Просто мнение

ОЧИН МНОГАБУКАФ. Кто не ботан УХАДИ НИЧЕТАЙ. И кстати, будут спойлеры в небольшом количестве.

Хочу подвести итог дополнения, подразумевая две вещи:

  1. Возможно, это лишь промежуточный итог, потому что за оставшийся, как я понимаю, год (или что-то около того) можно ещё много чего навернуть сверху;
  2. Для меня не очень свойственно подводить какие бы то ни было итоги, а для WoW не очень характерно обретать что бы ни было навсегда. Поэтому тут будет довольно много отвлечённых рассуждений и вопросов без ответов.

Вначале надо бы освежить в памяти сюжет дополнения (и сделать это по возможности беспристрастно во всех смыслах: и с точки зрения фракционных симпатий, и с точки зрения литературного качества. О качестве я потом лучше отдельно скажу).

Всё начинается с того, что Орда и Альянс натыкаются на ценный военный ресурс и развязывают на этой теме очередной конфликт. Очень быстро конфликт перерастает в череду военных преступлений Орды и, в частности, её вождя, Сильваны Ветрокрылой. Видя это, непосредственно участвуя в этом, воевода Варок Саурфанг становится в оппозицию Сильване, и в Орде возникает раскол. Постепенно всё новые и новые действия вождя заставляют различных ключевых персонажей Орды следовать за Саурфангом, и в конце концов конфликт между Альянсом и Ордой коллапсирует и превращается в конфликт внутри Орды, который, в свою очередь, получает развязку у врат Оргриммара. Там Сильвана терпит моральное поражение и покидает как собственно Орду, так и отрёкшихся, которых возглавляла не одно десятилетие. Орда, извлекая уроки как из Четвёртой войны, так, очевидно, и изо всех предыдущих конфликтов, решает сменить форму правления и на обломках военной диктатуры перерождается в парламентскую республику.

Эту часть сюжета логично назвать центростремительной, т.к. вся она подобна воронке, ввинчивающейся в Орду.

Помимо неё, есть и центробежная часть сюжета.

Ибо обнаружение ценного военного ресурса приводит не только к Четвёртой войне, но так же и к пробуждению последнего Древнего бога, Н’Зота и к его экспансии на Азерот. Эта часть получает своё завершение в последнем (на данный момент) рейде дополнения, Ниалоте, где мы, в строгом соответствии с разработанным планом, становимся проводниками силы Азерот и убиваем Н’Зота.

Таков сюжет в своих основных чертах. И теперь я хочу высказаться предметно о разных его деталях.

Во-первых, я очень высоко оцениваю центростремительно-центробежную композицию всего дополнения.

Во-вторых, нельзя не отметить продолжении традиции, которая негласно диктует посвящать одному из Древних богов не более одного патча. Один бог – один патч. Так было в классическом WoW с его Ан’Киражем. Так было в WotLK с Ульдуаром. И лишь в Пандарии было немного не так, но в Пандарии мы и не с живым Древним богом имели дело, а лишь с его осколками и попытками возродить. Теперь, соответственно, картину совершенно заканчивает история последнего Древнего бога, и ему лично уделён, как и прежде, всего один патч. Да, с композицией в BfA всё в полном порядке.

Нельзя, однако, забывать, что игра состоит не из одной лишь композиции и вообще не из одной лишь логической схемы. В игру играют живые люди, а не перфокарты, и поэтому нет ничего удивительного в том, что, не оценив прекраснейшую композицию, игроки за Альянс закономерно вознегодовали, вначале увидев трагедию своего народа на Тёмных берегах, а затем оказавшись на периферии повествования, вертящегося вокруг Орды. Чувствовать себя пасынками творцов унизительно всегда, но особенно это неприятно, когда видишь сыновей. И никакие подачки с поблажками не спасут положения: Альянсу не нашлось места рядом с Ордой в центре водоворота, и это логично расценивается, как эмоциональная холодность, которую не сгладить ничем.

Однако и многие игроки Орды, что характерно, тоже чувствуют себя бастардами. Здесь уже, конечно, речь пойдёт не о композиции, а о словах, написанных буквами.

Я уж не знаю, кто там в близах ответственен за эти несчастные буквы, но такую графоманию, как в “Битве за Азерот”, мало где можно встретить. Авторы текстов словно бы задались целью собрать под одной обложкой все ошибки начинающих писателей, от сюжетного сумбура и тонны клише до роялей в кустах и художественной беспомощности.

Тут и чудо-Джайна, которая то всемогущая, то немощная. Тут и её маменька, которая двадцать лет ненавидела свою дочь-отцеубийцу, но вдруг простила и возлюбила. Тут и бредогенератор в виде Натаноса, у которого всё идёт по плану, как ни поверни. Тут и “святая нежить”, приторная до тошноты. Тут и Магни, настолько одержимый идеей исцелить Азерот, что по эмоциональному фону вообще ничем не отличается от жертв Н’Зота: смени ему пластинку на “Покоритесь и узрите”, – интонации останутся теми же самыми. Он уже чувствует, как к Азерот возвращаются силы, и это явно недобрый знак, серьёзно.

Тут и Сильвана-походка-от-бедра, которая не изрекает вообще ничего, кроме штампов и в целом представляет собой один громадный штамп.

Тут и Саурфанг, всю дорогу упивающийся страданиями (очевидно, потому что ими не успел как следует упиться его героический сын). Двадцать лет шёл по аллегорической Дороге Славы из костей и крови и тут внезапно подумал: “Сила или честь? Главное же – сила? Или всё-таки честь?..” Интеллект для воина – характеристика бесполезная, он оленя от друида отличить на вскидку не может, так что в пару к воину пришлось вводить шамана. Ну, шаман получился убедительный, справедливости ради, к нему никаких претензий.

Тут и Велен, которого нет. Конечно, его тут нет. Если бы он тут был, пришлось бы как-то обосновывать его беспомощность перед лицом творческой, по сути, задачи. А так нет дренея – нет проблемы. Вы же не хотите, чтобы с Веленом обошлись, как с Телаамоном? Ну, вот и не выпендривайтесь.

Тиранда, которая, по всем законам логики, этики и мифологии, должна была стать главной движущей силой Альянса в этом дополнении, была введена только затем, чтобы инициировать фронт на Тёмных берегах. Дальше её из сюжета выпилили, потому что не поняли, что с ней делать.

Андуин, который, по всем законам развития персонажа, должен был расценить задачу сохранения целостности Альянса как личный вызов, а задачу примирения Тиранды с Саурфангом и Бейном как приоритетную для Альянса, всю дорогу томно закатывает глазки и флиртует с ордынскими лидерами, наплевав на собственного ценнейшего, наряду с дворфами, союзника.

Фиктивный от начала до конца выбор для игроков Орды, от которого не изменилось ничего, кроме нескольких реплик и набора игрушек.

Отдельных пинков достойна команда гейм-дизайнеров.

Фронты, которые были одной из главных интриг BfA, те самые фронты, которые должны были стать прямой отсылкой к Warcraft и где две армии должны были противостоять друг другу; фронты, которые в результате не повлияли ни на что и о положении дел на которых теперь можно узнать только из посторонних источников. Например, из третьих интервью четвёртых разработчиков шестых систем. “А победил Альянс, да-с”.

Экспедиции, квесты из которых, по идее, должны сыпаться пачками как в открытый мир, так и в рейды предыдущих дополнений. Теоретически, мы должны были утонуть в этих квестах. Это они, квесты, должны были стать главной фишкой аддона. Мы должны были (теоретически) выносить их из экспедиций тоннами, должны были торговать квестовыми предметами на ауке, выставляя эти лоты десятками, если не сотнями. Должны были обмениваться ими, должны были собирать квесты сами из частей. Должны были решать головоломки, чтобы их распечатать. Должны были, имея профессией начертание, расшифровывать руны. Должны были, имея профессией алхимию, проявлять симпатические чернила, которыми написаны тексты квестов и карты. Должны были, имея профессией ювелирное дело, ковать оправы для карт и экспедиционных квестов (ведь все они суть прах и рассыпаются прямо в руках). Должны были очищать подвергнутые порче квесты у жрецов моря. Но нет, всё, на что хватило фантазии разработчиков, – это ограничить шанс выпадения квестов и пришпандорить к ним ачивку. Тут так и хочется сказать: “Ребята, вы забыли, что дорога ложка к обеду?” Редкие персональные квестовые предметы с ачивкой – это прямая путёвка в долгий ящик. А зачем нам сюжетный контент прошлого дополнения, да ещё и в виде рарного лута? Нам сейчас интересно, что происходит в нынешнем мире. Когда мы придём в Тёмные земли, нам будет интересно, что происходит в Тёмных землях.

Азеритовая шея и соответствующая экипировка, не продуманные настолько, что всю эту систему пришлось править прямо наживую. И я ещё помню, как делались для некоторых азеритовых талантов какие-то воистину легендарные правки на умопомрачительные проценты – в середине аддона, братцы, такое не забудешь.

Отказ от классовых комплектов со смехотворными ссылками на какие-то дизайнерские эксперименты, результаты которых мы с нетерпением ждём по сию пору.

Перечислять можно очень долго. Важно одно: реализация хороших идей оказалась плоха настолько, что за нею хорошие идеи приходится высматривать специально, и у кого глаз не намётан, те не увидят ничего хорошего ни в композиции, ни в концепции аддона (а в дизайнерских системах нет даже и хороших идей).

Но вот что в этом аддоне действительно достойно похвалы, так это центробежная часть композиции, то есть та, которая про последнего Древнего бога, Н’Зота.

Причём не надо понимать это так, что, мол, центробежная часть безупречна. Ничего подобного. Не забудем, например, и не простим полное непонимание Альянсом происходящего в Ульдире (хотя это и следствие вышеупомянутых проблем). Добавим к этому завязку истории Ксалатат (сорян, забыл, где апостроф ставить), да, ту самую цепочку, в начале которой мы очень смешно кормили клинок душами, а в конце ещё смешнее получили бхрумадхью на пол-морды. Кокетливую королеву Азшару, которая оказалась способна только на то, чтоб разбазарить по локалкам рыцарским турнирам всех своих защитников, тоже, конечно, упомянем. А заодно добавим сюда и спойлер в виде финала Ниалоты, который способен заставить расплакаться, вот только не от сопереживания, а от жалости (пожалуй, со спойлерами на этом закончим).

Но при всё том мы получили несколько очень добротных штук.

Штука первая – Мехагон. Потряс тем, что на мизерном, по сути, пространстве оказалось возможным организовать полноценную сюжетную линию. Очень приятно порадовал повторяющимся контентом, который не был ни скучным, ни навязчивым. Одна глобальная ежедневная локалка с большим количеством репутации, одна локалка на сражение петов и много маленьких дейликов, выполнить которые не составляло труда даже очень плохо одетым альтом.

Штука вторая – атмосфера Назжатара. Сама по себе локация, на мой взгляд, оказалась неудачной, и я уже указал на одну из причин – Азшара не сделала ничего оригинального, только ногти полировала. Ещё один минус – тягомотный фарм опыта для соратников. Ещё один минус – унылые дейлики, которые и выполняются долго, и разбросаны по всей немаленькой карте. Четвёртый минус – совершенно не раскрытая якобы дружба Альянса и Орды против Азшары. Что мы там вместе сделали вне рейда? Да ничего. Ну, и зачем тогда столько интриг на ровном месте?

Персонально альянсовский минус – чудовищная озвучка анкоа, которые, кажется, все поголовно больны коклюшем… ну, ладно, не коклюшем, простым бронхитом, один чёрт сипят.

Так вот, атмосфера в Назжатаре шедевральна настолько, что уходить оттуда не хочется, несмотря на все его минусы. Хотя опцию “Диалоги” приходилось отключать всякий раз, как я входил в локацию, чего уж там.

Штука третья – финальная сюжетная цепочка. Вот она просто классная. Такое впечатление, что её писали другие люди, чем весь остальной сюжет BfA. Она логичная, связная как во всех своих частях, так и в сцепке с предыдущим сюжетом. Она грамотно выстроена для прохождения альтами (три сценария из пяти можно пропустить). Она заканчивается обещанием навалять Н’Зоту изо всех стволов, то есть не ставит нас в положение супер-героя, который способен уделать Древнего бога одной левой. Мы должны приблизиться ко Н’Зоту на расстояние, достаточное для установки маяков, а потом по этим маякам МАТРИАРХ целко наведёт оружие возмездия. Всё чётко, без соплей, без лишних драм и по делу. Ну, да, Магни там по привычке фонтанирует эмоциями, но так как мы действительно заняты делом, этот фонтан воспринимается просто как художественная деталь (собственно, именно так он и должен был восприниматься всю дорогу, но на фоне предыдущего бессвязного рассказа, полного экзальтаций на ровном месте, он воспринимался лишь как ещё один эмоциональный раздражитель).

Штука четвёртая – система прокачки плаща. Видения затягивают. И это хорошо не только в геймерском, но и в литературном смысле, потому что даже само выражение “видения затягивают” становится отсылкой к тематике патча. Бесконечная рекурсия, действительно похожая на безумие.

В малых видениях добавляют азарта манипуляции здравомыслием. Тут, кстати, я считаю, разработчики оказались не правы, сделав малые видения общими. Индивидуально-групповой формат был бы идеальным, потому что там как раз самое интересное строится вокруг системы снижения и возрастания здравомыслия. Я имею возможность бегать там в разное время суток и, естественно, пользуюсь этим, чтобы сравнить впечатления. Альты одеты несколько хуже мейна, но не настолько, чтобы эту разницу можно было принимать в расчёт. Так вот, самое офигительное в малых видениях начинается после двух часов ночи, когда на поляне остаётся человек двое-трое, и никто никому не мешает. Вот тогда можно не бегать хаотично как получится, а вдумчиво прокладывать маршрут с расчётом пробыть в видении как можно дольше. Это интересно, это увлекает.

Жуткие видения оставляют меньше возможностей для ошибок, а потому более дискомфортны. Но так происходит, пока не прокачан архив титанов.

Из минусов всей этой системы я бы назвал требовательность к спеку. Не представляю, как будут проходить все эти видения (а тем более на ачивку, с масками) хилы или танки. Первое жуткое видение я проходил в бладе (на всякий случай) и закономерно запорол попытку, потому что мне не хватило времени заковырять Тралла.

(Тут можно ещё пуститься в пространные рассуждения о том, что игра из ММОРПГ вырождается в АРПГ, и попенять аддону на то, что он уже слишком далеко ушёл в сторону АРПГ. Но, во-первых, это пошло, а во-вторых, чем чаще я слышу этот тезис, тем большие сомнения в его справедливости у меня возникают. ММОРПГ, безусловно, уходит в прошлое, но вот на смену ему приходит отнюдь не АРПГ, а что-то совсем другое. Думаю, это можно будет обсудить как-нибудь отдельной темой.)

Штука пятая – сюжетные цепочки, связанные с атаками союзных сил. От того, как закончилась сюжетка с акирами в Ульдуме, я был просто в хорошем шоке. Не ожидал от нынешней команды сочинителей ничего подобного. Повторюсь, такое впечатление, что сюжет последнего патча и всего остального BfA писали разные люди. Если я прав… можно нам оставить вот этих последних ребят, а?

Теперь – совершенно отдельно – хочу выделить такую тему, как дейлики vs локалки.

Последние два патча наблюдается явная увлечённость нынешней команды разработчиков дейликами. Причём тут разработчики, такое впечатление, уподобились котикам (ну, или стали одержимы Н’Зотом): чем дальше, тем наглее эти дейлики педалируют.

Смотрите: в начале аддона никаких дейликов не было, были локалки, которые мы все полюбили ещё в Дреноре. Потом появились Мехагон и Назжатар, и там вернулись дейлики. Но в этих дейликах всё ещё сохранялось подобие культурного отношения к игрокам: было в достатке и мобов, и квестовых предметов (поначалу не хватало, но быстро пофиксили), и квестового лута (причём требования лута в дейликах были частью исключительно прокачки соратников. Прокачал – свободен от квестов на лут).

А теперь появились обновлённые Ульдум и Вечноцветущий дол, и вот тут разработчики распоясались уже так, что я им позавчера отправил репорт буквально следующего содержания: “Я в ваши дейлики больше не играю, играйте в них сами”. А потому что мобов квестовых нет, квстовый лут с тех мобов, какие есть, падает в час по чайной ложке, квестовых предметов днём с огнём не сыщешь, особенно в прайм-тайм, и, кроме того, мобы постоянно заняты противоположной фракцией.

Я считаю, что поощрять такое неразумно. У меня достаточно богатый опыт общения с кошками, чтобы твёрдо усвоить: если дать котику однажды забраться на стол, он со стола уже не слезет.

Вообще, дейлики – это девятнадцатый век, если в корень смотреть. Локалки – отличный формат для повторяющегося эндгейм-контента, и Легион это доказал от начала до конца. Мы там паслись на локалках безвылазно – и всё потому, что это удобно и приятно. На локалках всегда есть квестовые мобы, всегда выпадает квестовый лут, всегда доступны объекты для взаимодействия.

Дейлики ни удобны, ни приятны. Они занимают место в списке квестов. Для того, чтобы их взять и сдать, нужно тащиться в место, отдалённое от места выполнения дейлика. Никто не гарантирует, что тебе встретятся квестовые мобы. Никто не гарантирует, что, столкнувшись с квестовым мобом, ты получишь с него квестовый предмет. Никто не гарантирует, что ты найдёшь пригодный для использования квестовый объект, наконец.

Хотя в Дреноре всё это отличнейшим образом было гарантировано. Удивительно, правда?

Нормально, когда дейлики являются частью длинного процесса, вроде выращивания того же маунта или пета, или открытия врат Ан’Киража, или ещё какой-нибудь военной кампании, как в Пандарии времён острова Грома. В подобных случаях дейлики уместны, потому что становятся полноценным элементом РПГ.

Но когда дейлики суют, лишь бы место занимали и потому что при их разработке думать особо не надо, – это плохой дизайн эндгейма.

Бытует мнение, что это намеренное растягивание контента с целью вынудить игроков больше проводить время в игре. Против этого мнения есть логичное возражение: WoW – игра с подпиской, и при этом существует куда более этичный, разумный и логичный способ заставить вас играть месяц за месяцем. Собственно, этот способ уже давным-давно применяется, и он заключён в ограничении количества ежевременной квестовой активности, будь то пресловутые дейлики, локалки, сезонные события, кд на рейды, кд на вход подземелья или, вот, как сейчас, еженедельное прохождение видений (пассивно ограниченное количеством активаторов врат и уровнем плаща). Вам незачем заставлять игроков присутствовать в игре, если они покупают абонемент. И, с другой стороны, коль скоро они уже купили абонемент, вы заинтересованы в том, чтобы сделать их пребывание в игре как можно более увлекательным и комфортным, ведь теперь вам нужно, чтобы этот абонемент был продлён.

Вот из этой нехитрой логики я заключаю, что команда разработчиков сейчас очень плохо представляет себе, в какой части их игра увлекательна, а в какой, наоборот, непривлекательна; в какой части она комфортна, а в какой дискомфортна (и до какой степени дискомфортна – это тоже важно). Представление об этом может отсутствовать по разным причинам, нам интересно не это, а то, что мы тем или иным образом способны донести информацию о своих ощущениях до разработчиков. Поэтому по каждому случаю дискомфорта я пишу репорт и советую поступать так же всем разумным людям доброй воли. Не имеет значения, дойдёт до них эта информация или нет, шансы нужно использовать просто потому, что справедлив анекдот: “Боже, я такой невезучий! Почему ты не сделаешь так, чтобы мне хоть раз в жизни повезло!” — “Ну, ты бы хоть раз в жизни лотерейный билет купил, что ли”.

Но это так, отвлечённое рассуждение, одно из обещанных ещё в начале топика. И сейчас я, пожалуй, сделаю вот что. Я на сегодня закончу, а продолжу уже когда-нибудь в комментариях. Я видел, создатели топиков так делают время от времени, когда хотят сообщить много на одну тему, но не имеют возможности опубликовать (и тем более написать) всё одним махом. Пожалуй, так будет и правильнее, и веселее. У меня действительно осталось ещё немало мыслей по теме, и я бы не хотел останавливаться лишь потому, что меня ограничивают естественные физические возможности. Удивительно, но я всё же испытываю потребность в еде, во сне и в свежем воздухе.

42 лайка

Многа букаф я не ботан

Напишите аннотацию в 3-х строках, кто ботан

14 лайков

Сейчас я распишу сюжет патча, и навтыкаю свое мнение.
Патч не очень, разрабы тоже.

6 лайков

Это вкратце, но читать не советую, жидкий коктейльчик из мыслей тс слабо гармонирует с реальностью.

4 лайка

Я никого не хочу обидеть если че, но что такое центробежная композиция, ввинчивающаяся в орду?

2 лайка

Дайте кто нибудь пожалста краткую выжимку этой стены текста.

Лайков: 1

Бро,от души,мои мысли твоим руками)

2 лайка

“Вроде не очень. Но вроде и круто. Норм патч, и не нужно ныть, близы молодцы, но и негодяи. И вам и нам.”
Написано по делу в основном

3 лайка

Первый пост легко сократить в 5-7 раз без потери смысла и даже с его усилением. ТС освоил только первую часть стиля, дальше надо резать и резать беспощадно.

Написано действительно по делу, не считая того, что нет ни слова о хардкорном контенте (высокие ключи, арена на рейтинг, мифик рейды).

Для всего остального приведены адекватные аргументы, хотя с чем-то можно не соглашаться. Попутно раскрывается происходящее в BfA в целом и 8.3 в частности.

Есть годная критика. Но резать - надо. Какими бы ценными не казались свои мысли, они не пропадут.

2 лайка

Ммм, а что же Ксалатат, которая тоже какбэ Древний Бог, да ещё и посильнее, чем этот ваш Нзот?

Многобукаф, ничего не понятно. Меня интересует один вопрос: Орда сосед или не сосед?

2 лайка

Берёшь ближайшего урку и начинаешь ему ввинчивать композицию.

2 лайка

Иди обниму…
Да уж, как бы ты красиво и по делу не писал, не надо перегружать текст, тяжело читать. В этом и заключается ценность, описать все что нужно, гармонично и без декалитров воды

Не для того моя композиция цвела.

Спасибо тебе большое, добрый человек. Теперь все понятно)

После этого бросил читать.
Очередной рыцарь на белом талбуке, присвоивший себе право определять что преступление, а что нет.

Поправил. Так смешнее.

3 лайка

Перевод:
Центральная часть сюжета сильно связана с Ордой.

ммм. в последнем интервью Ион говорил, что у них нет никаких планов на 8.3 и 8.3.5 не будет

Прочитал процентов 70 , ну неплохо и по делу все расписал, может в чем то неправ для кого то.
Но пойми такую стену текста большинство вов аудитории просто не в состоянии прочитать)

Тоже хотел подвести итог 8.3, но через недельку с картинками…

Лайков: 1