Нужно ли тащить раков?


#153

Бессмертные имеют дополнительный урон не против зданий, а против бронированных целей, увы и ах, все здания в игре являются таковыми, кроме заражённых домиков, встречающихся в частности на Dead of Night, - эти здания имеют тег “лёгкий”. Бессмертные тут нужны чтобы убирать абберраций, и пускать залпы в воздух, что кстати требует постоянной концентрации на армии, урон же их по заражённым домикам ничтожен, тут лучше справляются огненные поляны колоссов и клинки зилота. Вообще игра караксом через наземные юниты это мазохизм, ибо чтобы не терять людей, нужна контрольная группа отдельно на зилотов, энерджайзеров, бессмертных и колоссов, и желательно прицепить к ним несколько миражей и авианосцев для починки, плюс обязательно наблюдателей. Если ты играешь не через 4 контрольных группы через наземного каракса, значит ты играешь слабо. Я лично не могу так играть, поэтому не порчу себе и союзнику нервы своими двумя контр. группами и умирающими юнитами.
Общая суть - ты строишь имморталов и даже не знаешь зачем, и говоришь что хорошо разбираешься в игре. То же самое с обороной - тебя просто из-за каких-то заморочек в голове она раздражает и ты в неё не играешь, хотя на этой карте фотонки и всё остальное статичное стреляет как минимум половину времени прохождения карты, что само по себе очень эффективно, если тебе их не взрывают. Для “сильного” игрока раскрываю ещё одну премудрость - “spotters” (пятнашки или мутанты-владыки) не могут фазировать юнитов, а у каракса есть юнит который в стационарном режиме излучает пилонное поле, что контрит этого юнита в ноль, да ещё и освобождает место для большего кол-ва пушек. Плюс я не понимаю как ты отбиваешь первую ночь без потерь минералов. Уверен, несколько зилотов у тебя умирают напрочь, разве что если ты не жёстко их микришь отводя в сторону, что опять же является лютым трайхардом не приносящим никакого реального эффекта. Статика же здесь может всё отбить не неся никаких потерь, экономя твои ресурсы и ресурсы союзника. Уже по этому сообщению возникают большие сомнения в твоей объективности и вообще смысле прочитывать и серьёзно воспринимать тебя и твои сообщения.
Проходить караксом только юнитами можно, но это очень затратно в плане мозгового напряжения и избыточно, - такой план игры должен быть очень сильно оправдан, чтобы его применение оказалось эффективным - это может быть какая-нибудь агрессивная карта с наземной композицией противника, да и то такие композиции так же эффективно избиваются авианосцами.

Добавлю от себя - оптимальный способ прохождения карты зависит от целей игроков - если цель пройти карту с допами или без наиболее быстро, или цель уничтожить любое сопротивление на карте, то игроки должны компенсировать слабые стороны друг друга и подчёркивать сильные. Прикол каракса союзника в том, что даже сидя в афк, он дарит напарнику регенерацию (не всегда), барьер и ускорение развития. Т.е. даже игра с союзником Караксом в афк не может считаться соло, потому что ты получаешь бонусы от его грамотного подбора командира. В виду этого, объяснять почему каракс делающий больше чем вышеописанное, приносит пользу в игре, а иногда и больше пользы, чем такой-вот “союзничек”, считаю лишним. Кстати да, если Тайкус играет не в своей карманной реальности, то он должен защищать союзника от ранней волны, потому что для команды это обходится дешевле а значит приводит к более быстрому и уверенному прохождению карты. Если ты считаешь по другому то у тебя большие проблемы с элементарной логикой. Я всегда помогаю и усиливаю союзника, потому что это приводит к более плавному и приятному прохождению карты, и я таким образом не услуживаю ему, а наоборот показываю своё господство и лидерское положение в команде, доминацию (шутка). Правда если чел не помогает в ответ, то я тогда тоже включаю режим аутиста, просто для симметрии вложенных игроками усилий.

К посту Фримана о Караксе - не согласен с талантом на прочность строений - если выбирать его идя на случайную карту, ты отрезаешь себе возможность подстройки под ситуацию, загоняешь в рамки, что иногда неприятно да и вредно. Реально прочность зданий нужна даже не на всех мутаторах, даже если ты играешь от дэфа, так что не сказал бы что тут однозначный ответ насчёт талантов. Обычно если твои здания бьют дольше пары секунд серьёзные юниты, они развалятся, если ты не можешь быстро убить врагов, рассыпятся как домино. Поэтому проще разогнать дпс чтобы они не могли долго бить твои здания, чем брать этот талант и лишать себя возможности иметь какую-либо армию даже в лейте.

Я считаю что если вас волнует уровень игры вашего союзника, то вам либо тяжело играть и вы просто ещё не вышли на тот уровень где можно затащить соло, либо вы вышли на этот уровень, но живёте по принципу “сделал гадость будет радость”, ибо волновать должно игрока только то что он получает и теряет от игры, а не то что получил другой (в том числе и экспу). Вы выглядите смешно со стороны, это реальность.
P.S. Кооп не казуален, просто без мутаторов сложность низкая, а PvP казуален потому что всегда играешь с себе подобными, просто смиритесь с этим пвпшники. И да, конечно это не отменяет факта, что пока человек проходит карту, к нему не может быть претензий какой сборкой юнитов он это делает, если это работает.


#154

Хех я на теразинчике их использовала.И да успешно и весело. Главное чтоб противник не воздушный был)))


#155

Не согласен, на большинстве карт группы нужны не для разделения армии на типы юнитов а для разделения своего лимита по карте, что бы можно было реагировать как минимум на два фронта, это подразумевает соло-игру и быть независим от союзника используя Tab в разношёрстном бинде или ctrl+клик по юниту. Если в этом не возникает необходимости то и ф2 хватает с отдельным биндом на лампочки.

Справедливости ради, что статика что лимит на мертвых в ночи равнозначен, только открываться в первую ночь надо фатонками а дальше как душе угодно, и оба варианта будут экономически выгодны, при условии если у вас для обычных заданий мастерлвл вкаченн в стоимость юнитов по дэфолду.

Вот это очень верное замечание в дополнение к моему посту о том что кооп это песочница.

Вот это тоже очень верное замечание!

Блин, а ведь такой пост был, с лютой долей здравого смысла и правильного понимания, но этот постскриптум всё испортил :laughing:


#156

ПвП казуален, если ты играешь за протоссов, во всех остальных случаях начинается нечто такое,в чем непосредственное участие принимает ваша задница…


#157

Просто многие пвп-игроки мнят себя небожителями, а по сути они просто играют лишь в один из режимов игры, и кто решает какой из режимов лучший? А низкая сложность ко-опа без мутаторов только подкрепляет эти возгласы что игроки коопа казуалы. Я казуалом себя не считаю, в пвп не играю не потому что “сложна” а потому что не хочу. Ну и сразу триггер-проверка на пвпшников.

Пост выше - разделять армию можно, но опять же, они там будут сами себе предоставлены, а значит воевать неэффективно будут, зилоты побегут вперёд и отобьются от остальных, колоссы будут не туда стрелять, а имморталам вообще надо фокусить тяжёлые цели и кастовать shadow cannon, ну и энерджайзерами конечно можно варпать руками но это долговато будет. Мне проще по спорным направлениям расставить минимальную оборону и дать соляры во врагов пока их развлекают фотонки и щиты, а армией управлять одной.


#158

Да каждый сам для себя решает что лучше, но ПвПэшный режим объективно хардкорней по понятным причинам. При этом я всегда оставался сторонником того что лига и апм для коопа вообще не показатель. Что бы противостоять человеку и иметь винрейт процентов 70 скажем из пятиста игр нужны долгие и упорные тренировки, высокий скилл как в микроконтроле так и в понимании игровых механик. Что нужно для 99% винрейта в коопе? Просто запомнить тайминги скриптов и иметь базовые навыки ртс-игр, всё. Даже мутации на мой взгляд проще ладерных игр. Я никого не пытаюсь в чём-то уличить и сам себя считаю казуалом играя в кооп и забив на ПвП еще на закате ХотСа.

Что значит предоставленны сами себе? Разделение на группы делается не для того что бы они там на патруле стояли и сами принимали что-то а для быстрого перемещения камеры и дальнейшего подконтроля дополнительно используя tab в бинде, cntrl+клик, shift+клик и т. д.

Можно комбинировать статику и лимит, да… тут уже каждый играет как ему в каеф


#159

Чо? Бессмертный чоли? С каково раёна? Иссюдана!


#160

Типичный СВЧ коопа.

СВЧ, нубас ты.

И их нубость определяется твоей СВЧшностью?

А что могут сделать несколько фотонок против толпы риперов?

Это у которого колосса чудовищный урон по лёгким?

Рофлишь что ли? На мёртвых в ночи, имморталы?! ЧИВО?

Дай бог всегда на этой карте находить партнёров которые будут дефать базу, это такой кайф, что тебе не надо беспокоится не о чём, а просто чистить карту.

Неясно зачем вообще что либо делать на Мире, кроме как строить бомбардировщики?

p.s. Орнул с тебя.


#161

http://sc2rep.ru/show.php?id=24907 Вот как то так я играю на караксе на мертвых. Союзник - рейнор.

Посмотрел 10 минут твоего реплея, который “мало пушек”.

  1. А ты в курсе, что зараженные здания легкие,а у иммов бонус по бронированным? Нафига ты их стал строить сразу? Понятно, что аббераций они будут в перспективе контрить, но от колоссов было бы больше импакта
  2. Кек, грейд на щиты перед армором. Если ты играешь не в архонтов( уточню специально для тебя - я в курсе, что Архонты у артаниса), армор делаются первыми, потому что ХП у юнитов как правило больше, чем щитов и очень часто у юнитов уже есть вшитая единичка армора

ПС - надеюсь, ты замолчал, потому что влетел бан


#162

А вот сейчас я что-то не понял, ты топишь за грейды на щиты а не хп даже без архонтов в армии тоса? Серьёзно? :thinking:


#163

Даже жалко немного, если так - такая оживленная тема у нас появилась :smile:

Вроде там просто описка - по тексту явно имеется ввиду, что надо делать армор)


#164

Да, описка. Fixed 123


#165

Ну в таком случае есть еще пара моменетов в пользу армора, грейды на щиты дороже и щиты в отличии от ХП регенятся


#166

На самом деле не всё так просто с грейдами на армор и щиты. В пользу брони говорит следующее:

  • хп обычно больше щитов
  • изначально у многих юнитов есть хоть какой-то армор т.е. добавляя грейды на армор мы получаем больше эффективного ХП.

В пользу щитов у нас то, что они регенерируются т.е. в перспективе мы нарегеним больше щитов, чем хп у юнита в целом. Кроме того щиты действуют на все войска, а не только землю, что актуально при игре в микс.

И в сетевой действительно ты просто делаешь грейд на армор и не волнует. Однако в реалиях коопа не всё так просто:

  • ты не хочешь терять юниты
  • у Каракса есть отхил т.е. один из + щитов пропадает. Кроме того у зилотов есть вторая жизнь, соответственно тебя устраивает их первая смерть, но вот вторая нежелательна.

Однако:

  • Каракс в армию обычно должен играть в микс т.к. у тебя нет нормального антивоздуха, кроме фениксов.

Короч Артанис может смело делать грейд на щиты даже без архонов т.к. отрегенить хп он не может. С Караксом хз, надо прикидывать. Но опять же я лично гоняю микс колоссов-фенов и хочется хоть как-то прикрыть и их.


#167

Я стараюсь сделать быстрый +2 на реген маны топ панели и закидывать воздух орбиталкой. Даже если что то и выживет, скорее всего сентри заковыряют

грейды на щиты дороже

В коопе вроде цена такая же, что и у армора


#168

У артаниса на Т3 точно дороже

Как раз таки этот аспект в пользу армора, лучше укрепить то что не восстанавливается.


#169

Не, смысл как раз таки в обратном.
Возьмём зилота(насколько помню 100/50 и 1 армор). Атаковать нас будет вакуумный юнит с 10 урона.

Если юнит сдох сразу, то(бафф на армор/бафф на шилд):

  • (100/8)+(50/10) = 12.5 + 5 = 18 выстрелов
  • (100/9)+(50/9) = 11.1 + 5.55 = 17 выстрелов

Но, если например его спас бафф Артаниса (для простоты будем считать, что шилд Артаниса не регенит хп/шилд(мне лень считать проценты хех))/мы вытянули сразу после того как щиты упали/у нас есть улучшение на шторм, короче говоря мы отрегенили шилд снова, то:

  • пред. + 50/10 = 18 + 5 = 23
  • пред. + 50/9 = 17 + 5.55 = 23

Соответственно дальше, каждая итерация щилда будет давать + выстрел в сторону щита.


#170

Смотрит на всю эту математику глазами зерга с 3/0
:smiley:
Я почти ничего не понял, но интересно всё же, о чём вы спорите) В основном у протоссов ничего, кроме атаки не качаю ибо много, долго и дорого. Быстрее катка закончится, а строить 3 кузницы опять же не выгов.но)
P.S. Начинает подбешивать и новый форум. Такой коммент отмочил, а он взял и удалил его… :confused:


#171

Что бы общий пул выстрелов по юниту перевесил в пользу грейдов на щиты нужно играть в пати с Воразун, чтобы на темных пилонах многократно регенить одно и того же юнита. На практике армор будет полезней, тем более для тех кто не играет через шторм как я.

П.С. Гуны-Имморталы-Зилы имба :smile:


#172

В этом всё и обсуждение. Делать все 3 грейда дорого. Атака понятное дело не обсуждается, поэтому и экономим на одном из грейдов.

Уже с первой итерации грейд на шилд сравнивается по эффективности с грейдом на броню. ИМХО, но стоит делать шилд т.к.:

  • при игре в скай ты хочешь и фенов/ураганов сохранить и живучести наземному мясу добавить.
  • при игре в штормы ты можешь этот шилд даже за одну драку пару раз отрегенить.
  • при игре в гейтомясо у тебя лимит по минералам, а не газу и ты просто ставишь 3 форжи и крутишь всё.
  • риверо-иммов я не видел довольно давно.