Баг Е скила у диабло

Сам лично попадал перекидыванием по персонажу когда тот далеко от меня убежал с помощью эскейпа, ли-мин например. После телепорта, метра так 3 расстояния я её беру и перекидываю, че - лол)
Вот пример как с мефисто было, смешно - но обидно(

2 лайка

Не сказал бы что это прямой баг ешки, механика то позволяет. Там есть фремрейты для перекидывания.
Попасть в такой тайминг не так просто. Я так понял тут игарет разница пингов, что позволяет игре считать что игрок вроде как под диабло находится, и отдает ему приоритет, а сам игрок улетел.
Недочет имеет место быть, а посему прогони текст через гугл транслит и запости это на US форуме, тут баги не принимают игровые, тока по клиенту и оплате тп работает.

Лайков: 1

Странная механика Диаблу делать руки, как у Стежка хуки))))

Действительно где же тут баг?С полэкрана перекинул челикса.
Помню так игру слил на алараке когда это дно перекинула с 3 метров когда на телекинезе улетел.
Нет не баг :rofl: рофлан ору.

2 лайка

Здравствуйте, mrakabes1337.

К сожалению, мы не можем принять сообщения об ошибках на данном форуме. Как верно пишет Грифос, Вы можете сообщить об ошибке на специальном форуме (только на английском языке).

Как правило, машинного перевода достаточно, чтобы передать суть ошибки. Тем не менее, постарайтесь предоставить подробное описание и условия возникновения ошибки.


Пожалуйста, оставьте комментарий относительно предоставленного Вам ответа на форуме.

А читать до конца мы не умеем?

Вообще, это не “баг” сам по себе.

Это последствия разницы задержки у игроков, и чем она больше, тем выше вероятность увидеть подобные коллизии в игровом процессе.
Механизмы лаго-компенсации в сетевых играх реального времени (по-ходовые по понятным причинам этим не страдают) выдают подобные перлы в любых жанрах - от “облетающих” углы пуль в стрелялках, до таких вот “длинных” хватах. Хотя именно в “шутанах” это проявляется острее всего.

Доступно это показано в старенькой статье “Сетевое программирование в Source” в разделе “Лаго-компенсация” - там видно, как и почему оно нужно, и отчего потом появляются подобные проблемы.

Цитата
Это последствия разницы задержки у игроков, и чем она больше, тем выше вероятность увидеть подобные коллизии в игровом процессе.
Механизмы лаго-компенсации в сетевых играх реального времени (по-ходовые по понятным причинам этим не страдают) выдают подобные перлы в любых жанрах - от “облетающих” углы пуль в стрелялках, до таких вот “длинных” хватах. Хотя именно в “шутанах” это проявляется острее всего.

это не работает для движка хотса, собственно что бы не было такого он и используется, фреймы синхронны между всеми игроками, каждый увидит и испытает что все остальные, так что это не лаги, а удачное попадание в фрейм анимации

Ой, конечно не работает - бояре из Пурги обманули физику программным методом, играючи уравняв игрока с 10мс с игроком с 150мс.

Это другие холопы пусть мучаются с лаго-компенсациями при подобных величинах разницы, а великому Хотс это совершенно ни к чему, он работает на святом духе и волшебных “фреймах анимации”.

идите учите матчасть, движки игровые разные бывают, и по разному работают. при высоком пинге в хотсе у вас будет высокая задержка ответной реакции, отдал команду - герой постоял, и только потом начал двигаться, и при этом все остальные игроки так же увидят тоже самое, что ваш герой заметно паузится между действиями.

вы наверное сталкивались с тем что у вас лагало, а затем все было как на перемотке? так вот это и есть работа движка, показываются все фреймы с результатом действий других игроков которые до вас не дошли раньше из-за потери соединения. собственно, рекконект так и работает, перематывает все фреймы с самого начала игры что бы конечный результат был таким же как у всех остальных игроков когда вы дойдете до “текущего”.

если вы не будете с высоким пингом, но кинете стрелу джайны по бегущему рейнору с высоким пингом, он не будет телепортироваться. если вы увидите что стрела попала - она 100% попала у всех игроков, в независимости от их пинга, потому что есть единый фрейм “сервера” где есть результаты действий всех остальных игроков, и если вы лагаете - ваши действия будут с задержкой, а то и придется промотать до нужного момента

Себе сей дивный совет примените.

Для начала, неотзывчивость в управлении\передвижении при высоких задержках не имеют отношения к “особенностям движка” Хотсины, это будет везде, где есть требование подтверждения своих действий со стороны сервера, нагрузи чем-нибудь свой канал и в том же CoD\BF с места не сойдешь и обойму нормально не перезарядишь. В некоторых дешевых корейских онлайн-пострелушках на самопальных движках разработчики не делали такого (из-за лени\для экономии), и там читорги умышленно поднимали себе задержки на исходящем до ~400мс и более, чтобы бегать по карте хоть на базе противника, дабы на постоянном перемещении убивать их “из ниоткуда”.

“Телепортация” так же не к месту приведена, дело не в итоговой анимации, никого перемещать и не требуется, важен лишь факт засчитывания попадания, а там оно хоть в метре от цели пролетит. И наоборот.

Для игор реального времени сглаживать разницу в задержке нужно всегда, и как бы Пурга на p2p не перераспределяла состояние игрового мира, это не дает автоматического иммунитета от необходимости сглаживания задержек, у них так же остается шанс на коллизии с “попадание\непопадание” в подобных ситуациях.

вот вы и показали всю свою некомпетентность в данном вопросе

есть разные сетевые модели, и хотс, являясь наследником движка старкрафта наследует его причуды. одной из этих причуд является залоченность на тикрейте. каждый тик который происходит несколько раз в секунду делает фрейм который содержит все вводимые игроками команды со времени предыдущего фрейма, и соответственно делает результат этих команд.

и все это передается от игроков к серверу и обратно всем игрокам, так что каждый игрок вне зависимости от пинга получит точно такие же реакции на команды других игроков. тут банально нечего “сглаживать”, тут невозможно “попадание/непопадание” как это бывает в вартандере например, где прямое попадание по самолету у тебя на экране не значит что ты действительно по нему попал, или телепортирующиеся игроки в вове, когда он бежит, ты даешь игроку рут, и он оказывается в несколько другом месте где был у тебя до этого.

потому что эти игры и модели просчитывают заранее инпуты игроков исходя из снапшотов состояния каждые несколько мс, когда старкрафт и хотс собирают инпуты каждый тик и делают фрейм который раздается между всеми. это одновременно и плюс и минус такого подхода, кхм кхм реконнект пхпхмха и другие интересные штуки

И вновь это в первую очередь к себе адресуйте. Это и так уже было очевидно после упоминания проблем с управлением\передвижением при высоких задержках как признак “особенности движка” Хотса.

Все сетевые игоры работают на “тиках” изменения игрового мира, в независимости от их “модели”. Вообще, “тики” сервера, это вторая вещь после “пинга”, которую любая школота узнает в процессе познания работы своей любимой стрелялочки.

Это всего лишь упредительная отрисовка, когда клиент игры рисует часть анимации (стрельба, попадания во что-то) без получения подтверждения со стороны сервера, этому приему уже лет 20, это не является какой-то характеристикой сетевого кода конкретной игры. Во многих сетевых играх\режимах она есть изначально, в некоторых может быть отключена (cl_lw в “контре”), в отдельных играх её может вообще не быть (либо лень, либо фича, к примеру, в “Калибр” разрабы грозятся все что можно обсчитывать на сервере).

Еще раз повторяю - даже распределение на p2p состояния игрового мира не даст индульгенцию от подобных коллизий из-за задержек у игроков, у сервера всё равно будут моменты, когда ему придется решать “засчитывать\не засчитывать” у кого-то, что и может вылиться в такие необычные моменты, увиденных автором темы.

только есть такие модели как клиент-сервер и локстеп. догадайся, что используется в контре а что в старике и хотсе? и в чем их отличия?

Еще раз повторяю - даже распределение на p2p состояния игрового мира не даст индульгенцию от подобных коллизий из-за задержек у игроков, у сервера всё равно будут моменты, когда ему придется решать “засчитывать\не засчитывать” у кого-то, что и может вылиться в такие необычные моменты, увиденных автором темы.

как раз таки дает. в этом то и преимущество между обычным клиент-сервером. только вот все телодвижения в хотсе производятся не мгновенно, а с задержкой, которая является доли секунд, и что бы был такой эффект как с диабло это попадание канарейке в глаз из ружья, эффект телепортации начался, но он еще в процессе, и в этот тайминг пока был “инпут игрока на мефисто → телепортация” вошел тайминг фрейма где нужно было применить эффект оглушения что привело к такому результату. и пинг на такой результат не имеет никакого отношения, потому что каждый тик создается фрейм из всех инпутов всех игроков с момента предыдущего фрейма что я уже объяснял, а повышенный пинг означает что информация о вашем инпуте не успеет в этот промежуток как у другого игрока с хорошим пингом и пойдет например на 2 фрейма позже.

вы видимо не понимаете, что движок игры это симулятор, и по вводимым командам игрока она дает результат. всегда одинаковый, у всех игроков одновременно и одинаково, и ваш пинг влияет как быстро эта информация о ваших командах попадет в фрейм где игра уже начнет делать реакцию на них

Их отличия не дают “+50” к защите от больших задержек.

НогаЛицо. Этот подход не для исключения лагокомпенсации, это для экономии, чтобы в стратегиях не гонять кучу информации по сети.

И именно в медлительности всей игровой механики Хотсины скрыта причина низкой вероятности появления таких аномалий - всё и вся двигается и атакует со скоростью улитки на микроскопической площади, в отличии от “стрельбищ”, с их большими масштабами и мгновенными (относительно) “снарядами”.

Ха! Никаких противоречий не замечаем тут? Нет? Ничего не напоминает, а?

P.S.

Летс спик фром май харт.

Нынешняя школота и двух слов не может связать без “крутого” руглиша. Пишите уже на самом английском.

аргументный аргумент. так в чем отличия?

orly, гонять всю информацию о состоянии игры между всеми игроками (на секундочку, тут 10 игроков) это экономия? что тогда клиент-сервер делает?

никаких противоречий. вне зависимости от пинга все что происходит дальше нажатия на клавишу будет происходить без его участия. вся ваша аргументация, это “так происходит потому что пинг плохой”. опять же, аргументный аргумент. “-почему? -потому что”. я объяснил что пинг тут совершенно никак не влияет на вероятность таких событий. какая разница какой пинг у мефисто если его телепортирует назад через 2 секунды, + тот промежуток между истекшим кд и соответственно самим перемещением, который составляет доли секунды. может это каких 0.016 секунд. и тебе нужно попасть в этот промежуток. как пинг диабло этому поможет? никак. его действия будут с задержкой, только и всего, сами действия диабло без пинга.

когда кончаются аргументы - начинаются оскорбления)

я так понимаю это ваш предел, раз решили переходить на личности, ну, аривидерчи

возможно для кого то выше информация почему так происходит окажется полезной

Только в кол-ве расчетов на клиентах. Сервер из этой модели все равно не пропадает. У самого нет никакого понимания работы, а от меня хочет чуть ли не доклад.

Что это за двоемыслие - а откуда у нас движок? Сам то свой “A dive into Heroes’ networking and performance” хоть читал? Я серьёзно - она была прочтена, или кроме “фреймов” и “локстепов” оттуда ничего более не было унесено? Там же родным английским по белому в разделе Why use p2p? всё это написано - зачем и для чего такая модель в стратегиях.

Это вранье. Я однозначно назвал причину - разница задержки. Не “плохая задержка”, а именно большая разница у нескольких игроков в одном моменте. И написал не “потому что”, а назвал имя механизма в играх, смысл которого есть в их сглаживание.

Не пояснил. Никак. Просто в каждое предложение вставил “фреймы” и “инпуты”, но никак не пояснил. А от меня требует.

Даже не переходил, просто надоело, когда неуёмной вставкой аглицких жаргонизмов подменяют понимание. Это напоминает различных разводил, знахарей и целителей, экстрасенсов и т.п. мракобесов, которые занимаются подобной словесной казуистикой.

Так что Ваш предел - “инпут” в “фрейме”, никакой более “информации” сюда своими словами не было принесено. Рад, что больше не будет “интересного” общения.

неверно.

в локстепе каждый игрок имеет полную информацию по всему состоянию игры (домашнее заданее - почему мапхак в старкрафте было так легко сделать?). в чистом клиент-сервере например игрок отсылает серверу сообщение что он пошел, и тот говорит всем остальным что игрок А пошел. игрок Б стреляет по игроку А? он должен сначала сказать это серверу, а тот уже игроку А и остальным. и сервер такой “ого, игрок А был в несколько другом месте потому что он встал столбом. сорян, но надо подумать, засчитывать ли попадание?” это и есть ваша лаг компенсация. а в чистом p2p была бы детская ситуация “-ты мертв! я первый выстрелил! -нет ты!”

только вот старкрафт и хотс не используют p2p. иначе бы у игрока менялся каждую игру пинг от суперского до ужаснейшего. используется локстеп с “прокси” сервером

что вы собрались сглаживать в игре где у каждого игрока одинаковое состояние игры? нет ну вы объясните раз вы так уверены в этом и знаете механизмы. зачем что то сглаживать при использовании локстепа? с вашей стороны было ровно ноль аргументации “почему”. просто “большая разница пинга” и “сглаживание” “потому что”.

компенсация лага в сетевой модели где у каждого игрока уже одинаковое состояние игры которое раздается “дилером” это просто пушка!

и как может быть причиной такой швырок диабло разница задержки где пинг влияет только на то что команды игрока придут позже - неясно.

если вы нажмете на швырок пока мефисто рядом, и у вас 250 пинг а у мефисто 50, то вы просто прождете больше времени на реакцию диабло. все. финита ля комедиа. если за время пока команды не дошли до диабло мефисто блинкнется обратно - все, не швырнете уже, потому что игра попытается просчитать где цель, а она за дистанцией применения, и просто скажет “ты че хочешь, он уже далеко, я ничего не сделаю”.

я поэтому и объяснил что задержка на реакцию это одна из характерных особенностей высокого пинга. игре не нужно ничего сглаживать и предугадывать. она постоянно симулирует состояние игры основываясь на командах игроков, и пинг влияет на то как быстро эта команда придет.

Верно.

Я в своем первом сообщении приводил имя статьи Сетевое программирование в Source (ГУГОЛя легко выдаст её адрес), как насчет того, чтобы прочесть её? А вдруг там будет что-то знакомое у “клиент-сервер”? Кроме “тиков” игрового мира (которые кто-то считал уникальной чертой Хотсины) там описан и формат взаимодействия - сервер отдает клиентам снимки игрового мира (вновь для экономии пропускной способности), причем полные лишь в начале (при соединении) и при серьезных потерях, а в процессе игры уже только различия между последним полученным и текущим состоянием.

Ничего не напоминает?

Неужели еще немного свою статью прочел? Мило, что пытаться оттуда мне “козырять” - “Have you ever wondered why map-hacking historically has been such a big problem in StarCraft?”.

И кстати, это же и CS касается, состояние мира у игрока есть, все дополнительные информационные опции у взломов (радары с полным отображением, куда кто целится и тп) оттуда и работают. Нашел чем удивить.

Что за бред. Зачем вначале кидать статью “A dive into Heroes’ networking and performance”, чтобы потом же ей противоречить.

Сама статья именно для того и написана, чтобы объяснить особенности работы Хотсины, где указано святым английским по белому, что - Хотс использует движок ЗвездногоМастерства2, а раз это стратегия, то движок для экономии распределяет на игроков (p2p) расчеты по “выращиванию” мира, что сравнивается с Lol\DOTA2, дабы в конце выдать своё “умозаключение”, почему Пурга решила использовать его (из-за экономии, но уже своих средств).

Выписал для себя на бумажке крутое слово “lockstep”, чтобы щеголять им налево и направо без осмысления, а все остальное мимо глаз.

И в CS у игроков оно одинаковое, все же получают снимки состояния мира. Только раз у всех задержки разные, то они начинают не соответствовать друг у друга, и серверу нужно сглаживать их при взаимодействии, откуда и вырастает лаго-компенсация.

Еще раз повторю, приводить в пример это можно от большого “ума”, подобный эффект не является исключительной особенностью Хотсины/её движка, в любой игре, где заложено требование подтверждения своих действий от сервера, будут проблемы с управлением\перемещением при высоких задержках у игрока.

Это феерично.


просмотри отсюда и до конца.

теперь вспомни происходило ли что нибудь такое когда нибудь в хотсе или старкрафте

сами видимо не понимаете что такое локстеп и как он работает

вот как работает ваш кс го, дота, и подобное

удачи вам найти такие же проблемы в хотсе и ск!