Верните старого солдата!

Полный бред с поднятием прицела при стрельбе у Солдата,очень тяжело и неудобно играть… Хотя бы сделали выбор,либо стандарт,либо пуска хоть вниз спускается))))

Лайков: 1

ну почему бред, теперь твой аим влияет на попадания, раньше же был рандомный разброс, вроде бы всё справедливо

С точки зрения аима ситуация изменилась мало, исключая один лайфхак, но о нем позже.
Изменилась она мало потому что раньше тебе надо было наводиться крестиком на врагов и малая часть выстрелов шла мимо из-за разброса. Сейчас же все выстрелы идут точно, но нужно компенсировать отдачу обратным движением мышки. При этом, наводить прицел на противников нужно точно так же, как это было раньше. Учитывая, что под аимом обычно имеется в виду именно первичное наведение прицела на врагов, а не компенсации различных механик стрельбы, так как механики у многих персонажей сильно отличаются, то это уместнее называть изменением механики, но не большим влиянием личного аима.

И в целом это изменение мне бы нравилось, так как оно гораздо реалистичнее отражает стрельбу из автоматической винтовки в жизни, если бы не абьюз одной из механик, которую я выше назвал лайфхаком: факт того, что можно стрелять отпуская и снова нажимая кнопку грызуна, при этом по ней даже не нужно активно клацать, и все выстрелы будут ложиться практически в точку. Опять же, с точки зрения личного аима ситуацию это меняет мало, но вот механически это полный абсурд.

Идея сделать влияние отдачи на стрельбу была отличной, но почему-то сделали не отдачу, а магию, которая начинает работать не после второго-третьего патрона, как это происходит в реальности у автоматической винтовки крупного калибра, а после неплохой такой очереди.

даа старый разброс был очень удобен, навелся на танка и всё попадаешь. или в ближнем бою из за разброса было проще стрелять. а сейчас солд не рыба не мясо, разброс то убрали но и дпс срезали, изменения бред. лучше бы просто добавили перезарядку на бегу и 30 пуль.

Я думал ты про солдата не гея.

3 лайка

Пожалуйста, Близзард, не возвращайте старого Солдата.
Текущая концепция - это просто соломоново решение всех тех терзаний пути от снайпера до старческого паркинсона, который проходил Солдат-76 (иногда в разные стороны).

Лайков: 1

А как по мне, так Солдат наоборот стал сильнее, благодаря этому разбросу.

Ты не прав солдат наоборот - это вот вообще лишнее

Как скажете, МарьИванна.

Садись, Подрищев :frowning_face:

С точки зрения аима ситуация изменилась мало для тех, у кого этот аим хорош достаточно для стрельбы по головам) С разбросом было проще тем, у кого аим не очень, т.к. просто зажимая и водя прицелом пульки достигали цели, пускай не все. Теперь надо реально целиться, но и дамаг вырос. Даже с лайфхаком Солдат стал более скиллозависимым.

ТС наверно и сам понимает, что старого солдата не вернут.

Не согласен.
Старый солдат не мог стрелять прицельно в голову всем магазином, потому что часть пуль даже при великолепном аиме уходила в сторону. Сейчас же достаточно того же самого аима, что нужен был и на старом солдате, чтобы держать прицел в области головы, но при этом разброса нет и, при использовании лайфхака, отдачи тоже нет. Проще говоря, раньше была неотменяемая механика, которая не давала выливать в голову весь магазин при даже великолепном аиме. Сейчас такой механики нет.

Мой вывод: более скиллозависимым он не стал, потому что механика стрельбы не изменилась, а вот более простым - для умеющих на нем играть - стал.

Но ведь был похожий лайфхак стрелять по 4 (кажется)пули, которые идут без разброса. У меня конечно суб`ективные ощущения от новой стрельбы Солдата, мне стало тяжелее. Но есть люди, которые к ней привыкли и теперь им убивается лучше, чем раньше.

нет, отдачу уводит вправо и влево, раньше первые 9 пуль летели ровно в точку, и любые цели можно было хорошо трекать в голову на максимальном фалофе 30 метров, а сейчас скорее только сквишей с крупным хитбоксом и танков.

с точки зрения аима(выбора целей) солдат стал более эффективен против танков, он их выжигает на расстоянии 20 и более метров, заря со своим лучом в 15 метров ничего не может сделать, хук хога на 20 метрах можно доджить, шар очень легко трекается вообще везде, винстон потеряет половину хп на прыжке и тд.
с разбросом такое не получится сделать просто потому что разброс не контролируется никак на расстоянии.

как бы не называли стрельбу очередями, она останется стрельбой очередями, и в отличии от автоматического огня, у первой меньше дпс.

как раз таки люди которые играли больше всего на солдате начали хейтить эту отдачу, а все из за того что сейчас он меньше подходит под стиль игры который был до этого, а точнее, фланк убийство сквиша, новый фланк.

не чего спаведливого нет. Теперь ты не можешь нормльно управлять солдатом а прицел им управляет. Ребят какой блин тут аим у него??? Тупо вверх прицел уходит из за этого ракетами ваще не удобно попадать.так как приходится мышкой назад тащить аж со стола уходит . это пзд.

Я тоже сначала так думал, а потом понял, что был не прав и нужно просто привыкнуть.

Вот сравни два видео, первое, когда только в лабе это тестировали, а второе сейчас, а я на нём в рейтинге толком после изменений не играл, так в аркадах иногда бегаю.

До

После (забыл отрубить звук в комнате)

А если серьёзно за него взяться, то можно ещё стабильнее научиться контролировать.

Лайков: 1

Клешнями конечно не удобно, при чём тут только солдат - не понятно

Похоже, мы играем в разный овервотч. У меня никакого увода вправо и влево нет. Когда-то мейнил солдата и по привычке сел на него, когда вернулся в игру. Изменившуюся механику стрельбы заметил сразу, равно как и то что меткость выросла с условных 20-25% до 35-40% после полутора лет перерыва. Ни в какие игры, которые могли бы так поднять меткость за это время я не играл. Следовательно, лично для меня вывод очевиден.

Разумеется. Но вопрос был не в этом, а в том, как повлияло на изменение меткости (на этом форуме обычно именно ее называют аимом, что я уточнил выше) изменение механики стрельбы. Смена приоритетов в целях не рассматривалась.

Крайне странное заявление. Во-первых, стрельба очередями - это стрельба очередями. В реальной жизни ее можно увидеть например у м4а1 и ее более новых модификаций, у которых есть режим отсечки в три патрона, в игре этот режим можно пронаблюдать например у Батиста.
У солдата же, при абьюзе этой механики, оружие стреляет не очередями, а вполне себе ведёт полноценный автоматический огонь, потому что на левую мышку требуется нажимать где-то раз в секунду (или чуть меньше), в итоге чего ты получаешь практически непрерывную стрельбу без какого-либо разброса или увода прицела наверх. Насколько это абьюз показывает даже озвучка выстрелов, которая начинает слегка “глючить” при ее использовании: звук винтовки в момент кратковременного нажатия на мышь становится как бы “захлебывающимся”, потому что с точки зрения механики стрельбы там должен был быть перерыв в стрельбе, однако же по факту стрельба ведётся настолько быстро, что звук на эти доли секунды задваивается. Я не в курсе, считает ли игра это как выстрел двумя пулями, или отрисовка идёт только на одну, но факт остаётся фактом: перерыва, который должен происходить при стрельбе очередями (как например у Батиста, где перерыв составляет чуть-чуть меньше секунды) не происходит.

Разумеется. Но мы не говорили про стиль, про направленность персонажа, про смену парадигмы, про его сексуальные наклонности, etc. Мы говорили исключительно о механике стрельбы и ее абьюзе.
Конечно, такая смена механики не могла не отразиться на его игровых качествах и приоритете выбора целей, как и на расстоянии оптимальной игры, но твоя правота в этих вопросах не имеет никакого отношения к обсуждаемой теме.

Лично мне, повторюсь, идея стрельбы очередями на Солдате нравится, потому что это - если бы это было реализовано без возможности абьюза - добавило бы Солдату реализма. Точнее, его оружию. Однако же итог этого предприятия таков, что оно стало еще более “игрушечным” и менее реалистичным.

Такие дела.

Если на полигоне в стену очередь выпустить, то видно, что прицел змейкой идёт, но отклонение минимальное.

А. Это может быть, но это не мешает, как по мне.