Вопрос сложности игры

Решается глобальным “опытом”, накапливаемым от остальных игроков во время игры.

Кроме того, игроки заранее не знают, что монстры способны учиться — и большинство играет, как обычно.

А потом — сюрприз :wink:

Проблемы есть (помимо технической реализации)

Например, даже правильно работающая система иногда приводила к казусам. В одном из примеров это были циклически сменяющиеся “поколения” монстров: одно предпочитает чаще атаковать, следующее — наоборот, уходить от атак игрока (и т.д.)

Достаточно упомянуть самый эпичный случай: та самая сцена атаки крепости из «Властелина Колец». Все эти огромные атакующие толпы, разумеется, не массовка из актёров, которых требовалось чрезмерно много. Это компьютерный интеллект. Который тренировали, чтобы придать разное поведение каждому монстру — а чтобы это не стало похоже на толпу одинаковых истуканчиков, каждому из них придали базовый набор эмоций (таких, как боевая ярость или наоборот, страх).

Однако настолько свободная система периодически приводила к неожиданным результатам. Например, в сцене, где на помощь Крепости приходит неожиданный резерв, атакующие толпы совершенно не по сценарию решили, что ну его нафик и внезапно сбежали в испуге.

Я поэтому и написал, что требуются опытные программисты.

Но компания с оборотом в 2 млрд. долларов (Близзард, а кто же) может позволить себе, например, контракт со студией, делавшей толпы для того же фильма, у которой уже есть весь необходимый опыт для подобной системы.

Зато какая интересная получится ситуация для игроков: никогда не знаешь, какой фортель выкинут противники в следующий раз ))) Ну и заодно невероятный прорыв в геймдеве, что огромный плюс (даже если поначалу получится не очень).

Наверно, будет весьма эпично наблюдать, как монстры срывают фишинг хай-вп локаций топ-игроками: все элиты прокумекали ситуацию и сбежали подальше от шрайнов, а выводки своих миньонов специально расставили так, чтобы от толпы до толпы у игрока спадали все набранные бафы :wink:

А если фишер такой умный, что (простите) зашёл “пообучать” с топором (вместо топ-гира), то ему быстро докажут, кто на локации настоящий хозяин.

2 лайка

“Интересная получится ситуация для игроков” следует читать как “грандиозный провал и многомиллионные убытки при запуске, праведный гнев фанатов и падение биржевых котировок”. Предложение заманчивое, но мне кажется инвесторы не оценят. Если я правильно понял, вы предлагаете отдать на аутсорс разработку сверхсложного AI, который без масштабного многолетнего тестирования и как минимум нескольких публичных бета-тестов даже проверить толком нельзя для игры, о которой сами разработчики на данный момент имеют весьма смутное представление. Зачем? Ничтожный процент техно-гиков всё равно окажется недовольным, а основную массу игроков устроит AI уровня Diablo III.

Лайков: 1

Да, эта крутая идея выглядит странной для игры-эталона гриндилки. Тот самый случай, когда выражение “игра не стоит свеч” как нельзя к месту. В диабле-лайк нужны толпы толстых мобов, к-е больно бьют, очень большие толпы. А сложные стратегии поведения… В д3 одной из самых эффективных стратегий мобов является неагрессивность - нифига не видят, забывают где игрок, разбегаются и т.д. Вот прикинь, если бы этот алгоритм был бы реализован - через некоторое время мы бы видели сплошных элузивных мобов, за которыми надо гоняться по всей карте, кому бы это понравилось?

Меня по поводу сложности более беспокоит то, чтобы избавились от рудимента последовательного прохождения игры на всех уровнях начиная со слишком простого.

4 лайка

спасайтесь! нефалем пришел!! и все - все мобы в инвизе по кустам сидят)

3 лайка

В игре Halo монстры ровно так и делали: «Мастер Чиф! Это он! Спасайтесь!!!» — и все действительно разбегались и прятались за камнями. А потом кто-то один выскакивает — и с отчаянным криком, размахивая пистолетиком, но даже не пытаясь из него стрелять, героически делает вид, что бежит прятаться ровно за тем камнем, где сидит мощная элитка.

Надо сказать, играбельность улучшало на порядок.

2 лайка

ну. когда мобы стараются еще и выживать, а не просто “героически” сдохнуть - как минимум интересно)

3 лайка

в д2 это решалось полным резистом к опр.видам урона(???)

Лайков: 1

Основная масса и не ждёт д4. Я за ап сложности, – тем более после dark souls. Уже говорил о типе урона (к примеру одном, чистом), и рандомно слишком сильных соперниках (ваншотает или забирает часть лута, но и даёт много) в определённых зонах.

Лайков: 1

Не беспокойся такой хрени там точно не будет, и надеюсь что идиотских иммунов из д2 тоже. Думаю что будут сложные элитки вроде тех что были в д3 на старте и сложные боссы.
Ну и конечно самая главная сложность в диаблоидах - это скорость фарма крутого гира, думаю ее понизят по сравнению с д3 в пару тройку раз если не больше.

5 лайков

Взбаламутишь сейчас любителей баалранить и адептов “свободного” распределения статов, выше нормала не игравших.
А если серьёзно, после обновления Титан Квеста они там подкрутили некоторых мобов, в результате чего мобы герои теперь “слишком сильные соперники”, вот только они не совсем слишком сильные, а лишь немного слишком сильные.
Они конечно заставляют покайтить, побегать, не спешить слишком, но вполне сносные, разумеется ни о каких ваншотах речь не идёт. Потому что баланс должен быть, не совсем понятно чего всяким любителям садо-мазо и прочих дарк-соулсов нужно, ведь боёвка, управление и баланс там совершенно иные. Наверное какая-то другая игра.

3 лайка

омфг да чем же вам эти несчастные иммуны так не угодили? это всего лишь отражение возросшей сложности игры через увеличившиеся способности противника. а не эти ваши квадриллионы хп.

у каждого класса были навыки, позволяющие убивать иммунов. никто не заставлял качать одностихийных сорок или упираться в одну ветку развития. кроме того, потом еще и шмот добавили на минус к резистам мобов. а для пати был пал с конвой

и да, статы должны свободно распределяться. баалранов не надо.

3 лайка

Нет это всего лишь значит что тебе нужно скипать моба с неудачно прокнувшим иммуном вот и все. Или тупо потратить 20 скиллпойнтов на прокачку навыка другой стихии, при этом все равно есть шанс что тебе встретится моб с двойным иммуном к обеим твоим стихиям.
А эти поинты можно потратить на синергии для твоего основного скилла.
Сама система синергий тоже убогий костыль конечно, но хоть какую то пользу она давала.

Конечно, а то ты иначе сможешь вкачать силу под шмот и остальное в живку, потому что все остальные комбинации будут хуже. Глубокая возможность для глубокого билдостроения.)

Но тут ностальгаторов услышали - можно будет пощелкать плюсики на навыках и пассивках. Это уже 10 из 10, или все таки иммунов до шедевра не хватает?

3 лайка

Пока писал опередили меня. Буду краток:
1 Проблем с иммунами не имею, не парюсь, так как пропускаю, время деньги.
2 Когда будете качать очередного копьемансера побольше очков вкидывайте в энергию, посоны, не пожалеете. Распределение же свободное, всекаете? Настоящая работа мозга, настоящий хардкор. Удачи :wink:

3 лайка

нихрена себе заявочка. патч 1.10 где ввели синергию ждали не меньше самой д3. ты в д2 явно играл по диагонали

а что, в д3 неудобные мобы не скипаются?

сила под шмот только там где это необходимо. скажем были билды с прокачкой только виты, сила добивалась через шмот и чармы (пвп билды и просто жирные персы). лично видел билд вв-барба в ик-сете с полностью вкачаной силой для максимума урона. для билдов со щитом (внезапно да, в д2 щит не гуано как в д3) качалась ловка под 75 блок. и щит таскал не только паладин. а еще ловкость давала атак рейт без которого тупо не попадешь. и если не упираться в папский 30секундный мефран или солозачистку убертристрама на ппл8 то все эти билды были играбельны на хелле

что касается тыканья плюсиков скиллов, да. представь себе, были билды саппортов. барб максящий крики, сорка с энчантом и тд и тп.

в д4 до шедевра видимо не хватает только аука, бесконечной параги и потолка хп боссов не менее 18 446 744 073 709 551 616

Лайков: 1

Вот тут народ писал, про “накопленный опыт” близами и какую чудесную игру они сделают…
А у меня такое впечатление, что всем разрабам там принудительно лоботомию сделали и они забыли даже то, чего не знали.
Когда сначала в вовке, а потом в д3 разрабы отказывались от свободного дерева навыков, они объясняли это тем, что такое дерево даёт только кажущуюся свободу. А на самом деле существует ровно один билд для каждого класса, абсолютно лучший и проверенный временем и опытом многих игроков. И если какой то игрок решал “эксперементировать”, то на него все смотрели, как на чудака на букву “М”. Вплоть, до того, что такой игрок становился изгоем и его ни в рейды ни в пати не брали.
Ну, а теперь разрабы значится решили пройтись по старым граблям и где спрашивается их “накопленный опыт”?

3 лайка

Ну так это правда.

Народ просит же. За что боролись на то и напоролись. Хочешь наказать человека - дай ему то, что он хочет.
Есть радикальное решение этой проблемы - только один уровень сложности, аналог нормальной из других игр диаблы. Тут тебе сразу и миллионы билдов появятся и свобода назначения чего хочешь. Экспериментируй от души.

2 лайка

Прогресс в прокачке всё же должен быть какой то, а сложность игры должна расти вслед за прокачкой перса.

Лайков: 1

Я так думаю они настроят игру так чтобы этот 40 уровень там брался часов 200 как в д1. Плюс вернут штраф на опыт за смерть чтобы нельзя было закидывать трупами сложных врагов. А прогресс будет медленным и постепенным.

Лайков: 1

ойй, левелинг в д1 это ппц. я там не один тур по всем этажам навернул, чтоб лучнице кап взять. хотя вот магом там легчайше было все.

Лайков: 1

Это да - дисбаланс в диаблоидах был от самого рождения. Маг с расстояния ваншотит полэкрана разветвленными молниями и фаерболами, лучница расстреливает мобов по одному, а воин за каждым мобом бегает.)
И ничего играли и за воинов и проходили все.

Лайков: 1