Мутация #166 Маятник смерти

Карта: Экспресс забвения

Мутаторы:

  • Почему они не умирают - Войска противника автоматически возрождаются после гибели
  • Полярность - Боевые единицы противника неуязвимы либо для ваших войск, либо для войск вашего союзника

Особенности механики:

  1. Половина каждой атаки и каждой базы имеет иммунитет к вам, либо к вашему союзнику. Это означает, что вы не можете разделяться - отбивать атаки и атаковать точки нужно вместе.
  2. Хороший способ узнать, уязвима ли цель к вашим атакам - навести мышку.
    Желтый круг - цель уязвима для союзника https://i.imgur.com/MHmY8Fl.png
    Красный круг - уязвима для вас https://i.imgur.com/t9gZ7vs.png
  3. Почему они не умирают воскрешает врагов после анимации смерти. Они воскрешаются с полным здоровьем. Почему они не умирают меняет полярность. Цель, убитая вами, после смерти будет уязвима к вашему союзнику и наоборот.
  4. Отбрасывания и замедления работают на неуязвимых для вас противников, но наносят им 0 урона.
  5. Вы можете атаковать неуязвимых для вас врагов, но будете наносить им 0 урона.
  6. Подчинение не работает на юнитов, неуязвимых для вас.
    _____________________________________________________________________________________
  7. Мутаторы почему они не умирают и полярность также действуют на поездах

Видео:

Дуэт
ProbeFotoner(Загара)+Артанис
DrFreeman(Воразун)+Зератул

Тема на US форуме
https://us.forums.blizzard.com/en/sc2/t/co-op-mutation-166-railroad-switch/1260

Командир недели: https://www.strawpoll.me/18283250
Сложность мутации: https://www.strawpoll.me/18283251
Вам понравилась мутация? https://www.strawpoll.me/18283252

Командир прошлой недели: Зератул

Таблица волн и поездов

Время Случай Прочность поезда Направление
04:03 Волна Северо-запад
05:00 Поезд 1 4200 Северо-запад
06:03 Волна Юго-восток
07:03 Волна Северо-запад
08:00 Поезд 2 10400 Юго-запад
10:03 Волна Юго-восток
11:00 Поезд 3 12400 Северо-запад
12:00 Бонус 1 7750 Юг
13:03 Волна Северо-запад
14:00 Поезд 4 7200 Северо-запад
Поезд 5 7200 Юго-запад
16:03 Волна Северо-запад
17:00 Поезд 6 16400 Юго-запад
19:03 Волна Юго-восток
20:00 Поезд 7 18400 Северо-запад
Поезд 8 18400 Юго-запад
21:00 Бонус 2 11500 Юг
22:03 Волна Северо-запад
23:00 Поезд 9 20400 Юго-Запад
24:03 Волна Юго-восток
25:00 Поезд 10 20400 Северо-запад
Поезд 11 20400 Юго-запад

Полярность поездов:

Поезд Жизнь 1 Жизнь 2
1 Игрок 1 Игрок 2
2 Игрок 2 Игрок 1
3 Игрок 1 Игрок 2
4/5 Верхний Игрок 1 Игрок 2
4/5 Нижний Игрок 2 Игрок 1
6 Игрок 1 Игрок 2
7/8 Верхний Игрок 2 Игрок 1
7/8 Нижний Игрок 1 Игрок 2
9 Игрок 1 Игрок 2
6 лайков

В особенностях механики стоит добавить тот момент, что полярность и воскрешение действуют на сами поезда.

Мута изи.
Всем удачи в прохождении.

Ну я посмотрю сколько у меня будет попыток, прежде чем я пройду эту “изи” муту…

Пробовал пройти с рандомами: традиционно для “полярности” - главная проблема союзник:(. Из 15+ попыток только в 1 дошли по 5 поезда. Так что на счет легкости мутации требуется уточнение: при адекватном случайном союзнике. Но будем пробовать дальше:)

Да, союзник крайне важен. Но порой и сетап тоже. Не знаю, баг это очередной или нет, но 90% моих противников это либо слепне-зерг либо биотерран. 10 попыток где-то было. Заёбует такой рандом. Точно такая же претензия и к картам. Неужели нельзя дописать в логику игры, что если оба игрока играли на предыдущей карте, то её не надо повторять…В каменном веке живём ей богу. В котёл бомбежа можно добавить противника террана и его ядерки. Ведь призраков теперь убить наверно втрое сложнее, а криворукость союзника умножает это ещё в надцать раз. Но и на этом союзник не заканчивает своё тёмное дело. Очень часто замечаю такую “фишку” сыкливую. Когда союзник в большинстве случаев занимает дальнюю дополнительную базу. И всё только ради того, что комп всегда атакует ближнюю. Не то, чтобы здесь были какие-то чёткие правила, кому какая база (типа, как на других картах - ты слева, тебе левая) но бомбит от этого знатно, если конечно обращаешь внимание.
Ещё я задумался над такими словами одного парня из Овера. Ты можешь быть хоть 10 раз хорош на своём командире и выполнять свою работу на 5 с плюсом. Но если твой командир имеет плоху.ю синергию с союзником, то нужно менять. В итоге перепробовал разными командирами. И в последний раз попался очередной фотоно-Зератул, который даже моему Тайкусу мешал передвигаться, но более того, он так же не мог убивать роевиков, которые бесконечно спавнят полярных юнитов.
Синергия и общение наше всё!
P.S. На счёт баз это ещё сильнее бросается в глаза, когда ты заранее приходишь и начинаешь ломать дальние камни, как бы давая понять, что это твоя точка. Союзник всё равно тыкнет туда свой Нексус.
P.P.S Блин ребят, я ржу, слово “плоху.ю” теперь мат)))

Лайков: 1

Аналогично. Роевики с полярностью или госты с ядерками передают привет.
Сложность как и всегда - в союзнике. Полярность очень сильно привязывает тебя к союзнику. А еще заметил, что поезд теперь целиком неуязвим либо к тебе, либо к союзнику - что делает мутацию несколько сложнее.

Все-таки удалось пройти с рандомом, хоть и без допов.
Воразун + Артанис. По моему совету союзник строил иммов+драгунов, а не зилков+архонтов как хотел изначально. Повезло с противником - наземный зерг, позволило собрать критмассу дарков и имморталов для быстрого ваншота поездов (не нужна была куча корсаров и драгунов, но они были). Таймстоп использовал на оба двойных и последний поезд - к середине последнего успевает как раз откатиться. Артанис использовал ульту только на поезда - первый шотается, второй и последующие серьезно просаживаются.
Именно изменение поездов на “правильную” полярность серьезно повышает сложность мутации - вы не можете сразу навалиться вдвоем на поезд, надо подождать пока его доковыряет союзник, потом уже убивать самому. Или наоборот.
Но самое бесячее и безумное - ядерки от неуязвимых гостов. Мне кажется терран на этой карте самый сложной противник именно по этой причине.

Поиграл с ЗератулАндре полдня. Так ниразу и не выиграли. Удивительно то, что на данной мутации протосс самый менее напряжный. Ядерок не кидает, бесконечными собачками не прёт. Обладает самым большим кол-вом сетапов и выпадают они в данный момент реже остальных. Это просто статистически невозможно. Явная накрутка на страдания. Более того, мало того, что сам мутатор Полярности подкрутили, теперь ещё и подкрутили сетапы врага, на самые издевательские. Вот реально, если зерг, то постоянно какие-то полярные для тебя собачки цепляются за твою армию и прибегают на базу и начинают там всё ломать или просто армию ломают ибо мелкие и союзник зачастую просто не выносит всё сразу. Я уже молчу про роевиков.
Так вот третье усложнение это недавние бусты вражеским юнитам, типа стимпаков, увеличение дальности и т.д. Так вот пока союзник пытается добежать до тебя, ты терпишь это всё с удвоенной силой и толпа морпехов под спидами выносит тебя просто в 0. В то время, если бы это была обычная игра, то уже ты бы их выносил. Короче эта негативная накрутка очень напрягает. И я щас не удивлюсь, если на Америке сетапы выпадают нормально и протоссов больше.
Посмотрел на игру Абатура от спидранеров. Не скажу, что там что-то супер-уникальное, как обычно враг тосс. И даже среди тоссов это самый слабый враг, там какие-то сталкеро-адепты. Меня с ЗератуломАндре как-то встретили имморталы, которые просто на второй волне вынесли всех бруталисков вперёд ногами. Вспоминаются как-то слова Юрипрайма, о том, “что самый лучший способ, это самый подходящий командир и самый подходящий сетап врага”. То есть мало того, что нужно играть только определённым командиром, так ещё и по 10 раз рестартить, чтобы выпал нужный противник. И после этого всем кричать, что Абатур имба, срочна нирфить!!! Ооох.
Вот лично по моим ощущениям мута как-то попроще предыдущей, но вот пройти почему-то нереально. Не играли мы ток с Новой и Стуковым. У Новы благодаря либераторам конченый урон по поездам, может она затащит, но нужен скилловый игрок.
И немного полезного. За этот день я заметил определённую последовательность полярности у поездов. И на Америке написано, как именно. В общем перевёл, вдруг кому будет интересно. Заранее заминировать свой поезд очень выручает:

Полярность поездов:

Поезд Жизнь 1 Жизнь 2
1 Игрок 1* Игрок 2
2 Игрок 2 Игрок 1
3 Игрок 1 Игрок 2
4/5 Верхний Игрок 1 Игрок 2
4/5 Нижний Игрок 2 Игрок 1
6 Игрок 1 Игрок 2
7/8 Верхний Игрок 2 Игрок 1
7/8 Нижний Игрок 1 Игрок 2
9 Игрок 1 Игрок 2

*Игрок 1, тот что появляется сверху
P.S. Кстати из интересных багов, если Тайкусу уничтожают бар Джорея, то он исчезает с концами. А без него нельзя строить почему-то старпорты (зачем эта зависимость??) Может так и раньше было, но у меня это случилось впервые здеся)

3 лайка

Бар, как и кампаунд Стукова, может отстроить ксм.
Насчет не напряжного протосса не соглашусь - попался мне один раз воздушный протосс. Начало простое, да - зилки и прочая мелочь, это вам не вультуры (в первой волне, Карл!). Но дальше начинаются воидреи и батоны - а урона от них вагон. Не все командиры имеют одновременно и сильный урон по земле (по поездам, чтобы до этих самых воидреев дожить) и по воздуху к этому моменту. Лично я по этой причине перестал катать Тайкуса на этой мутации - колоссальный урон наемников, в обычной ситуации позволяющий раскатать в блин авиацию тосса, здесь не работает. А у наемников что-то маловато здоровья.
Кстати о вультурах. Они появляются в составе “классического” террана - который типа из бв. Так вот - у этого террана уже на ВТОРОМ поезде невидимые врайты. И антиаир строй и детекторов не забудь. И ядерки.
Про либераторов Новы я как-то и подзабыл. Урон у них конечно лютый - но разве их не сносят в момент?

11 траев и пройдено без допов Зератул Воразун в дарков против вечно выпадающего маринада + танки + госты :nauseated_face:
Жалко что пофиксили баг на Стетменовских ультралов, так бы он тут божил.

Из замеченного мной, если играешь в пати, то лидер группы как раз и является игроком №1.
ПС может это и так все знают, а я для себя Америку открыла…

Шел второй день муты… на 30+ попытке с рандомами все-таки прошел. Состав: Варя (в дарко-архонтов) + Зератул (в дарко-иммо-сентрей) против наземного тосса (который с шариками). Собственно, при союзнике, который понимает, что все нужно делать вместе - проходимо. Из особенностей: 1) очень сильно помогает желтая аватара Зератула и легион архонтов с верхней панели (а не грелки, как берут обычно); 2) умения Вари были взяты на воронку (очевидно, чтобы держать выходы пока сносятся поезда) и на время элитных дарков (это помогает расчистить вторые базы и отбить первую атаку, причем вызывать дарков нужно сразу как только они доступны, тогда к первому поезду они успевают откатиться и спокойно снести оный); 3) критический для урона по поездам лимит дарков примерно на 150 (при двух базах, т.е. за из 150 вычетаем рабочих) - остальное забивали архонты и те, кого они наподчиняют; 4) остановка времени, как уже тут писали используется на парные поезда и последний выход/поезд (еще можно кинуть на первый, по времени отката - с запасом до первой пары). По итогу, близзы стали реально бесить: сложность игры зависит тупо от случая, причем, если не везет хотя бы чуть-чуть (а не везет тут частенько), то даже теоретических шансов вытянуть игру у тебя уже нет. Я лично это воспринимаю как творческую импотенцию: хочется реально интересной механики, зависимой от скилла, если уже человек тратит время и заходит на муту.

2 лайка

прошёл на пару с ЗератулАндре
составом Воразун (я) и Зератул напарник
чисто дарками и фотонками и чуток айра с моей стороны
враги тоссы ( Имморталы и колоссы)
бонусы оба взяты
http://sc2rep.ru/show.php?id=24349

3 лайка
4 лайка

Мута, как я и говорил, изи, но только для тех, кто не суется на доп. Вынести доп против зерга или террана лично я вообще не представляю как. Терран вообще больной на этой муте, особенно эйр (даже против зератула).
Но таки осилил муту с допами на эксперте. Без допов мута изи.

Прошел ещё раз без допов против наземного робо тосса (иммы, дизы, опустошители) Артанисом + Воразун, причем идея идти в темпестов + войдов пришла после просвета энеми лимита, получилось забавно - правда тосс решил добавить к лимиту пачку разведчиков, но они не помогли.

Эксперт, против тосса, оба допа.

3 лайка

Эксперт, против террана, оба допа.
Прошел муту уже 4 раза. Надоело)))

3 лайка

Эксперт.
Командир: Нова (Баньши+Освободители+Вороны)
Союзник: Тайкус (Сэм+Гадюка+Ядрила+Сириус)
Противник: Протосс (Сталкеры+Темные тамплиеры+Дестабилизаторы+Фениксы)
http://sc2rep.ru/show.php?id=24352
Насчет Тайкуса поначалу у меня был настрой скептический. Все предыдущие показали себя на этой мутации отвратительно. Долго били врага, поезд, постоянно дохли. На западных форумах его тоже не хвалят: спихнули на дно тир-листа мутации и реплеев с победой не предоставили.
Однако сыграли мы неплохо, да и противник несложный попался. Не пропустили ни одного поезда (из основной задачи), успешно отражали вражеские атаки. Думаю, и бонусы могли бы взять (вызвав танки+морпехов на перехват), но с рандомом не хотелось рисковать.