А хорошо ли это? (Оказуаливание)

Сейчас и кооп оказуалили буквально 4 дня назад снизив сложность с мутаторами с эксп +1 до +5 включительно.
Там просто не такие жёсткие будут.
Всё остальное так же.

Отдельно хотел бы задеть тему про общее Оказуаливание игр.
Раньше было все сложнее. Раньше там загадки были в допустим в серии тёмных свитков, а сейчас уже с 2011 года(скайрим и все что после уже крайне примитивные загадки в одиночных играх).

(

У Менгска бункер отобрали…бункер…жалко :cry:

4 лайка

Солнце светило ярче…
Увы нет, раньше руки из одного места росли у тех кто делал игры, и потому то хп добавят в раз эдак 10, то патронов не дадут, то юнитов сыпанёт так в раз 5 больше, то ресурсов в 2 раза больше получает, сейчас же стараются чтоб соперник был практически в равных условиях с игроком, да и игры должны приносить удовольствие а не маразм.

7 лайков

Потому что там была лютая дичь? Были бы ачивки ещё для этой дичи, так ничего нет. Потеть в казуальном режиме, когда этого никто не узнает, смысла нет.

7 лайков

Ты еще первый старкрафт вспомни. Играть с биороботами овер 9к АПМ и микрить отдельно каждого марика желающих будет тоже не сильно много, уж поверь.
Имхо кооп изначально для казуалов/любителей/фанатов. Киберспортсмен? Топай на ладдер.

5 лайков

эх, а как же ж удовольствие от того, что ПРОШЕЛ, ПРЕОДОЛЕЛ, ПРЕВОЗМОГ, СМОГ! Проанализировал сложного босса, сделал выводы, понял как избегать сильных атак, стал играть осторожно, внимательно, стал действовать на опережение… и в итоге - радость победы от того, что победил кого-то сильного.
Да, вот такие раньше делали игры. А теперь игроки скорее просто “наблюдают контент” с минимальным взаимодействием головой/руками, при котором победы преподносят на блюдечке кроме самых-самых высоких сложностей.
Раньше было - “О, он сделал сложный божественный квест с долгим многонедельным выбиванием, много трудился в игре, он крутой” или “Он выбил редкую-редкую пуху, повезло ему, теперь он крутой” - а теперь только вопли “Почему я должен столько недель фармить для легендарки?”, “Почему я должен так долго мучиться-выбивать тот редкий меч?” - ну блин, считают данностью что последний казуал должен прощупать все существующее в игре и быть наравне со всеми. Заслуживать надо.

Раньше было лучше!

Честно говоря, хуже примеров “сложности” и придумать трудно. Вся их сложность заключается в попочасах и только :laughing:

Настоящая сложность (и мастерство) она в том, что ты можешь за 5 минут достигнуть того, чего не в состоянии достигнуть другие за годы игры. И с этим все в порядке у того-же СК2.

3 лайка

Как правило это был какой-нибудь батан омежка в классе(я про школу, по крайней мере мою), которого не то что бы крутым не назвали, а тупо бы общаться не стали.)))

раньше ты был школяром-нубасиной, а теперь папашка-зад-рот. Игры не поменялись. Я недавно BattleToads прошел на денди, а раньше это была попаболь а не игра .

4 лайка

Ты наверное сейчас думал о квестах в Вове на легендарки, типа “Собери 30 рун могу, которых можно получить не более 5 в неделю”.
Я же думал о годлайк экипировке из игры Рагнарок Онлайн, которое получается примерно так:

  1. сначала надо получить лутины, которые появляются с низким шансом (около 0.5%) из сундуков в замках за Guild Wars (далее ГВ).
  2. ГВ - это групповой чисто пвп ивент между гильдиями, 2 раза в неделю на 2 часа. В игре есть 20 замков (и гораздо больше гильдий!), любой из замков нужно захватить и защищать (удерживать) до конца ивента от других гильдий (больше чем на 1 замок гильдии реально не рассчитывают).
  3. Сундуки в замках появляются один раз после ГВ в количестве около 5 штук.
  4. В замках можно прокачивать экономику, чтоб было больше сундуков (делается максимум один раз между ГВ - эквивалентно примерно +1 сундуку), вроде максимум 20 сундуков. Но каждый раз, когда замок перезахватывают, экономика падает (где-то -2 сундука).
  5. И уже только после того, как соберешь примерно 5 таких лутин (или купишь за огромнейшие деньги), можно создать один годлайк предмет после серии нескольких квестов.

Реально зарабатывалось потом и кровью в интересных пвп замесах и выстраиванием непроходимой защиты.
А по поводу редкой пухи - так она, хоть и с низким шансом, но падать может с редкого мирового босса, с временем спауна до 12 часов и требовавшего для убийства группу из 6-12 человек, причем хорошо одетых, и ПРЯМОРУКИХ (а также умного командира, умеющего руководить людьми), ибо босс легко может положить команду. Ах да, босс один на весь мир, это не инстанс как в вове, так что конкуренция с другими игроками… лут не общий, лут только победителю!

Так и запишем: “Настоящая сложность и мастерство в том, чтобы родиться азиатом” xD.

Ну не настолько, я тоже не об этом, смотри пост выше про Рагнарок Онлайн. Там игроками (на моем сервере) были в основном люди старше 18, население сервера 600-1200 тел, все игроки состоят в гильдиях, и во время ГВ пользуются голосовой связью и сражаются в команде, подчиняясь командиру. Топовых игроков гильдий знают по никнеймам, особенно знали в качестве соперников на ГВ - знали, что они хорошо экипированы и хорошо умеют играть в пвп своим персонажем.
В гильдиях было много и внутриигрового общения, и живых сходок. Эт не современные дота и фортнайт со школьниками)

Скорее просто о большинстве ММО игр. И, честно говоря, в твоем описании тоже не увидел ничего особенного - попочасы побеждают в первую очередь. Во всех ММОшках все достигается в первую очередь ими. Шмот, гильдия и прочее. Мастерство там играет роль в самую последнюю очередь.

А вот всякие кваки/старкрафты - вот там, лично на мой взгляд, мастерство на первом месте - так как игроки полностью на 100% на абсолютно равных условиях и это был бы лучший пример)

4 лайка

а щас реально плакать захотелось…