Nexus Coop. Перевод командиров

Согласен с вопросом.

Перевод имеет смысл начинать делать после следующего (последнего) патча - в нем будет огромное кол-во, в том числе еще не анонсированных, изменений.

СТарт работ над переводом не гарантирован

Большое спасибо. (20 символов)

Для любителей почитать. Небольшая простыночка…

Прошел все еженедельные мутации, где-то в чужом кулаке, удерживаемый за шкирбон, но тем не менее. Что дальше? Почему бы не завалиться в нексус.кооп!

Попробовал несколько командиров. Понравилось. Пока решил сосредоточиться на Тоше. Пытаюсь разобраться во всех его аспектах, играю преимущественно им.

Кто же мр. Тош? Попробуем глянуть потроха предводителей фантомов.

Экономика. Сразу доступно 200 лимита. Удобно. Не завтыкаешь с тратой ресурсов, из-за упора в саплай блок, меньше расходов на градостроительство. Есть пассивный бонус +25% к добыче газа. Только себе, извините не Свонн. Поскольку терран цц удобно ставится у камней до их разбития, позже перелет. Кем/чем разбивать? Напрашиваются 2 варианта. 1) морпехи. 75 минералов. Клепаются за 13с с барака, первого технологического здания. Не требуют ни газа, ни пристроек. Имеют бонусный урон по броне, что только в этом деле плюс. 2) риперы. 50 минералов+25 газа, 23с продакшен. Также с барака и без пристроек. Плюс этих парней в атаке камней с уроном 40 против 9 у морпехов. Давайте посчитаем.
Вариант 1: допустим 3 мп => 225 минералов => 39с продакшена => дпс 1 бойца 9/0,86=11.
Вариант 2: допустим 2 рипера => 100 минералов + 50 газа + поставить более ранние газы, что еще минимум 75 минералов => 46с продакшена => дпс 1 бойца 40/1,8=23. Нюанс. Все боевые юниты заказываются в соответствующих продакшенах и призываются варпом из притона наемников в любую точку с виженом. Следовательно, время на добежать не тратим, у риперов преимущество в скорости передвижения ничего не дает. Варп идет сразу на камни, где идет стройка 2й цц. Еще нюанс. Добивка для повышения скорости клининга. Ццха Тоша может быть превращена в орбиталку, у которой помимо скана за энергию можно призвать бункер с автотурелью. Соответственно, на мейне орбиталка. Рабочий на натурал строить 2й цц. С 1й бункер на камни. Далее те же морпехи/риперы. После разбивки полученный за энергию(!) бункер можно продать за реальные минералы(!), что допом бустанет эко.

Первые атаки . На 4-00 у нас герой. Понятно что с этого тайминга им. Если нужно раньше. Те же варианты, что с камнями. Морпехи / риперы + бункер + терразиновый бак с топ панели (будет описание сильно ниже). Из стат обороны только анти-эйр туретки и одинаковые бункеры за минералы, строящиеся рабочими либо за энергию с цц. Турели в начале не актуал. Бункер разве что на Корхале. И то он странный. Грузиться юнитами в него нельзя. 400 хп. Атака с 1 автотурели, то есть слабенькая. Есть якобы абилка, что рядом войска неуязвимы, но как это работает не понятно вообще. Юниты у бункера страдают в штатном режиме, если враги не агрятся на бункер. В общем он некий танк с 400 хп, который можно вычинивать рабочими. Не мастхэв. Плюсы морпехов: больше хп, выше дпс, возможность атаковать и землю и воздух. Плюс риперов - паучьи мины. 3 штуки, бесплатно, но с кд 120с. Со сплеш уроном 50 или 80 по броне. 2 рипера, 6 мин => принимают в начале любую землю. Атаки по воздуху нет. Итого. Пожалуй, риперы лучше, но если не хочется с ними морочиться, опасаетесь неудачно кинуть мины, то клепайте морпехов, делайте им скорее ап, немножко микрите, отводя пробитых и все будет хорошо.

Герой.

  1. В постоянном инвизе. Что плюс конечно для выживаемости, но минус не отключишь как у Новы, не сагришь на себя, если враг без детекции.
  2. Детектор. Без всяких апгрейдов.
  3. Первая активная абилка - выстрел со сплешь уроном 50 (100 по броне). После апгрейда + стан и как понял еще +50% урон по броне. Нужно применять именно атакуя скопления.
  4. Вторая абилка дает 300 щитов на время. Тут все ясно. Крупная заворушка накидываем допом 300 хп за энергию.
  5. Третья абилка - блинк к цели с выстрелом на 300 урона. После блинка короткое время не можем быть атакованы. Применения 2. Разумеется выщелкивать крупные цели + догонять за счет блинка первые волны, которые проходят мимо замаскированного героя на базу. Из минусов отмечу, что в лейт гейме прыгая вперед даже если допом накинуть щиты все это чревато после короткой неуязвимости потерять героя. Так как у врага уже приличный урон и есть детекция. А у самого командира в принципе нет каких-то юнитов, без ренджа, с большим количеством хп, выполняющих роль “танков”, принимающих урон. Есть ап снижающий стоимость энергии за выстрел + убирающий кд на абилку при киллсе ей. Возможно имеет смысл использовать бункеры с цц за энергию. Тратя ее на танкование перед волнами. После боя как вариант продавать их, если уцелели.
  6. Четвертая абилка - похищение здоровья цели. Не тратит энергию, просто на кд 15с. Как понял до половины вражеского хп съест за что получит себе хп и энергию, причем 2х от похищенного хп. Имеет смысл прожимать в крупных врагов после использования других абилок чтобы восстановить хп, энергию и продолжить жать абилки по 2 кругу.
  7. Ап на +50% энергии. Остальные два описал выше в соответствующих абилках.

Здания.
ЦЦ. Превращается в орбиталку с 2 опцими. Сканы и бункеры. И то и другое по 50 энергии. Сканы для детекции обычно и не нужны, т.к. есть герой с детекцией, вороны, турели. Их очевидное применение открывать нужные локации для сброса ядерок с топ панели! Варпа юнитов. Контрить бумботов, малый обзор. Помочь союзнику или себе, если детекцию снесли. Бункеры вижу как принятие первых атак, помощь в сломе камней, продажа их для буста экономики, размен энергии на минералы, может быть танкование волн в более поздней стадии игры. Стоит ли строить больше 2 цц? Надо тестировать, пока не ясно, но скорее нет.

Газилки. Из особенностей только что добыча с них +25% эффективности. По сути у нас их по стандарту не 4, а 5. И это заметно. Благо и потратить есть куда.

Анти-эйр турели. Стандартные. Детекторы. Могут быть проданы. От гостов на некоторых картах типа поездов, зараженных, челноках могут и сгодиться. При игре с мутатором стяжка. Закопал танки, добавил турелей. Вот и блок пост принимать волны. Не совсем бесполезны. Да и тоже ПВО, ИНВИЗ контрить. В общем, иногда нужны.

Бункеры. Не только сбрасываются с ЦЦ, но и могут быть построены. Есть автотурель. 400 хп. Могут быть проданы. Выше про них было достаточно, поэтому баста.

Барак. В нем можем строить морпехов, риперов и фантомов. Как у прочего продакшена к ним можно прилепить лабореактор, за 100+50, дороговато. В котором в свою очередь следующие апы:

  1. +2 армора морпехам, хил им же. Очень быстрый хил, причем не только вне боя включается, а постоянный. Слабые атаки выхиливает онлайн, без смс и регистрации.
  2. увеличивает скорость передвижения, рендж и урон риперов. Вместо стартовых 5 (9 по легким) будет 5 (15), атака же строений вместо 40 станет 60. Рендж с 4,5 до 6,5. Скорость передвижения не помню, но тоже ощутимо бустит.
  3. снайперка фантомам. Режим более медленной атаки, лишающий инвиза, расходует энергию, но становится рендж 18(!), появляется возможность атаковать воздух и дающий доп урон вместо легких целей бронированные.
  4. Быстрее реген энергии фантомов и увеличивает рендж их кастов.

Завод. В нем есть аспиды и танки. В лабореакторе апы:

  1. поджиг аспидам. Начинают терять хп, но наносят в этом режиме больше урон + буст передвижения на 30%.
  2. +200% урона аспидам от их абилки с поджигом. Не до конца понял что это в цифрах, ниже когда пойдет речь о юнитах попробую разжевать что понял.
  3. в осадном режиме танки при атаках получают инвиз. Если есть куда стрелять будут нон-стоп в инвизе. Если остался только воздух и стрелять танкам некуда из инвиза они выйдут и судьба их незавидна.
  4. танки получают абилку с кд – стрельба в режиме фейерверка. Как понял скорость атаки повышается с 3 до 2. Возможно больше радиус сплеша.

Космопорт. В нем миражи, вороны, дропшипы. Нужно для открытия абилки с топ панели – призыв батлов. То есть имеет смысл строить пораньше. Чтобы на первой крупной заворушке помочь себе батлаками. В лабореакторе:

  1. станящие врагов ракеты воронам.
  2. +100% реген энергии воронам.
  3. как понял абилка с доп ракетами миражам.
  4. скачок дропшипу.

Армори. 4 ветки апгрейдов. Атака и броня пехоте и тоже самое технике. Строить минимум 2. При игре в пехоту/мех понятно чтобы качать сразу и атаку и армор нужным юнитам. При игре смешанным составом может имеет смысл строить и больше 2. Хотя цена 150+100… кусается! Обычно у терранов есть инженерки, но у Тоша вот так. Если вдруг нужно застроиться поскольку нет ни саплаек ни инженерок это лучше делать либо бункерами, либо бараками, либо ццхами?!

ПСИ индокринатор. Здание для апов Тошу:

  1. стан и +50% дамага по броне ренджовому выстрелу первой абилке.
  2. +50% энергии Тошу.
  3. Меньше цена энергии выстрелу на 300 дамага с третьей абилки + снимает кд при киллсе ей.
    Очевидно все три нужны, качаю как в здании идут слева направо все по очереди.

Шахта для ядерок. Из интересного в одной можно ставить производство ядерок в очередь до 5 штук. В зависимости от карты, мастери по мне имеет смысл строить 1-3 чтобы постоянно клепать нюки. 90с стандарт, 63с при всех очках мастери в нюки.

Мастери.
1 сет. Вижен и рендж юнитам или хп им. Как понял больше 1 рендж не поднимается, это достигается при 11 очках. Можно распределять как вариант 11 в рендж и вижен и 19 в хп. Либо чаще всего все 30 ставлю в хп.
2 сет. Абилки Тоша или абилка с топ панеь ЗАЖЖЕМ (типа таймстопа, тормозит врагов на 90%, раскрывает их). Пока что всегда ставил только все в пользу Тоша.
3 сет. КД бака терразина с топ панели или скидка на цену нюк и ускорение их производства. Предпочитаю второй вариант.

ТОП ПАНЕЛЬ.

  1. Терразиновый бак. Ускоряет скорость передвижения и атаки своих на 25%. Травит врагов + как при смятении враги начинают стоя в газе атаковать друг друга. Должен быть брошен на свободное место, что неудобно. Так как действие газа в точке сброса. Соответственно, кто не вошел в эту область из врагов не пострадают, свои не баффнутся. Имеет смысл сбросить. Войти своими в эту точку. Всякие линги, зилки без ренджа забегут и будут страдать. Ренджовые юниты не всегда эффективно остановишь этой абилкой. Так как они начинают сражаться с теми кто вошел и не все оказываются в этом газе. Чуть лучше дела против ская, так как им можно сбросить бак в гущу, прямо под скопление. Для первых атак, для помощи на втором фронте, как бафф себя, дебафф врага норм. Супер выгод при вкачивании мастери в эту абилку не увидел. Единственное не помню, не срезается ли еще ее кд. Если срезается, то возможно на Корхале это в тему. Быстрее получить возможность сбросить бак для первой атаки.
  2. Нюки. Сбрасываются без наведения юнитом. Просто с топ панели. В любую точку где есть вижен. Хорошо сочетаются со сканами с орбиталки. 300 урона + 200 по зданиями. Отлично чистит споты. Всякие Корхалы, гиганты, коса для Тоша – прям короночка. Из минусов 20с приземление. Сложновато рассчитать для атаки движущейся волны. Количество как понимаю не ограничено, на сколько ресурсов хватит столько и строй в шахтах.
  3. Флот. 4 батла со скачком + 1 флагманский со скачком и частой атакой с руки в виде ямато к обычной атаке. Для открытия нужен космопорт. Рекомендую строить не затягивать всю ветку продакшена. На тех же поездах к 1 поезду очень в тему. И его принять и следующую волну ими отбить портанувшись. Минуту на карте, кд 330с.
  4. Зажжем. Нечто похожее на тайм стоп. Тормозит врага на 90%. Раскрывает его местоположение на карте. Как понял показывает и инвизных. Для наиболее крупных сражений мастхэв. Хорошо сочетается с нюками. Прожал ЗАЖЖЕМ + Скан + 2 нюки на волну. Волна замерла. 20с (да, долго) и ее нет. Для штурма спотов по мне не имеет смысла из-за наличия сканов и нюк. Использовал бы преимущественно против наиболее опасных волн. В начале пока нас мало и в конце когда врагов много. Хотя для штурма спотов возможно актуально в начале игры пока нет нюк. На той же Косе должно пригодиться.

Юниты. Минералы+газ+время продакшена+лимит. Описание, мысли.
Морпехи. 75+0+13+1. 100хп, 2 армора, 6 (9 по броне) атака. 5 рендж. 0,86 СА (скорость атаки). Универсальны. Атакуют землю и воздух. С недорогим апом (100+100) на +2 армора и хил крайне живучи. Хил нон-стоп, даже во время боя и очень резвый! В принципе можно одними ими + героем + топ панелью проходить все. Имба как есть даже без стима. Без прикрытия сильно страдают от риверов. Бейнов можно тормозить бункерами + терразиновыми баками. Остальное должны прям отшатать.

Риперы. 50+25+23+1. 60хп, 1 армор, 5 (15 по легким, 40 по строениям, камням) атака. Быстры. Хилятся вне боя. Могут запрыгивать на уступы. Есть абилка получить доп ускорение к передвижению. Есть абилки бросить 3 паучьи мины. Не пробовал играть в масс риперы. Думаю сложновато будет. Так как не атакуют скай. Мины не с самым большим уроном, не 125, а всего 50 (80 по броне) и кд 120с – многовато. Зато бесплатно. Могут быть актуальны на старте игры в небольшом числе. В таком случае и спец ап, баффающий почти все, делать не стоит. Открылись. Сломали камни, приняли первые атаки и забыли про них. Живут хорошо, нет так нет.

Фантомы. 150+150+35+2. Находятся в перманентном инвизе. Есть две абилки. Хлыст на 300 урона и ренджовый стан. По дефолту атакуют только землю. С бонусом по легким юнитам. Есть 2 апргрейда. Рендж кастам с ускорением регена маны. И снайперка, дает доп режим атаки. Расходует энергию, причем шустро. Долго не поснайперишь. В случае истощения маны возвращаются в штатный режим. Снайперка добавляет люто ренджа – 18! Может атаковать и землю и воздух. Меняет приоритет с легких на бронированных юнитов. Но атаки реже. К цифрам с +3 на атаку:
стандартный шотган – 26 (39 по легким) на 5 ренджа на 1,25 СА только земля.
снайперка – 52 (78 броня) на 18 ренджа на 2,75 СА земля+воздух.
То есть юнит весьма универсален. За счет режимов атаки может быть хорош и против мелочи, легких юнитов и против бронированных. После разбора волны нужно переключить режим обратно, чтобы не тратить энергию в ноль.

Аспиды. 100+0+22+2. Не стоят газа! Атакуют на ходу, причем и землю и воздух. Бонусный урон по броне. При апгрейде есть режим самоподжога с увеличенным уроном при расходовании собственного хп. То есть после нужен хил или вычинка + выключить режим! Как понял при поджоге доп урон врагам при гибели самих врагов и аспидов. В цифрах не скажу. В целом играть ими можно. Желательно против бронированных врагов. По ощущениям сильно уступают аспидам Стукова, не особо ими получается кайтить как теми. При ставке на них крайне рекомендую вкрутить мастери чтоб получить +1 ренджа, ибо у них всего 7, что не так много. Огромный их плюс – не стоят газа. В мех сборках могут быть использованы как слив минералов и антиэйр. Прикреплял бы группу скм для вычина. Ибо хил с воронов не вау (дойдем).

Танки. 150+125+37+3. От обычных отличаются 3 моментами. При апе атакуя уходят в инвиз, что добавляет им живучести. Нюанс с инвизом. У Тоша есть фишка, что при выходе из инвиза юниты наносят больше урона и получают меньше. Переключение между инвизом и обычным состоянием может быть на руку, нежели они просто были бы постоянно невидимы. При еще одном апе стреляют фейерверками как минимум чаще, возможно еще с большим сплешем (до конца не понял). Отличный антиграунд на ночах, шахтерах, поездах, прочих картах, где имеет место статичный деф.

Миражи. 125+75+30+2. Быстры. Атакуют одинаково и землю и воздух – супер добродетель! С бонусом по броне. На 1,5с уходят постоянно в инвиз. Повышая живучесть, накидывая мощи атакам. Хотя им бы постоянный инвиз был бы нужней чем ренджовым танкам. Есть апгрейд на атаку абилкой. Как понял летит больше ракет в течении 10с. В познании как это работает, до конца не разобрался. Юнит крайне мощный. Против брони составов врага отлично зайдут.

Вороны. 125+100+33+2. Детекторы. Есть 4 абилки:

  1. сбивают детекцию, тормозят мув врага на 25%. Снижают его вижен. Поскольку надо прожимать с руки пока не жалую абилку. Тем более она не дешевая, а 75 энергии. При игре масс фантомами наверное более нужная.
  2. Создает поле, в котором союзные юниты хилятся, но слабовато! Чтоб нормально похилиться нужно или оч много воронов или слить их энергию в ноль. Либо и то и другое… В этом же поле баффается рендж на 1,5.
  3. Выводит на время из строя любое не био здание. Каст может со здания рандомно перелезать на юниты врага рядом. Типа турели, бункеры, фотонки выключить. Но стоит дороговато. Проще скан + нюка и не будет статика там, куда наламываетесь. Еще и стоит 75 энергии.
  4. Единственный каст в авто режиме. Атакует ракетами, которые станят врагов, но для стана нужно вкачать ап. Рендж атаки 9. Любые юниты, кроме героических вроде. Единственная годная вещь. Из-за того что есть Тош с детекцией и сканы не считаю воронов мастхэвом. Хил мутерный. Не редко играю или без них или с небольшим их количеством. Цена 100 газа (не 200, как в ваниле), бонус на его добычу 25% и стан, убогенький, но хоть какой-то хил с баффом на рендж – все из-за чего их стоит брать. Некоторой совокупностью оправдывают свой заказ. Апы: 1) ракеты на стан. 2) регенит ману на 100% эффективней. Если брать воронов оба апа оч нужны.

Дропшипы. Транспортный корабль. Можно заказать апгрейд на скачок. Есть сразу абилка – включать инвиз на 6с. Ускорения нет! Могут перевозить сидж танки, но в этом режиме они не могут атаковать. Зато в обычном режиме и любые другие юниты внутри дропшипа будут атаковать врага! Причем если юнит умеет атаковать воздух может атковать и скай - чудо! Крайне интересная механика. Так как есть возможность наказывать чисто наземные сборки врага вообще без потерь. Говорят если транспортник сбит юниты внутри выгрузятся, а не погибнут. Мне пока не сбивали, не могу подтвердить.

Итого по юнитам.
2 слива по минералам – марики и аспиды. И те и другие атакуют землю и воздух с бонусом по броне – интересные особенности командира. Где бы еще сливы были хороши против брони?! 2 слива позволяют в теории играть в чистые био или мех. Нет проблемы как часто что при игре в мех безгазовые мех юниты - откровенный мусорные. Аспиды вполне норм. Даже атакуют воздух! Но нужен контроль…

Строить 4 армори чтобы качать одновременно все апы и на био и на мех по мне – жирно. Даже с учетом +25% на добычу газа. Пока что играю чаще всего с 2. Качая везде только атаку. Допускаю при использовании каких-нибудь фантомов из био играть с 3. Типа качать атаку+армор меху и только атаку био. Так как инвиз их достаточно защищает от потерь. Либо при игре в био с какими-нибудь танками, качая последним только атаку.

Против легкой земли – риперы с минами, фантомы, сидж танки, возможно аспиды с абилкой.
Против бронированной земли – марики, риперы с минами, фантомы со снайперками, сидж танки, аспиды, миражи.
Против легкого ская – морпехи, возможно аспиды с абилкой, возможно миражи с абилкой.
Против тяжелого ская – морпехи, фантомы со снайперками, аспиды, миражи.

Из-за режимов у юнитов для повышения эффективности нужно не забывать контролить, но и еще что необычно не забывать их выключать чтобы не сыграть против себя.

Играл преимущественно соло. Больше читал, переводил, вникал чем играл. Как кажется командир весьма силен. Из-за манеры заказа в продакшене, в призыве всего из притона весьма апмистый, рапидистый. Многокликовый. В теории допускаю можно играть героем + ядерками при минимуме юнитов. Классный! Рекомендую и нексус и Тоша. Извините что много букв.

Лайков: 1

На Азии в рамках “раннего доступа” Вышел последний контент патч. Если у вас нет проблем с китайским - можете ознакомиться

Лайков: 1

Наиграл маленечко Дюгаллем. Постараюсь более кратко о плюшках.

Экономика. Рабы стоят 35. Продакшен юнитов, в том числе рабов ускорен на 30%. При готовности орбиталки вызывается мул, который одноразовый и добывает 90с. То есть экономика оч хорошая.

Камни. Ломаю варпающимися элитными морпехами. 400 минералов. 6 штук. Сразу с макс грейдами появляются. Если им еще и стим прожать все будет бодро.

1 атаки. Те же марики. Желательно успеть получить к ним медиков. Если не успеваете лучше не жать на камнях стим и отводить пробитых назад. Драться на мейне, позже поясню почему.

Топ панель.
Тор, агрит на себя, живучий, взрывается когда убит или вышло время. Тунгуска с аресами, дальнобойна, оч мощно бьет, сплешом и стягивая. Александр, бросает все вокруг в страх, мощно косит скай ракетами.

Плюшки по зданиям:

ЦЦха. Может трансформироваться в орбиталку. Тогда разок вызовется мул на 90с. За энергию будут доступны сканы, вышки агрящие на себя врагов (50 энергии стоит) и возможность на депо поставить лабораторию, где апы для техники. Если лабу уже сделал (стоит 150 маны), а сканы не нужны имеет смысл вызывать эти вышли когда встречаешь волны. Не сильно помогают, но можно сказать бесплатно.

Депо. Не закапываются. Фу, как не красиво! С орбиталки на депо можно строить лабу. Количество лаб не ограничено. 10 апов в ней. На глазок больше 1 лабы не делал бы. Так срочно все апы не нужны, с 1 успеете нужное по ходу миссии заказать.

Олимп - барак. Сразу построен у цц на мейне. У него 12 интерсепторов, которые автоматически дефают. В начале мариками можно у базы волны встречать. Соответственно, будете более лихо разбираться.

Завод и космопорт. Строят по 2 юнита. Без всяких лаб и реакторов. Из-за того что играю в стиле мешанины войск мне хватает по 1 продакшену, что скорее всего, не правильно. За потерю каждых 10 лимита юниты дорожают, но баффаются по характеристикам.

Армори. Апы на урон и армор меху. Напомню, пехота сразу с макс грейдами из Олимпа.

Есть 2 дефенс сооружения. Обычная турель и вышка с ренджом 11, уроном 50, атакующая и землю и воздух + способная на всегда брать под контроль любой не героический юнит. Стоит 150+100. Оч крутая вещь на оборонительных миссиях. Либо как продолжение наращивания мощи, когда уперся в лимит армии.

Юниты.

Олимп:

Морпехи со стимом. Не стоят газа. Из-за грейдов сразу начало хорошо тащат.

Медики. Хилят только био. Когда хилят снижают получаемый урон и баффают скорость атаки.

Мародеры с замедлением. Самые бесполезные юниты Олимпа. Недостаточно крутые, не рекомендовал бы.

Риперы. На ранце могут летать без ограничений по времени. Атакуют землю и воздух и с земли и летая! То есть первые наземные волны могут принять без потерь взлетев. Бонус по легким юнитам. Есть бомбочки с аое уроном. Кд 10с. Лингов и прочую мелочь аннихилируют. Вне боя есть отхил.

Хэлбаты. Прыгают к врагу, при этом станят и восстанавливают себе 100 хп. Танкуют урон. Хороши против легких композиций.

Госты. В инвизе. Пока не обнаружены +1 к скорости мува и отхиливаются. 2 абилки. Выключают юнит врага и в это время ему наносится больше урона. Актуально по крупным врагам применять. Призывают небольшую клетки на 1,5-2 бомбежку аоешную с неплохим уроном. В скопления по волне норм пройтись. Фантастический юнит.

Завод.

Стервятники. С юнитов убитых ими падают ресурсы. При гибели стервятника он едет в сторону врага и взрывается сплешем в 45 дамага. Бонус атака по строениям. Актуальны против мелочи. Погибая стервятники взорвут мелочь и вы получите за это ресы.

Галы. Бонус по легким наземным юнитам и бронированным воздушным. Есть некая бомбояка-жучок. Наносит 15 урона, 25 бронированным и дает подсвет танкам, у которых рендж 25 становится как понял + танки наносят по подсвеченным юнитам до +60% урона в зависимости от количества хп танка.

Танки. Соответственно синергична связка танки + галы, как понятно из описания галов. Бонус по броне. Есть прыжок на небольшое расстояние в закопе - не понял зачем он…

Космо.

Викинги. Есть только режим полета. Не могут приземляться, атаковать землю. Чистый антиэйр юнит. Хороший рендж. С апом появляется допом аое урон.

Судна. Детектор. Есть полезный ап на +100% реген маны и -25% кд абилкам, коих 3. Матрица - 200 щитов на 20с. Облучение. Эмп, сжигающая энергию, щиты, раскрывающая невидимых юнитов. По сути детекция с кастами. Можно играть без них если юзать сканы с цц. Против тосов по мне наиболее эффективны за счет сжигания щитов.

Батлы. Есть скачок. 3 заряда мини ямато с уроном по 150. Есть ап на 15% вероятности нанести в 2,5 раза больше урона. Есть 2 режима огня. Чаще, но слабей с меньшим ренджом. И соответственно реже с большим ренджом и сильней. Первый от малочи, второй от остального.

В качестве универсальной сборки использовал бы:
Марики, госты, медики, баттлы.

На зараженных миссиях можно заменить баттлы на галы+танки+стервы.

Если нужен антиэйр клепаем викингов / батлы / галов.

Дюгалль крут. Топ панель огонь, играть просто, много сильных юнитов, экономика пушка. По мне имба.

Лайков: 1

Прикольно например в закопке перепрыгнуть наверх(вниз) когда ренжа не хватает уже при наступлении. Или надо потянуть время на внезапной волне…

в патче заменены на православных валькирий :slight_smile:

Смотрю смотрю и думаю: Где Нафаш? Или это не тот патч?

Начал осваивать Менгска. Нексус - годнота!

Экономика.
Среди фишек стоит отметить автогазы как у Новы. То что строения не стоят газа. Кроме планетарок, которые тоже не стоят газа, но только после исследования соответствующего апгрейда. Можно менять 10 минералов на 2 газа с кд 3с.

Камни. Не так много наиграл. Как понимаю вариантов 3. Либо ставить цц у камней и ломать Одином. С бонусом по строениям (камни они самые) хорошо управится. Либо разбомбить ракетами с топ панели. Либо в стиле Свонна поставить туретки, которые можно после продать.

1 атаки. Аналогично камням. Ракеты с топ панели / Один / турели. Причем особенность турелей - возможность переключения режимов. Между атакой гранатами против брони и огнеметом против легких юнитов.

Один. Бесплатный героический юнит, который при появлении первый раз можно вызвать в любую точку. Что как раз удобно при сломе камней. Ставим цц, как истек кд на Одина сразу его бросаем на камни. Много хп, армора, медленный. Детектор! Можно сделать ап на систему тушения. Как у зданий Свонна. 4 абилки. 1 - 100 дамага по линии. Как у пиратского корабля на Корхале. 2 - аля стим. Скорость атаки растет, хп падает на время. 3 - как у Свонновского тора обстрел по площади. 4 - нюка как у Одина Тайкуса. Открываются вкачав апгрейды. То есть не сразу такая мощь. Волны на эксперте ушатывает в соло, если все планомерно вкачиваете. Проблема только 1 - плохая мобильность.

Топ панель.
Ракетные обстрелы. В любую точку с виженом. 100 сплешь урона в пару клеток по земле и воздуху (150 по строениям, привет камням). Какое-то время летят, соответственно надо приловчиться расчитывать время чтобы попадать в движущихся. Накапливается до 50 зарядов как понял. Тащат начало.
Ворон. Ставится в любую точку карты. Детектор. В инвизе. Уходит при получении урона в неуязвимость ненадолго. Оч быстро вчхиливается. 600 хп! Наш вижен, наша детекция. Отлично сочетается с остальными абилками топ панели. Дает возможности прорядить споты с дистанции.
Колба с гибридом. Несколько раз играл. То доминатор, то исполин были. От чего зависит пока не понял. Сбрасывает колбу. Либо враг ее должен разбить, сломав хп, либо появляется через 30с. При появлении куча эффектов. Вкратце жестко на раздаст сразу, после просто будет усиленный гибрид с увеличенным хп и штатными абилками для соответсвующих гибридов. Фишка - бьет своих! Свои юниты также его атакуют. То есть нужно сбрасывать где нет союзных армий. Из-за колбы тоже возникают нюансы. Иногда на нее плохо агрится волна. Проходит мимо и гибрид неэффективен, стоит в одиночестве… На споты в атаке заходит лучше. Там всегда есть кого бить и колбу его сломают быстрей.
Обстрел с орбиты с десантом зергов. Это нечто похожее на 2 в 1 рядового Менгска. Ядерки, обстрелы аля Хорнеровский флот + линги, мута. Аналогично гибриду абилка с френдлифаером! Сбрасывать где нет союзных армий.
Топ панель привычно для нексуса бешеная.

Вкратце. Ворон инициировать, давать подсвет на споты для колбы с гибридом и смеси аннихиляции с зергами и обстрелом флота. Ракеты же скорей для дефа, хотя ими и в атаке можно при подсвете вороном тоже хорошо почистить точки.

Юниты.
С завода:
Вархаунд. Псы стоят 100 минералов. Имеют 200 хп. Атакуют изначально только землю. С апом абилкой на автокасте начинают худо бедно атаковать и воздух + станить мех. Далеко не божественный слив минералов как пехота у прочих терранов нексуса, но против меха пожалуй сгодятся как вариант.

Мины-вдова. 40с кд перезаряда - какая-то трагедия для казуального режима, но если правильно понял при получении урона они дополнительно стреляют и это интересный вариант игры. Бейно-скурже подобно. Правда крупные волны их под корень сносят, безответно. Стоят 75+25. С апом 20+20.

Танки. Из вкуснящек подвезли при апе при каждом залпе пораждают мину-паука. 50 урона (80 по броне). Надо думать это нормально так усиливает. Есть сновы прыжок.

Торы. Дорогущие. 750+500. 600 хп. До 8 армора. Живучие. Рендж по земле 4, по воздуху 7. То есть капец урезан. Есть абилка на 500 урона, но только в единичную цель, что ужасный минус. И быстрый автовычин. Оч мощно бьет наземную броню, при +3 130, еще и 2 атаки с 1,8 СА. Обязательно нужно использовать с другими юнитами. Соло не бойцы. Да и вообще сомнительна актуальность.

Космопорт:
Викинги. Бонус при атаке по воздуху брони и по земле легких. То что нужно. Есть сплешь и хороший рендж по воздуху. То есть и мелочь наземную более менее покосят и с воздухом серьезным помогут.
Либераторы. Дикий урон по земле, до 17 рендж. Нет апа как у Новы на атаку строений. Сертезнейший юнит на всяких поездах, для дефа от земли.
Вороны. 25 маны за терутку, атакующую и землю и воздух - мега мощь. 100 за дрон, сбивающий атаки + 10 за сбитый выстрел. 75 за ракету гончая. Годный кастер. Больше всего впечатлили турели. Их очень много и они прям жесткие. И крепкие и дпсные и универсальные. Тема.
Батлы. Как и торы концептуально не мобильные, крепкие, с урезанным ренджем (3 , Карл!). Зато с апом могут пулять ямато за 50 маны нон-стоп. И включать матрицу защитную на 200 щитов. Одну за другой. Вне боя сами выхиливаются. Без скачка. Как понял и атаки на ходу нет. Юнит интересный, но не решает всех проблем.

Отдельно стоит отметить статик. Турели антиэйр и наземные. И те и другие с режимами. Воздух сплешовая слабая и норм стандартная атака. Наземные огнемет против легких со сплешем с отличным ренджом (9!) за счет возможности поставить мастери в рендж строений и гранатомет против брони по единичным целям.
Ну и планетарки. Взлетаем цц. Жмем трансформировать и у вас много хп в воздухе, что не все враги могут атаковать + сплешь атака по земле и воздуху. На Корхале залетел ццхами на 3 и 4 споты. Заморфил их в планетарки и… все получилось! Шок контент. Ап на скорость полетов зданий в помощь.

Командир оказался весьма интересным. Специфичным. Не до конца понятным. Буду бегать еще. Пробовать варианты игры.

2 лайка

ТАССАДАР

  • Очки мастерства

1й Набор:
Mothership Core Initial Cooldown and Build Time - 30.
Время восстановления и вызова ядра материнского корабля (макс. -30 сек).

2й Набор:
Conclave Executive Protocol Unit Damage Reduction – 30.
Уменьшение получаемого урона по юнитам протокола (-18% урона).

3й Набор:
Mothership Core and Shield of Aiur Energy Consumption – 30.
Потребление энергии ядра материнского корабля и Щита Айура (макс. -30 ед).

  • Кор юнит командира = Mothership Core and Shield of Aiur

Ядро материнского корабля — это наш условный Герой из нексуса, который отлично пробивает камни и принимает первые выходы без поддержки за счет призыва фотонок (клавиша F) наносящих урон фотончарджем (на примере Аларака). Скорость передвижения Коры даёт высокую мобильность всего лимита, телепортируя армию к себе (на примере тёмных пилонов Воразун). При переходе в режим Материнского корабля, призыв фотонок заменяется на воронку и добавляется статус детектора. У Мазершипа очень низкая скорость передвижения, но зато появляется возможность мгновенного переноса лимита в любую точку карты, за счет “тактического скачка” Мазершипом и телепортации армии к себе.

  • Протоколы племён = Сonclave

У каждого юнита есть принадлежность к определённому племени. Изучая протоколы одного племени, вы усиливаете и меняете внешний вид принадлежащих юнитов, но дебафаете юнитов из других племён. Если играть Дарков/Карсаров в стиле Воразун достаточно не более одного протокола Неразимов, как и масс Батоны из племени Орига конфликтуют с юнитами из других племён. Для более качественного лимита обзаводимся набором из двух протоколов, определяющих стиль, и по желанию, для увеличения качества армии с ограничением по лимиту в 150, можно использовать третий протокол Execute Protocol: Shelak(опционально), последний в списке протоколов Конклава.

  • Армада

Микс:
Грелки->Статика(батарейки/фатонки)->Батоны(опционально).
Набор протоколов:
Execute Protocol: Nerazim (2й в списке Конклава) + Execute Protocol: Origa (4й в списке Конклава) = Доступ к уникальным апгрейдам из Маяка и Даркшрайна.
Юниты протоколов:
Протокол Неразимов бафает Дарков/Корсаров/Грелки. Протокол Орига даёт ультимативную способность Мазершипу и бафает Скаутов/Арбиторов/Батонов.
Штраф протоколов:
Все отличные от племени Неразимов (повышение стоимости) и наземные войска (получение доп. урона).

  • Робототехника

Микс:
Гуны->Иммы/Колосы->Зилоты(опционально).
Набор протоколов:
Execute Protocol: Ara (1й в списке Конклава) + Execute Protocol: Finax (3й в списке Конклава) = Доступ к уникальным апгрейдам из Робо и Твайлайта.
Юниты протоколов:
Протокол Ара бафает Зилков/Гунов и повышает скорость добычи минералов. Протокол Финакс бафает Иммов/Колосов/Риверов.
Штраф протоколов:
Племя Неразимов (Дарки/Корсары/Грелки->повышение стоимости) и органические юниты (снижение скорости атаки).

  • Псионика

Микс:
Зилоты->Темплары->Архонты->Гуны(опционально).
Набор протоколов:
Execute Protocol: Akilae (5й в списке Конклава) + Execute Protocol: Ara (1й в списке Конклава) = Доступ к уникальным грейдам из Архива тамплиеров и Твайлайта.
Юниты протоколов:
Протокол Акилаи бафает Архонтов/Темпларов/Арбиторов и повышает скорость добычи газа. Протокол Ара бафает Зилков/Гунов и повышает скорость добычи минералов.
Штраф протоколов:
Племя Неразимов (Дарки/Корсары/Грелки->повышение стоимости) и механические юниты (снижение наносимого урона).

3 лайка

Пытаюсь познать Рейнора. С переменным успехом дается. Что ж. По классике… Пробую понять сам, поясняя другим :slight_smile:

Экономика, камни, 1 атаки.
Не нужно строить депо, сразу макс лимит. Герой появляется на 1-00, что позволяет быстро и без раздумий сломать камни или отбить натурал. Рейнор наш папа, мама, брат и сват. Он все сделает сам. И пожнет и на дуде сыгранет.

Домики:

Ццха. Примечательна наличием к себе телепорта, аля тосовский нексус. Актуально для заправки Рейнора боеприпасами со склада (если склад рядом с цц). Либо для срочного возвращения на базу для отбития атаки. Либо можно на каких-то картах ставить доп цц для мобильности. 180с кд.

Домик Свонна. Сразу установлен. В нем можно за ресурсы разрабатывать новую экипу, подбирая чертежи, которые немного рандомно выпадают из врагов. Чем больше киллсуем тем больше шансов что выпадет. Всего 9 чертежей можно собрать. Когда собираем все на мейне появляется Керриган в виде госта. Автоматически дефающая нашу святая святых. 1й чертеж как правильно падает уже с разбития камней. Подобрать кстати может только Рейнор. Если армия в другом конце накиллсовала и выпал чертеж до него придётся еще добраться… в этом же домике мы переключаем Рейнору уже разработанное вооружение, не на самом герое, а в этом домике.

Домик Стетманна. В нем клепаются улучшения для имеющейся экипы. Рекомендую если собираетесь играть без или с минимумом наемников ставить мастери в скорость улучшений, а не в сокращение их стоимости. Иначе не успеете все улучшить. А ресы дело наживное, должно хватать в любом случае.

Притон наемников. Здесь можем заказывать в любую точку с виженом дропы с подкреплениями, которые призываются на вроде 60с. Усиленные марики, мародеры, файрбаты, фантомы, танки, галы, баньши, викинги, батлы ждут ваших денюшек чтобы помочь. По дефолту ставлю точку дропа на Рейнора. Чтобы не вызвать вместо поля боя на притон. Если вдруг нужен 2й фронт срочно переключаем куда он нужен. Все наемники оч крутые. Смысла описывать кто против чего зайдет нет, все довольно стандартно. Впрочем не без сюрпризов. Для примера. Если разложить танки в сидж режим с базы допом будут лететь по целям атаки танков ракеты, которые атакуют воздух. Советую как говорится всех посмотреть! Юниты огонь!

Инженерка. Нужна для постройки турелей и для 5 апов. Детекция, доп вижен. +200хп и быстрый реген хп. +400 щитов на 10с при смене экипы. Открытие временных костюмов (типы ульты). +100% скорость атаки турелям.

Армори, он же склад с боеприпасами. Здесь можно покупать заряды ко всем нашим пестикам, пушкам и плюшкам. Можно ли ставить несколько забываю проверить. На тех же поездах ставлю на край мейна, ближе к междурельсью. Чтобы удобней было подходить закупаться. На картах, где требуется больший ареал покрывать пользуемся тп с ццхи.

2 вида турелей. Одни бьют только по воздуху, вторые универсальные. Оба вида детекторы!

Вооружение.

Из чего палим с руки. 3 разновидности такого оружия. 1 дефолтное, на 2 следующих нужно найти чертежи.
1 Ружье с мощным уроном и средней скорострельностью. Имеет доп плюшку в виде зарядов наносящих от 150 урона по прямой. С оч хорошей дальностью. С апами ружья и у абилки сильно растет урон.
2 гранатомет. Мощный урон, реже стреляем. Без макс апгрейдов, до которых долго качаться, не атакует с руки воздух! Доп абилка в виде неких шариков, тормозящих врага и снижающих их вижен.
3 пулемет аля Тайкусовский. Оч частая скорость атаки. По мне оптимален как откроется на постоянку. Доп абилка к нему - можно поставить бункер. Постоянный. С быстрым вычином. Турелью сверху. Бункер как и все нужно отдельно покупать на складе. Дорогой! Думайте куда ставить. В идеале на ключевые точки, на картах где экшен регулярно, а не где попало.

Доп вооружение. Снова 3 вида, 1е дефолтное.
1 гранаты. Аля как у Финдли. С апами обрастают плюхами и мощью.
2 стреляющие дроны над Рейнором. Накинуть дпс вроде на 10с.
3 револьвер. Вещь! Оч дорогой в использовании. 1200+400 цена. 5 выстрелов с диким уроном. От 1000 дамага и выше с апами + с некоторым сплешем. Актуален валить крупные цели типа челноков, поездов, гигантов, гибридов.

Еще категория обвесов для повышения выживаемочти. Снова 1е дефольное.
1 хилка с баффами мува и скорости атаки.
2 поле замедления на 10с. Дает время нашинковать врагов. Правда, если допустим у вас гранатомет с редкой атакой замедлять кучу лингов неактуально. Лучше бахнуть гранатой или иметь пулемёт. В общем сочетание вооружения разных типов имеет существенное значение!
3 планетарка. Крепкая, много примет на себя. С мощной единичной атакой только по земле, но есть фича как у Веги - опускает воздух.

И наконец некие доп костюмы, которые можно нацепить на короткое время. Сильно добавляют хп. Меняют орудия с руки и соответственно абилки этих орудий. Снаряды к временным костюмам не нужно покупать на складе - плюс. Но у костюмов кд - минус. Дефолтных нет, на все нужны чертежи.
1 делает из нас некого херка (юнит с гарпуном). В меру мощная, но редкая атака. Можно притягиваться гарпуном. Палить какой-то фигней. В целом не заценил костюм.
2 атака на 10 урона, но со СА 0,1! При долгой атаке в одну цель урон удваивается. Есть ввстрелы сеющие страх. Есть абилка с телепортом в любую точку. Актуально, например, собрать чертеж в дали или слинять на 2й фронт после отбития на первом. Годный костюм!
3 летающий! С бомбами, наносящими большой урон. Тоже неплохой вариант временно получить больше хп, возможность летать и покидаться чем-то мощным по крупным целям без доп затрат на припасы со склада.

Итого. Командир жестко дотерский. Стратки за него выделил бы 2. Либо используем наемников и исследуем, качаем только оптимальное на постоянку вооружение. Либо минимизируем дропы наемников и исследуем и улучшаем все, закупаясь припасами по полной, меняем костюмы чтобы все отсрелять. И вновь закупаемся припасами и так по кругу.

2 лайка

Создал отдельную тему по самым развёрнутым описаниям геймплея командиров, что бы наиболее полезные посты не терялись в сотни других. Если кто-то захочет выложить свои наброски можно использовать коментарии любой из этих двух тем, добавлю в шапку гайдов.

Есть небольшой лайфхак для обладателей смартфонов на андройде облегчающий изучение описаний тем, у кого сложности с английским языком. Находим в маркете и устанавливаем официальное гугловское приложение “Объектив”. Запускаем и при помощи камеры выделяем область с интересующим нас текстом прямо с экрана монитора. При выборе функции переводчика, “Объектив” самостоятельно переведёт текст на русский и отобразит его по верх оригинального текста на фото. Очень удобно, рекомендую!

Артанис. Тосовский Тайкус нексус коопа.

Мастери.
1 сет кд телепорта или продолжительность Мстителя. Однозначно первый вариант. Мститель - аналог Одина. Огромный каменный зилот. Крепкий, с хорошим уроном, на долго он и не нужен. На 1 бой его хватит и так, с мастери все равно до 2го он не дотянет.

2 сет стоимость возрождения героев или время вызова и возражения героев. Второй вариант явно предпочтительней. При гибели героя стоимость его возрождения аналогично Нове из ванилы падает. Через время можно призвать бесплатно или недорого. Да и терять героев - нечто крайне редкое. Время же вызова порезать - быстрее набирать ударную мощь по ходу миссии.

3 сет эффективность хроно или начальный и макс запас маны. Сам беру ману, но этот набор не столь однозначный, хроно разумеется тоже стоящая вещь. И экономику апнет и грейды ускорит. Так что и поделить вариант хороший.

Топ панель

Разлом. Можно вызвать за ресурсы в любую точку с виженом после постройки гейта. Стоимость определяется количеством гейтов. В гейтах можно настраивать юнитов, которые должны быть вызваны. То есть можно поиграться с мощью и стоимостью. Вызываются юниты только тех героев, кто уже на поле боя. То есть со временем призыв с разлома мощнее, но дороже. От Артаниса 4 зилка. От Феникса 2 сталкера. От Аларака имморталы. От Воразун 2 дарка. От Каракса сентри. От Роханы темплар со штормами. При появлении разлома сперва он наносит урон как пилон с перегрузкой из ванилы, через 10с раскрывается бездна с юнитами на 60с, что описаны выше.

Телепорт за ману. Станящий и наносящий урон в точке появления. До 3 зарядов скапливается. Бешенная мобильность. Тайкус во плоти.

Бомбежка 32 ударами копья Адуна. По сути соляра Артаниса с ванилы на минималках. Тоже скапливаются заряды. Можно выдать серией если мана позволяет.

Мститель. Огромный каменный зилот. Аналог Одина. Танкует, наносит урон и баффает абилки героев, как к слову это делают и телепорт с бомбежкой (все только после соответсвующего апргейда).

Топ панель привычно для нексуса сумашедшая. 0 баланса!

Экономика, камни, 1 атаки. Хроно. Возможность в него вкинуть мастери. Отсутствие регулярной армии не требует много пилонов. Это все на руку эко. Камни можно разбить или 1 героем или если нужно одновременно и задефать, поставив разлом. Который сперва пощекочит булыжника, а после появится 4 зилка и дело пойдет шустрей. Соответственно, можно и наоборот сыграть. Артанис на камни, разлом на 1ю атаку. Старт игры в целом хороший, но не феноменальный. Видели мы и более неадекватные прекрасы.

Здания.

Маяк. Отсюда призываем героев. Стоит 1 герой копейки. 50+50. С мастери 30 очков на скорость призыва 180с кд. Какое-то время еще герой материализуется и небольшое время еще кд до возможности заказать следующего.

Есть обычные фотонки, нексус, пилоны, газы.

Гейт. Нужен для вызова разлома. Механику описал выше. Повторяться не будем.

Кибернетка. Здесь можно качать атаку, армор, щиты. Плюс здесь же можно апнуть войска, появляющиеся из разломов. Зилки будут с вихрем и абсорбом урона. Сталкеры получат блинк, автоматически срабатывающий при получении урона. Иммы научатся атаковать воздух. Сентри достанутся +100% буст их луча, ускоряющего мув и СА. Дарки научатся своим прыжкам к врагам с доп уроном. Темплары будут появляться по 2 вместо 1.

Форжи. Ясен пень дают возможность строить фотонки. В них же есть 4 апа. Детекция всем героям. 100% реген маны топ панели, один из ключевых апов, качал бы как можно раньше, сможем спаммить абилками, захлебнемся в мощи командира. 3 из 4 абилок топ панели при их использовании дают баффы абилкам героев. +25% урона героям. А кроме этих и без того прекрасных апов в форжах качаются персональные грейды героям. Поэтому форжей советую ставить 3 и возможно даже 4, если минимизировать использование требующих ресурсов Разломов, что к слову несложно. Грейды в отличии от бандитов Тайкуса качаются не на выбор, а по очереди. Первый стоит 100+100, 2й 200+200 итд до 5го за 500+500. В целом мощь апов скорее по нарастающей.

Герои. Имеют по несколько абилок зачастую. Часть на автокастах. Стоят напомню всего 50+50. То есть нет смысла думать как у Тайкуса больше их нужно или меньше, но прокаченных. Стоят дешево, по-любому выгодней призвать.

Артанис. Появляется первым. Бесплатно. Его фичи довольно живуч. Умеет восскресать аки Ядрила. Восполнять щиты юнитам вокруг. Делать рывок с уроном и станом.
Апргейды:

  1. 3 стака рывка +50% рендж рывка.
  2. Дает по 100 щитов и хп юнитам рядом. Видимо со своей одной из абилок, а не на постоянку.
  3. +100% дольше стан с рывка. +50% урона юнитам в стане.
  4. Некий урон текущий у тех кого рывком отоварил.
  5. -5с кд рывка. И -50% кд видимо хилки его. Дамага камииально накидывает как понял, толи с рывка, толи еще с чего. 300 и 500 по броне.

Аларак. Рывок с уроном 500. Отбрасывающая волна на автокасте. С киллсов собирает щиты и хп. Рекомендовал бы брать часто первым. И мелочь волной косит и в единичные цели раздает. Волна на автокасте к сожалению имеет свои минусы. Может отбросить когда другими героями абилки жмете. Например, из-под штормов спасти! Убрать с автокаста, ну это уже для сильнопряморуких.
Апы:

  1. 100% дистанция отбрасывания волны как понял.
  2. -50% кд рывка. +200 урона с рывка 3 целям рядом. Вечер перестает быть томным, не правда ли?!
  3. +50 щитов и хп с душ закиллсованных врагов. +50% постоянных хп, то есть становится сильно живучей.
  4. Появляется рендж у атак с руки что ли + стан. С киллсов баффается мув и скорость атаки. Этот комбаин уже просто не остановить!
  5. 100% урон рывка и 300 урона вместо 200 еще 3 целям рядом с рывком. Жееееесть.
    Качайте Аларака, не лохматьте бабушку!

Рохана. Королева штормов. В отличии от обычных психов разносит не только мелочь, а вообще все вокруг. Хрупкая по хп, но настолько сплешовая, что на ряду с Алым главная нагибаторша командира. Или Аларак или она на мой вкус однозначно лучший выбор для первого помощника Артанису.
Апы:

  1. -10с кд штормов. Рендж их каста +50%.
  2. Враги в штормах теряют скорость передвижения и атаки.
  3. +100% урона штормам.
  4. При килссе от штормов ползет аое урон.
  5. Еще +25% ренджа штормам. Урон от штормов продолжается у врагов, вышедших из-под штормов.

Каракс. Вокруг него поле. В котором может ставить фотонки. Обрастает абилками накидывать союзникам щитов, захватывать врагов, как даркархоны ванилы. Довольно хрупок. Чтобы повышать выживаемость лучше ставить фотонки перед собой. Если требуется больше дпса лучше ставить их за героями, чтоб их не ломали.
Апы:
1.-5с кд зарядов фотонок. С 3 до 5 их стаки.
2. Дает 200 щитов юнитам в поле. С фотонок еще по 50 щитов с каждой. + реген фотонок быстрый. То есть они становятся ощутимо живучей.
3. Еще больше фотонок и стаков захвата врагов (эта абилка на автокасте, хотите выбирать что хватать снимайте авто).
4. +4 армора всес в полях. 4% от хп юнита хилка в полях. Подвезли полноценного хилера тосам!
5. По истечении подчинения юнита подчинение перебрасывается на соседнего врага и так с того еще 2 раза может. С убитых фотонок идет каст подчинения, но он не перебрасывается с юнита, у которого истекло подчинение. В общем у Каракса как у бандюковатого губера появляется собственная армия. С 5 апами он резко прыгает в топ героев.

Воразун. В постоянном инвизе. Есть блинк. Есть статис на всяких фотонки и детекторы, как понял. Атакует только наземных. Хлипкая, но с оч мощной атакой с руки + с прыжками дарка, которых со старта 8 стаков по 60 урона! Опасная дама, Карл! Карл? Ты где? Ты куда? Впрочем понимаю. Очень опасная. Причем не против мелочи ей желательно нарезать, ибо урон жесточайший.
Апы:

  1. +150% рендж скачков, кд их уменьшается. При скачке получает 2с неуязвимости,+100% мув, лишает вижена врагов на пути скачка. В общем пока режет неуязвима, быстра, действуя на передовой лишает врага вижена, чем помогает остальным. Для 1 недорого апа крутой набор.
  2. +70 урона с руки. Слышу Карл ускорился. Но это не все. При скачках с 60 до 100 апается урон. 8 по 100. Каэф!
  3. Кд на скачки спадает после какой-то абилки. Пока не понял после какой. Возможно после обычного блинка. То есть надо предположительно смотреть что Варя спустила ярость. Отпрыгала 8 по 100. С руки прожать блинк, который без урона и ее ярость перезарядится на еще 8по100. Буду проверять. Тампли, если ты в курсе просвети. Поправил бы описание.
  4. Атаки наносят некий длящийся урон. Урон увеличивается после абилки какой-то, видимо этом самом блинке обычном.
  5. Каждый киллс - 0,5 кд нарезки. Киллс самой Вари -2с. Каждая атака -1с. С этим апом Воразун сильно разгоняется в атаках. Становится постоянно заряженной абилками по сути.

Феникс. Танк. Крепкий. Станит. Атакует только землю. Беру всегда последним. При этом он своим появлением ощутимо снимает напругу с остальных. Выживать становится проще.
Апы:

  1. Щиты рековерит свои аки ванильный.
  2. +200 щитов на постоянку. +3 армора. Перманентный самовычин бодрый. С этим апом становится истинным танком для остальных.
  3. +100% продолжительность стана с рывка. Стан и так 5с вроде, а тут считай на вечность крючит бедолаг. И как понял перевод в страх бросает.
  4. После рывка еще +2 армора на 60с! И стягивает застаненных.
  5. -30% входящего урона. -50% кд зарядки щитов вроде.

Без мутаторов по мне это чудовищно мощный командир. За которого из-за автокастов просто можно не успевать жать абилки героям настолько все вокруг будет быстро разлетаться.

Лайков: 1

Перевод карт патча v1.0:

Scythe of Amon – Коса Амуна
Part and Parcel – С миру по нитке
Mist Opportunities – Туманные перспективы
Oblivion Express – Экспресс забвения
Lock & Load – Надёжный затвор
Chain of Ascension – Цепь вознесения
Rifts to Korhal – Разломы на Корхале
Void Launch – Пришествие Пустоты
Dead of Night – Мёртвые в ночи
Miner Evacuation – Эвакуация шахтёров
Malwarfare – Вирусная война
Temple of the Past – Древний храм

Карты из патча v1.5(скоро):

Real Steel (Живая Сталь) - Эксклюзивная карта для Nexus coop с задачами на дэф и сопровождение
The Vermillion Problem - Вермиллион проблем
Void Thrashing - Битва гигантов

??? Cradle of Death (Колыбель смерти) - Вероятно не интегрируют

3 лайка

На Европе их нет. Доступно только 12 карт.

Остальные карты добавят в новом патче с новыми командирами

Первый раз был на Азии. Под большим впечатлением. Патч очень хорош. Меню приличное. Человеческое. +3 новых командира. Все 15 карт. Единственная беда, на Азии пинг ~190. Так что ждем патч на Европу.

Это не колыбель смерти ( Cradle of Death) . Это эксклюзивная карта для Nexus coop. Я спрашивал про колыбель, мне ответили в стиле - колыбели не будет, потому что она не нравится людям :confused:

Они уже интегрированы в нексус в рамках следующего патча (на Азии)