Планка рифтов 150

Это я-то передергиваю? лул
Я тебе привел пример дарк соулса. Казалось бы - сложная игра,хардкорная, но внезапно такая популярная, что как минимум та Секира собрала нефиговую аудиторию. И это еще игра короткая была и не онлайновая.

Так что я повторюсь - о какой гиковости дьяблы ты говоришь? Я бы все так же добавил бы и “о какой элитарности в дьябле ты говоришь”, но тебе ж это не нравится хД
Сложность, сложность. Окей допустим дьябла сложная. Ладно. Пусть так. (хотя все равно считаю это не сложность, а “чем выше парагон и множители на сетах”). Но внезапно дьябла продавалась рекордными(в игровой истории) тиражами. Новости такие даже были, но точно не помню заголовки, но суть такая.
В итоге в классику д3 играло много людей и людям она внезапно не казалась “аа игра для гиков нет, пойду-ка я в танки”. Спад и прям скажем “вымирание” популяции дьяблы было связано с многолетними застоями и отсусттвием нового контента. А не из-за сложности этого контента. Это так на минуточку.
Ну и еще момент. Окей, допустим дьябла и правда для гиков и элитариев лул. Допустим. Обычный работяга, который хочет расслабиться(а что в дьябле нельзя казуально и под пивас играть? кек), поэтому он не идет в дьяблу. Следовательно онлайна мало. Окей.
Как тогда объяснить, что имея такой же “гиковский” варкрафт людей там нууу не то чтобы на порядок выше, но дьябле о таком онлайне только мечтать. Так вот, как так получается, что…ну кароче ты считаешь условные 3 ляма онлайна варкафта - это все гики?

Мне кажется, или у тебя искаженное представление о гиках, подпивасниках и то какие игры они предпочитают?

Хотя нет, мне не кажется. Гики это прошлый век. Сейчас*** даже дьябла может подпивасника удовлетворить. Чтобы закрывать 10й ВП много ума не надо. А геймплей на 10м и 150м ВП ничем не отличается.

*** - всегда могла.

Окей, это стереотип конечно, но подпивасник обычно предстает игроком во всякие танки. И если ты скажешь, что в танках думать не надо - то дальнейшее обсуждение этой темы с тобой бессмысленно.

Обсуждали ведь на старом форуме, как убрать всю эту кучу нулей и решить проблему разом. Идея проста: вынести все лишние множители урона / стойкости за пределы системы отображения и выставить кап урона = ваншоту любого моба на какой-нибудь из сложностей, предположим в 1000 или 9000. Всё остальное добро работает точно также как сейчас и по тем же формулам, просто отображается урон после диминишинга и не выше указанного капа. Т.е. заходишь ты на норму - у тебя урон всегда на капе, т.к. ты всех ваншотаешь. Заходишь ты на ВП-100 - у тебя урон просел, скажем, до 10, - вот тебе и нужно 900 раз вдарить боссу ВП, чтобы его завалить. Вообще, кап урона определяется тем, сколько времени игрок готов пилить моба на единичке урона (нулевого урона у нас типа нет). Скажем, при капе в 9000 и мобе с таким HP понадобится 4500 сек при СкАт = 2, т.е. 1 час с четвертью. :slight_smile:
Собственно, здесь вся система построена на балансе урона / защиты, поэтому важны их относительные значения (с нужной точностью). Ваншот - он всегда ваншот, и не важно во сколько именно раз он превышает кап HP. И наоборот - ну, нижний кап в единичку урона. Не по барабану ли, сколько ты будешь пилить одного моба - 1 час или 10 часов, если ВП в пролёте при любом из таких раскладов?
В продолжение также была предложена идея не скалировать спутников от слова совсем, чтобы на любой сложности от них была хоть какая-то польза.

Можно вообще не читать ни до ни после. Эта фраза говорит о твоей полной некомпетентности и непонимании предмета разговора

Лайков: 1

Ну давай, эксперт назови мне отличия в геймплее между любыми ВП.

Нет никаких отличий. Как и в любых исчислимых значениях. Процесс поднятия 10кг ничем не отличается от поднятия 150кг. Заработок 10тыр ничем не отличается от заработка 150. И так далее. Я не собираюсь тебе доказывать что вода мокрая. Ты занимаешься в данном случае демагогией

Знакомые всё лица. Старый форум еще вроде жив? Можно там глянуть как лихо Shu сливается, когда у него нет доводов, причём это происходит очень быстро. :wink:
Касаемо доводов: процесс поднятия 10 кг при прикладываемой силе в 10 кг ничем не отличается от поднятия 150 кг при прикладываемой силе в 150 кг (у нас D3 в урон скалируется на халяву сетами); заработок 10 штук за работу стоимостью в 10 штук ничем не отличается от заработка в 150 штук за работу стоимостью в 150 штук (у нас в D3 жирность мобов скалируется, но скалируется и урон). И так далее. :smile:
P.S.: а, ну да. Справедливости ради стоит отметить, что стоило бы сравнивать 10-й и, скажем, 100-й ВП, - т.е. когда еще не задействована техника, завязанная на УПО. Потому что иначе геймплей действительно меняется.

Так не надо ничего фармить. Ты просто выбираешь в ладдере себе соперника, с таким же парагоном, гиром, пробегаешь буквально десяточек нефалемок на ключи (25 минут) и пытаешься повторить его достижение и смотришь насколько это просто. Если парагон слишком мал, чтобы найти такого в несезоне, смотришь сезонный ладдер. Там к тому же можно найти людей еще и без калденсанов.

Реиграбельность обеспечивает. Да. Только почему-то не в дьябле.

Как это не в диабле, когда у меня здесь наиграно кол-во часов, от которого мне не по себе?

Ну ты сам по суди, дьябла сделана и в техническом плане и в визуальном гораздо лучше той самой вышеупомянутой пое. Но почему-то пое из этих двух франших выигрывает на порядок.

Что значит на порядок? Я категорически отказываюсь мерить удачность/качество и т.д. игры по ее онлайну. Это какой-то очень странный подход, в стиле “чье кунфу лучше”. Не понимаю почему играющих в д3 должно волновать, что в пое играет допустим в 10 раз больше? (Не уверен кстати, что это действительно так. Не знаю можно ли верить статистике стимчарт, но по ней у пое числа не такие уж и большие. Сомневаюсь, что в д3 в пике начала сезонов онлайн на трех серверах меньше 20к, или что в конце он меньше тысячи.)

И вот это:

Да, тебе может и плевать сколько людей играет в дьяблу. Но онлайн это всегда показатель интереса и вовлеченности. И чем больше людей играет тем игра круче.

неверное утверждение. Как бы по ней Candy Crush Saga на порядки круче и пое, и диаблы, и вова… Только это бред.

Вовсе не абстрактное. То самое большинство = все те люди, которые ушли из игры из-за ее однообразия, которое сводится только к ВП, Нефалемки и баунти вовсе не берем в расчет ибо это просто “необходимое зло” и если бы ресы фармились только в ВП уверен большинство больше бы и не заходило бы в НП.

Вообще-то, то что люди уходят из игр спустя некоторое время это совершенно нормально. Игра не должна быть на века. Я уже два раза уходил из диаблы на длительное время и вновь когда-нибудь уйду, но не из-за ее однообразия или того, что кроме вп тут ничего нет. Так же люди уходят и из пое и из ммо. Независимо от количества нового контента.

Пусть будет так. Но если с соло я могу понять эту абстрактную сложность, которая внезапно очень хорошо нивелируется парагоном. Ну так…чисто внезапно.

Сложность не невелируется парагоном, она остается точно такой же на несколько левелов выше (с поправкой на некоторое изменение геймплея связанное с изменением соотношения дамага/стойкости).

Но вот если говорить о группе, то если стоять в коврике монка и жать макрос(даже не ручками лул) - то я хз о какой сложности идет речь.

Я же выше уже обратил внимание, что даты рекордов в 4ке свидельствуют о значении скилла, и ничем другим не объясняются. А скиллозависимость и говорит о той самой сложности, которая не трудоемкость. И кроме дд (а чего ты некра не вспомнил, который ничего не делает (на самом деле нет)) там еще сапы есть. Мобов агрить надо, и даже с макросом сорка должна смотреть куда метеориты кидает, агрить мобов и следить за ротациями. Кстати, далеко не все играют с макросами.

PS Чем больше людей играет, тем больше денег она приносит. Тем чаще обновлений получает.

Здесь нет прямой зависимости. Сами обновления не являются абсолютной самоценностью.

Ну давай, эксперт назови мне отличия в геймплее между любыми ВП.

Это различие геймплея фаста и пуша, оно настолько велико, что очевидно любому игравшему. И еще - скорость роста хп и урона мобов разная, соответственно на разных уровнях у них всегда разное отношение.

Зачем отмораживаться, будто в самом деле не понимаете о каких отличиях речь. В 10, 20, 50, 90, 120… вп одни и те же мобы, применяют одни и те же абилки, и ровно те же самые боссы порталов. На каком то этапе прокачки парагона и собранного гира 90вп будет вашим потолком выше которого вам не прыгнуть. Пройдёт чуть времени, поменяется несколько шмоток, прокачаются камни и парагон, новым потолком станет 95, 100, 110, 120…
Но в геймплее не изменится ничего. Всё те же боссы порталов, которых уже всех видел ранее, будут применять те же абилки и карты остануться старыми, даже шмот с боссов будет валиться в большинстве всё тот же.
Нефалем напоминает козу на верёвке, которая ходит вокруг колышка в одну сторону и всё время наматывает эту верёвку.

2 лайка

Чушь порешь. Как же я люблю эти сравнения геймплея и реальной жизнью.
То что ты в 10м ВП игнорируешь почти все не меняет геймплей. Ты так же бежишь, бьешь мобов. Уворачиваешься от мобов. Убиваешь боса и укладываешься либо нет во время.
Если ты считаешь что геймплей в разных ВП отличается - сочувствую тебе.

Замечу - приложенные усилия и внимание в 150м - это не геймплей.

Еще один чушь порет. Изначальная речь была про “подпивасника”. Ты модешь пушить и фастить как хочешь. Мы говорим о людях которые просто решили “расслабиться” Они могут слакать что в 10м постоянно вайпаться, что в 150м.

Я надеюсь у вас хватает ума понять, что 10 и 150 тут взяты образно как “маленький и большой” вп? Подпивасник в 150й не попадет очевидно. Но в условные свои 100е может. И геймплей для подпивасника не будет отличаться ибо он не пушит и не фастит. Он просто играет для удовольствия.

Еще один чушь порет.

Давай ка хотя стараться соблюдать вежливость дискуссии, а не базарной ругани.

Изначальная речь была про “подпивасника”. Ты модешь пушить и фастить как хочешь. Мы говорим о людях которые просто решили “расслабиться”

Подпивасик это фасты и ничего кроме них, пусть и не ультра, они характеризуются определенным геймплеем и возможно до некоторого левела вп. И если ты делаешь сравнение большого и малого уровня, как здесь:

Я надеюсь у вас хватает ума понять, что 10 и 150 тут взяты образно как “маленький и большой” вп?

(Опять же замечу, что не стоит грубить, я тоже так могу, только это ничего к аргументации не прибавляет, только говорит о низком уровне культуры собеседника.) то вполне естественно, что “большой” уровень это тот, на котором фаст уже невозможен. И геймплей здесь будет другим. Вот и все.

Геймплей это не абилки мобов, не их внешний вид, имена и т.д. Геймплей это поведение игрока в игре, его действия по взаимодействию с игровым миром посредством механики. Геймплей фастов и пуша отличается (даже при почти одинаковых билдах).

Пройдёт чуть времени, поменяется несколько шмоток, прокачаются камни и парагон, новым потолком станет 95, 100, 110, 120…

Только обращу внимание на разницу в отношении стойкости\урона мобов на разных уровнях. Даже при моем скромном 3к парагоне разница между ним и игрой на 1к весьма велика. Я в очередной раз подивился - та же скорость вп, но ощущения совсем другие, чувствуешь себя не стеклянным, а гранитным…

В продолжение…
Вообще, складывается впечатление, что пиндосские программеры не проходят азы Вычислительных Методов и Высшей Математики, да и с математикой уровня средней школы у них тоже проблемы.
Это же касается части фанов.
Поясняю.
Разрабы: “мы не можем увеличить планку ВП потому что получились большие циферки, не влазящие в int”.
Игроки (нагуглив что такое int и какой там лимит): “да-да-да, мы понимаем, правда никак”. :thinking:

Простой вопрос: что мешает хранить эти самые числа (если их вообще требуется где-то хранить) в научном формате? Для незакончивших среднюю школу и забаненных в гугле поясняю: научный формат - это представление числа в вида k*10^n, где k - это float в диапазоне [1,10), n - целое. Тем более что нечто похожее уже используется в игре для отображения урона (не в формате длинных чисел). В итоге все проблемы с большими числами и переполнением int исчезают напрочь.

Касаемо “если их вообще требуется где-то хранить” - эм, как вообще получаются эти гигантские числа? Просто - берутся базовые значения HP/урона мобов на норме и домножаются на ряд коэффициентов для уровней. Например, для ВП-71+:
HP = HP_70 * (1.17)^(Уровень_ВП - 70)
DMG = DMG_70 * (1.0234)^(Уровень_ВП - 70)
Можно, конечно, хранить всё это промежуточное добро для какой-то оптимизации (вычисляя сие разово при загрузке уровня), но если оно нигде не хранится, а вычисляется at runtime, то все проблемы с большими числами вообще высосаны из пальца.

Ну ок, предположим исчезнут эти “проблемы”. Будет ли всё радужно. Не-а. Поясняю: положим, появится в итоге ВП-950. Что это будет означать? Это будет означать появление самоцветов и калдесанов 950 уровня, которые будут качаться по старинке - т.е. по 4-5 попыток за ВП. Число ранов сами посчитаете. :wink:

Проблема не в том, как хранить, а во времени исполнения машинного кода. Условно говоря, если действие с int64 занимает один такт, то с другими типами введенных переменных - больше.
Игра и так в замесах подвисает, а если ещё и время расчетов увеличится в несколько раз, то, имхо, встанет напрочь.

2 лайка

Тем, что придётся переписывать код Д3 под FP64 и неизвестно ещё какие глюки вылезут. Старую команду разработчиков всё-же разогнали. И да целочисленные операции занимают меньше тактов, чем FP.

  1. операции с float всё равно имеют место быть;
  2. можно продолжать использовать чисто int, но с умом, - выше уже объяснял как (в первом посте здесь);
  3. кто-то заставлял вводить УПО и кучу других дебильных механик / усилителей урона, что многократно увеличило время расчётов?
  1. на кой нужен вообще FP64? Достаточно FP32 (нафига бОльшая точность?).
  2. переписывать код? Нафига? Небольшая надстройка в нужном месте и вуаля. Опыта инжектирования своего кода в процесс игры, как я понимаю, у вас двоих не было от слова совсем?
  3. ок, не используем float вовсе, используем только int: заменяем наш ненаглядный int64 (там где нужно) структурой {int32 k; int32 n}. В первом храним целое, представляющее собой число k из научного формата, домноженное на 10^8, во втором - число n из научного формата, за вычетом 8. Имеем всё тот же научный формат представления числа, но без использования float. Использовать int32 для степени - это, конечно, оооочень жирно, но что поделать.

Не соглашусь насчет онлайна. Для Д3 он очень важен. Не будь столь велик разрыв в профите между соло - пати, может его значение было бы меньше. Лично я свалил в 15 году из игры как раз по этому поводу, когда найти приличную патьку в разумные сроки стало проблематично. Остались либо консты, которые подстраивали свой онлайн друг под друга, либо казуалы которым кроме похода особо ничего не надо. Ну боты еще.

Может тебе не важно (хотя тема про ВП и опены говорит об обратном), но для большинства постоянно играющих игроков это очень важно. Одно дело запускаешь игру и тебе сразу несколько предложений го к нам в патьку (причем в хорошую патьку), другое дело когда час спамишь по всем чатам в пустую и нафармив нулей закрываешь игру.

Насчет планки 150 и снижения соревновательности для очень не большого количества людей, думаю разработчикам на это глубоко пофигу. Они не целевая аудитория проекта, игра не для них поддерживается.

Тут про гиков писали, соглашусь что люди годами фармящие пару до 10000 и дальше, занимающие из сезона в сезон то же место в ладере (как правило в том же билде), даже фармящие вкладку и рамку из года в год и ноющие от однообразия, это не ц.а. Это люди использующие продукт не по назначению, сами себе придумывая соревнование там где оно не предполагается:
https://www.youtube.com/watch?v=8ByocW2Mu6s

Целевая аудитория - это те десятки миллионов игроков, которые освоили контент Д3 когда он был актуален и перешли в другие игры Близзард. Эти люди составляют комьюнити объединенное через батлнет. Так вот игра заточена под ностальгирующих игроков, которые иногда могут зайти под настроение в игру на недельку. Сезонные бонусы как раз отлично для этого подходят, слегка изменяя процесс прокачки.

Насчет оптимизации движка от диванных экспертов с учебником по программированию позабавило.

Имеют место быть, никто и не спорит, и может из-за этого мы имеем в игре не убиваемых мобов с единичкой здоровья :slight_smile:

Ты же понимаешь, что действия с такой переменной увеличат процессорное время в несколько раз? Ну, к примеру, вместо простой инструкции MUL ассемблер сгенерирует цепочку команд, которые в сумме будут выполняться в несколько раз (а может и на порядок) дольше. И второе: любое увеличение объема требуемой памяти под хранение переменных увеличивает вероятность, что она окажется не в кеше, что приведет к дополнительным затратам машинного времени.

Память не увеличивается. Далее: мы заменяем int64 на 2 int32. И да, ты бы глянул код ассемблера для операций с int64 и int32. И как там работает mul. И с чем. :wink:

Ну и еще один вариант борьбы с переполнением int64, используя всю его точность (хотя я всё также считаю, что это - глупость, т.к. не нужна такая точность в D3). Как мы знаем, у нас есть целая куча коэффициентов-модификаторов урона (и есть УПО), поэтому возражения а-ля “добавление новой переменной приведут к увеличению объёма вычислений” сразу идут лесом. Итак, положим мы знаем, что на определённом уровне ВП (при определённом своём уроне) мы получим переполнение int64 (а мы точно знаем, когда мы это получим). Добавляем переменную = коэффициент, который мы будем использовать, чтобы компенсировать это переполнение. Естественно, он будет всегда фиксированным для уровней ВП (можно сделать динамическим, но мы же тут типа о памяти беспокоимся). Ну так вот, в процессе вычисления HP мобов и своего урона, мы просто делим (в нужный момент) эти 2 параметра на этот коэффициент, тем самым избегая переполнения int64 и сохраняя максимально возможную точность, представляемую int64.
Чтобы было более понятнее, кусок кода для реализации нечто похожего в runtime (явно не оптимальный, в предположении что домножение на все коэффициенты происходит именно в runtime; k - текущий коэффициент домножения; m - наш новый, о котором шла речь):
if (int64_limit / HP < k)
{
  if (k < 2){ rshift HP, 1; m++; }
  …
}
HP *= k;
Ну и всё.