Критика Overwatch - Деградация?

Прежде чем приступить к делу - предупреждение. Я собираюсь разобрать игру по косточкам, выделить основные недостатки игры, которые я наблюдаю, что означает, что у вас уйдёт некоторое время, чтобы всё это прочесть. Если вам не интересен столь подробный анализ - лучше не начинать.


Начнём со вступления, сколь мы на форуме. Прежде чем выносить аргументы - прошу уяснить мою позицию:

  1. Критика - Обсуждение, разбор чего-то целью вынести оценку. Я не преследую цель что-то загадить, похоронить и станцевать на чей-то могиле. Эта игра, как и любой продукт имеет недостатки, их я и хочу обсудить с моей колокольни.
  2. Это хоть и критика, но не стоит ожидать, что она будет конструктивной. Я в конце концов не геймдизайнер, я не могу сказать, как правильно. Но вот как неправильно - запросто.
  3. Наличие недостатков нисколько не отменяют наличие достоинств. Я обожаю эту игру несмотря на все эти недостатки. Не стоит воспринимать всё описанное как нечто строго негативное.
  4. Я не профессиональный критик, так что ожидайте вполне диванной, а то и кухонной аргументации. Но как и у любого игрока, у меня есть право на мнение. И это мнение, как многие забывают, у всех своё. Не всё, что я опишу будет однозначным недостатком - таков он лично для меня и я открыт к обсуждению.
  5. Мой ранг - 2500-2600. Это жёсткая середина, так что я могу охватить то, что происходит в игре с “большинством”. Хайранги - это другой разговор.

Итак, со вступлением закончили, переходим к основной части. Хочу кое-что прояснить. Для меня любая игра состоит из 3 составляющих:

-геймдизайн;
-визуальный и аудио дизайн;
-сторителинг.

Первый включает саму игру, игровые решения, баланс, в общем всё то, как игра играется. Визуал - то, как игра выглядит и звучит: текстуры, анимации, стилистика, озвучка и тому подобное. Сторителинг конечно не в ту кассу, но это то, как рассказывается история, какой в ней сюжет, лор, персонажи и т.д.

При желании сюда также можно включить технический аспект, т.е. то, насколько игра стабильно работает и аспект монетизации, т.е. насколько честно вы будет прогрессировать в игре. Но так как они являются в большей степени поддерживающими игровой процесс - я пожалую их опущу. В добавок я не могу сказать ничего плохо в сторону технической реализации, у игры отличный сетевой код, читеров меньше, чем во многих прочих играх, оптимизация на высоте. Что до монетизации - в индустрии сейчас модно тыкать пальцами в лутбоксы, но лично я считаю местную систему чуть ли не эталонной: весь контент в лутбоксах исключительно косметический, сами лутбоксы доступны за матчи в игре, а шансы выпадения нивелируются количеством золота, выпадаемого из ящиков, которого рано или поздно хватит на прямую покупку внутриигрового предмета.


1.Геймдизайн

Начнём немного издалека. В своё время Овервотч был единственным геройским шутером на рынке, что вызвало у всех небывалый интерес и вдохнуло жизнь в этот сегмент рынка (тим-кхе-кхе-фортрес). Так вот, Овервотч занял эту нишу, но что находится в её основе?
Герои. Команды.
Это два очень важных слова, поскольку весь баланс игры идёт сложным путём, вынуждая балансировать не просто какое-то оружие, но каждого героя в отдельности. И не только в отдельности, но и в свете того факта, что герой будет играть не один, а с пятью другими союзниками.

То, что вы видите сейчас (2-2-2) - есть ни что иное, как подтверждение этого факта. Есть два героя продвигающие построение, принимающие на себя урон. Есть два героя восстанавливающие здоровье и предотвращающие нанесение урона. Есть два героя, нацеленные на быстрое и эффективное устранение противников.
Иными словами командное взаимодействие в данной игре - не нечто само собой разумеющееся, но лежащее в корне самого геймдизайна. Никто, впрочем, не отрицает, что играть можно и в шесть дд, но “правильным” является именно первый вариант. Но к этому мы вернёмся чуть позже, закрепив в уме, что игра и герои дизайнятся под 2-2-2 (вернее под композицию танк-хилер-дд, 2-2-2 - это лишь вариация, принятая самими Близзард).

1.1 Герои (Баланс)

В основе героев лежат их способности. А способности проектируются на основе баланса. И это слово уже вызывает у многих дрожь в коленях. Простыми словами - баланс это то, насколько честным является взаимодействие героев. Что означает, что во всякой ситуации у обоих представителей разных героев должны быть какие-то шансы убить друг друга (одна чаша весов не должна перевешивать другую). Не должно быть ситуации, когда тебя убивают не потому, что ты что-то сделал не так, а потому что дизайн игры таков, что у тебя не было шансов выжить. В целом я могу разделить проблему несправедливости на три части:

-несбалансированные способности;
-соотношение усилий и эффекта;
-прямые контрпики.

Несбалансированные способности.
Начнём с простых вещей, что такое несбалансированная способность? Это та способность, которой вы не можете ничего противопоставить. В лучшем случае вы будете гарантированно получать много урона, в худшем умрёте на месте (старый добрый хук). Как было сказано ранее, способность должна балансироваться с учётом ВСЕХ героев. И вот тут возникают проблемы, поскольку такие способности есть в игре. Давайте перейдём к примерам.

Первое, что приходит в голову - Метеор Думфиста. Если вы играете персонажем без мобильности - вы мертвы. Точка. Вы ничего не сможете сделать, если вы, например, Ана. Это худший представитель подобных способностей: она ваншотает, он неё нельзя укрыться или увернуться, использующего игрока невозможно убить. Отчасти сюда можно отнести и похожие способности, вроде Метели Мей или Гравитационного колодца Сигмы.
Второе, что приходит в голову - ЭМИ Сомбры. Не только ульта, но и обычный взлом. При достаточной сноровке Сомбра способна взломать вас и вы попросту не успеете среагировать. В этом случае - вы остаётесь с ней 1 на 1 со спущенными штанами.
Сюда можно было бы отнести раннюю Бригитту, когда её щит и станы делали её неуязвимой для некоторых героев.
К менее очевидным примерам относятся герои, которых необходимо “уметь” убивать, иначе тот станет практически неуязвим. Речь о Фарре при условии, что ваш аим является неудовлетворительным. Я не могу сказать, что она серьёзно влияет на баланс, поскольку, как я и сказал, персонаж таков не всегда. Но несомненно то, что для некоторых игроков это будет представлять серьёзный повод для раздражения.
К ещё менее очевидным можно отнести ситуативные проблемы, например, ощущение, когда ты ловишь флешку и ПКМ от Маккри и летишь на спавн. Естественно, виноват ты, поскольку ошибся с позиционированием, но сам факт того, что из-за этого ты можешь лёгкой рукой без возможности “подать возражение” отправиться на респавн - раздражает.
Иными словами, данную проблему можно описать как то, что в игре есть способности, которые вы никак не сможете избежать, что вызывает ощущение того, что вы не заслуживаете ваши смерти.

Соотношение усилий и эффекта
Переходим дальше, на очереди соотношение усилий и эффекта. Это когда вы работаете по 10 часов в день, но ваша зарплата всё равно меньше, чем у вашего коллеги, который работает по 8 часов. Вы сделали больше - следовательно должны получить больше, это психология. В игре, увы, присутствуют способности и герои дающие больший результат при меньших затратах относительно друг друга.

Первый герой на уме - Мойра. Её хил не требует сложных манипуляций, её атакующая способность наводится автоматически, при этом предоставляя Мойре самолечение, а её шар наносит огромный урон совершенно без необходимости целиться. Всё хуже - шар может быть выпущен полминуты назад и отрикошетить так, что вы окажитесь в неправильном месте, в неправильное время. Наихудший дизайн способности, который я могу придумать - это когда способность может кого-то убить, когда игрок её использующий не имеет такого намерения, просто случайно. Конечно в команде Мойра не так раздражает, но в ситуациях 1 на 1 это синоним несоответствия усилий результатам.
Второй герой на уме - старая Бригитта. Подходишь, махаешь куда-то сюда, профит. Я хочу подчеркнуть, что речь идёт не только о том, насколько просто наносить урон, но и насколько легко выживать. Любая способность, даже ваншотящая и гроша бы не стоила, если бы она гарантировала бы вашу смерть в придачу. Однако, как и в случае с Мойрой, герой не только имеет элементарный и эффективный скилсет на убийство, но и высокую выживаемость и самолечение. Казалось бы, если герой не требует скила для убийств, он должен быть менее выживаемым? На деле всё как раз наоборот.
И, естественно, данными героями список не ограничивается: турели Симметры, хуки Турбосвина и тому подобные. Ощущение, когда игрок обладает большей или хотя бы такой же эффективностью, прилагая многократно меньше усилий (хэдшот Вдовы против кулака Думфиста) может вызывать раздражение у многих и давать повод считать, что герой является нечестным.

Прямые контрпики
Переходим к последней части. В основе данной проблемы лежит эскалация первой проблемы, когда не только одна способность, но и весь скилсет персонажа является противопоказанным для другого героя. Контрпики по своей сути не должны существовать, поскольку любой герой должен иметь возможность оказывать сопротивление другому герою вне зависимости от обстоятельств. Хитскан - не контрпик Фарра, если Фарра играет аккуратно, Винстон - не контрпик Гэндзи, пока Гэндзи следит на откатом своего рывка и так далее. Речь идёт про полную беспомощность и необходимость менять своего героя просто из-за наличия контрпика в команде противника.

Первый пример - Сомбра и Хаммонд. Если у противников есть Сомбра, вы можете быть хоть нейронной сеть, настроенной, чтобы побеждать корейцев во всех играх, вы ничего не сможете сделать на Хаммонде, поскольку вас будут взламывать. Сюда отчасти можно отнести и Маккри, который может гарантированно снести вам половину здоровья, из-за чего вам придётся играть менее эффективно.
Второй пример - Дзенъятта и Думфист. Если в вашем поле зрения появился Думфист - единственное, что вам остаётся - писать завещание и снести ему напоследок пару полосок здоровья, больше вы ничего сделать не сможете, как бы вы не старались.
Но давайте начистоту, среди вас найдутся люди, которые с гордо поднятой головой, скажут, что они сбивают Фарру на Крысе, убивают хомяком Сомбру и так далее. Это называется исключения. Исход столкновения между этими героями не 100 - 0. Он может быть 80 - 20. Но это не баланс. Какой уж тут баланс?

Ладно, подытоживая часть про героев и их баланс, можно сделать вывод, что геймплей интересен настолько, насколько честное противостояние в игре вам предоставляют. По этой причине и проигрывать в одну калитку не очень интересно, и что вы не заслужили поражения, поскольку вы чувствуете, что ваши команды изначально не равны. Справедливость - это очень тонкая грань, но ради её соблюдения и существуют команды, занимающиеся балансом. Но в Овервотче с этим есть определённые проблемы. Здесь есть способности и герои, приносящие заметно больший результат и с заметно меньшими усилиями относительно некоторых прочих героев, зачастую создавая в игре ситуации, в которых один герой обречён проиграть вне зависимости ни от чего. Чувство бессилия - источник раздражения для многих, хотя они могут этого и не осознавать.

И как ни странно, возвращаясь к названию данной темы, я действительно вижу в этом некую деградацию относительно того, как это было раньше. Большая часть озвученных проблем появилась с приходом новых героев: Ана может заблокировать любое лечение, Сомбра взломать, Думфист просто шутка, на Мойре даже пятилетний сможет играть и т.д и т.п. Новые герои не только формируют мету, но и само ощущение от игры, и это ощущение, по вышеописанным причинам явно сделало шаг назад

1.2 Команды (Игровой процесс)

Баланс, конечно же, оказывает ключевое влияние на ощущение от игры, однако не меньшее влияние оказывают сами задачи, поставленные перед командой. Проще говоря, герой определяет, как лично вы будете взаимодействовать с другими игроками. Команда же - это не просто группа людей - их объединяет общая цель, которую они хотят достичь. И то, как эта цель достигается, вызывает очередной пласт вопросов к самой игре. Вопросы от и до, начиная с формирования этой команды до матча и заканчивая характером командной игры. В итоге, поэтапно, я могу выделить следующие проблемы препятствующие комфортной командной игре:

-система рейтинга и подбора;
-2-2-2;
-кансерные связки меты;

Система рейтинга и подбора
Начнём с самого этапа образования команды. Даже если у вас есть стак из шести человек, проблема не решается, так как люди против которых вы играете всё ещё выбирает игра. И речь, конечно же, не только про соревновательный режим. Когда я говорю рейтинг, я имею ввиду ваш скрытый рейтинг - понимание игрой того, на что вы способны. На основе этого понимания игра должна адекватно подбирать вам союзников и противников примерно равных по уровню мастерства. Это гарант качества любого матча. Равенство. И к несчастью я не могу сказать, что в данной игре всё настолько уж и хорошо.

Хотя, пожалуй я несправедлив. Да, игра регулярно создаёт вам матчи, в которых одна команда существенно сильнее другой, создавая ситуацию, где одна команда лишает игроков не только шансов на победу, но и шансов на получение даже мимолётного удовольствия, так как даже отказ от сотрудничества с союзниками и попытки с соло понаделать убийств ради забавы не принесёт вам никакого результата, поскольку вы будете играть в 1 против 6, что заведомо ограничит ваши возможности в целом. Но можно ли сказать, что данная проблема присуща только Овервотчу?

Описанная мною сейчас проблема - причина почти всей токсичности в игре. Причина любого поражения - неравенство команд. Неравенство порождает ощущение несправедливости. Добавьте сюда зачастую завышенное самомнение игроков и вы получите множество агрессивных комментариев в чате игры о том, что игрок А по мнению игрока Б играет не так хорошо, как должен. Хотя винить игроков в данном случае просто бессмысленно. Поскольку подобная игра будет проиграна не потому что “вдова помойка”, а потому что “вдову помойку” забросило к игрокам с более высоким скилом. Иначе говоря, подбор союзников и противников лежит в основе честного матча, а следовательно и положительных эмоций от игры. Как я и сказал, возможно и несправедливо винить лично Овервотч в этой проблеме. Но чем лучше подбор - тем лучше атмосфера в игре, и учитывая недавнюю статистику о токсичности геймерских сообществ, Овервотч сейчас далеко не в лучшей форме.

2-2-2
После подбора команды - ваше дело собрать композицию. Это причина жарких споров для очень многих игроков. Но давайте смотреть правде в глаза, у данного решения есть три колоссальных недочёта, которые так или иначе нельзя игнорировать.

Недочёт номер один - смехотворные очереди для игроков на дд. Восемь минут ожидания матча даже в быстрой игре - это веский повод для многих бросить игру, если они не захотят пересаживать на другие классы.
Недочёт номер два - в случае лива игрока или иной необходимости поменять роль, этого сделать невозможно. Если у вас вышли два хилера, вы не сможете сменить роль и взять одного, до конца матча вы играете без хилеров. Если вас напрягает Фарра, а ваши дд не могу в хитскан - вы не сможете сменить роль и взять одного. Иначе говоря, игра генерирует ситуации, когда роль сменить надо, но возможности нет.
Недочёт номер три - снижается вариативность потенциальных пиков. Мысль о том, что если ограничить композиции героев - можно будет уничтожить раздражающие меты неверна, просто одна мета смениться другой, вот и всё. Но в замен вы распрощаетесь в другими комбинациями, вроде 3-2-1 или 1-2-3 или 2-3-1 и т.п.

В любом случае, как я и сказал, это не негативное решение, оно спорное, оно имеет две стороны, но как минимум первые две проблемы необходимо решать так или иначе, это серьёзно калечит игровой опыт. Люди играть хотят, а не в очередях сидеть.

Кансерные связки меты
Допустим, команда подобрана, композиция собрана, остаётся сыграть матч. Казалось бы, на сам геймплей должны влиять только выбранные вами герои. Однако многие герои и способности начинают приносить проблемы не сами по себе, но только в определённых связках и взаимодействиях с другими героями. Эти самые сильные композиции образуют мету, которая доминирует над любыми другими комбинациями героев.

В любом случае, залог победы команды заключается не только в том, чтобы игроки Команды А убили игроков Команды Б, но в том, как именно они этого добились. Способ и формирует понятие меты. В зависимости от того, какие герои на высоте и формируются эти самые способы умерщвления. В один день вся команда ходит за щитом Райнхарда, ждёт гравитон Зари и убивает всех драконом Хандзо. На следующий день вас будет ждать быстрая композиция из Дивы и Винстона, нацеленная на скорость и мобильность, потом тягучая и медленная композиция из 4 танков, потом на сцену выходят Готс с огромных количеством контроля, потом все начинают строить бункеры, и вот сейчас все укрылись за щитами и ждут пока кто-то совершит ошибку.

Не могу сказать, что мета оказывает серьёзное влияние на происходящее на средних рангах или уж тем более на быстрой игре, однако, мета существует не просто так. Это оптимальный способ играть в эту игру, и если кто-то будет использовать данную комбинацию героев, пусть даже случайно, они будут иметь преимущество. Но вот в чём дело. Проблема не в существовании меты, проблема всегда в её характере. И вот это уже более серьёзный топик для дискуссий.

Если мета канцерная, она будет раздражать игроков даже тогда, когда кто-то следует этой мете “случайно”. Что значит канцерная? Это значит, что она использует чрезвычайно эффективные решения, против которых необходимо принимать ответные меры, либо проигрывать. Что вы видите в игре сейчас? Вы хотите поиграть на Вдове? Забудьте, поскольку сегодня в моде щиты. Какой толк от Маккри, когда у противника четыре танка? И эту идею можно продолжать. Как и в случае с балансом героев, когда наличие контрпика вынуждает менять героя, в данном случае героя вынуждает менять уже целая комбинация героев противника. И как я и сказал - это уже поле для дискуссий, но в моём понимании, мета не должна строиться на какой-то чрезвычайно сильной особенности, которая будет блокировать возможность играть на определённых героях. Когда игра не даёт тебе играть на твоём любимом герое и ты вынужден брать то, чего тебе не хочется - это делает игру скучнее для тебя. Мета, несомненно, должна давать преимущество игрокам, которые ей следует, но она не должна ограничивать пик противникам, как это происходит сейчас.

А теперь давайте попробуем подумать, в чём же проблема? Почему каждая следующая мета, как нам кажется, всё хуже и хуже предыдущей. Естественно это психология, то, что в прошлом не вызывает раздражение так, как то, что происходит в настоящем. Но тенденция очевидна. Мета в Овервотче всегда была паршивой. И как мне кажется, это именно проблема игры, причина по которой формируется мета - лежит в ключевых героях. Это танки и хилеры. Они душа компании, именно поэтому с каждым разом люди умоляют разработчиков добавить новых танков и хилеров. Помните, что я говорил насчёт того, что игра задизайнена под 2-2-2? Вот вам очередное подтверждение. Именно то, какие хилеры и танки присутствуют в игре оправдывает формирование той или иной меты. Без Райнхарда и Бригитты нет Гоатс, без Винстона нет Дайва, без Сигмы нет двух Щитов. В этом проблема баланса классов хилеров и танков как таковых. Их способности оказывают слишком существенное влияние на происходящее. Насколько существенное, что игроки вынуждены менять героев, чтобы ломать щиты и т.п. Раньше было лучше. Раньше был Райнхард Заря, Дива, Турбосвин и Винстон. В отдельности эти герои не могли своими способностями создавать “неразрешимые ситуации”. Теперь когда молитвы игроков услышаны и они получили больше нужных им героев, разнообразие увеличилась, как и увеличилась синергия между этими героями. Вся эти канцерная мета - это как раз результат того, что в игре слишком много героев, оказывающих серьёзное влияние на матч. И даже если Сигму и Орису занерфят - проблему это не решит, ведь в игре ещё есть куча других танков, готовых родить новую никем не любимую мету.

Ладно-ладно. Подытоживая. Даже если игнорировать очевидные проблемы с 2-2-2, в игре фундаментальные проблемы в виде того, что плохой подбор игроков может генерировать негативные эмоции, и от этого никуда не деться, будь это вина самой игры или же жанра. Но вот что однозначно является проблемой игры - это продолжение проблемы спорного и ограничивающего игровой процесс баланса в виде из раза в раз как в первый раз раздражающих мет. И по ощущениям эта проблема никуда пока уходить не собирается.


2 Визуальный и аудио дизайн

Ну ладно, здесь я не буду слишком много всё расписывать, пункт будет сумбурным. Овервотч выполнен в безупреченом Близзардовском стиле. Это то, что многие называют “мультяшной парашей”. На деле игра отходит от этой идеи. Для мультфильмов присуще нарушение пропорций, это отражается и в текстурах окружения и в моделях персонажей. Зачастую это делается просто потому, что художники неспособны достаточно точно воссоздать нужный стиль в рисованном виде, поэтому они намеренно искажают его. Зачастую это следствие отсутствия крупного бюджета. Хотя тот же Фортнайт обладает отличным мультяшным дизайном в классическом своём представлении, но об отсутствии бюджета речи вроде нет. Овервотч в свою очередь хоть и мультяшный, но все пропорции героев и окружения близки к реальным. Такой стиль ещё присущ Пиксаровским мультфильмам, не зря короткометражки Овервотча с ним сравнивают.

Визуальный стиль и уникальность
Так вот, касательно именно визуального стиля, давайте пройдёмся по героям и картам. В своей сути визуальное отображение призвано создавать уникальный образ для каждого места или человека. Не то, чтобы я жаловался, но здесь есть некоторые спорные стороны по моему взгляда. Именно в вопросах “уникальности”, про само исполнение и речи нет.

Оригинальные герои все как один: новое лицо, где ты найдёшь геймплей и персонажа себе по душе. Однако относительно новых героев у меня есть вопросы. Мойра, например, выполнена в жёлто-фиолетовом стиле, что уже вызывало откровенные ассоциации с Дзенъяттой. Я понимаю, что Близы скорее всего пытались создать шаблонное отображение урона и лечения, однако эта шаблонность как раз и противоречит идее уникальности. Бог с ними с эффектами, но даже трубки на теле Мойры окрашены в эти цвета, а значит даже скин уже выглядит слегка вторичным. Мог бы ещё бросить камень в огород Эш, сколь у нас уже есть ковбой, ну да ладно.
Ну, естественно “уникальность” герою придаёт не только его внешний вид, но и способности, и геймплей. Это, однако, не имеет отношения к балансу. Будь этот герой хоть самым честным и забалансеным в мире - если его способности во много будут копировать прошлые, это опять же будет нарушать эту идею “разнообразности”. И на удивление Близзард уже начали копировать старые идеи. Ульта Орисы - это лучи Мёрси, а сами идея усиления урона продолжается у Батиста. Первая способность Батиста также частично схожа с АОЕ лечением Лусио. В общем и целом такое ощущение, что медленно начинают заканчиваться идеи. При том речь только о танках и хилерах, все дд как на подбор пестрят новизной, чего стоит взрыв динамита выстрелом или сам концепт Думфиста. Ну и Хаммонд уникален, так уж и быть.

Что касается карт - здесь также прослеживается определённая тенденция. Мне одному кажется, что Пусан очень похож на Ханамуру и на Башню Линцзян? Именно визуально, не левелдизайном. Хотя, это, пожалуй уже уровень придирок, кроме Пусана меня всё устраивает.

Аудио дизайн и озвучка + локализация
Тут тоже, пожалуй, не буду мусолить, звук в игре отличный, по шагам можно определять положения врагов и так далее. Озвучка у героев уникальная и сочная, вроде как всё неплохо. Но вот локализация в игре не самая выдающаяся. Она хороша, но самая большая в ней проблема - это то, что нет акцентов. Хотя Близзард пытаются исправиться, чего только Батист стоит. Хотя я лично удивлён количеством негатива в его сторону, по всей видимости сказывается тот факт, что люди не привыкли к акцентам, видите до чего народ довели? Ну и да, за озвучку ульты Зари - гореть им в адском пламени. Относительно самого перевода и его качества - я уже создавал тему в соответствующей ветке форума (Трудности перевода).

Интерфейс игры
Интерфейс игры вполне лаконичен, но в нём однозначно присутствуют некоторые недостатки. Во-первых, карточки со статистикой никому не нужны, большинство людей выходят из матча задолго до их просмотра, а те, кто остаются вынуждены ждать на полминуты дольше, прежде чем игра автоматически продолжит поиск матча. Они просто не нужны. Если вы хотите показать игроку его статистику - всё это можно вынести в отдельное опциональное окно. Во-вторых, горе тому, кто сделал кнопку начала матча для соревновательного режима маленькой и где-то в низу, а галочки для выбора роли здоровенными на пол экрана. Ты инстинктивно хочешь нажать на роль, ожидая, что запустишь тем самым матч - на деле же просто снимаешь эту галочку. Не лучше было бы наоборот сделать эти галочки крохотными, а кнопку начала матча, как в какой-нибудь быстрой игре? И третье, невозможность нажать эскейп до того, как ты выберешь героя. Если матч уже идёт, в случае выбора героя тебя начнёт загружать в матч, начнётся подгрузка карты и лично у меня это занимает секунд пять. То есть если я вхожу в уже начатый матч я вынужден выбрать героя, подождать пять секунд и только потом выходить, это неправильно как-то.


3 Сторителинг

А теперь перейдём к истории игры. Многие возразят - зачем здесь история, ведь это сессионный шутер? Они отчасти правы, но сама история подаётся не только через сюжет, его может и не быть. Сюда относятся сам сеттинг, лор, персонажи. Как и в случае с визуалом - история используется для того, чтобы вам было интереснее взаимодействовать с миром и проще ассоциировать себя с определённым персонажем. Задайте себе вопрос, изменилось бы что-то, если бы на всех картах и персонажах удалили текстуры? Геймплей бы никак не пострадал, у вас те же способности, те же задачи, те же карты, но ощущалось бы всё это совершенно не так. Но на самом деле даже визуал не нужен, чтобы создать прочную связь с героем, он лишь помогает достичь этой цели. Есть такая игра, где вы управляете прямоугольниками для прохождения пазлов. Это совершенно недетализированная игра, где нет текстур, окружения, ничего… Однако по мере игры эти прямоугольники озвучивают свои мысли, у каждого прямоугольника есть свои цели и желания, они представляют из себя определённых персонажей. Из-за этого за один прямоугольник вам будет играть интереснее, несмотря на то, что геймплей и внешний его вид ничем не отличается от других. Абсолютно схожее происходит с героями: куда интереснее играть за крутого персонажа с интересным прошлым, нежели за персонажа без прошлого: поэтому лично по-моему мнению Ориса и какой-нибудь Хаммонд по определению скучнее по сравнению с Думфистом или Вдовой.

Поэтому, я думаю, резонно будет обсудить сеттинг, лор игры и развитие сюжета и персонажей. В конце концов - это одна из тех причин, которые заставили вас купить эту игру, те же короткометражки, я уверен, сыграли в этом не последнюю роль. Итак. Какие есть проблемы?

-огромные простои в выпуске сюжетного контента;
-медленное развитие вселенной и сюжета;
-высасывание персонажей “из пальца”.

Огромные простои в выпуске сюжетного контента
Думаю не стоит объяснять в чём здесь проблема? Когда вышел последний комикс? Вы помните? Последняя короткометражка была 11 месяцев назад, а в самой игре сюжет движется неспешно. Тогда логичный вопрос - как можно продвигать сюжет, если то, где вы его якобы должны раскрывать просто не видит свет? Синематики, как и комиксы, существенно укрепляли веру в живость и правдоподобность вселенной. И таким образом мы переходим к…

Медленное развитие вселенной и сюжета
С момента релизного трейлера, где Винстон сражается со Жнецом и Вдовой, если я не ошибаюсь, хронологически произошло только одно новое событие - побег Думфиста и активизация Когтя. И это всё. Сюжет не просто стоит, он мёртв. Он не двинулся ни на метр за 4 года, 4 ГОДА! Я слышал, что говорил Чу: это наша первая фаза. как у Марвел, нам нужен бэкграунд, прежде чем собирать Мстителей. Вот только за 4 года Марвел повыпускали фильмов-сольников для каждого героя и уже успели выпустить этих ваших злощастных Мстителей, в то время как вы всё продолжаете сидеть-пирдеть.
Это никак не оправдывает тот факт, что сюжет выходит не просто медленно, он и подаётся через очень большие интервалы раз в 3-4 месяца, это совершенно неприемлемо. Единственная надежда - полноценная сюжетная игра. Увы, эту проблему иным способом уже не решить.

Высасывание персонажей "из пальца"
Вот это то, чего я не понимаю, пожалуй, в наибольшей степени. Вместо того, чтобы создавать плотную и интересную вселенную, персонажей и их взаимосвязи, Близзард продолжают клепать всё новых героев. Кто такая Ориса? Что за Хаммонд? Какой ещё Батист? Сигма? Какую роль они играют в глобальном сюжете? Никакую. Они никак не связаны ни с прошлым, ни с другими героями, это просто персонажи в вакууме и если раньше я, например, мог ещё представить какой-нибудь полнометражный мультфильм, где все герои бы собирались, то здесь количество филлерных героев достигло такого уровня, что для них просто не существует сюжетных арок. Чем сейчас занят Сигма? А Батист? У них просто нет цели для нахождения в этой вселенной, и это позор, ибо всё что требовалось построить больше взаимосвязей с другими персонажами этой вселенной через комиксы и рассказы, ой, погодите-ка…


Выводы

Для тех, кто промотал вниз, чтобы прочитать вывод, вкратце описываю своё отношение к игре, только прошу не критиковать меня на основе этой выжимки, если несогласны - сначала прочтите основной текст:

  • среди новых героев очень много тех, кто приносит большой эффект при низком требованию к скилу ( Мойра, Бригитта и т.п.), а способности, которыми они обладают зачастую не могут быть законтрены определёнными героями (метеор на Ану = смерть). Ощущение, что ты умираешь не из-за своих ошибок, а из-за того, что ты не мог не умереть вызывает ощущения несправедливости и фрустрации;
  • наличие определённых героев или комбинаций героев делает невозможным игру на других героях (Сомбра контрит Хаммонда, два Щита контрят Вдову и т.п.). Из-за этого игра навязывает тебе геймплей, который тебе не нравится, вызывая фрустрацию.
  • неидеальный подбор игроков сталкивает команды, которые заведомо неравны, из-за чего игроки начинают винить в неизбежном поражении за ошибки друг друга, в то время как проблема не в том, что люди играют плохо, а в том, что они играют не против таких же плохих игроков.
  • лично я пришёл к выводу, что все меты за всё время игры были раздражительными для игроков по той причине, что за это время в игру были добавлены новые танки и хилеры, способные более существенно влиять на игру, чем раньше, создавая неприятные комбинации. При этом нерф невозможен, т.к. на смену одним занерфленным героям придут другие.
  • в плане визуала и способностей некоторые герои теряют уникальность (желто-фиолетовая Мойра и копирка луча Мёрси ультой Орисы и т.п.).
  • история не сдвинулась ни на шаг с дня релиза, а сами развивающие сюжет и лор комиксы и рассказы выходят слишком редко.
  • в самой истории появилось слишком много филлерных персонажей без какого-то конкретного места в нынешних событиях Овервотч и связей с другими героями (Хаммонд, Сигма и т.п.).

В итоге можно сделать вывод, что история стоит на месте, а сам геймплей из-за специфики вышедших с момента релиза героев скорее привела к деградации игры в определённых её аспектах. Всё вышеперечисленное никак не мешает мне получать удовольствие от этой игры, но как по-мне, не стоит пытаться отрицать наличие данных недостатков в игре. Это моё имхо, конечно же.

23 лайка

Кто-то эту портянку читал? Отзовитесь :face_with_raised_eyebrow:

7 лайков

Кто прочитал это всё? Покажитесь? А если серьёзно, почитайте, мне интересно ваше мнение.

4 лайка

Кратко:

  1. Гемдизайн.
    1.1 Герои.
  • имба-способности - фу.
  • изи герои, на которых легко вносить импакт (мойра) -нечестно.
  • контрпики (сомбра и хомяк) не должны существовать.
    1.2. Команды.
  • плохой подбор.
  • 222 - спорное решение (Люди играть хотят, а не в очередях сидеть).
  • мета - “результат того, что в игре слишком много героев, оказывающих серьёзное влияние на матч”
  1. Дизайн
  • герои не уникальны, способности копируются (Ульта Орисы - это лучи Мёрси, а сами идея усиления уроан продолжается у Батиста. Первая способность Батиста также частично схожа с АОЕ лечением Лусио.)
  • карты тоже начинают быть похожи.
  • звук отличный, локализация не оч.
  • интерйфес лаконичен, но есть недостатки (карты со статой и проч).
  1. Строителинг.
    Ну, тут цитатой
    -огромные простои в выпуске сюжетного контента;
    -медленное развитие вселенной и сюжета;
    -высасывание персонажей “из пальца”
    Выводы.
    В итоге можно сделать вывод, что история стоит на месте, а сам геймплей из-за специфики вышедших с момента релиза героев скорее привела к деградации игры в определённых её аспектах. Всё вышеперечисленное никак не мешает мне получать удовольствие от этой игры, но как по-мне, настоит пытаться отрицать наличие данных недостатков игре. Это моё имхо, конечно же.
6 лайков

Я мельком прочитал первую треть, может потом дочитаю остальное. Но ты ничего нового не сказал, всё это давно известно. Игру наспех сделали из пве ммо, так что неудивительно, что получилось криво. И судя по всему, процесс разработки концепции был такой:

“Так, берем обычный шутер с двумя командами. Что в нем бесит игроков? Бесит, что их часто убивают непонятно откуда. Давайте сделаем низкий урон и кучу сейвов. Но их еще бесит, что на карте хаос, и непонятно, что делать - давайте сделаем коридорные карты с движением в одну сторону. Так, дальше они хотят иногда понагибать, ну вот вам однокнопочные имба ульты. Дальше многие не умеют быстро и метко двигать мышь, давайте сделаем безаимных героев с примитивной механикой. Еще они не любят брать на себя ответственность и играть агрессивно и рискованно, хорошо, вот вам упор на тимфайты, чтобы слабый игрок не чувствовал свою ущербность (заодно и стату скроем для этого). Ну и поскольку даже в таких условиях никто не гарантирует стабильный винрейт, делаем подкрутку, которая помогает побеждать тем, кто эту победу не заслуживает, но ведь они тоже не хотят всегда лузать”.

В итоге, в теории получилась игра без недостатков, а на практике один из самых неприятных и токсичных проектов в истории.

12 лайков

Ну грубо говоря ты собрал почти все нытье с форума в 1 тему. На самом деле контрипики это нормально,а если неможете в контрпик то играйте в команду. А если не можешь в команду то зачем сидеть в овервотче и ныть на все подряд.
Низкий порог вхождения на Мойре и тп. Возьми Макри и убей Мойру, не можешь в аим бери Мойру.
Короче говоря не Мойра и прочие герои, не 2х щиты не помогу хомячкам побеждать. Вот когда введут принудительный голосовой чат тогда мб игра заиграет нормально.
А главный недостаток это чсв игроков, ведь в каждой игре есть про Гензи/Вдова которым не дают норм играть Мойры и Щиты. И в связи с этим они уже 7 сезонов сидят на 2к рейта.
PS лор не интересует.

2 лайка

Не, ну нафиг. Что-бы заинтересовать кого-то таким огромным и подробным анализом, нужно хотя-бы представиться, в противном случае это работает как с небезызвестной Греттой. Речь конечно проникновенная, достаточно продолжительная, но абсолютно никому не интересная, по причине того, что её изрыгнула из себя какая-то 14 летняя девочка забросившая школу. Что собственно и правильно, про интерес.

Вот тут та же ситуация. Пока не будет хотя-бы намёка на то, что человек разбирается в вопросе чуть выше уровня “Меня убивает Симметра и Думфист, сейчас я вам напихав умных слов обьясню, что проблема игры в них, а значит их нужно удалить”, читать эти опусы интереса мало, как и смысла :roll_eyes:

6 лайков

Благодарю за краткую выжимку. Только 2-2-2 не плохо, а спорно.

Ну доту пока не перегнала, она всё ещё царица токсиков, вот статья, если интересно:
https://kanobu.ru/news/sostavlen-top-samyih-toksichnyih-onlajn-igr-dogadalis-chto-napervom-meste-416083/

Уже значит, что время было потрачено не зря.

Спойлер: я и не разбираюсь. Не значит, впрочем, что всё, что я написал выше не имеет смысла. Чтобы говорить умные вещи не нужно иметь степень в овервотчеведении.

4 лайка

Я устал прокручивать колесо мыши. Пожалуй, прочту как-нибудь в другой раз.

Кстати, хочу проверить свою теорию. Кто помнит всю мету игры, начиная с релиза до сегодняшнего дня? Можете описать ключевые композиции и героев? Мол “сначала был Дайв, потом Гоатс, потом ещё то-то, то-то”. Хочу понять, когда конкретно всё это началось. Буду благодарен.

Первая мета, до ранкеда, была с двумя щитами, двумя макри и двумя люсио вроде (но тамм и 6 горилл могли взять на контест).
В 1 сезоне всех овнил генжи, но и макри был жестким.
2 сезон - нано-генжи, нано-рипер и мей.
3 сезон - рейн, 2 оффтанка, ана, люсио и солдат (во всех первых сезонах Отец Греха всегда был актуален).
4 - сезон зарождение дайва и свин, дива-матриксбот мастхэв.
5 сезон - развитие дайва, на мерсе все апнулись из голды в 4к.
Далее я уже не помню точно по сезонам, но была дива-мета (после реворка с ракетами) с дайвом (дива, горила, генжи, трейсер). После нерфа дайва вроде была снайпер мета, где доминировали вдова с ханопитеком. Потом недолго дум побеспределил, потом уже гоатс, ну и 2-2-2 с щитами. Могу ошибаться где-то, но в целом примерно так.

3 лайка

Неплохо для джанкратмейна. В целом все правильно и по делу.

Блин, вот вижу очередного вдовомейна, не дают бедному покликать, уже надоели чесн слово, играйте в свою ксочку с авапой и не нойте

Вот беда, в командной то игре!

Да! Чёрт возьми! Многим нравится участвовать в борьбе, где сочетается логика, геймсенс, аим, реакция, а не кто первый ваншотнет

Вот тут соглашусь на примере помойры, это перебор уже

И вообще в завершение,

Мне вот тоже неприятно будет проиграть какому-нить вдовомейну, который только спинной мозг натаскал на клики по бошкам, но сам имеет 5 кредитов и ходит в секту))
Он идиот идиотом, но хорошо попадает, как-то нечестно, не так ли? Мб все таки нужно добавить влияние мозга в игру

3 лайка

Прочитал эту гору текста от начала и до конца. Очень странное чувство. С одной стороны, автор грамотным языком излагает гору мыслей на написание которых он не пожалел приличного количества времени. С другой, это, как тут выразились, подборка нытья с форума. Опустив несколько реальных проблем Овервотча указаных в топике (долгие очереди на дд, медленное развитие лора) остальное сводится к “это плохо потому что мешает МНЕ играть (апаться?)”. Моира анскил и убивает - проблема, Сомбра контрит хомячка - проблема, тиммейты дауны (плохая система подбора) - проблема, а че это в игре есть мета - проблема. Автор очень удачно смотрит на проблему баланса с той стороны с которой выгодно ему в конкретной ситуации. Сначала он говорит о командном взаимодействии, а потом о том что Ана гарантировано умирает от ульты Думфиста (бабл, лампа, басы не не слышали). Жесткий контрпик был бы ошибкой гейм дезайна, если бы не было возможности сменить героя. Проблема подбора команд, на мой взгляд, выглядит вовсе не так как ее описал автор и то я не уверен, что она хоть сколько то серьезна. А имено, сейчас при 2-2-2 в разные команды может кинуть людей с разным рейтингом на разные роли. Я не говорю уже про дд, но возьмем условно матч на золоте, где в одну команду закидывает платинового танка, а в другую платинового хила. У какой команды больше шанс победить? У той где более сильный танк которого хуже лечат или у той где посредственного лечат хорошо? Вопрос реторический, но я бы поставил на вторую (может потому что я саппорт). Опять же не думаю, что это проблема. Дисбалансные матчи случаються в подавляющем случае, не из за того, что в одну команду кинуло плохих игроков а в другую хороших. Как пример, прихожу я с работы уставший, поругался с начальством, настроения нет, сажусь играть естественно проигрываю, тильтую, играю еще хуже - вот он плохой игрок. На следующий день я выспался, выходной, забыл о своих неурядицах, посмотрел пару стримов, загорелся желанием поиграть - и вот я уже хороший. А с точки зрения системы я одна и та же еденица. Вот как скажите балансировшик должен это учитывать? Может это все таки моя проблема, а не проблема балансировшика? Так к чему я это? По моему, проблемы овервотча это не то что описал автор, а собственно сам автор. А точнее, игроки подобные ему. Тут следует не менять, то что в игре работает на должном уровне, а пересмотреть свое отношение.
P.S. И как вишенка на торте, меня повеселила притензия к дизайну карт Лицзян, Ханамура и Пусан, дескать какие то они одинаковые. А ничего, что это характерные особенности азиатской классической архитектуры.

7 лайков

А там нет таких удобных мишеней, как какая нибудь Мерси, Рипер, Заря или Свин за три киллометра от тебя которые тебе ничего сделать не могу, а ты их кликаешь на расслабоне. Вот только щиты и генетически модифицированные животные мешают. Убрать бы их из игры. А мишени оставить, это можно, это хорошо.

Так, а что тебе не нравится то? Я не требую переделывать овергач в кс. Сам я давно в него не играю, поскольку действительно тут не место людям, которые хотят стрелять, а не хилить или держать стену. Хотя я естественно считаю, что никакого геймсенса не существует, и его придумали собственно для того, чтобы оправдать отсутствие аима и реакции. Вот и придумали, что стрельба и соло нагиб на скилле это для неуверенных в себе нищих подростков, а тру элитные бизнесмены с высоким интеллектом и социальным статусом зажимают левую кнопку на мегси. :rofl::speak_no_evil::panda_face::wink::woman_genie:

Лайков: 1

В милитари шутерах еще проще мишени. Там даже в голову попадать не надо для ваншота, зажим в пузо убивает тоже почти мгновенно. При этом у мегси есть шифт и читерные мелкие хитбоксы, а там все бегают медленно и предсказуемо, плюс при наличии хитрости можно всегда нападать со спины, так что у цели шансов нет вообще.

Вот пример того, как хороший аимер играет в нормальном шутере. Огромный счет, и никакой управы на него нет. Поэтому и придумали овервотч, чтобы от таких чуваков защитить бедненьких человечков, которые не хотят, чтобы их злой несправедливо скилловый дядя фармил :speak_no_evil::panda_face::rofl:

https://www.youtube.com/watch?v=y77_8HCBs8c

Лайков: 1

Советую посмотреть разборы игр всяких серебряно голдовых челиков от ML7 (уж у него то есть и реакция и аим). Там он пытается обьяснять, что и почему делал бы он, в том числе и имея такой потейто аим как у разбираемых им людей.

Так вот именно, у него аим есть (поверю тебе на слово, я хз кто это), поэтому он и играет лучше них. А все эти разборы это абсурд, в реальной ситуации нет времени думать, и приходится быстро принимать рискованные решения.

А, сорри, ты написал нет у него аима. Ну значит все-таки лучше, чем у них аим, реакция и везение.

Не он то как раз стрелять умеет, я имел ввиду если бы имел. То есть он не разбирает, что вот здесь ты должен был попасть, но промазал. Там из разряда, почему ты должен был стоять здесь, а не там, почему сейчас не стоило прожимать скилы, на что тебе следовало обратить внимание в этой ситуации.
P.S. ML7 это топ 500 саппорт (с дохриналионом аккаунтов в этом топе - это как Дафран, только саппорт), известный в первую очередь своей феноминальной игрой на Ане (он начинал вообще как ее вантрик).