[Концепт] - Зурван (SC)

Настало время и Древнему с Зеруса получить концепт от меня.

http://battlenation.ru/uploads/attachments/4393_jftM0r4fzK65z4x20hfdkMOLlymsxPyR.jpg - Зурван

Класс - Танк
Сложность - Средняя

Здоровье - 2840
Регенерация - 6 в секунду

Мана - 500
Регенерация - 3 в секунду

Атака - 101
Дальность - 1,7 метра
Скорость - 0,9 в секунду

Способности

D - Пробуждение Древнего
После смерти Зурван перекапывается на базу, а не погибает, оставляя труп. Каждый погибший рядом с союзным героем воин уменьшает время возрождения Зурвана на 0,5 секунды, Наемника или Босса - на 1 секунду, героя - на 8 секунд.
Пассивно: Зурван наносит на 15% больше урона целям, здоровье которых меньше его в процентном выражении.

Q - Поедание
Зурван наносит 400 единиц урона выбранному воину. Если тот погибает,
то заряжается эта способность на 1\4 (индикатор сверх кд). За каждую четверть заряда Зурван наносит на 10% больше урона героям и на 7% больше остальным целям… Если целью способности является герой, он замедляется на 80%, получает 80 урона, замедление постепенно ослабевает, а Зурван получает 1\2 от заряда способности.
КД - 9 секунд, Мана - 30, дальность - 2,5 метра

Клавиша 1 - Усвоение
Использует все заряды способности “Поедание”. Следующая атака Зурвана после применения этой способности оглушает цель на 1 секунду и наносит на 20% больше урона за каждую четверть заряда “Поедания” и восстанавливает Зурвану урон в размере 50% от нанесенного.
КД - 30 секунд.

W - Изначальная броня
Зурван получает получает 30 брони на 3 секунды. Поглощенный за этот период урон в размере 50% восстанавливается, а 50% отражается в виде Чакрумов в агрессора. Если агрессор погибает, то остальной урон восстанавливается в размере 100%
КД - 14 секунд, Мана - 40.

Е - Тяжелый рывок
Зурван тяжело вырывается на 3 метра вперед, оглушая противников на 1,25 секунды всех героев на пути рывка.
КД - 13 секунд, Мана - 50.

R1 - Электрический залп
Зурван готовится 1 секунду, после чего начинает выпускать электрические разряды из пасти, становясь неудержимым и останавливаясь в одной точке. Заряды можно поддержать до 8 секунд, они погружают в сон все цели на 2 секунды, эффект обновляется зарядами. Конус зарядов можно вращать, он наносит 100 урона в секунду, не будя противников. Противники, выйдя из сна, впасть в него снова не могут.
КД - 90 секунд, Мана - 90.

R2 - Плети Зеруса
Из-земли в области с формой полукруга вырываются Игольники Зеруса (как в конце миссии “Supreme” в Сердце Роя). Повторное применение способности (кд его -2 секунды) заставляет их падать на землю и оглушать героев на 1 секунду, нанося 80 урона. Игольники вновь уходят под землю через 10 секунд.
КД - 110 секунд, Мана - 100.

Таланты
Уровень 1
W - Живительная броня - Время действия “брони” увеличивается на 0,5 секунды. Каждый раз, получая урон с активной “Изначальной броней”, Зурван получает 50 здоровья.
W - Кинетический амортизатор - При использовании “Изначальной брони” Зурван дополнительно получает 50 кинетической брони, которая защищает его от последующей автоатаки. Эффект суммируется до 3 раз.
Пассивный - Инстинкт самосохранения - Оглушая героев, Зурван получает 100 единиц здоровья.

Уровень 4
Q - Ненасытный - При применении способности к герою, цель теряет 20% силы способностей на 2 секунды, а кд уменьшается на 3 секунды, восстанавливая 10 маны.
Клавиша 1 - Мощное поглощение - Автоатака после использования “Поглощения” действует по области, нанося ещё на 15% больше урона.
Е - Мощные лапы - Герои, чье здоровье выше уровня Зурвана в % выражении, после попадания под “Тяжелый рывок”, теряют получаемое исцеление на 30% исцеления.

Уровень 7
Q - Отбивная - Если применить “Поедание” к герою, недавно пораженному “Тяжелым рывком”, “Поедание” нанесет на 200% больше урона.
W - Суровое испытание - Если при применении “Изначальной брони” она поглощает больше 330 урона, Зурван восстанавливает 12% от максимального запаса здоровья.
D - Превосходство после смерти - После возрождения Зурвана его убийца становится раскрыт на 4 секунды.
10 уровень
R1, R2

13 уровень
Q - Голодная ярость - Когда у Зурвана нет зарядов “Поедания”, получаемое им исцеление увеличено на 15%. Когда у Зурвана максимальный запас “Поедания”, скорость его автоатак увеличивается на 30%.
Клавиша 1 - Увеличенные желудочки - Количество автоатак, усиленных “Поглощением”, увеличивается на 1. Если после применения поглощения, но до усиленной автоатаки применить “Поедание”, количество усиленных автоатак увеличится на 2, а не на1.
E - Древняя прыть - Если Зурван попадает “Тяжелым рывком” по 2 героям, он уворачивается от последующих автоатак в течение 2 секунд.

16 уровень
Q - Лакомый кусочек - При применении “Поедания” к целям, здоровье которых меньше здоровья Зурвана в % выражении, Цель получает эффект немоты на 0,75 секунды, а Зурван получает 3\4 заряда.
W - Король Джунглей - Если здоровье союзников меньше здоровья Зурвана в % выражении, при использовании “Изначальной брони” они получают её базовую версию.
Е - Слава труду - Попадайте по героям “Тяжелым рывком” подряд. Награда: После 3 попаданий подряд манакост уменьшается на 30%. Награда: после 6 попаданий подряд попадания по союзникам увеличивают их скорость передвижения на 10%. При промахе все попадания сбиваются, исключение - выполнение задачи.
D - Приятного аппетита! - Когда Зурван получает смертельный урон, на его месте появляется 10 изначальных летающих саранчидов. Саранчиды существуют 7 секунд, каждая их автоатака (наносит 15 урона, 1 в секунду) уменьшает время возрождения Зурвана на 0,2 секунды.

20 уровень
R1 - Вымирающие виды - Герои, чье здоровье в % выражении выше % здоровья Зурвана, получают на 50% больше урона от “Разрядов” и впадают в сон, который длится на 50% дольше.
R2 - Кольцо Зеруса - Игольники вырываются из земли в форме круга, а не полукруга. Противники, находящиеся в круге игольников, теряют видимость за пределами круга.
W - Выживает сильнейший - Урон от “Изначальной брони” по агрессору увеличиватся на 35%; помимо этого, Чакрумы атакуют рядом находящихся вражеских героев.
Q - Кусь смертоносный - “Поедание” получает 2 заряд. Герои, попадавшие под действие “поедания”, в течение 5 секунд не видят Зурвана на поле боя.

Спасибо за прочтение!

2 лайка

на своей волне - подумал Концерт Zivert

Почему вы так посчитали?

Не нашёл фотки Зурвана из Старкрафт, ты бы хоть прикреплял ссылку на картинку, что ли… `ставя вот такие кавычки (ё) по бокам`

Очень похоже на Ануб’арака

То есть можно 1 цель дамажить и держать во сне аж 8 секунд? Если например зафокусить и не переводить вектор выпускания зарядов на другие цели, а союзники будут фокусить эту.

То есть чтобы настакать 3 заряда брони 50 кинетической, надо раз в 14 секунд нажимать W в течение 3х раз? И броня защищает от одной автоатаки, или от всех во время действия? Написано просто “защищает его от последующей автоатаки”

Непонятная формулировка. То есть если Q применяется к герою, то способность наносит 80-20% урона? На сколько времени -20%? Или как

Я правильно понял, что если ты один в поле с 19% хп, юзаешь щит, и через 3 секунды получаешь хил на +15% от макс запаса? Неправильно, когда абилка тратится не по назначению, а ради пост-эффекта. Некорректный геймдизайн получается тогда.

Логика странная. С чего бы у него -15 брони вдруг стало? Про раскрывание местоположения ещё можно понять, типа связь и всё такое, но ослабление не понятно. Имею в виду, что слишком надуманно выглядит, имхо.

Мне кажется, слишком много источников исцеления у него, при таком большом запасе здоровья.

По-моему, очень трудно будет применить Q, но так, чтобы не сработала автоатака. Или я что-то не так понял? Сложноуправляемый импрув как-той.

Я тоже пытался внедрять в свои концепты такие усложнённые увеличения, и могу поделиться выводами, что эти условные сложности ни к чему. Есть принцип такой “Бритва Оккама” - отсекай всё лишнее, оставляя только самое нужное. Предлагаю оставить просто “уклонение от атак в течение следующих 2 секунд” - это и способности, и автоатаки. Не помню только уворачивание Иллидана или Зула под щитом уворачивает их от ульты-шара Кель’таса?

А овер-стаки как-то учитываются на будущее? Если [1] не применять, а только Q юзать.

Много условий, много контроля. Хотс специально сделана проще и ограниченнее, чем та же WoW, например, где у одного персонажа есть целый комплект способностей и талантов.

Хотс - не про одного персонажа, который умеет всё. Хотс - это когда у тебя есть 80 инструментов, которые ты выбираешь в каждую конкретную ситуацию. У героя должны быть минусы и слабости, чтобы гармонично вписываться в хотс.

Идея с уменьшением времени возрождения интересная.
Сколько хп у саранчидов этих?
Значит, они существуют 7 секунд, их 10 штук. Раз в секунду респаун Зурвана уменьшается на 6 секунд. Если саранчиды живут все 7 секунд, то респаун мало того сократится сам на 7 секунд, так еще и саранчиды сократят его на 42 секунды. Затем, если рядом с союзниками погибает 14 воинов * 5 союзников (или наёмники там захвачены) = 70 воинов, время сокращается еще на 35 секунд, Итого -85 секунд. Не жирно ли? Особенно для лейт-гейма.

Игольники - это сплошная завеса? Что за ней не видно ничего.

Опять же, слишком много условий, слишком много рандома (сам когда-то этим баловался), всё должно быть более определённым, и зависящим от скилла и ситуаций, а не от абстракций. Если подумать, то кто-то с 60% хп может оказаться в сто раз “живее” Зурвана с 50% хп, если речь идёт о превосходстве. И наоборот, здоровый качок может быть слаб душой.

Про то что некое поедание получает 2 заряд, сразу же вспомнилось, что поедание у Стежка тоже в талантах там получает 2 заряд

Насчет W да, хотя здесь и от Малганиса есть. Е - это просто рывок. Как у трейсер длиной, но шириной ооочень большой.

Здесь маленькая поправовчка - цель после выхода из сна в него не впадает. Забыл добавить.

Жмешь W, тебе дают 50 кинетической брони, которые действуют на следующую автоатаку, которая в тебя попадет. Ничего сложного же, я считаю.

На 2 секунды снимает 20% силы способностей героя, которого мы выбрали целью. На Зурвана не влияет.

Мне показалось, что просто раскрыть противника будет недосаточно.

Может и так.

Радиус кушки больше радиуса АА.

Предложение принято.

Нет.

Понял, принял.

Пожалуй, здесь стоит уменьшить цифры.

То есть цели, которые заходят в круг, теряют видимость просто. Облако пыльцы Игольников мешает.

Ваше предложение? У меня просто под конец идеи кончились и пока не пришли.

Забавное совпадение :slight_smile:

а чё там насчёт 3х зарядов?

Всё равно что-то здесь неправильно с точки зрения геймдизайна, не чувствуешь? Представь разные ситуации, например когда противник рядом.

Ок

Ну я обычно как - концепт напишу, а на следующее утро пересмотрю его. Насчёт идей - думай, какую задачу решает персонаж, и идеи можно будет выдумать. Навскидку если, хмм… ну, можно например сделать так, что чем меньше здоровья у противника, тем больше урон от автоатак Зурвана.