[Концепт] Пожиратели (Starcraft) (рабочее название - 6-й пул)

Предлагаю вариант известнейшей зерговской тактики для хотса. Герой - Пожиратели, убийца ближнего боя, состоящий из шести зерглингов под общим управлением.

Здоровье каждого зерглинга - 500 (+4%)
Восстановление здоровья - 1.04 (+4%)
Урон каждого зерглинга - 35 (+4%)
Скорость атаки - 1.2
Диаметр модели - 0.5

Умения:

D - Инкубация - Если один из зерглингов умирает, он возрождается через 12 сек рядом с другим зерглингом, если хоть один зерглинг выжил. За убийство одного зерглинга противник получает 10% опыта. Если умирает последний зерглинг противник получает дополнительно 40% опыта, таким образом, за убийство всех зерглингов одновременно дается 100% опыта.

Q - Голод - Все 6 зерглингов делают рывок в указанном направлении, нанося 45 (+4%) урона и оглушая на 0.5 сек первого противника на пути (кд - 12 сек.). Гиблинги не совершают рывок, а просто движутся в выбранном направлении.

W - Закапывание - Зерглинги закапываются на 10 сек., становясь замаскированными. Они не могут двигаться, атаковать и не получают урон, если не обнаружены. При повторной активации выкапываются (кд - 15 сек., отсчет начинается после выкапывания).

E - Мутация - Выбранный зерглинг превращается в гиблинга. Тот атакует ту же цель, что и все, но при попадании взрывается, нанося 250 (+4%) урона по области с радиусом 2.2 и умирает. Смерть гиблинга не дает опыта противнику, если жив хотя бы один другой зерглинг или гиблинг.

Z - Зерглинги не могут использовать транспорт, но их скорость передвижения пассивно увеличена на 15%. Скорость гиблингов составляет 100%.

[1] - Смена построения - возможность выбрать одно из дух построений зерглингов: 1. сплотиться: зерглинги держатся вплотную друг к другу; 2. разбежаться: зерглинги разбегаются, равномерно распределяясь по окружности радиусом 3.3 м.
Если зергам отдана команда на движение, они стремятся возвратиться к выбранному построению и сохранять его.

R1 - Выброс адреналина - Зерглинги увеличивают скорость передвижения и атаки на 30% на 10 сек. (Кд - 60 сек.).

R2 - Кормление - Зерглинги совершают прыжок в выбранную область, нанося при приземлении 70 (+4%) урона каждый, и равномерно окружают ее. (Кд - 60 сек.).

Таланты:
1 уровень:
Q - Мощный рывок - увеличивает максимальную дальность рывка на 50%.
Активный - Опытные охотники - за каждого захваченного наемника или воина противника, убитого рядом с зерглингами, урон каждого зерглинга повышается на 0.03, за каждого героя - на 0.1. После того, как дополнительный урон достигнет 6, зерглинги могут активировать эту способность, чтобы увеличить скорость атаки на 30% на 3 сек.
Пассивный - Регенерация тканей - каждая подобранная сфера регенерации увеличивает скорость восстановления здоровья на 0.15 ед./сек. После сбора 30 сфер, каждый зерглинг получает дополнительные 50 ед. здоровья.

4 уровень:
Q - Жажда плоти - Голод восстанавливает зерглингу 90 (+4%) ед. здоровья, если способность поражает героя.
W - Быстрая регенерация - скорость восстановления здоровья в закопанном состоянии увеличивается на 900%.
Пассивный - Адаптивный панцирь - если здоровье зерглинга падает ниже 50%, то он получает 25 брони на 3 сек. Срабатывает не чаще 1 раза в 15 сек. для каждого зерглинга.

7 уровень:
Е - Подвид охотник - гиблинги получают возможность проходить сквозь героев и преодолевать непроходимые препятствия шириной не более 2.2.
Е - Регенеративная кислота - все союзники, попавшие в радиус взрыва гиблинга восстанавливают 175 (+4%) здоровья.
D - Экстренная инкубация - D становится активной. При использовании возрождает одного зерглинга (кд - 45 сек.).

10 уровень:
R1 - Выброс адреналина
R2 - Кормление

13 уровень:
Пассивный - Убийцы великанов - автоатаки против героев наносят дополнительный урон в размере 0.5% от максимального здоровья цели.
Q - Подземный рывок - при использовании “Голода” зерглинги преодолевают любые препятствия и проходят сквозь стены.
W - Когти-землерои - зерглинги могут передвигаться в закопанном состоянии со скоростью 60% от обычной.
Пассивный - Коллективная адаптация - при получении урона не менее чем тремя зерглингами от одной способности зерглинги получают 50 энергитической брони, уменьшающей весь получаемый ими от этой и всех других способностей в течение 1 сек. урон на 50%. Способность срабатывает не чаще 1 раза в 30 сек.

16 уровень:
Е - Разрыв - Радиус взрыва гиблинга увеличивается на 50%.
Е - Едкая кислота - урон, наносимый гиблингом основной цели увеличивается на 50%.
Е - Нестабильная мутация - гиблинг взрывается, если его здоровье опускается до 0.

20 уровень:
R1 - Бешенство - бонус к скорости передвижения и атаки возрастает до 50%.
R2 - Котел - цели, которым был нанесен урон, оглушаются на 1 сек.
D - Подвид ройлинг - зерглинги возрождаются каждые 9 сек.
Z - Подвид раптор - бонус к скорости возрастает на 15%.

Концепт интересный, давайте разбираться.

То есть, убив всех 6 зерлингов, команда противника получает 150% опыта. Возможно, это слегка дисбалансно, учитывая то, что все зерлинги будут перемещаться синхронно и кучкой.

Массовый стан это прикольно, но, опять же, зерлинги передвигаются кучкой, и это слегка странно.

Их можно как-то обнаружить, кроме открывания территории?
Идея с засадой прикольная.

Один из зерглингов превращается в гиблинга - рандом это как-то не айс, может E лучше будет выбирать зерлинга?

Тот атакует ту же цель, что и все, но при попадании взрывается - при попадании куда? Как? Не понятно.

Смерть гиблинга не дает опыта противнику, если жив хотя бы один другой зерглинг или гиблинг - нормалёк.

Скучно как-то. Может быть лучше будет, если ультимейт дополнительно будет постепенно исцелять всех гиблингов.

По-моему надо что-то придумать с их кучкованием. С одной стороны это рой, с другой стороны это синхронная кучка, одновременно реагирующая на ПКМ. Представь. Может быть, стоить сделать активные способности 1, 2 и 3, по паре зерлингов.

Хорош)

Норм.

То есть, сквозь стену? Или охотник это летающая штука, тогда почему небольшие препятствия.

Вот тема с гиблингами тут интересная, есть в этом потенциал, на мой взгляд нужно эту тему в концепте раскрыть намного лучше и объёмнее, чтобы даже наверное вокруг этой абилки всё крутилось, имхо.

Прикольно.

Забавно. Съедать великанов на бурстах.

Да это какие-то дэвиды-копперфильдинги.
Можно добавить активную способность “Где танк?” - покрывают выбранного танка простынёй, а потом поднимают, и танка нет нигде. Лол.


Концепт получился характерный, мне понравился. Тема с гиблингами всё же должна быть как-то поощутимее что-ли, а то это просто рой.

По задумке - 100%. Я подумаю, как поправить описание, чтобы не было разночтений.

Они не совсем вплотную друг к другу передвигаются. По лайнам из разогнать нельзя, но зазоры между ними могут быть значительные.

По задумке - никак. Только Оракулом Тассадара, Звуковой стрелой Ханзо, наемником-Вороном на Браксисе и полигоне и прочими подобными умениями.

Они бегают все-таки вместе и атакуют одну цель (если не а-кликом), поэтому, имхо, не принципиально, кто именно превратится.

Когда моделька гиблинга достигает модельки цели. При а-клике просто движется.

Не вижу особого смысла лечить камикадзе. Да, скучно, но во-первых, они довольно-таки прямолинейные АДК, во-вторых, это не скучнее того же Гнева берсерка или Звериного гнева.

Нет, задумка именно в том, чтобы управлять ими как кучкой, а не микрить и разводить. Q и R2 как раз и должны помогать их сгруппировывать и разгруппировывать.

В старкрафте они перепрыгивали через юнитов и запрыгивали на уступы. Небольшие препятствия - чтобы нельзя было сбегать, как Ханзо.

Гиблинг - это пожертвовать зерглингом (а значит, потерять ХП и ДПС, да еще и скорость) ради сильного бурста. По мне способность вполне раскрыта - на нее есть 5 талантов, один тир только про нее. Если есть конкретные идеи - предлагайте.

Ааа, ну это прикольно тогда.

10+10+10+10+10+10+40 = 100.

Почему-то мне сразу представилась картина с Викингами.

D Тассадара станет полезней.

Выбрать зерглинга, применить способность при нем.

Это гиблинги. Они не меняются.

Чэнь 2.0

Мне кажется, ульты совершенно не приспособлены под гиблингов. Они что, не такие, как все?

Тараканы.

Опять тараканы.

Охотники не так работают. Они прыгают к цели, а потом взрываются рядом с ней, проходя сквозь ряды других существ. Что интересно, этот прыжок создал фичу, благодаря которой, если цель постоянно отходит, то гиблинг просто не может добраться до цели. Вследствие того, что эволюцию ты перенес в хоц, а хоц работает на движке типа старика, фича будет и здесь.

175 на 6… 600 + 420 + 30 = 1050 хила по области. Суицидальный стуков какой-то.

Опять же, возвращаемся к кампании Сердце Роя. Раз в 30 секунд возрождается 10 зерглингов, и так пока все не воскреснут (в кампании). Здесь поинтереснее. Но вот вопрос - где появятся зерглинги? В алтаре? У других зерглингов?

3% за раз. D:

Ультралиски из кампании. Я не думаю, что стоит пихать все эволюции из Сердца роя в одних зерглингов.

Там было так написано, что за убийство зерлингов противник получает 10% опыта, а за убийство последнего зерлинга 100% опыта.

Да, да, синхронные картонки.

Она и так хороша :slight_smile:

При нём, при, нём.
http://www.vothouse.ru/img/films/20130623/17.jpg

Я мало играл в ск.

лел.


Вообще, было бы интересно, если бы зерлинги могли атаковать случайные цели. Например добавить активную способность [1], нажатие которой приказывает зерлингам атаковать рядом стоящую цель. Так было бы полезнее.
Ну и можно добавить ещё [2] и [3], чтобы тоже отдавать какие-то приказы. Например “Разбежаться”, когда прилетает массовая абилка (плюс комбо с [1]). А то например ракета сержанта Хаммер уложит всех зерлингов одновременно. Огненный шар Кельтаса достаточно запустить в центрального зерлинга, чтобы рядом находящиеся тоже взорвались целиком.
Или например “Разойтись по линиям” )) автосоак.

И еще можно что-то написать про панельки здоровья. Троих Самуро бывает предостаточно, чтобы деморализоваться, а тут аж 6. Каша хп-баров.

Там было написано, что за убийство последнего зерглинга дается на 40% больше опыта, В СУММЕ получается 100%ж.

До того как я написал 150%, было написано по-другому, и автор сказал что переформулирует как имел в виду изначально.

Что я рекомендую, это переименовать героя в “Пожирающих”, редкий фенотип зерглингов.

Разве А-клик не то же самое делает?

Это, наверное, все-таки можно сделать. Добавлю.

Это, кстати, аргумент в пользу таргетной Е: превратить целевого зерглинга в гиблинга, убиться им обо что-то, остальными убежать.
Ну и, кроме того, для избегания подобных способностей есть закопка.

Вот тут я категорически против. Это не должны быыть вторые викинги, это должны быть именно шесть зерглингов, играющихся как один герой. Не для сплит-пуша.

Это разумное замечания, но, честно говоря, я не уверен, как это реализовать. Может, общий ХПбар, разделенный на 6 сегментов?

Это которые Devouring Ones из SC:BW? Хорошая идея.

Да, я просто играл в Starcraft Mass Recall недавно, и подумал, что это название лучше.