А патч таки будет

Я удалил обсов из списка

Перелопачивают все-таки не одного Каракса, а всех. Привели изменения только Каракса.
Юниты жирнее, с парагоном еще больше жира, но дороже. Мотивируется тем, что слишком много одинаковых протоссов, у каждого должны быть своя фишка в юнитах. Краткая выжимка из статьи.
Сравнение с Фениксом, конечно, напрашивается. У него и зилки пожестче стандартных и в целом обладает схожей механикой. Но вот армия у Феникса в любом случае будет лучше. Просто потому что у него хотя бы есть наземный стрелок по воздуху (адепт) и весьма отличный.
Вот представим, что Караксу просто накинули хп всем юнитам и сравним их с Фениксом.
Зилки. Выполняют разные задачи, у Феникса есть Калдалис, бафающийся от своих смертей и количества построенных зилков, у Каракса зилки чистые танки. Много танкуют, мало урона наносят, воскрешаются.
Сентри. Опять же - разные задачи. У Феникса это не слишком нужный саппорт-юнит, дающий броню. Функционала у сентрей Каракса больше - саппорт союзника или своих зданий, способ воевать против меха, вызов на поле боя. Хп такому полезному юниту только в плюс.
Адепты. Как я уже сказал - аналога у Каракса в виде гейтового юнита земля-воздух тупо нет. И это жирный минус играть Караксом в армию, помимо цены.
Имморталы. Опять же, разные задачи. Имморталы Феникса - это танки, у них есть щит, у них есть отличный Талдарин с притягивалкой. Имморталы Каракса щита не имеют, но имеют единственный нормальный урон земля-воздух, хоть и в качестве способности. Танковать им не нужно - есть зилки для этого. Здесь увеличение хп взамен количества играет в минус - лучше иметь больше выстрелов способностями, чем более крупных имморталов.
Колоссы. По функционалу они равны. У Феникса есть герой со способностью хоть как-то дамажить воздух, у Каракса колоссы более эффективно справляются со своей ролью борьбы с мелочью за счет поджога земли. Колосс - юнит довольно хрупкий и часто получает люлей как воздушный юнит, а поджигаемая земля не стакается. Условно запишем увеличение хп в плюс.
Фениксы и разведчики. Феникс со своим АА лучше справляется с бронированными, что логично - против легких у него адепты. Фениксы Каракса более эффективны против легких целей, при этом за счет способности являются еще и танками, а поднятие в воздух позволяет хоть как-то воевать против земли. У разведчиков есть просто атака по земле. Что из них эффективнее - думаю фениксы Каракса более функциональны, а прирост хп пойдет им лучше на пользу.
Батоны. Однозначный вин Феникса, который имеет и дешевых батонов и быстрый в них выход. Караксу же придется потратить тонну газа для кибернетки-старгейта-маяка, так еще и сами батоны стоят почти в два раза дороже. И что имеет взамен Каракс? Жирные туши, способные чинится самостоятельно и чинить мех союзников. Атаки у них маловато, их количество растет слишком медленно. Не зря он называется Support Carrier - это изменение однозначно переведет батоны Каракса в чистый саппорт юнит, вроде квины Стукова или сентрю Аларака. Последняя, правда, детектор.

Итого. Наземная армия Каракса стала чуть получше, но взамен убит воздух в батонов. В теории урон принимают зилки, который окончательно убить довольно сложно, основной урон наносят иммы и колоссы. Вот только у Каракса по прежнему нет нормального наземного АА юнита, поэтому в этот микс играть никто не будет. Чистые фениксы Каракса станут получше, но не избавятся от проблемы жирных наземных юнитов и целей, которых нельзя поднять. Может будет неплохим микс фениксы+зилки. Изменение не слишком удачное, на мой взгляд.

4 лайка

Эти ребята и так живут хорошо за счет фазовой брони, +50% прочности им будет за глаза, а вот меньшее количество - плохо. Раньше можно было чисто миражами играть, сносить воздух, помогая им орбитальным ударом против ПВО турелек и крупных целей, а теперь, когда нет скидки на стоимость - так себе выбор. Лучше бы мастери увеличивало урон или скорость атаки (Аж до 30%, как у меха Рейнора), чтобы компенсировать меньшее количество и даже повысить эффективность против бронированных Т3 юнитов. Они же сами пишут, что им не нравится, что у части командиров long ramp-up time, так ведь чтобы Каракс собрал сильную армию быстрее, ему надо повысить эффективность в плане убийства врагов, а не живучести юнитов, они и так спокойно первые атаки переживают, но вот то, что дозорными теперь не расчистить быстро натурал, не задействуя орбитальный удар, или не убить быстро первую пачку гибридов на “Цепи Вознесения”, когда прибегающие волны и так дотолкали Джи-Нару до самой бездны - однозначно нерф. Тем паче, у орбитального удара же есть грейд на оглушение врагов, ну так их убивать надо поскорее, тем более урон/скорость атаки менее многочисленной теперь армии нужны. Похоже, теперь придется в статику идти…уныленько.

Лайков: 1

Сейчас на длинных картах можно около 40 миражей собрать с отличными грейдами.

Про зератула так же ныли что мол от нерфа помойкой станет, а в итоге с ним все прекрасно. Не стоит доверять диванной аналитике и сначала сам патч подождать, а там видно будет)

Нерф зератула был необходим, потому что его фотонки убивали вообще всё. Зачем трогать каракса в предложенном направлении - мне не понятно

3 лайка

А в каком месте у Зерыча всё прекрасно? Он из тир S командира, который заходил в почти любую муту отлетел думаю в тир 2 где-то.

Так у него армия как была сильной, так и осталось. Теперь только будет сложнее на мутах, где проекции пушек были просто необходимы (Вирусная война + извержение лавы + мины “вдова” и паучьи мины, раскиданные по карте, например).

Лайков: 1

На мутациях Зератул был хорош ранним призывом легиона и универсальной механикой фотонок. Обе фишки для мутаций забрали. Армия - это конечно неплохо и она у Зератула выше среднего, но вот не уникальна. Через а-клик много командиров разбирают в лоб волны, даже усиленные некоторыми мутаторами, здесь не обязательно брать именно Зератула. Единственное, что у него осталось уникального - обсерверы с х2 радиусом обзора. Что маловато для топа.

Не слушайте Че, он не умеет в кооп.

2 лайка

А при чём тут кооп-то? Это обычная математика. Слышал когда-нибудь о таком?

Арифметика это. И если честно написано так непонятно что даже вчитываться не хочется. Хп равно Hp * 1.5 * (1+ MasteryModifier), в итоге там получается х1.95 увеличение относительно хп, которое было до патча, если талант взят на 30%.

Ну я так и написал.
20 символов.