Nexus Coop. Перевод командиров

То есть Менгска туда перенесли с его набором войск и верхней панелью?

Лайков: 1

Гайд на Сверхразум.
База.
Главным зданием является сам Сверхразум. В дополнительных ульях он не нуждается, т.к. генерирует 18 личинок, и все они быстро восстанавливаются. Почему улей? Потому что инкубатора и логова у командира нет - сразу улей. Из статобороны спорки и плёточники, но лишь поначалу. Присутствуют классические нидусы из первого SC. Максимальный лимит - 100. За детекцию отвечают не владыки, а надзиратели. Они сразу со старта летают быстро и видят далеко. Но любителям играть через F2 стоит быть внимательными, и не забывать подтягивать надзирателя вслед за войсками. Я вот на туманных перспективах пододвинуть надзирателя забыл, и прилетевшие банши снесли мне одного робота.
Кроме того Сверхразум может бесплатно создавать Левиафана. Но не такого, как у Абатура, а гораздо более мощного, который не только атакует сам, но и летающих саранчидов выпускает. Живёт левиафан минуту, а кулдан примерно 4,5 минуты.
Церебралы.
Их ровно три штуки. Каждый стоит по 150 минералов. Могут быть построены в любом порядке, но не разом. Есть кулдаун на несколько минут. Как и в случае с экстракторами у Дехаки, для постройки церебралов не нужен рабочий.
Ц-1 - Засз. Бесплатно порождает несколько слепней и гиблингов-прыгунов. Поначалу рядом с собой, а после апгрейда - в любую точку на карте. Количество капсул - 2. Кулдаун секунд 15-20. Также есть апгрейды на скорость и радиус атаки самоубийц.
Ц-2 Даггот. Отвечает за элитные войска. Работает по принципу казарм/завода/космпорота Новы - призывает приобретённый отряд в любую видимую точку на карте.
Ц-3 Арак. Даёт доступ к паре юнитов поддержки и классическим оборонительным сооружениям зергов. Сооружения бесплатные, призываются в любую видимую точку на карте, сначала в виде “голой” колонии, затем преобразуются (уже не бесплатно) на выбор в антивоздух или антиземлю. Юниты поддержки платные. Кроме того у Арака есть отличный экономический апгрейд, после приобретения которого часть юнитов, а именно юниты Сверхразума, приобретаются со скидкой и совсем не стоят газа, то есть превращаются в идеальный слив по излишкам ресурсов.
Армия.
Не считая упомянутых юнитов Засза, делится на три категории:

  1. Сверхразум. Тут почти вся классика из первого SC: зерглинги, гидралиски, муталиски, ультралиски, стражи и пожиратели. Производятся они очень быстро и не занимают лимит. То есть разом можно вывести хоть 18 гидралисков, хоть 18 ультралисков. Круто, но не практично. Потому что все юниты Сверхразума, как карета у Золушки, после полуночи превращающаяся в тыкву. Говоря человеческим языком, юниты временные, кроме рабочих и надзирателей. Продолжительность их жизни - 2 минуты. В эволюционной камере и шпиле всем им можно сделать апгрейды на атаку и защиту.
  2. Даггот. Усиленные войска, призываемые группами. Постоянные и очень дорогие. Особенно по веспену. Из наземных - зерглинги и гидралиски, способные быстро регениться, а также воскресающие ультралиски с подземным рывком. Из воздушных - мощные и прочные муталиски, губители с усиленной бронёй, хозяева стаи которые после апгрейда помимо симбиотов могут и кислотой плюнуть, причём не только по наземным, но и по воздушным врагам. Все апгрейды изучаются отдельно в омуте, пещере и шпиле.
  3. Арак. Тут всего пара классических юнитов поддержки из первого SC - осквернитель и летающая королева. Стоят относительно дёшево, но занимают лимит. Все активные способности есть у них уже на старте. После апгрейдов увеличивают скорость и запас энергии. Осквернители научились атаковать.

Тактика.
По геймплею Сверхразум - это Ногара, то есть Нова + Загара. Есть широкий ассортимент быстро воспроизводимого мяса и бесплатные самоубийцы, и есть дорогие элитные войска. Собственно, всем этим и надо воевать. Отправлять вперёд тех, кого не жалко, а именно самоубийц Засза, скидывая их прямо на головы врагам, затем юнитов Сверхразума, не занимающих лимит, а следом за ними элитных зверушек Даггота.
По итогу Сверхразум - это командир, более ориентированный на непрерывную и мощную атаку, но и в обороне неплохой, за счёт быстро воспроизводимых самоубийц Засза и статики Арака.

3 лайка

А как-же одна из самых зашибенных тактика на Надмозге в мире? Мастери в бешенство временных юнитов и масс собаки. Они настолько бешенные что дозаказами 3 можно пронести почти всё наземное на карте, а то что выжило по причине растояния/воздушности добить или ещё волнами собак(если наземка), или чем-то ещё(тут уже пофиг).

Тактика рабочая, но самой зашибенной я бы её не назвал. Скорее альтернативная, работающая в основном тогда, когда врага нужно быстро поломать. Вроде Мёртвых в ночи и Гигантов. Там эта тактика работает на ура. Но когда нужно отбиваться от врагов как в Вирусной Войне или Шахтёрах, лучше чтобы под рукой были постоянные войска, а не временные. Если в самый ответственный момент у юнитов закончится срок годности, тут то корабликам и хана. Можно конечно быстро дозаказывать подмогу, но разломать оставшиеся без защиты корабли/роботов - это дело нескольких секунд. Всё же безопаснее и надёжнее помимо временных юнитов иметь под рукой и постоянных.
Ну и есть ещё Древний Храм. Я как-то в другой теме писал, что ещё в обычном коопе мне как-то выпал уникум, выбравший Керриган, и игравший исключительно через толпу прокаченных собак, а самой Керриган пытался сбивать воздух. Как сказал бы персонаж одного советского мультика, это было “жалкое зрелище. Душераздирающее зрелище. Кошмар.”

Лайков: 1

На ауране реал не особо сработало. Но такое чуство что их пофиксили… Надеюсь что мне кажется.

Гайд на Улрезажа.
База.
Типичная для протоссов. Подобно Артанису из оригинального коопа, сразу строит не врата, а врата искривления. Собственно, это единственное здание, производящее войска. В кибернетическом ядре можно увеличить количество доступных зарядов во вратах искривления до 5. Нексус помимо темпорального ускорения даёт быструю перезарядку всех врат искривления. Вместо фотонок лазерные пушки с уроном 50. Бьют и по земле и по воздуха. Из уникальных построек - алтарь бездны. Там накапливается энергия пустоты, автоматически создаются фантомы. О том, для чего эти фантомы нужны, будет сказано далее.
Армия.
Тут на самом деле не густо. 3 временных юнита, живущих 1,5 минуты и 3 постоянных. Временные это - зилот без рывка, но с временной неуязвимостью, не особо заметной при сильной зарубе, сталкеры с блинком, адепты с атакой по земле и воздуху. Всех временных юнитов после постройки сумрачного совета можно превращать в постоянных. Зилота - в дарка, сталкера - в иммортала, адепта - в тёмного архонта. Временные юниты стоят только минералы, а постоянные - только газ. Преобразование происходит моментально. Если временные юниты не умерли, а истёк их срок годности, идёт частичная компенсация за их покупку.
Имморталы очень похожи на зератуловских. Врагов не отшвыривают, но мощно лупят и по земле и по воздуху. На автокасте есть дополнительные щиты и дальнобойная атака каким-то лазером. Способны атаковать в движении.
Дарки похожи на воразуновских. Есть мощная спецатака на автокасте с телепортом к врагу. Правда по площади не бьёт. Зато может задеть воздушных юнитов.
Тёмные архонты внезапно стали детекторами. Могут схватить врага телекинезом, и начать лупить им об землю, как Эрмак в Ultimate Mortal Kombat 3, постоянное, а не временное подчинение, и самоубийство с последующим накоплением энергии бездны и нанесением урона вокруг.
Есть ещё один временный юнит - аватар Улрезажа. Преобразуется из фантомf через алтарь бездны. Мощный и прочный псионик. Способен наносить урон и отталкивать врагов, кастует телепорт с нанесением урона врагам, устраивает подобие солнечной бомбардировки, взрывается по истечению срока годности. Время жизни - всего лишь 16 секунд.
Верхняя панель.
Пассивка на накопление энергии бездны.
Трансформация - превращение боевого юнита в аватара или фантома Улрезажа. Срабатывает лишь тогда, когда энергия накапливается до максимума.
Телепорт фантома - телепортирует фантома от алтаря бездны в любую точку на карте. На базе фантом висит бесконечно. После телепортации генерирует энергетическое поле, даёт детекцию и исчезает секунд через 10-15.
Щит пустоты - что-то похожее на артанисовскую перезарядку щитов. Только не на всех юнитов, а лишь на выделенную группу. За счёт полученного под щитом урона энергия бездны быстрее накапливается.
Вызов Улрезажа - при наличии 7 фантомов можно призвать Улрезажа. Продолжительность жизни - 1 минута. Мало хп, но дохрена щитов. Подробно расписывать его способности не буду. Скажу лишь, что это очень жирный и мощный псионик с контролем разума и несколькими способами сделать врагам очень больно. Просто вызываешь его и танчишь.
Старт и тактика.
На первых минутах командир малость буксует. Для поломки камней можно использовать либо зилотов, но они на старте слабенькие, и все 3 глыбы за 1,5 минуты сломать не успеют. Либо построить пилон и лазерную пушку. Ассимиляторы и сумрачный совет необходимо возвести как можно скорее. Первые, да и последующие волны спокойно отбиваются слепленным из фантома аватаром.
При игре в соло можно построить две кузницы, а в команде хватит и одной. Постоянные юниты и так достаточно прочные и мощные, так что с грейдами спешить не стоит. В принципе, можно обойтись вообще без них. Газ больше пригодится для преобразования временных юнитов в постоянных.
По геймлею получается этакий Зератанис (Зератул + Артанис) с мощными универсальными юнитами и массовым варпом в любую точку. Правда чем больше расходуешь фантомов, тем позже получишь ульту в виде вызова Улрезажа.
Основная ударная сила - Имморталы + временные юниты + аватар Улрезажа. Ну и несколько тёмных архонтов под рукой тоже лучше иметь. Не столько ради их способностей, хотя и они могут пригодиться, сколько для детекции. Можно попробовать сыграть в Имморталы + дарки, но это гораздо затратнее по газу.

4 лайка

Не указано - способности временных юнитов накапливают энергию

Cтандартный пилон на +8 единиц припасов. Или о чем речь?

Не указано - если время жизни временного юнита заканчивается, за него возвращается 50% потраченных ресурсов

Не указано - атакуют на ходу. Щиты восстанавливают часть потерянного здоровья.

Не указано - способность работает и на воздушные боевые единицы.

Основной смысл: быстрый набор энергии для топ панели - 50% полученного под щитом урона конвертируется в энергию топ панели

Лайков: 1

Спасибо, дополнил. Насчёт дарков до конца не был уверен, а компенсацию за временщиков вообще проглядел.

Кому надо инфу по командирам Нексус-Ко-опа, вот в этом корейском сайте Namu.Wiki всё собирают: https://namu.wiki/w/Nexus%20Co-op
P.S.: Только переводить лучше с помощью странички “Гугл переводчик”, копируя текст. Ибо если в самом сайте врубить Гугл-транслейт – готовьтесь к тому, что часть текста будет утеряна, а часть – объединится в однородную кашу, ибо статьи представляют из себя лишь один текст (а не как в статьях по официальным командирам Ко-опа).

2 лайка

Гайд на Стетмана.
База.
Первая половина построек - террановские, вторая - зерговские. Зато принцип постройки - протоссовский, то есть заказал постройку, и вернулся к добыче, а здание достроится само. Террановские здания - это ЦЦ, газилки, инженерка, хранилище артефакта и пушки. Туррели отличные, хорошо бьют по земле и по воздуху. После апгрейда получают авторемонт. Хранилище артефакта при постройке юнитов копит энергию эволюции для боевых юнитов, благодаря чему они успешно мутируют. Там же делаются грейды, увеличивающие эффективность эволюции, грейды на ускорение набора энергии и частичный возврат энергии в случае неудачной мутации. В инженерке доступны апгрейды на самого Стетмана, в основном влияющие на эффективность лечения армии, и на улучшение туррелей. Зерговские постройки - инкубатор, камера эволюции, производственные здания. Детектора 2: сам Стетман и улучшенный надзиратель.
Верхняя панель.
Рейдеры Рейнора - вызывает в указанную точку укреплённый бункер с “Боевыми Кабанами” внутри, ксм, 2 голиафа и 1 осадный танк. У всех, кроме ксм улучшения 3:3. У техники ещё и грейды из пристроенных лабораторий. Юниты постоянные, но управлять ими нельзя. Хотя при нажатии F2 они тоже выделяются.
Вызов Стетмана - вызывает Стетмана на поле боя. Героический юнит поддержки. Неплохо лупит по земле и по воздуху, но исключительно в виде автоатак. То есть такой себе полупацифист, способный отбиваться, но не нападать. Даже камни ломать отказывается. Помимо непосредственно лечения способен бесплатно поштуточно вызывать боевых юнитов, понемногу перекидывать войска в указанную точку, может телепортироваться сам, подобно медэвакуации Тайкуса, и вызвать лабораторию. Лаборатория живёт ограниченное время, под ремикс основной мелодии из Super Mario Bros плодит роботов, бросающих бомбы, и по окончанию срока годности сама мощно взрывается. В общем, неплохая универсальную ульта.
Армия.
Самый первый надзиратель интересен тем, что на старте медленно летает, и не имеет детекции, зато более жирный, и есть способность с откатом в 45 секунд - залп ракет по строению. Идеально подходит для разламывания камней. Центральную глыбу ломает с двух залпов, боковые - с одного. У остальных надзирателей такой способности нет, и детекторами они становятся тоже после апгрейда.
Все прочие юниты уникальны. При игре сразу на прокаченном командире 15 уровня все боевые юниты после постройки начинают эволюционировать в один из двух подвидов, получают новые способности, а в некоторых случаях даже полностью преображаются. Чем-то это напоминает эволюции в кампании HOTS, с той лишь разницей, что выбирать не надо, и на протяжении всей миссии доступны оба вида. Но есть шанс, что некоторые юниты деградируют, то есть вернутся в первоначальную форму до эволюции.
Зерглинг (раптор и комодо). Первые прыгают, вторые прокусывают броню и замедляют.
Опустошитель (ганчаржер и бек-кэнон). Первые очень быстро регеняться за счёт способности, вторые бьют дальше, мощнее, могут оглушить.
Гидралиск (т-800 и бк-201). И те и те бьют лазером. Первые вроде при атаке задевают и соседних врагов, и могут быстро восстанавливаться, вторые лучше лупят крупные одиночные цели.
Люркер (хастур и ньярлототеп). В отличие от прочих юнитов, эволюционируют не сразу после постройки, а после закапывания. Первые неплохо атакуют по прямой и могут замедлить врагов. Вторые неожиданно превращаются в осадные танки, которые далеко лупят, и благодаря способности на автокасте могут атаковать и воздушных юнитов, хотя и довольно медленно из-за кулдауна.
Муталиск (макрос и нирваш). Первый отлично, но без рикошета бьют по бронированным юнитам. Вторые гораздо слабее, но с рикошетом одинаково бьют по всем.
Пожиратель (гидра и химз). Если честно, прямо сильной разницы между ними не заметил. И те и другие могут ударить по площади. После успешной эволюции могут бить и по земле и по воздуху, а без неё - только по земле, что странно, так как пожиратели всегда были антивоздухом. Вторые по описанию наносят дополнительный урон по “героическим юнитам” и на секунду их тормозят. По ощущениям, это скорее не пожиратели, а стражи.
Ультралиск (нидрегг и бахамут). Первый - аналог токсилиска из HOTS. Только тот поражал кучки врагов своим зловонием, а этот - огнём. Второй - бруталиск (в том числе и визуально) с мощной атакой по земле и по воздуху, и огромной по зданиям. Такому урону даже Алараковские странники гнева могут позавидовать.
Тактика.
По геймплею больше всего напоминает Дехатура (Дехака+Абатур). Даже собирать ничего не надо. Юниты эволюцинируют в другие, более продвинутые, сразу после рождения. Кроме люркеров - эти только после закапывания. Составы армии тут на все случаи жизни, но лучше всего заходят. Гидралиски + ультралиски или же опустошители/зерглинги + муталиски. На защитных картах хорошо себя проявляют люркеры обоих видов в связке с Рейдерами Рейнора.

4 лайка

Ээээммм… Разве их в русской версии не Боевыми Кабанами кличут?

А, ну да, с Боевыми.

Если будете снимать ролики по Стетманну, на эту мелодию прилетает страйк за нарушение авторских прав

Опечатка :slight_smile:

Ничего не написал про артефакт и третий ресурс - энергию. Если я правильно помню, энергия добывается за счет бесплатной эволюции юнитов до 2-го уровня. Я её набиваю на постоянном дозаказе зерглингов. Есть (после грейда) пассивный прирост энергии и рефанд части энергии при неудачной мутации 3-го уровня

Лайков: 1

Гайд на Селендис.
База.
Довольно необычный протосс с элементами зерга. При постройке строения расходуется рабочий. Пилоны отсутствуют, а энергетическое поле выделяет нексус, который стал дороже стоить. Налажена автодобыча не только газа, но и минералов. Селендис не нужен на старте 21 рабочий на минералы – достаточно 7. От механики зергов частично перешёл и принцип отстройки армии. То есть всякие там звёздные врата и заводы робототехники лишь открывают юнитов и апгрейды на них, в основном пассивные, а приобретаются войска в нексусе, причём довольно хитрым образом. Селендис этих нексусов нужно дохрена. Во-первых – для максимально эффективного производства войск, во-вторых – они прочные (1000 хп и 1000 щитов) и могут отстреливаться. Не так круто, как здания Аларака под перезарядкой, но тоже пойдёт. Помимо них для обороны есть фотонки. За детекцию отвечают оракулы и сама Селендис в любой из трёх форм. Помимо стандартных апгрейдов на атаку, защиту, щиты есть и индивидуальные улучшения для Селендис: восстановление войскам щитов за счёт урона по врагам, снижение скорости врагов рядом с Селендис в форме мазершипа, восстановление части щитов Селендис при смене формы адепта на форму зилота.
Механика.
С ней не всё так просто. У Селендис 8 боевых юнитов – 4 наземных и 4 воздушных. Но комбинировать их нельзя. Одновременно на поле боя могут находиться лишь наземные юниты или только воздушные. Либо вообще никаких, что тоже даст определённые преимущества, но об этом ниже.
При постройке соответствующих зданий разблокируются юниты, которых надо заказывать через нексус. Прикол в том, что сами юниты бесплатные, нужно лишь разок заплатить за то, чтобы запустить производство юнитов в нексусе. Но 1 нексус способен накапливать лишь 1 тип юнитов, и то не разом, а постепенно. После закрепления над нексусом появляется что-то вроде платформы, на которой копятся юниты, которых можно разом или частями телепортировать к энергетическому полю. За апгрейд нексуса в 1000 минералов и 200 газа, можно увеличить вместимость этой платформы. Повторный апгрейд стоит 1500 минералов и 500 газа. Надеюсь, объяснил понятно.
Армия.
Зилотоадепт (War tuner) в начальном форме стреляет по земле и воздуху. После рывка переходит в форму зилота на определённое время и бьет врагов врукопашную, а после окончания времени исчезает и телепортируется к месту, откуда был сделан рывок.
Адептопсионик (High Chanter) далеко стреляет, усиливает других юнитов, а себе может восстанавливать 200 щитов, ускоряя и усиливая атаку. Обе способности стоят на автокасте.
Архон стал сильнее и жирнее. Судя по анимации, бьёт кулаками, а не молниями, но достаётся и наземным и воздушным врагам. Активных способностей нет.
Колосс при атаке увеличивает урон и дальнобойности. А при усилении адептопсиоником лупит ещё дальше.
У фениксов есть 50% шанс уклониться от атаки.
Оракул всё ещё детектор. Бьёт по земле. Врага ослабляет, а себя усиливает.
Излучатель Пустоты после трёх секундного прогревания ускоряется, усиливает урон, и получает бонус к атаке по бронированным целям.
У авианосца есть основное орудие, плюс способность, ненадолго дающая перехватчикам урон по площади.
Верхняя панель.
С ней тоже не всё так просто. Во-первых, она сама длинная в игре – 10 иконок. Во-вторых – она настраиваемая, и в зависимости от выбора может меняться. Постоянные лишь первая и последняя способности.
Первая – вызов Селендис в форме назёмного юнита. По умолчанию это адепт, способный помимо базовых атак по земле и воздуху швырять бумеранг, наносящий урон по линии, и снова, когда прилетает обратно. Адепт может резко перейти в форму зилота. У зилота есть рывок с уроном по площади. При переходе из одной формы в другую создаётся энергетическое поле для призыва войск.
Последняя способность – вызов Селендис в форме “старшего брата” Мазершипа – воздаятеля. Базовыми атаками одновременно бьёт по нескольким врагам. Может создавать защитное поле, а может мощным лазерным лучом выжигать всё под собой. Все три формы – детекторы.
Прочие 8 способностей условно закреплены за каждым типом юнитов. Могут открываться в любом порядке и даже дублироваться, в зависимости от выбранных юнитов в нексусах. Проще говоря, для открытия всех разных способностей нужно 8 нексусов, в каждом из которых производится разный тип юнитов. Со временем заряды накапливаются. Для простоты пронумерую и перечислю все способности.
1 – Зилотоадепт. Создаёт в выбранной точке темпоральное поле, замедляющее врагов и понижающее их защиту.
2 – Адептопсионик. Ненадолго делает юнитов неуязвимыми в определённом радиусе.
3 – Архон. Энергетический удар с неба. Иногда на месте удара появляется временный архон.
4 – Колосс. Лупит чем-то похожим на караксовское солнечное копьё.
5 – Феникс. Орбитальная бомбардировка, но не сверху, а сбоку.
6 – Оракул. Сканирует выбранную небольшую область. Враги, попавшие под такой скан, на несколько секунд сильно замедляются как в плане скорости передвижения, так и в плане скорости атак.
7- Излучатель Пустоты. Кидает миниатюрный луч воздаяния.
8 – Авианосец. Ещё один мощный орбитальный удар с замедлением всех выживших.
Способности 1-4 доступны тогда, когда воюешь флотом, а способности 5-8 – когда воюешь наземными войсками. Все 8 можно использовать тогда, когда на карте нет вообще ни одного своего боевого юнита. Даже Селендис.
Тактика.
На первых порах можно спокойно обходиться одной лишь Селендис. Она достаточно сильная, чтобы наступать и отбивать первые волны. Параллельно не забывать строить нексусы и производственные здания. В кузнице если и делать апгрейды, то лишь на Селендис. Армия достаточно мощная, и без грейдов на атаку, защиту и щиты легко со всем справится. Также обязательно делать апгрейды нексусов на вместимость платформы. Желательно по итогу построить в сумме 8 нексусов, чтобы забить всю верхнюю панель. Тактики вижу всего две: либо производить разных юнитов в каждом нексусе, либо выбрать по вкусу пару наземных и пару воздушных юнитов, и играть через них. Можно было бы порассуждать на тему, какая связка юнитов против кого наиболее эффективна, но особого смысла в этом не вижу. Потому что стоит разобраться в механике данного командира, наладить производство войск, и дальше можно играть любым составом через F2. Армия Селендис снесёт всё, что встретится ей на пути, и даже не поморщится.

3 лайка

На Селендис у меня есть некотороя психологическая проблемма. Мне сложно на ней играть, ибо пока не заполню юнитов на макс, не варпаю. Гемплейно такое забивание, с невозможностью доварпа юнитов, если уже варпнул такой тип, может мешать и отвлекать.

2 лайка

Есть такая проблема, но критичной я бы её назвал. У неё вместо доварпа переход на другой тип войск. Чтобы всё это проходило максимально качественно и комфортно, нужно следить за постройками, и поскорее забивать все платформы юнитами. Хотя на каких-нибудь Шахтёрах и Ауране в момент защиты корабля переключатся не стоит, особенно если нет союзника. Если вдруг что-то пошло не так, хотя при игре без мутаторов это маловероятно, лучше уж поддержать войска с верхней панели.

Кто-нибудь проходил Nexus coop: Oblivion Edge? До каких пор там нужно сдерживать врагов? Как в Ночной Смене Left 2 die, пока в итоге не снесут?

Гайд на Зератула.
База.
На старте сразу есть врата искривления. Доступны в единственном экземпляре, оттуда вызываются все войска и сам Зератул. Максимальный лимит – 100, но при этом рабочие лимит не занимают. Статоборона – фотонки. На все постройки с улучшениями постоянно действует темпоральное ускорение. Войска мощные, но накапливаются довольно неторопливо. Имеется куча индивидуальных апгрейдов. Из детекторов – сам Зератул и часовой.
Верхняя панель.
Туман пустоты – в выбранной области врагов окутывает туман и на время они исчезают. По сути то же самое, что и стазис, только выглядит прикольнее. Возможно, ещё и урон небольшой наносит. Накапливается несколько зарядов.
Маскировочное поле – демаскирует и усиливает своих и союзных юнитов в выбранной области.
Искатель пустоты – на поле боя на ограниченное время залетает корабль Зератула, и начинает всех обстреливать. Им можно управлять. Стреляет довольно мощно, и сразу по нескольким целям. Может телепортироваться.
Подкрепление с Аиура – появляется большая призма, постепенно телепортирующая на поле боя большое количество зилотов, фениксов, псиоников, адептов, адепта героя, и на короткое время создающая энергетическое поле. Подкрепление мощное, вот только срок жизни и него довольно короткий – всего 30 секунд. Идеально подходит для отправки на передовую перед основной армией и встречи идущей на базу волны. По сути это бесплатный вызов легионов Телбруса на максималках. Можно управлять ими вручную, а можно указать направление движения через призму.
Армия.
Все войска наземные, однако юнитов того или иного типа можно призвать лишь ограниченное количество. На всех юнитов есть куча апгрейдов, но сделать их все нельзя. Улучшения делятся на 3 типа. Улучшения первого типа чаще всего добавляют юнитам активные способности, и их можно сделать все, а второго и третьего – лишь по одному на выбор, и в основном все они пассивные, усиливающие способности первого типа. Чем-то это похоже на эволюционный отсек левиафана из кампании HOTS, когда тому или иному юниту на миссию можно было выбрать определённое усиление.
У зилотов есть рывок с оглушением как у центурионов, и быстрое восполнение щитов. На поле боя можно призвать не больше 12 штук.
У сталкеров есть скачок, а также летающий дрон, как у авианосцев Каракса. Только дроны эти не лечат сталкеров, а атакуют врагов. Плюс после апгрейда появляется активная способность, наносящая дополнительный урон плазмой. Призвать на поле боя можно не больше 8 штук.
Часовые похожи на тех, что были в кампании LOTV. Создают преграды на пути врагов, баффают войска, видят невидимок, после апгрейда могут заряжать щиты, а при выборе определённого апгрейда ещё и немного здоровья. Призвать на поле боя можно не больше 4 штук.
Дарки похожи на воразуновских, только жирнее и мощнее. Бьют исключительно по земле, есть скачок и атака по площади. После апгрейда начинают бить ещё мощнее. Призвать на поле боя можно не больше 8 штук.
Псионики помимо штормов с ослаблением врагов и массового оглушения подобно тёмным архонтам научились захватывать контроль над разумом, причём захватывается не одна цель, а сразу несколько. Бьют базовыми атаками и по воздуху и по земле, и стоят по газу дороже дарков. Призвать на поле боя можно не больше 4 штук.
Имморталы мощно бьют и по земле и по воздуху. Сами по себе довольно живучие. Есть барьер на поглощение урона. После определённых апгрейдов барьер может восстанавливать щиты и здоровье. Призвать на поле боя можно не больше 4 штук.
Помимо юнитов есть и бьющий по земле и по воздуху Зератул с кучей способностей.
1 – Круговой удар. Почти то же самое, что в оригинальном коопе, только там он мог быть использован в любое время и любом месте, а здесь обязательно нужно указать цель для удара. Можно использовать несколько раз подряд без кулдауна.
2 – Стазис пустоты. Способность на автокасте. Временно выводит из строя и парализует детекторы. Прикол в том, что способность действует даже на очень большие детекторы, вроде левиафана и гибрида исполина. Можно использовать несколько раз подряд без кулдауна.
3 – Броня пустоты. Частично восстанавливает щиты войскам.
4 – Скачок. Ну тут всё понятно.
5 – Шёпот забвения – наносит урон по площади и пугает врагов.

Тактика.
Наиболее эффективный состав, пусть и дорогой по газу, это дарки + имморталы. Отлично сносят и землю и воздух. Но из-за ограничений на количество юнитов одного типа играть только через них не получится. Для кучности придётся вызывать всех, кто будет доступен. Хотя армия Зератула мощная, есть проблемы с её своевременным пополнением. Энергетическое поле на короткий срок даёт лишь четвёртая способность с верхней панели. Остаётся либо клепать войска на базе (а призывается каждый юнит не моментально, а с задержкой в несколько секунд), и отправлять их через всю карту. Либо строить пилоны поближе к передовой. Это единственный минус Зератула. В остальном командир ещё более имбовый, чем в оригинальном копе.

5 лайков

У темпларов фишка в том что майд контроль по площади применяется. Так помнится. Сманиваешь толпу. Но кд приличный. Получается 4 ульты у командира: 2 с топ панели - корабль и призма и 2 абилки - Зеры по площади смятение и темпларовский аое майд контроль. Жирно. Особенно на миссиях, где нужно споты сносить. Как и в ваниле Зератул получился самым скучным командиром. Тут даже лимит во что играть предзадан. И сплошные автокасты. Вершина безвкусицы. Без жестких мутаторов в такое противно играть. Не игра, а кино.

Лайков: 1

Ну да, очень уж простенький он в освоении, в отличие от того же Улрезажа, которым я не с первой попытки разобрался как играть. Зато изучать на что Зератул способен было легко. Несколько раз тестировал его в соло на Корхале, специально затягивая миссию, чтобы лучше во всём разобраться.