Когда какая то женщина играет на флекс дпсах лучше тебя мужика, не ссытся по углам, не ноет, если что то не получается, если контрпикают, заходя в эту игру дай бог раз в неделю. Это просто смешно.
Твой ранг - это показатель, что в игре ты ничего не понимаешь, не умеешь, не играешь. За 8 лет даже мартышка бы просто играя апнула средний ранг. Но ты просто мусор в ов. Как и в других играх. Почему? Так тебя никто не тянет за язык. Ты как обычно лезешь в любой разговор, и какаешь под себя
не, фотку то каждый может распечатать. а вот в скайп добавляют не каждого - это ещё нужно заслужить
ох, эта аналитика ПВЕ дракона на дуэли, в которой 1 сторона делает что хочет, а другая стоит и всё лицом ловит
вот у варлока есть контроль, а хантер - это манекен, который стоит и ждёт, пока в него контроль дадут и прокастами закидают
мань, койлу и ХБ инвизом(а нормальные ханты, естественно, играют НЭ) и детеренсом соответственно тебе любой пацак с 2200 АТ словит в дуэли.
это опять рассуждения ПВЕ дракона, который нормальное ПВП в глаза не видел
у меня порядка 15к часов в доте, и немалый, по временам, когда я играл, рейтинг
я зашел в хотс, будучи новичком, играть мне было не просто сложно, а капец как сложно
играя в лоулевел пуле, да, я даже иногда выигрывал (вероятно, это были боты)
стоило зайти товарищу или мне взять аккаунт с левелом повыше (мне очень лень открывать персонажей новых было), сразу столкнулся с проблемой, что любой человек 200+ уровня вкатывает меня в пол, винрейт в пабликах чет в районе 20% был
если бы я не брал аккаунты с персами, я бы просто в пуле ботов варился бы, где научиться чему-то просто невозможно
вот он и хотс, понимаешь, он не такой простой для человека, имеющего, буквально, компетитив опыт в доте
и, да, про вариативность билдов, я вот на вайтмейн играл, ее, вроде как, можно собрать через тычки, и ты будешь полезен, пока враги не заскейлены, ты сможешь перетыкивать ддшников, но пройдет 10 минут игры - ты просто будешь бегающим телом, которое занимает слот на карте, вот щас буквально сижу, читаю таланты и могу выделить 1 билд, который был бы эффективней, чем другие, велью талантов колоссально-разное, если мы вариативность рассматриваем
и тоже самое с лолом и дотой; это 3 игры с очень большим порогом вхождения, где очень много механик, в которых и новичку, который только зашел, и среднему игроку, которому просто нравится игра, разбираться очень тяжело
да, новички заходят, но так же быстро многие и уходят, либо сидят на рейтингах до голды, условно, и их вклад в онлайн игры минимальный, ибо они играют против себе подобных, не попадая даже в среднюю аверагу
серкл, вармейн
это 2 последних живых сервера на пиратках, и там даже пул игроков схожий, как минимум, год назад хомерг*й на серкле играл
про другие игры, я кстати, хотел про пв написать
(не бейте меня, я играл в это параллельно с варкравтом, когда пвшников потом в вов звал, они задавались вопрос - зачем они несколько лет в пв играли)
там вот у воина, например, в бородатые времена, когда скиллкапа в игре не было, были билды и на игру с мечом, и топором, и кастетами, и копьем
но с повышением скиллкапа все свелось к тому, что есть 1 играбельный билд, а остальное не применимо даже “по фану”
как и кастеров можно было одеть в тяжелую броню, а-ля дцшнику дали плейт сет с его армором и хп, ты сразу отсеивал главнейшую проблему - низкую выживаемость, которая еще повышалась тем, что, как и во всех рпг, у кастеров обилие абилок для выживаемости; хотя до повышения скиллкапа люди еще спорили, есть ли ризон пристику статы в силу и ловкость кидать
а, ну и закончились эти флексы тем, что ввели классовые сеты, которые по требованию стат были, как под ванильную рпг - кастерам требовался интеллект, чтобы ее носить, а ее статы перекрывали все варианты “вариативности” ношения хэви-армора
ну, собственно, в ВоВ же тоже при переходе с ЛК на Кату не зря сделали ограничения по талантам, что ты должен 1 спек до конца докачать, прежде чем брать что-либо из другого, ну и специализацию на типах армора.
и в целом начиная с каты пошли по пути уменьшения вариативности
там разве что в легионе была странная система с ПВП и классовыми талантами. но там вся вариативность сводилась к тому, что если ты видишь против себя кастеров, то берешь что-то типа -20% входящего маг дмга(там как-то по-другому это было сформулировано, но суть та же)
видишь физиков - берешь -20% входящего физ дмга.
может по меркам Некра это вариативность, но как по мне это унылое душнилово
нужно посмотреть на вопрос с разных сторон, поэтому не спрашивай про возможные проблемы, риски, минусы, спрашивай только про плюсы
начинай фиксить своё образование
В бизнес-аналитике анализ рисков — это комплекс методов, используемый для выявления и оценки факторов, которые могут поставить под угрозу успех деятельности компании или достижение определенных бизнес-целей. Анализ рисков позволяет разрабатывать меры, направленные на уменьшение вероятности возникновения этих факторов и минимизировать потери от наступления рисковых событий.
он и в “позитивном ключе” тебя носом в проблему усложнения баланса и мета-билдов тыкает, поех
что в вов, что во всех MOBA играх жесткая доминация меты и большие проблемы с балансом. баланс в этих играх значительно хуже, чем у нынешнего овера.
Держи
допустим, мы решили всё таки вводить систему талантов в овервотч в таком виде: 1. вводится система драфта. героев больше нельзя менять во время матча
2. вводится система талантов, как минимум 3 таланта на тир, не менее 3х тиров
3. это будет для соревновательного режима в обязательном порядке, не как отдельный режим. распиши все потенциальные плюсы, минусы, риски, проблемы, которые это решит и возможные новые проблемы. будет хорошо, если ты будешь апеллировать к примерам других игр
ChatGPT сказал:
ChatGPT
Введение системы драфта и талантов в соревновательный режим Overwatch будет значительным шагом, который фундаментально изменит геймплей. Эта система может принести определенные преимущества, но также добавит сложности и новые проблемы, особенно с учетом того, что игра не была изначально рассчитана на драфт и развитие через таланты. Давайте рассмотрим все аспекты подробнее.
Потенциальные плюсы
Усиление стратегической глубины
Система драфта добавляет важный стратегический этап перед матчем, где команды могут выбирать и блокировать героев, исходя из потенциальной тактики противника и особенностей карты. Драфт и постоянный выбор персонажа в матче особенно эффективны в таких играх, как MOBA (например, Dota 2 и League of Legends), где каждое решение на этапе драфта существенно влияет на исход игры.
Таланты предоставят возможность гибкой настройки героев, что может добавить элемент неожиданности и более сложной тактики, особенно для опытных игроков, которые хотят использовать свои героев по-разному, в зависимости от ситуации.
Создание уникальных командных композиций
Система драфта стимулирует большее разнообразие в командах, так как возможность менять героев во время матча исчезает. Игроки будут более тщательно продумывать командный состав, адаптируя его под стиль игры команды и карту.
Система талантов позволяет настраивать героев так, чтобы они лучше справлялись с определенными задачами. Например, танк с альтернативным набором талантов может стать более выносливым, чтобы удерживать точки, или лучше защищать союзников.
Повышение соревновательности и значимости выбора героя
Так как в драфте выбор героя становится финальным, игроки будут вынуждены лучше разбираться в слабых и сильных сторонах каждого персонажа, что повысит общую компетентность и соревновательность в матчах.
Это также увеличивает значимость каждого решения и делает игру менее “прощающей”, так как сменить героя в ходе игры будет невозможно. Подобный подход успешно работает в MOBA-играх, где правильный выбор героя во многом определяет шансы на победу.
Увеличение реиграбельности
Таланты и драфт предоставят игрокам дополнительные возможности экспериментировать с новыми билдами и комбинациями, увеличивая количество возможных подходов к игре.
Это также создаст “мету” вокруг билдов и талантов, что будет стимулировать игроков тестировать различные комбинации и возвращаться к игре ради новых стратегий.
Потенциальные минусы и риски
Сложность баланса и риск появления “меты”
Введение талантов создаст множество новых комбинаций, которые придется балансировать, что может привести к появлению “метовых” билдов, которые подавят вариативность и приведут к однотипным стратегиям.
Без возможности сменить героя во время матча игроки будут ограничены в своих действиях, особенно если они выберут “слабый” билд, или противник подберет более удачную контрстратегию. В игре, где контрпики всегда играли важную роль, это может стать значительным минусом.
Повышение порога входа и сложность для новичков
Новым игрокам будет сложнее адаптироваться в соревновательном режиме, где придется учитывать не только навыки героев, но и драфт, а также наборы талантов, создавая высокий порог входа.
Система талантов с несколькими тирами, как в Heroes of the Storm, например, может стать слишком сложной для восприятия, особенно если таланты сильно влияют на геймплей. В Overwatch игрокам придется обучаться не только базовым механикам, но и изучать оптимальные билды.
Риск конфликтов внутри команды и токсичности
Система драфта, где герой не может быть заменен, может усилить напряжение в команде, особенно если игрок выбирает героя или билд, который не соответствует стратегии команды. Это особенно актуально для Overwatch, где игроки привыкли к гибкости смены персонажей.
Отсутствие возможности сменить героя также означает, что игроки будут больше зависеть от правильности начального выбора, и ошибки на этапе драфта станут причиной конфликтов.
Снижение гибкости и возможные проблемы с восприятием комьюнити
Невозможность смены героев сделает игру менее гибкой и “наказывающей”. Игроки, которые привыкли менять героев для адаптации к ситуации, могут воспринять это как ограничение геймплея.
В Overwatch эта гибкость исторически была ключевой частью игрового процесса, и сообщество может воспринять такие изменения негативно, считая их “насильственным” изменением основ игры.
Потенциальные трудности в поддержке и частые обновления
Балансировка талантов и регулярное исправление “меты” потребуют значительных ресурсов. Разработчикам придется не только отслеживать баланс всех героев, но и корректировать множество возможных комбинаций талантов.
Введение системы талантов может замедлить выпуск других обновлений или исправлений, так как команда будет занята поддержкой и балансировкой новой механики.
Проблемы, которые решает эта система
Повышение соревновательности и стратегического компонента
Введение системы драфта и талантов решает проблему недостатка стратегической глубины, которая иногда возникает в Overwatch. Это сделает игру более соревновательной и добавит значимость каждому этапу матча, начиная с драфта.
Проблема однообразия и низкой реиграбельности
Таланты и фиксированные герои увеличат вариативность подходов к игре и сделают матчи более уникальными. Это может стать привлекательной новизной для опытных игроков, которые хотят глубже погружаться в механику и пробовать новые стратегии.
Снижение зависимости от частой смены героев
Это решает проблему постоянных смен героев для адаптации, что иногда приводило к “хаосу” в матчах. Драфт и фиксированный состав позволят игрокам больше сосредотачиваться на командной тактике, а не на частых контрпиках.
Новые проблемы, которые создаст эта система
Усложнение текущей “меты” и балансных проблем
Система талантов может привести к созданию “абсолютной меты”, где лучшие сборки и герои становятся обязательными для всех команд. Введение системы талантов в Heroes of the Storm показало, что часто возникают популярные “метовые” таланты, которые начинают доминировать и подавлять другие сборки.
Проблемы с восприятием комьюнити и отток части игроков
Те игроки, которые любят Overwatch за гибкость и динамику, могут воспринять изменения как слишком радикальные. Потенциальная реакция может быть негативной, особенно если сообщество решит, что новые механики противоречат изначальному духу игры.
Повышение уровня токсичности и проблем в командной игре
В командах может возникать давление на игроков из-за выбора неправильного героя или билда, а также конфликты, связанные с ограничениями на смену героев. Это может негативно сказаться на командной работе и привести к росту токсичности.
Снижение разнообразия геймплея из-за “жесткого” стиля игры
Поскольку игроки не смогут менять героев в течение матча, это снизит возможности для адаптации к уникальным стратегиям противника, что ограничит игровые возможности и снизит интерес к матчам, где начальный выбор героев окажется неудачным.
Вывод
Введение системы драфта и талантов может стать интересным экспериментом для Overwatch, добавив стратегическую глубину и разнообразие. Однако, учитывая базовый геймдизайн игры, такая система может кардинально изменить характер геймплея и вызвать значительные риски.
Если цель разработчиков — привлечь новых игроков и дать игре второе дыхание, можно попробовать ввести эту систему в виде отдельного режима, чтобы протестировать реакцию комьюнити и проанализировать поведение игроков.
4o
Вы сказали:
можешь привести примеры игр, где столь масштабные изменения и смена игровой концепции привели к успеху? и так же примеры, где такие изменения “убили” игру
ChatGPT сказал:
ChatGPT
Концептуальные изменения в играх — довольно рискованный шаг, и история игровой индустрии знает как успешные примеры, так и печальные. Вот несколько примеров игр, в которых масштабные изменения сыграли либо на пользу, либо привели к упадку:
Успешные изменения: когда радикальные новшества помогли игре
Fortnite (Epic Games)
Изменение: Fortnite начинался как PvE-игра в жанре выживания с кооперативным строительством и защитой от зомби (режим “Save the World”). Однако успех игр в жанре battle royale побудил Epic Games добавить бесплатный режим “Battle Royale”, который радикально изменил концепцию.
Результат: Это изменение привело к огромной популярности игры. Fortnite Battle Royale буквально взорвал рынок, и Epic сосредоточилась на этом новом режиме, развивая его дальше с помощью частых обновлений, событий и кроссоверов.
Урок: Своевременное адаптирование к популярным трендам, несмотря на риск, может привести к взрывному росту аудитории.
Final Fantasy XIV (Square Enix)
Изменение: Изначально FFXIV была выпущена как MMORPG, но получила крайне негативные отзывы из-за технических проблем и неудачных игровых решений. Вместо небольших патчей Square Enix решила кардинально переделать игру и запустить ее заново как Final Fantasy XIV: A Realm Reborn.
Результат: Новый запуск оказался успешным, и FFXIV сегодня считается одной из лучших MMORPG. Square Enix доказала, что даже сильные изменения в фундаментальных аспектах могут привести к успеху, если они тщательно продуманы и реализованы.
Урок: Полный пересмотр и значительное улучшение могут вернуть интерес к игре, если это сделано на основе обратной связи от игроков и с большим вниманием к деталям.
Rainbow Six Siege (Ubisoft)
Изменение: На этапе разработки Rainbow Six Siege представляла собой более традиционный шутер с миссиями и сюжетом, но в процессе Ubisoft решила сконцентрироваться на тактических PvP-сражениях, отказавшись от большинства PvE-сценариев и увеличив акцент на разрушении среды и стратегиях.
Результат: Игра прошла путь от скромного старта до популярной киберспортивной дисциплины, став одной из главных соревновательных игр в жанре тактических шутеров.
Урок: Переключение на многопользовательский режим и акцент на уникальные механики, если они хорошо проработаны, может привести к долгосрочному успеху и сильному комьюнити.
Неудачные изменения: когда перемены “убили” игру
World of Warcraft: Warlords of Draenor и Battle for Azeroth (Blizzard)
Изменение: В этих двух дополнениях Blizzard изменила системы прокачки и многие игровые механики, сделав их проще и урезав глубину RPG-элементов. Введенные нововведения (например, система азеритовых талантов в Battle for Azeroth) были восприняты как неудобные и необдуманные.
Результат: Эти изменения привели к снижению числа игроков, и многие поклонники WoW перешли на другие MMORPG, такие как FFXIV. Blizzard потеряла значительную часть комьюнити и получила негативные отзывы от оставшихся игроков.
Урок: Резкие изменения в системах прогрессии и механиках могут оттолкнуть игроков, особенно если это воспринимается как упрощение или ограничение возможностей.
Star Wars Galaxies (Sony Online Entertainment)
Изменение: Star Wars Galaxies изначально была сложной MMORPG с большим выбором профессий и кастомизацией персонажей. В попытке сделать игру более доступной, разработчики ввели обновление New Game Enhancements (NGE), которое радикально упростило игровой процесс, сократило число профессий и полностью изменила механики боев.
Результат: Из-за радикальных изменений большая часть преданных фанатов покинула игру, и она потеряла основной костяк аудитории. В итоге серверы были закрыты, и игра так и не смогла оправиться от этого провала.
Урок: Резкое упрощение сложной игры может привести к массовому оттоку игроков, особенно если комьюнити уже привыкло к определенному стилю геймплея.
Diablo III (Blizzard)
Изменение: На релизе Diablo III Blizzard попыталась внести новшества в экономику игры через аукцион с использованием реальных денег. Это изменение кардинально повлияло на экономику и геймплей, превратив игру в площадку для торговли, а не для традиционного игрового прогресса.
Результат: Введение аукциона и связанных с ним механик вызвало огромное недовольство среди игроков. В результате Blizzard закрыла аукцион и изменила систему лута, что улучшило ситуацию, но оставило негативный след в истории игры.
Урок: Новые механики, которые нарушают внутреннюю экономику и основную концепцию игры, могут оттолкнуть игроков, особенно если это воспринимается как монетизация за счет геймплея.
Heroes of the Storm (Blizzard)
Изменение: Heroes of the Storm изначально была попыткой Blizzard конкурировать с крупными MOBA-играми, но затем игра начала получать радикальные изменения, такие как введение “внутренних” ротаций героев, снижение частоты обновлений и упрощение игровых систем.
Результат: Постепенные изменения и снижение поддержки привели к снижению интереса к игре. Blizzard официально перевела HotS в режим поддержки, и популярность игры значительно упала.
Урок: Постоянные изменения, не поддерживаемые активным развитием, могут создать ощущение заброшенности и оттолкнуть даже преданных игроков.
Выводы
Примеры успешных и неудачных изменений показывают, что:
Успех возможен, если изменения основываются на тщательном анализе аудитории и делают игру лучше в глазах игроков, а не просто подгоняют под краткосрочные тренды.
Неудачи происходят, когда изменения сильно противоречат ожиданиям аудитории или делают игру менее интересной для основной базы игроков.
Для Overwatch решение о введении радикальных изменений должно учитывать ожидания текущего комьюнити, фокусироваться на улучшении опыта и сохранять уникальные черты, которые изначально привлекли игроков к игре.
Не заболтаешь меня так))
Я знаю что это означает.
Этот термин применяется толстосумами типа Котика а не теми кто реально парится о игре, геймплее, сюжете.
И ведь сам пишешь:
Ну… самое стремное что в первой же фразе облом у тебя
Второе… БИЗНЕС. ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ
Ну не разу не переживание за бизнес, за доход, за успешность конторы, но нет слов о успешности проекта, качественном геймплее.
Никто не отрицает. Я и сам говорю об этом. Но ты вообще плюсов не видишь
И вот… наконец то НЕПРЕДВЗЯТОЕ мнение.
Без “рисков” и прочей чухни.
И тут внезапно оценивается драфт как “МОЖЕТ ПРИНЕСТИ ПРИЕМУЩЕСТВА но добавит сложности”.
При том что я не отрицал сложностей)
Но ты вообще отрицаешь приемущества.
Делаем вывод - ты предвзят. То бишь твой же бот тебя и обломал
Далее идут плюсы и минусы. Рассматривать все это считаю лишним, полотно будет в 2-3 раза больше.
Буду краток.
Плюсы:
Верно. и это пункт 1. Усиление стратегической глубины
Далее 2. Создание уникальных командных композиций
Минусы то будут? нет. Разнообразие, разные ситуации. Под карту, под геймплей под противников)
Повышение соревновательности и значимости выбора героя
Кстати куда то у тебя исчез пункт 4.. ну да ладно.
Увеличение реиграбельности
Ну а с первого раза не мог вот это сделать? или важно было сказать какой некр ерундовый и что несет чушь?) а тут вот как бывает… плюсы даже нашлись
Минусы:
Сложность баланса и риск появления “меты”
Могут привести а могут и нет) Ключевые слова “МОЖЕТ” привести. А может и нет. Зависит от того что будут разрабы делать.
Но да, вероятность есть.
Ну тут все в цвет. Ограничены. Как и ограничены в рамках роли. А некоторые в рамках конкретных героев. Но ничего… живут как то) А если ты не мейнишь хитсканов то чья это проблема? игры? нет.
Если ты выбрал слабый билд а противник выберет лучше - то это проблема чья? игры? снова нет.
Повышение порога входа и сложность для новичков
Все верно, придется изучать. Это и минус и плюс одновременно. Зависит от реакции публики.
В паладинсах это есть? есть. Сильно ли отпугивает? хз.
В вов никого не смущает это вообще, а там без поллитра не разберешься если первый раз начал играть, я уж молчу как в ваниллу играли где даже не показывали где квест то делать.
Риск конфликтов внутри команды и токсичности
Да и да. так и есть. Но разве конфликты ща отсутствуют? и ов1 не имел подобного?
Всегда будут те кто пишут “репик ХХХ”
Снижение гибкости и возможные проблемы с восприятием комьюнити
Да. верно. могут воспринять. НО если что то отбирать то следует что то давать. Потому в драфте дается выбор бана героев + контрпик на стадии драфта.
Таланты к слову тоже нехило дают буст.
Ограничение 2-2-2 тоже было воспринято игроками как “ограничение” и так далее. А кто то считал запрет на одинаковых героев ограничениями и так далее.
Потенциальные трудности в поддержке и частые обновления
В разработке не вся команда занимается талантами. Есть те кто рисует… анимирует) есть те кто карты пилит, скинчики… Есть моделлеры, есть озвучка, есть много кого еще. На разработку талантов можно взять пару разрабов и все, при условии что система показала себя норм.
А я напомню что в ВОВ дизайном 2-3 классов мог быть 1 чел. А там 100500 талов, абилок, статов… и нужно было продумывать до мелочей.
И почему то тут делается акцент что МОЖЕТ СТАТЬ ИНТЕРЕСНЫМ ЭКСПЕРИМЕНТОМ, добавит глубину и разнообразие и может изменить геймплей и вызвать значительные риски.
Ключевое слово “МОЖЕТ” но плюсов больше чем просто “риски”.
Ну само собой что нужен спец. режим. обкатать, собрать отзывы, скорректировать, и так далее а потом уж думать о ранкеде.
Нет. совсем не так. Точнее снижение поддержки привело к падению онлайна, но проблема игры была в ММ, в том что движок ерундовый, ты в ранкеде не мог законнектится обратно в матч, ты вынужден был ждать реконнект и ждать минуту и более. Игроки просили это исправить но небыло исправлений и новостей об этом.
Ну и монетизация была лайтовая как с лутбоксами в овере. Контента мало, валюты много. Следовательно меньше доната. меньше разработок.
ну и вот после этого ты наконец понял что был неправ когда отсекал позитивные моменты)
Я же о минусах не говорил потому что минусы всегда бывают, и потому что плюсы никто не озвучивал)
ну, там, мне кажется, это было связано с тем, что бобы в пещерах стали абузить агилу на силовиках, собирая какаие-то запредельные цифры в крите
я не знаю, использовалось ли это до лк, но в лк играть без агилы = быть в лоурекаунте
да и в пвп перекочевало, во времена лайва вряд ли (мне было 0 лет, я играл ретриком в фулл силу и даже биндов не имел), но уже на АТ воины с агилой бегали
в лк только, регаться над
но оно там багнутое, записывает статы на момент последнего выхода из игры, если там какая-нить каска или лапа висит, то статы у идентичных персонажей могут отличаться
мне очень лень скринить все это, но там в ладдере двойки, преимущественно, варпалы/дцвары с воинами 1110 реса, чешкой + черепом
и один нефор на орке в 1120 реса, просто с чешкой и шлемом т10_3
ирония в том, что этот тот же тред. с тем же контекстом, с той же ролью
только когда пошло что-то приятное Некру - это превратилось в непредвзятый анализ
на лайве этого не делали лишь потому, что ты у рог и фералов зубами брасы с Саурфанга не вырвешь, это только с ГДКП стало возможно, да и то за тонны нефти
не только вары, кстати, ретрики в какой-то момент тоже стали абузить брасы с Халиона, которые с хастой и кольцо
вот тут, кстати, типикал прег https://armory.warmane.com/character/Guterpala/Blackrock/summary
ну и ещё элемы плечи с Леди абузили, которые с хаст+хит
вроде по 1-2 шмотки, а баланс оно факапило знатно. и так 277 илвл это безумие, а ещё и 284 да “не свой”
Ирония в том что ты зажал 4 пункт, а до этого зажал ВСЕ позитивные моменты а только “ПОГЛЯДИТЕ!!! ТУТ РИСКИ!!! и ничего хорошего” ну и “некр всегда неправ”.
А тут внезапно… есть позитив, и его немало, а страшные минусы это “может” и “возможно”. Ну либо вещи которые логично усложнят игру, могут напугать игроков.
Забавно то что 3 года простоя не равно отток, жесткая монетизация = не отток, очереди = не отток.
А то что я предлагаю - однозначно отток, хотя даже чатбот тебе пишет что “ВОЗМОЖНО” а не “ОДНОЗНАЧНО”.
Чувствуешь разницу?)
А ну вот)) потому и не нашел.
От сервера к серверу… либо к сезону меняется ситуация. Там где я играл… в катаклизме играли даже аркан маги в двойке. А сказать однозначно что “этот спек не для арены” такого небыло. Другой момент - а был ли спек настолько эффективен чтоб быть в топе…
ну да, просто коричневых больше, поэтому и привел в пример, мета ж
вспомнил, кстати, еще котами через бижутерию на силу играли некоторые, теряя в хасте ради лишний тонны ап
тру, ботинки с хастой тоже тканевые шли
забавно, когда ходил в пещеры на серкле, наблюдал, как ретрикам не давали ролить пенумбру (шею с халиона), ибо НА НЕЙ ЖЕ АРП, А ОН РЕТРИКАМ НЕ НУЖЕН
ну типо, камон, это в 2019 было
сервера могут быть далеки от близзлайка, хз, для меня такие пиратки не рассматриваются
тот же ювов, если вспомнить, лкшный, там бм вара в шв убивал, и весь ладдер в бмах был
если брать близзлайк, или близкий к тому, то на каждом патче мета очень сильно сужена до небольшого количества сетапов
так твоё предложение - это после этих 3 лет застоя, когда наконец что-то релизнули и более-менее вырулили ситуацию, снова взяться за гигантский реворк игры с полной сменой концепции. т.е. де-факто ещё раз повторить то же самое
я тебе могу гарантировать, что это поубивает кор-аудиторию. в овер не приходят ни за “стратегической глубиной”, ни за драфтом, ни за билдами. в овер приходят за динамичной боевкой и возможностью всегда перевернуть игру.
опять же, Дедлок пытается делать что-то подобное, в том направлении и как-то не видно большого ажиотажа.
ЛК это на любом сервере засилье варопалов с рыжим топором.
меняется оно разве что при каких-то лютейших багах.
ещё веселее - это разрол подвески с Ланы. ПВЕ-драконы её скорее задизят, потому что в ПВЕ нинужна, чем отдадут не хиллеру
Они 3 года ничего не делали)
А потом взяли в последний момент и переделали.
Снова 3 года не выпускать? нет речи об этом.
Можно параллельно делать, можно делать временную аркаду)
А вот тут увы, но ты сильно ошибаешься.
Во первых “тот кто говорит что все знает - не знает ничего”))
Во вторых - как ты можешь утверждать что либо если у тебя нет пророческого дара, ты не можешь заглянуть во все возможные ситуации и узнать как будет развиваться события…
В третьих - аналитика это НЕ про 100% исход чего либо.
В четвертых - Самая слабая позиция это гарантировать что либо, ведь стоит событию произойти и ты тут же будешь выглядеть мягко говоря не айс)
Один этот тейк рушит всю твою репутацию на корню) и как аналитика и как умного человека и как тимлида))
Будет забавно если близзы это введут в аркаду на постоянной основе а потом в ранкед, и если при этом игроков станет больше либо останется столько же, либо уйдут но около 1-5%.
У тебя не будет возможности сказать “ну я не говорил такое”.
Зачем ты себя закапываешь?
Ты путаешь игры) дедлок что это? я не слышал например.
ЗА овер знают очень многие. Так что это разные весовые категории, разные лиги.
Я не играл на пиратках далеких от близзлайка. Единственный кастомный серв был …ascension… и то ради интереса зашел.
А сервера все были максимально работоспособными (где играл серьезно)
у меня есть дар аналитический, высокий интеллект и богатый игровой опыт.
это буквально затея уровня “давайте превратим ОВ в ПВЕ шутер” - авантюра, которая имеет минимальные шансы на успех, но гигантские риски.
я даже придумал, как можно сделать таланты на героев, но без драфта. только все равно все проблемы сохраняются.
ну они уже сделали это в аркаде. и что-то как-то не наблюдается рекордов онлайна, а люди не сидят безвылазно в мутациях, как это было, например, с лабами на закате ОВ1.
тот момент, когда понимаешь, что твой собеседник не просто странный…
о какой вообще аналитине может идти речь, если ты соверешенно не в теме видеоигр?
Неа. Антоха, ты же миллионером будешь. На себя бери
Не стоит переоценивать себя
Ты забыл о плюсах
Ну таланты на героев без драфта да, возможны. Вполне легко встроить.
У нас же есть пример аркады. Только вот вместо минуты расслабона можно минуту эту таланты брать. А в случае репика… есть секунд 7-8 пока бегаешь до тимфайта)
Если таланты реализованы будут к примеру 3 уровня+ 3 вариации либо 3 уровня и 2 вариации то вообще не сложно будет.
Этому есть много обьяснений.
Даже вот держи от меня, любителя талантов.
Это аркада… еще и временная
Таланты рандомные (нельзя выбрать билд)
Таланты не совсем в тему (не допиленные)
МАЛО героев (выбора по сути и нет)
Режим всего один, и этот режим меня бесит.
И так далее.
Откуда тут взяться норм онлайну и высокой заинтересованности?) Я джанка видеть хочу там) крота… раматтру, помимо того - торба)
Эмм… странный тейк, сродни тому что “если ты не повар то как можешь говорить что блюдо … авно псячее” ?
Типа если ты не поиграл во все шутеры то как можешь говорить о них? если не взял в каждом шутере топ рейт то как можешь судить?
ДА легко) могу и все. Есть опыт других игр, независимо от ранга. Такое бывает.
Могу ли я говорить что ремейк 3 резика это отстой? могу. Ибо играл в оригинал, и в ремейк) могу ли говорить что атмосфера в СХ уникальная и это один из самых жутких сурв хорроров? могу.
Можно ли с уверенностью сказать что НЕТ лучшей карточной игры чем ХС? можно. Но я не играл ни в какую либо другую. Причина простая - они либо малоизвестные либо вымерли. Я не обязан был их изучать чтоб знать ответ.
А ты не играл в конкорд, не брал там ГМа)) чтоб утверждать что либо за овер)
А оно и не надо.
ля, день сурка какой-то, этот диалог по ходу треда состоялся уже раз 10
мне может апишку чатГПТ подключить с тобой общаться, я хз
чтобы оправдывать такие риски и вложения оно должно обещать успех уровня форточки. чего явно нет, учитывая что игры с переусложненными механиками сейчас в застое, а у аудитории овера, кроме отдельных фриков, такого запроса нет
не, не так
это трешак, это ломает динамику ОВ
а можно сделать по примеру колды - когда таланты выбираются заранее. правда какой в них тогда смысл… но да ладно, Некр же захотел таланты.
ну а в бою лишь перед началом матча возможность их поменять
согласен, потому что никому не нужна эта шиза с талантами, я играть хочу, а не на экраны кликать
бла бла бла
чувак не в курсе самых громких игровых новостей, но настаивает на том, что за игры он шарит огада