Искривление времени - Time Warps искажает время до 33% от нормальной скорости, уменьшая все временные эффекты в их области действия. Сюда входят кулдауны, регенерация и атаки. Они появляются каждые 3 секунды, и есть 2,5-секундная задержка до того, как активируется Time Warp. Каждое поле длится 30 секунд.
Искажения времени всегда будут находиться на расстоянии не менее 25 единиц от начальных локаций, а также не менее 4 единиц от минеральных пятен.
Бешеная скорость - Все вражеские юниты имеют скорость передвижения 5.5.
Ми-ми-мины - В начале игры на карте случайным образом размещаются 200 магнитных мин. Магнитные мины нельзя размещать в пределах 30 диапазонов от начальных локаций игрока или в пределах 5 диапазонов участков с ресурсами.
Мины нанесут 250 урона после 2,5-секундной задержки срабатывания, что позволит вам легко уклоняться от них. Они срабатывают без необходимости обнаружения. Особенности механики:
Магнитные мины нельзя атаковать; но они срабатывают, когда к ним приближается отряд, и идут по прямой в направлении срабатывающего отряда. Если они попадают, они наносят 250 урона по средней площади.
Time Warp замедляет наземные и воздушные юниты и даже строительство и производство зданий.
Запуск нескольких юнитов в первую очередь, чтобы активировать магические мины на вражеской базе, сделает его более безопасным для остальных ваших юнитов.
Mag Mines не возрождаются после взрыва.
На земле появится большой красный круг, в котором появится искажение времени.
Всё, что не было указано выше, будет добавлено позже.
Всё супер, только исправь, пожалуйста, “магические мины” на “магнитные мины”, а то везде по тексту сплошная магия. Как будто не космоопера у нас, а фентезя
Артанис + дюгалл.
Не стоит пренебрегать статиком - рандомные соло юниты отжали пару раз бесплатно точку, да и вижн для телепортации и последующего дефа нужен.
Я правильно понимаю, что если мутации идут по порядку, значит и будет та самая мутация где камера на ракшире меняется всякоразно? И кто в курсе, до неё ещё далеко?
Закрыто Алараком два раза. Первый раз был Зера п3, второй Стуков без 15 хз какой п. В целом не сложно, но геморно. Оба раза терял флот ближе к конце на случайной мине. Из нюансов: рекомендую вначале разменировать всю площадь перед базами, а потом уже ставить вторую базу. Часть мин не тригерятся на неё, но спокойно долетают. А ну и привет от бейно-скуржей xD
Прошли Зератул(п0) - Каракс (п1). Очень легко)). Зера чистит затвор - карась его тут же застраивает + использование копья для срезания волн, враг зерг, доп взяли.
Тайкус П2 проходит сию мутацию одной левой.
Один герой — один затвор.
А ещё выяснилось, что если бросить Одина прямо в гущу вражеской базы и гахнуть там ядерной йoбой, то этот ядерный взрыв заагрит все мины, лежащие в радиусе его действия. Удобно.
Мне кажется мутация пройдется любым командиром.
Керриган п0 и Нова п3 против воздушного террана. Как же быстр противник - что батлы, что либераторы, и торы подскакивают в мгновение ока.
Мины вообще не беспокоили. Пробежался разрядил и можно воевать. Стуков как попер своими зараженными массово вообще все прочистил.
Скорость врагов прикольная штука: отступаешь пока нет мед эвакуаций, а это невозможно, все слишком быстрые
Области замедления вообще не почувствовал в чем фишка. Не так чтобы сильно замедляют и мало их.
Стуков П3 + рандомный чел на Артанисе 13лвл.
Зараженным как-то всё равно на эти мины и ускорители, они просто взяли числом + пассивка Артаниса, от бедного защитника-террана с либераторами мокрого места не осталось
Ближайшие мутации, сделанные когда еще не было ни престижей, ни (вроде как) парагонов больше работают как буст прокачки престижей, чем что-то сложное.
Стуков П3 + Абатур 2 уровня. Морпехи делают ра-та-та, все умирают. На мины и прочие мелочи вообще пофиг.