Как после этого дышать?


#1

На близард ворлде потеряли 3 точки в обороне, начали пушить, пропушили до самого конца, оставалось 4 жалких сантиметра, но вдруг пошёл вечный контест с учётом того что мы всех быстро убивали,(видимо не достаточно) сталкиваюсь с таким дерьмом впервые. У разрабов всё впорядке с головой, почему так близко выход на ласт точку? Словил жёсткую дизмораль которую не ловил даже при затяжных лузстриках. Аж игру захотелось снести.


#2

Ну раз дело в расстоянии, то почему вы не смогли так же долго контестить точку в обороне.


#3

Нас вынесли ультами. Гравитон + всё остальное.


#4

Лусио, хомяк, мей, мойра, трейсер, макака, дива, солдат, жнец - кошмар последнего поинта для нападающих. Такое ощущение, что с каджым апдейтом время контеста увеличевается.


#5

Отсюда назревает вопрос. А вы почему так не сделали?


#6

Знаешь есть много факторов, все я сейчас перечислять не собираюсь.


#7

И последовал более, чем убедительный ответ.
А если по теме, бывает такое неприятное совпадение, что вы мрёте как мухи, выбегая на контест паровозиком. А враги вот не помирали. И чем дольше контест, тем быстрее полоска удержания проходит, если что.


#8

У меня такое было на всех картах эскорт…
Вроде бы логика в том что в начале легче атаке, а в конце легче защите


#9

А стоило бы воссоздать сию цепочку событий чтобы в следующий раз рассчитать к чему те или иные действия/бездействия могут привести. Рассчитывая на рандом, получаешь рандом. По факту нет никаких проблем убивать все что выходит из одной щели за ваншот. Наверняка было гробовое молчание ягнят и никто не предложил спаун заблочить и убивать по кд выходящих, вот вам и навязали драку на поинте. И на сколько я знаю респаун таймер увеличивается до 13 секунд при долгом контесте на овертайме в случае наличия большего кол-ва атакующих на поинте/пейлоуде чем защищающихся.


#10

Самое забавное что я блочил 1 спавн и даже убивал, что делала моя команда остаётся большой загадкой даже для меня, не выливая все помои на них я решил сразу выйти и не разбираться как так получилось.


#11

Ну так всё в ранкеде справедливо, ведь вы сначала играете с одной стороны, затем - с другой. Обе команды в одних условиях - сначала тяжело защите, под конец эскорта - атаке.
Вот кстати нередко бывает такое, что отлично проатаковавшая команда играет слишком агрессивно в защите, жмёт атаку к респу и…проигрывает. Не знаю, как там на хайрангах, но первый раунд не значит ни-че-го и отдефавшие под респом как боженьки ребята могут даже не дойти во втором раунде до поинта или со скрипом пропушить под всеми ультами и так и не довезти.


#12

А сколько раз бывало, когда защитили точку на “ура”, не позволили даже ни миллиметра взять, но и сами в атаке так же повели себя, упёршись в щиты как бараны.


#13

А сколько раз бывало, когда одни доталкивали на овертайме, а противники - с запасом в 3 минуты, и вот у первых 60 секунд и один пуш, а у вторых - 4 минуты. И первые как звери вцепляются в пейлоад и толкают весь путь на овертайме, а противники ничего не могут сделать с четырьмя минутами в запасе?;D
Короче Овер много интересных ситуаций генерирует))


#14

Я вот задумался, кстати : )

Был с обеих сторон. Однажды даже цифра в 0.00 метров была, где мы остановили телегу, и потом её 4-5 минут держали, понемногу отодвигая назад. Бывало и 0.01 и 0.04…

…так вот. Суть в том, что я ни разу не видел ситуации, когда дотолкали до последних сантиметров. Застряли. Минуты три-четыре долбились в оборону, затем собрались и, таки, доехали до конца.

Обычно или телега доезжает сразу.

Или останавливается на последних метрах и дальше уже никак.


#15

Тут ещё дело в том, что чем ближе к точке, куда надо дотолкать атаке (как правило, когда пейлоад не остановился в прошлом раунде на первом же повороте), тем этой атаке толкать тяжелее. И чем дольше идёт бой за каждый сантиметр, тем больше преимущество защиты и тем сильнее банально устают атакующие. Замечала у себя такую тему на всяких Дорадо, когда надо буквально полметра протолкнуть и никак, лезут и лезут всякие внезапные Бастионы, Луськи кататься начинают, мешанина, в которой ну, лично мне надо постараться не сдохнуть, выискать и зафокусить саппортов, при отвале большей части тимы переключаться на выживание под чужим фокусом, потрагивая пейлоад, и когда это продолжается вторую-третью минуту, я просто устаю. Скорее всего, дело в этом.


#16

Если так

то причем тут это


#17

Был вопрос по поводу блока респа.


#18

Идея атакующих в таком случае - накопить ульты и один раз скомбиться. Пока противник ресается - толкаете тележку. Стандартная модель поведения для ситуаций, когда оборона оказывается слишком крепкой. Собственно, для этого и нужны ультимейты…


#19

Тоже сегодня проиграл винбл катку, из-за хомяка на последнем стейдже. У нас главное было времени около полутора минут. Хомяк цепляется за пейлоад, в итоге бесконечный контест, он щиты включает, и даже не пытается в кого-то стрелять. Его задача контестить…
Мы так и не дотянули телегу до конца, соперники конвейером идут на контест, но сам хомяк живет если нет контры для него. Теперь гибриды мне не нравятся играть. Это не честно. Вообще в овере слабое звено дизайн карт. Более-менее только КОТХ, и то там слишком быстро тикает таймер, три-четыре драки фактически…


#20

Жду когда на убогом режиме (2сп) сдлают +5 сек на смерть, если репикаешь героя на мобильный кусок г : )