, он просто угостил всех с 1 по 10е блюдами из меню Геннадия Малахова.

Лайков: 1

Тут так. Повторяя путь, игрок должен показать те же результаты.

Но я к тому, что большой разрыв между новичками и олдами в игре про фарм парагона - не баг, а фича.

Думаю что это просто логический конец игры про фарм :slight_smile:
Хоть чем то игра может кончится возможно перед выходом д4 или диабло го или диабло рояль или клеш оф диабло.

Лайков: 1

150-й ВП, разве это фарм? Больше идет на интерес, где всем хватит места под солнцем. Кто-то покоряет вершины, кто-то просто ужо наркоман (не может без Ди)