Сессия вопросов и ответов с разработчиками — май 2019

Дин Айала (ведущий дизайнер игры):
Ослабляя карты или переводя их в вольный формат, мы проверяем, как это отразилось на подобных колодах. В последний раз карты были ослаблены весьма незначительно, поэтому менять колоды не пришлось.

2 лайка

Дейв Косак (Ведущий дизайнер заданий):
О следующем приключении мы объявим и подробно расскажем в ближайшие месяцы, так что следите за новостями!
Команда Hearthstone готовит материалы на несколько дополнений вперед, но при создании новинок нам очень помогают отзывы игроков о текущем контенте. Что вы думаете о «Похищении Даларана»? Что вам там показалось удачным? Что бы вы хотели еще раз увидеть в будущем? Что было не так удачно и можно сделать лучше? Кроме того, мы учитываем нашу внутреннюю информацию о том, во что играют люди. Создавайте темы на форуме и делитесь своим мнением!

Дейв Косак (Ведущий дизайнер заданий):
Мы обожаем экспериментировать с разными режимами игры и читать отзывы игроков! И мы хотим, чтобы отдача от нашей работы была максимальной. Чем хорош «Поход в подземелье», так это тем, что в него можно играть очень долго. Открывать все варианты развития и проходить все главы приключения разными героями и разными колодами — это весело. Игроки постоянно находят новые комбинации карт и сокровищ, благодаря которым каждый поход в подземелье становится уникальным. Такие приключения радуют игроков очень долго! Но у нас еще много других идей, и их мы тоже хотим проверить. Мы стремимся делать как можно более интересные приключения для одного игрока, и один из главных критериев их оценки — то, как долго они будут радовать.

Лайков: 1

Джованни Скарпати (дизайнер заданий):

  • Балансирование сложности обычного режима начинается с создания прототипа будущего приключения и продолжается до завершения работы. Этот режим должен быть доступен для всех, поэтому мы хотим убедиться в том, что во время внутреннего тестирования все участники нашей команды могут увидеть большую часть контента. Помимо обычных изменений, которые вносятся по итогам тестовых игр, мы проводим двухнедельное тестирование, полностью посвященное балансированию обычного режима.
  • Работа над героическим режимом начинается после того, как дизайн обычного режима уже практически завершен, поступают отчеты от тестировщиков и внесены необходимые изменения. Две недели мы посвящаем героическому режиму, в том числе им занимаются наши лучшие игроки из отдела финального дизайна.
  • Обычно мы начинаем с того, что играем с разными комбинациями карт, смотрим на результаты и записываем, не было ли это слишком сложно или слишком легко. Собрав данные, сохраняем колоду, которая кажется нам достаточно сильной, и несколько раз подряд играем ею против одного и того же босса (или нескольких боссов того же уровня), собираем данные и при необходимости вносим изменения. Если нужно внести небольшую корректировку, достаточно изменить состав колоды у босса. Если требуется радикальное вмешательство, мы можем изменить стоимость или эффект силы босса.
2 лайка

Бен Томпсон (креативный директор):
Нет, мы не планируем с наступлением нового сезона добавлять в игру нового героя в честь года Дркона.

2 лайка

Спасибо, Андрей. :heart:

Лайков: 1

Бен Томпсон (креативный директор):
Мы уделяем много внимания наградам, но пока не готовы делать новое объявление на эту тему. Однако награды остаются одним из главных приоритетов для нашей команды: мы верим, что это важный элемент игры, поддерживающий здоровый интерес постоянных игроков.

Бен Томпсон (креативный директор):
Наша команда по-прежнему уверена, что игра должна быть доступна для всех категорий игроков — в том числе тех, кто предпочитает не вкладывать в игру настоящие деньги. Поэтому будущие приключения и другие материалы для одного игрока будут доступны за золото.

3 лайка

Орнул. :smile: :yum:

А про Ваниш они (вы) серьезно ?:thinking:

Спасибо за ответ. :slightly_smiling_face: Не только на мой, но и на многие интересные вопросы.

И все же надеюсь, что исчезновение разбойника - это не единственная карта, которую могут убрать посреди года.

в двух словах - 400 пыли

2 лайка

Бен Томпсон (креативный директор):
Мы по-прежнему намерены выпустить ее до конца года — и сделать так, чтобы получить Тиранду смогли все желающие. К сожалению, никаких подробностей я пока сообщить не могу. Но 2019 год принес большие перемены для Hearthstone, и мы согласны, что будет здорово, если среди прочего все желающие смогут получить альтернативного героя-жреца.

3 лайка

Бен Томпсон (креативный директор):
Нам очень понравились отзывы игроков по PvE-материалам, которые вышли в «Возмездии теней», и у нас большие планы на оставшиеся два дополнения в этом году. Думаем, вам понравятся новые PvE-приключения, и с нетерпением ждем, когда их можно будет представить. А пока мы с удовольствием почитаем ваши отзывы о «Похищении Даларана». Что вам понравилось больше всего? Какие части приключения, по-вашему, стоит улучшить? В новом приключении наши разработчики PvE-заданий превзошли сами себя, но в следующий раз они надеются сделать еще лучше, так что обязательно поделитесь с нами своими соображениями!

Лайков: 1

Тоже не особо рад ответом) но что имеем, то имеем)

Мелисса Корнинг (продюсер игры):
Мы многократно переделываем или заменяем карты в готовящихся к выходу дополнениях, в том числе изменяем их уровень качества. К сожалению, иногда стремление сделать как можно лучше приводит к ошибкам, что и произошло в данном случае. Обнаружив, что в этом дополнении мы выпустили на одну эпическую карту меньше, чем обычно, мы решили, что лучше сделать ошибку в пользу игроков и оставить все как есть, чем добавить новую эпическую карту после того, как люди уже открыли свои наборы. Но в будущих дополнениях мы планируем выпускать одинаковое количество эпических карт: столько же, сколько было во всех комплектах до «Возмездия теней».

2 лайка

Так тщательно тестировали, что в некоторых базовых стартовых колодах лежат существа с нулевой атакой, которые просто пропадают при выставлении в главе, где атака и здоровье меняются местами.

Дин Айала (ведущий дизайнер игры):
Разумеется! Мы постепенно изменяем карты из классического и базового наборов, чтобы привести их в соответствие с рядом критериев. Одной из важных задач для нас является создание узнаваемых концепций классов. В этой связи мы уже изменили некоторые карты из базового и классического наборов. К примеру, «Шквал клинков» подвергся изменениям, так как разбойник должен лучше остальных классов бороться с одиночными противниками, но иметь ограниченный набор средств для устранения сразу нескольких целей. Другая важная задача — добиться того, чтобы дополнения вызывали у игроков интерес и изменяли условия мета-игры. 45% карт из классического набора удачно вписалось в условия мета-игры, что порой ограничивало полет фантазии игроков. Поэтому мы следим за ситуацией и трудимся не покладая рук ради того, чтобы Hearthstone оставалась увлекательной и интересной игрой. Вразрез с этими задачами идет необходимость обеспечить игроков достойными картами, если после ротации основу их арсенала составляют карты из классического набора. Поэтому нам необходимо убедиться, что в игре представлено несколько эффективных вариантов колод, состоящих преимущественно из классических карт и распространенных карт из дополнений. В прошлом при определенных условиях мета-игры с этой задачей справлялись «Зоо Чернокнижник» и охотник.

2 лайка

Когда-нибудь эмоции в настройки введут или галочку с памятью?

100 раз в день их отключать некошерно же.

Не хило так ответили, не ожидал. Близзы вы ли это? :smiley:

Лайков: 1

Трольден, а если я пожелаю близзам всего хорошего, ты не обидишься?

ну я смог помыться этой водой :slight_smile: Но так-то да, действительно много наотвечали.

Лайков: 1