[Идеи и механики]

В этой теме предлагаю немного пофантазировать и поделиться своими идеями относительно развития возможно будующих командиров совместного режима.
ВНИМАНИЕ: Не фан концептами, а более конкретными идеями…
Приведу свой список(часть которого уже светил в разных разделах форума):
1.Замена главного здания на статичного юнита, выполняющего роль сборщика ресурсов. В качестве такого может выступать материнский корабль. Ресурсы добывались бы с помощью постановки гравитационных полей на мин. друзы(за минералы, изначально два уже б стояли как начальная экономика) а не пробками. У мат.корабля помимо стандартных способностей, внедрить абилку"запас ресурсов", при прожатии которой с каждой друзы и газов снималось n ресурсов и добывалось автоматически если мат.корабль нужно отправить в бой.
Цель: Заменить всем привычную модель экономики и обыденные колдауны с топ панели, экономика изначально не требует обороны.
2. Внедрение новой механики “улучшенная маскировка”, а так же поделить маскировку на уровни. Например в качестве мутатора, для обнаружения таких юнитов потребовалось бы два разных типа детектора. У терран башня+ворон. Либо использования детекторов от двух игроков(оверлорд от зергов, нова с апгрейдом от собственно новы).
Цель: Усложнения геймплея, еще одна причина работать сообща, что и нужно для коопа.
3. Апгрейд для экономики зергов “осинные норы”. Позволяет добывать дронам в закопанном состоянии с меньшей скоростью(возможно с преодолеваниями текстур).
Цель: Привнести разнообразие в экономическую составляющую, обезопасить экономику в случае прорыва периметра, активное использование лонг дистанс майнинга.
4. Использование оверлордов, транспортников Свонна, призм и тп. для добычи ресурсов.
Цель: Улучшить геймплей, разнообразить экономику, популяризовать лонг дистанс майнинг.
5. Новая механика для легких юнитов зергов, позволяющая роучам, лингам и дронам при n. колличестве в группе преодолевать уступы взбираясь друг по другу. Например 4 роуча ставятся впритык у рампы на холд, а остальные роучи пока те стоят, могут взбираться вверх аля “арахниды вселенной звездный десант”.
Цель: Новые тактические возможности.
6. Новая сеть нидуса становится реалистично протяженной. То есть при постановке требуется указать маршрут проложения до точки выкапывания. Передвижение по ней станет не мгновенным. А с помощью детекторов можно будет перебить сеть нидуса на любом участке.
Цель: Реалистичный геймплей, новая возможность противостоять нидусам путем перелома тонеля на любом участке.
7. Ядерный удар при прямом попадании в сеть нидуса уничтожает ее и ее производные.
Цель: Причина использовать ядерный удар…
8. Апгрейд на оверлордов/оверсиров, позволяющий держать на себе 2-3 слепней (не в качестве груза).
Цель: Защита саплая от воздушных атак(в частности от воздушных компиляций адепто-фениксов). Агресивные оллын атаки с использованиям оверлордов.
9. Использование механики криптуморов и их распространения на минералы в замену дронов. Тентакля от анимации останется на земле пульсировать иммитируя шланг, выкачивающий минералы.
Цель: Новая механика экономики зергов, отсутсвие необходимости экспанда ввиду протягивания шлангов, иммитирующих лонг дистанс майнинг, защита шлангов, ибо перебитие одного из участков отключит поставку ресурсов.
ЖДУ ВАШИ КОММЕНТАРИИ И ИДЕИ :wink:
P.S. список будет дополняться…

2 лайка

Вполне реальные идеи. и их возможно реализовать в редакторе. Думаю если появится карта с таким модом это ускорит реализацию на оф. уровне. А вообще для коопа нужны новые карты, мутаторы проблему не решают(потому что раз в неделю и часто довольно скучные). Возможно стоит добавить в противников командиров(типа Амун сделал копию командиров, войска же обычные копировал). И уже у этих “копий” реализовать необычные стратегии развития войск добычи ресурсов. Апгрейд сети нидуса хотелось бы увидеть в мутаторах, чтобы на обычных картах было видно как они ползут чтобы успевать бегать перебивать их. Уровни детекции - боже упаси, а если от 2х игроков то случайные напарники = смерть.

3 лайка

Возможно идея туповата но все же:
Предлагаю добавить улучшение на транспортные средства (хотя бы на мед-ваки) которое позволит находящейся внутри пехоте (в случае терранов) вести огонь
ЦЕЛЬ: добавление новых тактик, стратегий и стимулов игры с транспортниками

2 лайка

Командиры на стороне врага неплохо бы разнообразили геймплей, я только за) Останется только подтянуть ИИ. А по поводу внедрения этих идей на сторону врага-не вижу смысла. Ибо приорететом является выполнение задачи, а не противостояниекоманлиру противника. Я когда тему создавал, то имел ввиду идеи, которые могли бы быть реализованы с последующими командирами, либо внедрены, меняя механику у всех(как в случае с живой рампой из тараканов для всех зергов, включая ИИ) и тп.

На самом деле, есть реально годные идеи. Оценил материнку. Сам думал о нечто подобном у Селендис.
Сам конечно ничего предложить не могу ибо просто не думаю о коопе. Мне бы банально фиксов того, что и так криво работает. Например:

Чтобы нидус нельзя было хотя бы уничтожить до его появления, ведь по сути это не здание, а движущийся под землёй червь на бешеной скорости) Ну и можно было бы довести до ума интеллект юнитов и чтобы они могли по-умолчанию использовать нидусы/телепорты и т.п. Хотя это негативно скажется на сложности геймплея
Второе:

Реализовать, как минимум ядерки на всех картах. Ибо к сожалению их кидают от силы на трёх штуках (я не считал). Более того, чтобы ядерки кидались в те места, откуда пришёл призрак. Жутко напрягает например на поездах, когда ты задефал свой проход, а союзник забил член и с его стороны пришёл призрак и кинул ядерку (а они всегда так делают) в твои минералы. И такое не только с ядеркам. Вот на текущей мутке с заражёнными тоже самое. Приходит пачка аббераций со стороны союзника, проходит мимо всех его зданий и начинает ломать именно твой улей… Сказать, что я охреневаю, это ничего не сказать)
Так же, кто-то уже говорил, но протоссам и зергам не хватает аналогов внезапной ядерки на базу. У зергов это логично могли бы быть нидусы (желательно, чтобы там слышно было землятресение предварительно). У протоссов я хз. Может диверсия из дарков. (абордаж призмами слишком очевидно)
Так же лично мне не хватает какой-то жизни во враге. Чтобы на тех базах, что есть на карте происходило какое-то движение, прибегали волны и т.п. А то на данный момент, это просто халявная дамажка, которая к сожалению даже не считается в финальном счёте. Кстати о нём. В нём реально не хватает парочки полосок, типа урона по гибридам на Миру по нитке или по другим обджективам… ну вы поняли
Ещё мне не хватает больше карт типа поездов, где можно подамажить что-то жирное, ну и похвастаться канэш перед недрузьями))
Или деф. карты, на кшталт Мёртвых в Ночи, только с нормальной прогрессией. Ибо в Лефт Ту Дай, откуда спёрли вообще идею, было реально интереснее играть, а в коопной версии слишком легко. Ну и без читов тоже не обошлось. Как-то так

5 лайков

Почему же упаси??) Есть же мутатор, делящий войска Амуна для уничтожения только с твоей помощью либо напарника. Так это тоже самое, но детектор построить легче. Да и во всех матчах на карте есть инвизные юниты и обычно 1-2 детектора в составе армии должны быть по умолчанию…не вижу проблемы))

Именно по причине необходимости точных, четких и слаженных действий от союзника этот мутатор считается одним из сложнейших, наравне с рифтами.

Все предложения про изменения механики добычи ресурсов, кроме первого, разбиваются о такой аргумент - в коопе максимум две базы на игрока. На некоторых мутациях - по одной, где из-за мутаторов добывать становится сложно. Но фокус в том, что после 6-7 минуты про раскачку экономики забываешь вообще. В рабов не придут харассить, баз больше двух не будет, даже случайно забежавшие на базу враги будут ломать мейн, а не рабов.

Более приземленно хотелось бы видеть разнообразия в тактике от компа. Чтобы был смысл в разваливании баз, например, даже на тех картах где оно не нужно. Например, чтобы на игрока шли не только скриптовые волны, отмечаемые на карте и прилетающие из воздуха, но и то, что комп настроит с бараков, причем последнее отмечаться на карте не будет. Сейчас единственная подобная механика - госты с ядеркой. Ну можно с натяжкой назвать карту с поездами и оборону храма. На первой комп пытается пригнать войска на центр карты, а на второй любой комп застраивает проходы, что несколько мешает, когда появляется гигант пустоты.

2 лайка

Идея хорошая, однако мало транспортных кораблей, не считая способности топ панели. Призмы Аларака и так атакуют. Сами призмы мало представляю с окошками для стрельбы. А вот медиваки бы как раз подошли, но не у одного командира в качестве юнита в производстве их нет… Сам давно жду, когда их кому нибудь пихнут. Как вариант-транспорт Свонна на реализацию остается.[quote=“HorrificDoom-2149, post:5, topic:149”]
Так же, кто уже говорил, но протоссам и зергам не хватает аналогов внезапной ядерки на базу.
[/quote]
Согласен полностью. У протосов призмы и впрямь банальны, а на карте с шахтерами они и так есть. Поэтому дарки лучший вариант, но с условием, что у них будет блинк, которым они будут игнорить к примеру стационарнцю оборону и прыгать сразу в экономику.

Так новые подходы и нужны, чтоб открыть новые возможности добычи ресурсов, когда стандартная экономика в опасности или как ты говоришь, постановка второй базы на некоторых мутациях затруднена. Опять же у противника есть на картах доп. экспанды, которые в каких то ситуациях можно было бы расчищать для доп добычи…

ЕМНИП, есть всего две карты с минералами на базе противника - карта с челноками и с поездами. Может еще на затворах/разломах/гигантах. Последние три проходятся быстрее, чем отбивается третья база, поэтому я вообще не в курсе, есть там базы или нет.
И для того, чтобы отбить эти минералы - ты уже должен иметь приличную армию и не пропустить цели миссии (челноки/поезда). При этом их раскачать и защищать, потому что комп считает что базы по прежнему его и продолжает там строится.

Но есть два командира, которые в теории уже в данной ситуации могли бы заниматься эффективным лонг дистансом. Это Керриган и Зератул.
Керриган может вызвать червя на минералах и рабы бы автоматом закатывались в него и через сеть, которая обычно ставится рядом с хатой, доставляли бы минералы/газ. Но увы, даже если им руками приказать залезть в нидус с минеральчиком - обратно они поедут не через нидус.
Зератул имеет аналогичные по функционалу призмы-червоточины. Но сей кинематографичный командир имеет досадное упрощение - его газ строят не рабы, а нексус, поэтому лонг дистанс работает только на минералы, а для газа надо ставить нексус, что делает лонг дистанс бессмысленным.

Тогда ввести механику перемещения груженных рабочих любыми способами. Но пострадает одна из самых длинных карт, с лавой, ибо можно будет перемещать рабочих с ресурсом миссии. Под перемещением любыми способами я имею ввиду не только транспортники, нидус и призму зератула, но и с помощью медеваков Тайкуса, грифона Новы и тд.