Nexus Coop. Перевод командиров

Гайд на Зератула.
База.
На старте сразу есть врата искривления. Доступны в единственном экземпляре, оттуда вызываются все войска и сам Зератул. Максимальный лимит – 100, но при этом рабочие лимит не занимают. Статоборона – фотонки. На все постройки с улучшениями постоянно действует темпоральное ускорение. Войска мощные, но накапливаются довольно неторопливо. Имеется куча индивидуальных апгрейдов. Из детекторов – сам Зератул и часовой.
Верхняя панель.
Туман пустоты – в выбранной области врагов окутывает туман и на время они исчезают. По сути то же самое, что и стазис, только выглядит прикольнее. Возможно, ещё и урон небольшой наносит. Накапливается несколько зарядов.
Маскировочное поле – демаскирует и усиливает своих и союзных юнитов в выбранной области.
Искатель пустоты – на поле боя на ограниченное время залетает корабль Зератула, и начинает всех обстреливать. Им можно управлять. Стреляет довольно мощно, и сразу по нескольким целям. Может телепортироваться.
Подкрепление с Аиура – появляется большая призма, постепенно телепортирующая на поле боя большое количество зилотов, фениксов, псиоников, адептов, адепта героя, и на короткое время создающая энергетическое поле. Подкрепление мощное, вот только срок жизни и него довольно короткий – всего 30 секунд. Идеально подходит для отправки на передовую перед основной армией и встречи идущей на базу волны. По сути это бесплатный вызов легионов Телбруса на максималках. Можно управлять ими вручную, а можно указать направление движения через призму.
Армия.
Все войска наземные, однако юнитов того или иного типа можно призвать лишь ограниченное количество. На всех юнитов есть куча апгрейдов, но сделать их все нельзя. Улучшения делятся на 3 типа. Улучшения первого типа чаще всего добавляют юнитам активные способности, и их можно сделать все, а второго и третьего – лишь по одному на выбор, и в основном все они пассивные, усиливающие способности первого типа. Чем-то это похоже на эволюционный отсек левиафана из кампании HOTS, когда тому или иному юниту на миссию можно было выбрать определённое усиление.
У зилотов есть рывок с оглушением как у центурионов, и быстрое восполнение щитов. На поле боя можно призвать не больше 12 штук.
У сталкеров есть скачок, а также летающий дрон, как у авианосцев Каракса. Только дроны эти не лечат сталкеров, а атакуют врагов. Плюс после апгрейда появляется активная способность, наносящая дополнительный урон плазмой. Призвать на поле боя можно не больше 8 штук.
Часовые похожи на тех, что были в кампании LOTV. Создают преграды на пути врагов, баффают войска, видят невидимок, после апгрейда могут заряжать щиты, а при выборе определённого апгрейда ещё и немного здоровья. Призвать на поле боя можно не больше 4 штук.
Дарки похожи на воразуновских, только жирнее и мощнее. Бьют исключительно по земле, есть скачок и атака по площади. После апгрейда начинают бить ещё мощнее. Призвать на поле боя можно не больше 8 штук.
Псионики помимо штормов с ослаблением врагов и массового оглушения подобно тёмным архонтам научились захватывать контроль над разумом, причём захватывается не одна цель, а сразу несколько. Бьют базовыми атаками и по воздуху и по земле, и стоят по газу дороже дарков. Призвать на поле боя можно не больше 4 штук.
Имморталы мощно бьют и по земле и по воздуху. Сами по себе довольно живучие. Есть барьер на поглощение урона. После определённых апгрейдов барьер может восстанавливать щиты и здоровье. Призвать на поле боя можно не больше 4 штук.
Помимо юнитов есть и бьющий по земле и по воздуху Зератул с кучей способностей.
1 – Круговой удар. Почти то же самое, что в оригинальном коопе, только там он мог быть использован в любое время и любом месте, а здесь обязательно нужно указать цель для удара. Можно использовать несколько раз подряд без кулдауна.
2 – Стазис пустоты. Способность на автокасте. Временно выводит из строя и парализует детекторы. Прикол в том, что способность действует даже на очень большие детекторы, вроде левиафана и гибрида исполина. Можно использовать несколько раз подряд без кулдауна.
3 – Броня пустоты. Частично восстанавливает щиты войскам.
4 – Скачок. Ну тут всё понятно.
5 – Шёпот забвения – наносит урон по площади и пугает врагов.

Тактика.
Наиболее эффективный состав, пусть и дорогой по газу, это дарки + имморталы. Отлично сносят и землю и воздух. Но из-за ограничений на количество юнитов одного типа играть только через них не получится. Для кучности придётся вызывать всех, кто будет доступен. Хотя армия Зератула мощная, есть проблемы с её своевременным пополнением. Энергетическое поле на короткий срок даёт лишь четвёртая способность с верхней панели. Остаётся либо клепать войска на базе (а призывается каждый юнит не моментально, а с задержкой в несколько секунд), и отправлять их через всю карту. Либо строить пилоны поближе к передовой. Это единственный минус Зератула. В остальном командир ещё более имбовый, чем в оригинальном копе.

5 лайков

У темпларов фишка в том что майд контроль по площади применяется. Так помнится. Сманиваешь толпу. Но кд приличный. Получается 4 ульты у командира: 2 с топ панели - корабль и призма и 2 абилки - Зеры по площади смятение и темпларовский аое майд контроль. Жирно. Особенно на миссиях, где нужно споты сносить. Как и в ваниле Зератул получился самым скучным командиром. Тут даже лимит во что играть предзадан. И сплошные автокасты. Вершина безвкусицы. Без жестких мутаторов в такое противно играть. Не игра, а кино.

Лайков: 1

Ну да, очень уж простенький он в освоении, в отличие от того же Улрезажа, которым я не с первой попытки разобрался как играть. Зато изучать на что Зератул способен было легко. Несколько раз тестировал его в соло на Корхале, специально затягивая миссию, чтобы лучше во всём разобраться.

Один раз я видел Талис с моделькой обычного адепта с призмы. Так и не понял - это пасхалка или она всегда первой варпается

Да вроде всегда. Или одной из первых. Она, кстати, ещё и долгожитель. Живёт не 30 секунд, а 60.
Заметил ещё одну странность. Сделал войскам грейды 1:1:1. Вызвал подмогу с Аиура. У адептов, псиоников и фениксов всё по нулям. А у зилотов почему-то 1:0:0.

Гайд на Валериана.
База.
Есть автогазилки. Хранилища дают на 200% больше припасов. Одновременно строить здание может сразу несколько рабочих. Вместо командных центров сразу планетарная крепость. Детектор, стреляет по земле и по воздуху, не может летать, заменяет собой пушки и бункеры, которых у Валеры попросту нет. К заводу и космопорту можно и нужно пристроить лаборатории. За передвижную детекцию отвечают Зевс и вороны.
Верхняя панель.
Точечный удар – способность, доставшаяся по наследству доброму императору от злого. Пуск ракет в указанную область. Хорошо справляется с неподвижными наземными и воздушными целями. С подвижными сложнее, т.к. ракета летит именно точно в указанное место, и от неё легко увернуться. Заряды накапливаются очень быстро. Максимальное число ракет – 50.
Энергетическое ядро – создаёт что-то вроде большого “стетника”, который ускоряет и лечит войска и рабочих в области действия ядра раз в 17 секунд. Даёт детекцию. Если враги его уничтожат, то ядро взорвётся, сначала оглушив их, а потом нанеся сильный урон. Может накопиться 3 заряда. Способность платная.
Механический Сокол – вызов в указанную точку временного мощного летающего юнита. Быстрый, прочный, бьёт лазером сразу несколько целей. Прихватив с собой Зевса, может телепортироваться в любую точку на карте. Если Зевс разрушен, вызов Сокола моментально его воскрешает.
Ионная пушка – мощный выстрел с орбиты по площади. На месте взрыва образуется туман, усиливающий юнитов, перешедших в защитный режим.
Армия.
Вархаунд. Неплохо атакует и землю и воздух, стоит дешёво, но сам по себе довольно хрупкий. Отправлять даже большую пачку вархаундов в лобовую атаку – самоубийство. Для борьбы на передовой совсем не годятся, но как минеральный слив и дополнительная огневая поддержка за спинами основных сил вполне сойдут.
Умоджанский часовой. Ходячая турель, напоминающая отожравшуюся мину “вдова”. В обычном состоянии может только бегать, а после того, как окопается, одинаково эффективно атакует наземные и воздушные цели. Увы, маскировка отсутствует.
Аврора. Смесь циклона и аспида. Быстро ездит, бьёт лазером по земле и воздуху. Перейдя в режим защиты, превращается в мощную турель, но не может передвигаться.
Кракен. Крабоподобный танк. В обычном режиме мощно бьёт клешнями. В защитном бьёт залпом из мощной плазменной пушки. Атакует только наземные цели.
Тор. Мощный и прочный, но медленный робот. Бьёт и по воздуху и по земле. В обычном режиме быстро атакует. В защитном режиме атакует ещё мощнее, но намного медленнее. В арсенале может быть улучшен. Первый Грейд даёт +3 к броне и +250 к здоровью. Второй усиливает атаку в осадном режиме. Протокола Бессмертия у Тора нет.
Освободитель. Даже не знаю, что сказать про этого юнита. Особых отличий между ним и его собратом из сетевой игры я не заметил. Даже апгрейды в лаборатории те же самые.
Ворон. А вот это более интересный летун. Детектор. Кидает турели и защитные модули. Также с задержкой стреляет ракетами “Гончая” и по врагам и по зданиям. И это не активная способность “Ворона”, а обычная атака.
Крейсеры. Медленные, но очень живучие. Тактического скачка нет. В защитном режиме подобно “Освободителям” зависают в указанной точке, и помимо основной атаки начинают выпускать дроны, подобные тем, что есть у Галеонов Миры Хан из оригинального копа. В центре синтеза есть пара апгрейдов на усиление дронов.
Кроме того есть героический юнит – робот Зевс. На старте уступает своему скандинавскому брату. Если на “С миру по Нитке” Один в одиночку легко и быстро разбирал первый поезд и гибрида, то у Зевса с этим проблемы. После апгрейдов становится гораздо более грозной силой. Детектор. Вне боя быстро чинится.
В научном центре есть 3 активных грейда для Зевса и 3 пассивных для Энергоядра. За каждый активный грейд Зевс и вся армия получает +1:1 к атаке и защите.
Активные способности Зевса:
Импульсное орудие – залп по площади. Наносит 100 урона и на 4 секунды снижает скорость противников. Способность есть уже на старте.
Тесла боеголовка – На 15 секунд дает Зевсу дополнительные +50 урона к атаке. (Атака и защита 1:1)
Артобстрел – Аналогичен артобстрелу Одина Тайкуса. Наносит дополнительные 50% урона зданиям и гибридам. (Атака и защита 2:2)
Ядерный удар – Аналогичен “Красной кнопке” Одина Тайкуса. (Атака и защита 3:3)
Пассивные способности:
Оптическая матрица – даёт постоянную невидимость вне боя. Когда юниты кого-то атакуют – маскировка слетает.
Эффективная матрица – на 50% ускоряет производство юнитов и грейдов.
Ремонтная матрица – восстанавливает здоровье юнитам и даёт им и зданиям на время немного щитов, как у протоссов.
Тактика.
Тут прямо сразу не сориентируешься. Какого-то одного универсального состава нет. Если играть через F2, подойдут масс Крейсеры, но это очень дорогое удовольствие. Нормально отыграть таким составом можно при игре через 3-4 базы. В миссиях, где надо активно наступать, вроде Косы, Корхала, Вермиллиона, впереди должен быть Зевс и кучка жирных юнитов, вроде Торов и Кракенов, а за ними - Авроры и несколько воронов. В миссиях с обороной, вроде Мёртвых в ночи и Древнего Храма, имеет смысл делать упор на часовых, аврор и крейсеры. Не помешают дополнительные планетарки с парой рабочих под боком, и Зевсом впереди.

4 лайка

Долго не тестил Валерьяна, но тут решился. Пока меня хватило на 1 игру. Суть понял, что пощупать наметил. Терпимый ком, но батю жалко. Лучше б не выпиливали. А сделали сынку новым. Уже скучаю по турелям, летающим планетаркам, ворону с топ панели, фрэндлифаеру. Не хватает перелета ццхи (камни неудобно чистить).

Лайков: 1

Батя в том же виде остался в Nexus coop: Edge of Oblivion. Там и турели, и ворон с топ.панели, и летающие планетарки. Миссия правда очень жаркая, даже вчетвером. Пару раз попробовал - продержался лишь до 17 минуты. Хотя если играть с проверенными людьми, а не с рандомами, глядишь и результат будет получше.

Лайков: 1

Гайд на Карасса.
База.
Статика как таковая отсутствует. Нет кузницы, а в кибернетическом ядре нет никаких грейдов. Врата искривления доступны сразу, и заряды для призыва в них накапливаются быстро и в большом количестве. Возможно даже в большем, чем у Артаниса в оригинальном коопе. Куча возможностей у нексуса:
1 - Темпоральное ускорение стоит 50 энергии, и ускоряет производство в выбранном здании на 75% на 20 секунд. Если позволяет энергия, можно кинуть ускорение сразу на несколько строений.
2 – Кристалла зенита. Заряжает энергией пилоны. Те временно становятся детекторами, и начинают лупить молниями на большое расстояние, нанося 50 урона по земле и воздуху. Способность можно поставить на автокаст.
3 – Бафф экономики. Затрат энергии не требует. Можно в любой момент переключится с минералов на газ и обратно. Выглядит это примерно так: рабочие приносит из ассимилятора 4 веспена, и примерно секунды через 2 автоматически прилетает дополнительно +3 веспена, и так далее. Всё работает автоматически в режиме нон-стоп. Прирост минералов отследить сложнее, но думаю принцип тот же.
Кроме того есть Алтарь, накапливающий энергию подобной солнечной кузнице Каракса.
Верхняя панель.
Есть 4 стража. Все они мощные и живучие (1000 здоровья + 1000 щитов) Все стреляют и по земле и по воздуху. Всё, кроме Колосса – детекторы. Их вызов требует 25 энергии, и пока стражей не отозвать, общая энергия уменьшается. Поэтому схема простая: вызвал стража или нескольких стражей - отбил атаку или прорвал вражескую оборону – отозвал. Призыв ограничен лишь энергией. Разом можно вызвать хоть всю четвёрку.
Страж №1 – Часовой. Даёт временные щиты, летает.
Страж №2 – Иммортал. Хорошо справляется с бронированными целями и гибридами. Да и вообще с кем угодно. Есть щит на поглощение урона.
Страж №3 – Колосс. Хорошо справляется с мелочёвкой и лёгкой авиацией, вроде муталисков и скаутов. Может замедлить врагов при атаке.
Страж №4 – Ураган. Очень сильно бьёт с большого расстояния. Ещё сильнее бьёт по зданиям.
Кроме того у командира есть 4 вида монолитов, призываемых в любую видимую точку на карте. Каждый монолит даёт постоянное энергетическое поле и дополнительные бонусы. Вызов монолитов энергии не требует. Все монолиты дают пассивные бонусы определённым юнитам.
Монолит Кхалы – Усиливает Зилотов, тёмных зилотов и стража часового. Каждый монолит усиливает защиту и щиты армии.
Монолит Чистильщиков – Усиливает Адептов, боевых адептов и стража иммортала. Каждый монолит усиливает атаку армии.
Монолит Пустоты – Усиливает дарков, сумеречных тамплиеров и стража колосса. Каждый монолит снижает кулдаун на активные способности Карасса и его армии.
Монолит Порядка – Усиливает псиоников, архонов и стража урагана. Каждый монолит усиливает урон от активных способностей Карасса и его армии.
Армия.
Есть 4 наземных юнита, 3 воздушных и 1 герой. Умирая, наземные юниты одного типа усиливают своих собратьев, и те могут прокачаться до более крутых аналогов. По сути, это те же юниты, но с более высокими характеристиками, и иногда другими пассивками. Процесс превращения не особо контролируется, но слишком много усиленных юнитов в любом случае собрать не удастся.
Зилот. Есть рывок и способность, восстанавливающая щиты. После улучшения в сумеречном совете получают атаку по площади. Усиливаются до тёмных зилотов. Бьют по земле.
Адепт. Создают временные неуязвимые проекции с более слабой атакой. Через какое-то время телепортируются к ним. В сумеречном совете можно увеличить дальность атаки на 50%. Усиливаются до адептов войны. Бьют по земле и по воздуху.
Дарки. Есть скачок на небольшое расстояние с недолгим оглушением цели. Могут брать под контроль вражеских юнитов, но только на 10 секунд, и только наземных. В сумеречном совете есть апгрейд, создающий вокруг юнита небольшое поле, замедляющее время, после того как здоровье дарка падает ниже половины. Усиливаются до сумеречных тамплиеров. Бьют по земле.
Псионики. Есть кража маны c нанесением урона и псионный шторм. В сумеречном совете есть апгрейд, дающий шанс усилить псионный шторм, если при его использовании энергии у псионика больше половины. Усиливаются до архона света. Бьют по земле и по воздуху.
Феникс. Атакует в движение. Может совершать тактический скачок, но не в любую точку, а лишь туда, где есть энергополе. Бьёт только по воздуху.
Призма. Транспортное судно + энергополе (в развёрнутом виде)+детектор. После апгрейда может маскировать юнитов, как наземных, так и воздушных.
Ураган. Есть телепорт как у фениксов. Наносит огромный урон одиночным целям, далеко стреляет. После апгрейдов стреляет ещё сильнее и ещё дальше. Бьёт по земле и по воздуху.
Ну и герой – Карасс. Мощный псионик. Детектор. Каждый монолит даёт пассивное улучшение его способностям.
Способности Карасса:
1 – Прикосновение пустоты – удар по небольшой площади. Накапливается несколько зарядов.
2 – Дух погибшего Мира – Карасс создаёт временную неуязвимую тень.
3 – Совокупный псионный взрыв – стягивает врагов в одну кучу, а потом подрывает, нанося средний урон.
4 – Псионный шторм – старый добрый удар молниями по площади.
Хотел написать, что Карасс специалист, и не предназначен для танкования, но обнаружил, что его нельзя убить. Совсем. Получив смертельный урон, Карасс на минуту превращается в неуязвимую тень с более слабой атакой. Либо эта способность работает постоянно, либо у неё крохотный кулдаун.
Тактика.
Поиграв за Карасса, выделил 2 рабочие тактики:
1 – Дарки + фениксы + немного псиоников. Фениксы отлично справляются с воздухом. Из-за отсутствия теневого удара дарки справляются с землёй не так хорошо и эффективно, как у Воразун в оригинальном коопе. Потому то и нужны псионики со штормами.
2 – Ураганы + зилоты + немного адептов + призма. Первые трое воюют, а призма обеспечивает вызов подкрепления и даёт временную маскировку.

4 лайка

Скину сюда ссылку на катку. В общем, уникальна эта катка тем, что тут есть пасхалОчка: мне самому непонятны условия достижения, но если сыграть катку с командирами Рейнор и Хэнсон, то в какой-то момент на стороне Хэнсон появится новая управляемая боевая единица, с которой ведёт диалог сам Рейнор. И эта боевая единица – Заражённый Тайкус Финдли, вооружённый пулемётом Гатлинга, а также способный кидать гранаты и обнаруживать невидимок.

P.S.: Как выяснил, Заражённый Тайкус появляется только при игре Рейнор+Хэнсон, появляется он с некоторой вероятностью при убийстве противников, и да – подчиняется Тайкус игроку-Хэнсону.

2 лайка

Аналогичная пасхалка есть при Хенсон+Дюгалл. Есть синергия Артанис+Селендис. Есть небольшая косметическая пасхалка Артанис+Зератул

У них также спаунятся уникальные юниты, как и при Хэнсон+Рейнор?

Гайд на Нафаш.
База и немного механики.
Есть автоэкстракторы. Из статики – черви как у Дехаки. Детекторы, стреляют довольно мощно, но только по земле. В продвинутых постройках есть каналы Нидуса, но нужны они не для перемещения армии, а для одной из способностей с верхней панели. Главное здание визуально похоже на гигантского роевика, и может передвигаться после откапывания. Принцип закупки армии как в обычных казармах и заводах, без каких либо личинок. Максимальный лимит – 100, и доступен сразу на старте. Кроме того главное здание взаимодействует со специальными гнёздами, разбросанными по всей карте. В этих гнёздах бесплатно плодятся саранчиды. Живут саранчиды недолго, атакуют и воздух и землю. В камере эволюции помимо атаки и защиты можно трижды улучшить скорость передвижения саранчидов.
Пока гнёзда неактивны, враг не обращает на них внимания. Активация гнёзд по схеме напоминает загаживание карты слизью через опухоли, протягивая щупальца от одного гнезда к другому. Изначально гнёзда коннектятся с ульем, потом с другими активными гнёздами. После активации гнёзда становятся детекторами.
Армия.
Королева. Бьёт по земле и по воздуху, перемещается с нормальной скоростью везде, а не только по слизи. Есть лечение, в том числе и своих зданий, ускорение производства саранчидов в гнёздах и ускорение работоспособности улья, а также превращение наземных саранчидов в летающих. Может закапываться. Неплохой универсальный юнит. Постоять за себя может, но больше подходит для поддержки и борьбы с воздухом, чем для лобовой атаки.
Интересный момент: первая приобретённая королева – усиленная. У неё в 2 раза больше энергии, и в 3,5 раза больше здоровья и в 4 раза больше урона, чем у остальных королев. В случае потери воскресить её или сделать новую такую же не получится.
Охотник. По функционалу, но не визуально – усиленная аберрация. Бьёт по земле, может запрыгнуть в толпу, может временно оглушить воздушных юнитов, и временно увеличить наносимый урон. Подходит для лобовой атаки и сражения на передовой.
Владыка. Больше не детектор. В обычном состоянии может только летать и ничего более. В режиме атаки швыряет гиблингов по земле, но не может передвигаться.
Стрекоза. Тут всё по классике: бьют по воздуху, есть токсичное облако, работающее как сеть корсара, и есть паразитические бомбы против масс воздуха. Юнит малополезный при игре через F2, и крайне полезный, если его контрить.
Заражённый призрак. В обычном режиме только бегает. В режиме атаки сохраняет неподвижность. В режиме атаки есть два снайпшота: огненный и кислотный. Довольно хрупкий. Подходит больше для диверсии и поддержки, чем для лобовой атаки.
Инфестор. Может закапываться. Есть три активные способности. Используя их, инфестор теряет возможность двигаться. Способности инфестора:
Паразит – подчинение вражеского юнита. Действует до тех пор, пока инфестора или подчинённого не убьют, либо пока сам инфестор не переключится на кого-то другого.
Чума – наносит урон определённой цели и тем, кто находится рядом с ней. Действует на живых врагов.
Гамма паразит – парализует и наносит урон одном юниту. Действует только на механических врагов.
Как и в случае со стрекозой, инфесторы полезны только если их контрить.
Верхняя панель
Усиление выбранного гнезда. Заряды накапливаются. Всего есть 9 типов усилений. Менять их можно в неразрушимой лаборатории на базе.

  1. Метель. Портит погоду на 30 секунд рядом с выбранном гнездом. Враги теряют скорость и понемногу здоровье.
  2. Чума. На 30 секунд рядом с выбранным гнездом появляется ядовитое облака.
  3. Гормоны саранчидов. На 30 секунд увеличивает скорость движения и атаки саранчидов из выбранного гнезда.
  4. Взрывная стая. Выбранное гнездо производит несколько групп временных гиблингов.
  5. Распространение. Подобно дроблингам, саранчиды из выбранного гнезда разделяются после гибели на две мелкие особи.
  6. Прокол. Выбранное гнездо временно начинает бить подземными щупальцами.
  7. Клеточное заражение. Заражение и ослабление вражеских живых юнитов в выбранной области. Есть шанс, что рядом с заражёнными начнут спавниться дополнительные саранчиды.
  8. Нанорезонанс. То же самое, что и предыдущий пункт, только направлен не на живых юнитов, а на механических.
  9. Энергетическая перезагрузка. Мощный подрыв выбранного гнезда, правда не моментальный а с задержкой в 15 секунд. (Полностью уничтожить гнездо нельзя. После подрыва или снижения здоровья до нуля гнездо возвращается в изначальное состояние, когда враги его игнорят. Его можно снова перезапустить через другое активное гнездо или через находящий поблизости улей.)

Предшественник – вызов гигантского механического иммортала на одну минуту. Куча здоровья (3000), большой урон, атака и по земле и по воздуху, детекция. Есть также способность с атакой по площади на автокасте и усиленная регенерация вне боя. Хорош против всего, но в первую очередь против гибридов и бронированных врагов.

Червь Нидуса – вызов в указанную область червя с крупным отрядом временных рапторов, гидралисков и гиблингов. Способность становится доступной после постройки на базе сети Нидуса. Кулдаун относительно короткий. Чем больше “сетей” построено на базе, тем больше червей доступно для вызова, но количество зарядов ограничено. Каждый червь даёт детекцию.

Омегалиск – вызов отожравшегося ультралиска на одну минуту. Впервые его можно было увидеть ещё в Wings of Liberty в миссии “В кромешной тьме”. Он тусил на базе справа, но в атаку не шёл, а только отбивался. Каждый раз, когда я его видел, во мне просыпался гопник. Я копил дарков и шёл давать ему звездюлей. Не, ну а чё он там стоит? Особенный что ли? Ладно, это так, лирика.
Ещё более живучий, чем иммортал (5000 здоровья). Детектор. Бьёт только по земле. Есть подземный рывок и массовое оглушение по площади с нанесением среднего урона, в том числе и по воздуху. Сам к оглушению невосприимчив.

Тактика.
Выделю две: условно стандартную и условно нестандартную.
Стандартная: королевы + охотники + стрекозы + 2-3 владыки. Состав практически универсальный, подойдёт в любой ситуации и требует минимум контроля.
Нестандартная: протягивать сеть через всю карту, делая акцент на гнёзда с саранчидами + верхнюю панель. Вариант бюджетный, не требующий больших финансовых затрат, зато требующий гораздо больше контроля. На картах с обороной и сильными частыми волнами, вроде Древнего Храма, я бы посоветовал так не рисковать, а вот на “Пришествии Пустоты” и “С миру по Нитке” тактика вполне работает. Как вариант, для поддержки к активным гнёздам можно подогнать инфесторов + призраков, если нужно воевать с землёй, либо стрекоз, если приходится биться с воздухом.

3 лайка

Я так понял, эта самая первая Королева – сама Нафаш.

Если кто не понял, в чём разница между огненной и кислотной атаками, поясняю: первая используется только против живой органики и может даже наращивать его на треть 17 раз (но, во-первых, эффект сбрасывается после прекращения огня, убийства цели или смены таргета, а во-вторых, нужно ещё несколько секунд подождать после этих действий), вторая – только против неживых механизмов (причём она площадная). И да, Архонты – самый страшный враг для этого юнита, ибо они не состоят из органики и механизмов, а только из одной псионной энергии.

Лайков: 1

Кстати, вот ещё один момент. Не знаю, у всех так или только у меня, но когда я пересматривал реплеи, у стрекоз и призраков почему-то не отображались способности.

Вайперов можно цеплять к ульям. Тогда способности будут применяться автоматически. Остальное - в описании, с ходу не помню

В реплее у многих юнитов и других командиров не отображаются способности. Не только у этих. Возможно это какие-то настройки. Потому что смотрели репку в пати и у союзника все было видно с его слов.

Лайков: 1

Возможно, если включена “Упрощенная панель приказов”, её следует отключить (вообще зачем эта настройка существует? Люди не тупые, они в состоянии не пугаться дополнительных 3-х кнопок)

Вайперов? Не королев?

Вполне возможно, это действительно Нафаш. Когда её выбираешь, там дополнительно что-то написано, чего нет у других королев. Что именно, я не разобрал, потому что написано на корейском.