Я возвращаюсь домой

Я ВОЗВРАЩАЮСЬ ДОМОЙ
Эта большая статья посвящена моему мнению о классических серверах. И в ней, я бы хотел рассказать о том, почему же классический World of Warcraft – настоящее ролевое приключение. Я расскажу о деталях, которые делали мир Warcraft’а по-настоящему волшебным и удивительным.

И начнём мы прямо с загрузочного экрана. Давайте посмотрим на загрузочный экран классического World of Warcraft – этот тёмный портал и был порталом в другой мир, отличный от реального, как бы подчёркивая, что вы входите в мир безграничных возможностей, где вы можете стать тем – кем хотели быть всегда (в мире Азерота, конечно). Я не хочу сказать, что последующие загрузочные экраны плохие, нет. Но вот только глядя на них – у меня нет ощущения, что сейчас я войду в неизведанные земли, полные опасности и тайн.

Следующий пункт будет довольно трудно объяснить, но я попытаюсь. Наследие Warcraft III. Вплоть до Wrath of the Lich King – игра бережно хранила наследие всеми любимой и не побоюсь этого слова – легендарной игры Warcraft III. Условно, хронологию World of Warcraft можно разделить на две части: первая начинается с Warcraft III и тянется вплоть до Wrath of the Lich King, вторая же начинается с Cataclysm и тянется по сей день. Я специально не говорю про первые две части стратегии, потому что сужу лично по своему опыту, когда в далёких 2000-ых, компьютеры были далеко не у всех, об интернете знали только единицы и именно Warcraft III стал для многих первой игрой в серии. Если от голоса Владимира Вихрова у вас бегут мурашки по спине, если в компьютерном клубе вы играли во что-то помимо DOTЫ, (RPG карты, просто на развитие), если дома вы засиживались до глубокой ночи играя в кампанию «Восхождение Орды», то тогда вы поймете меня. Классический World of Warcraft бережно сохранил наследие третьей части, позволяя прочувствовать этот мир не только с высоты птичьего полёта, но и увидеть его вживую. Cataclysm несомненно привнёс много хорошего и интересного в игру, но вот только зияющий разлом в степях – стал слишком высокой платой за это. Эта локация была своего рода «сердцем» мира военного ремесла (для меня), и подобно ране на теле Калимдора – этот шрам так и остался у меня на сердце.

Окно информации о персонаже. Знаете, я не как не могу взять в толк, почему современное окно информации такое скудное? Я хочу сказать, что раньше окно персонажа походило на такой слегка упрощённый лист персонажа из настольных игр Dungeons and Dragons. Вы видели характеристики своего персонажа, его навыки, сколько у него силы атаки, силы заклинаний, силы атаки в дальнём бою, сколько ловкости и так далее. Это всё придавало такой маленький элемент ролевой игры, который давал прочувствовать дух настольных игр. Ну, то есть вы бы даже могли отыгрывать на основе ваших характеристик, допустим выкидывая командой /число определенную цифру и прибавляя к ней очки силы вашего персонажа, чтобы определить, сможете ли вы поднять вон-то бревно или нет. Пример, несомненно, очень глупый и скорее даже абсурдный, но быть может, теперь вы понимаете, о чём я? Современное окно персонажа показывает только то, что вам нужно видеть и всё. Но неужели вы хотите сказать, что у моего жреца или шамана нет силы, или, скажем, ловкости? А ведь тоже самое касается и навыков владения оружием. Как же так выходит, что при создании персонажа вы сразу мастерски владеете всеми видами оружия доступными для вашего класса? Это же просто нелепо. Раньше в этом действительно был смысл, когда вы обучались возможности носить двуручный меч, вы, собственно говоря, это и делали! Вы обучались, прокачивали свой навык владения этим оружием, оттачивали новые приёмы. Это логично и понятно. Да, это отнимало время, но хэй, игры в принципе отнимают время, разве нет? Даже такая мелочь, как сравнение характеристик лишь еще на шаг ближе делало игру похожей на настольное приключение. Не то чтобы вы сидели с листочком, карандашом и калькулятором, но вы всё равно считали в уме, сравнивали, подсчитывали. Из примеров - хотя бы предметы экипировки с параметром усиления магических и целебных эффектов – раньше было совсем не зазорно надеть предмет, не дающий характеристик напрямую, но увеличивающий эффект определенной магический школы или целительных заклинаний. Теперь же за вас заботливо всё считает игра. Я не говорю что это плохо, просто это не те ощущенья, вот и всё. А что насчёт сопротивлениям магии? Давайте поясню на серии «эталонных» ролевых игр старой закалки – Divinity: Original Sin. Допустим, вы попытаетесь ударить элементаля огня – огненным шаром. Как вы думаете, что произойдет? Нет, вы не нанесете ему несколько миллиардов урона (кстати, гигантские цифры это тоже плохо. Представляете, какого было бы играть партии в DnD, считая миллиарды?) вместо этого весь нанесенный урон превратится в исцеление. И это логично. Кто-нибудь может мне внятно и доходчиво объяснить, как можно ударить существо, состоящее из огня – огненной магией? У нас ведь есть различные типы урона – огонь, лёд, магия природы, тайная магия, тёмная магия – но… зачем? В смысле, раз сопротивления всё равно убрали, может тогда просто писать – наносит магический урон? Чего заморачиваться, думая какой магической школы урон – если всем всё равно? А что насчёт реагентов для заклинаний? Это было логично. Это добавляло RPG элемент игре, которая и позиционирует себя как RPG. Даже такая мелочь, как разведение костра с помощью камня и трута и дерева. Рыбалка с помощью удочки. А теперь выходит, что у каждого по умолчанию есть и камень с трутом и удочка. Это как-то глупо. Где же тут элемент отыгрыша то? Выходит, что его вроде как и нет. А, что вы говорите? Место в сумочках? Да, я играл чернокнижником и знаю про камни душ и знаете что? Мне это нравилось. Я могу показать вам пару скриншотов инвентаря своей партии в Divinity Original Sin 2, где у меня есть всё: различные зелья, еда, несколько комплектов брони и оружия, свитки с заклинаниями и прочее. Я не считаю что это «захламление» места в сумочках. Более того, я считаю, что так и нужно играть в RPG игры. Это правильно и естественно. Да и кстати, о самих сумочках. По-моему это даже вызывает некую грусть, когда я открываю современные тридцатислотовые сумочки, а всё что удается носить – это порцию еды, камень возвращения да какое-нибудь зелье. В этом даже есть своё удовольствие, разбирать что у тебя в сумочках: что продавцу продать, что на аукцион, а вот этот топор отдам другу, вот обрадуется!

Классовые задания. Как же мне их нахватает, о боги… за это, пожалуй, обидно больше всего. Задания на получение ядов у разбойников, тотемы у шаманов, формы различных животных у друидов, стойки у воинов, приручение питомца у охотника, призыв демонов у чернокнижника. За каждым таким заданием стояла своя уникальная история, которая подчёркивала ваше отличие от других классов. На сегодняшний день все классы могут делать всё. У каждого есть и усиляющие способности и заклинание, есть и защитные, и исцелить себя можно в случае чего. Как бы сказать… да, в Legion’е нам дали аж целые классовые оплоты. Да вот только души в них нет, вся эта система столов заданий с соратниками… как мне прочувствовать уникальность класса или эмоционально проникнуться духом этого класса просто отправляя рядовых бойцов на какие-то миссии? А ведь были не только задания на навыки, но и целые истории, связанные с классовым оружием, таким как топор «Вихря» у воинов, посох «Благодарение» у жрецов или лук «Рок-Делар» у охотников, цепочка заданий от слепого орка-кузнеца на плоском уступе одной из гор в Степях, задания для кузнецов от Ордена "Мифрила"... Конечно, сейчас у всех есть артефакты. Но когда все уникальны – никто не уникален. Какой во всём этом смысл, если у всех вокруг «Испепелители», да «Молоты Рока»?

И это плавно перетекает в следующий пункт. Слишком большой уровень геройства. Уровень эпичности происходящего, по-моему, уже пробил все возможные и разумные границы. Мы сразились с самими титанами, летали на космических кораблях и побили сам Легион. К чему я? В нас пропал дух авантюризма. В смысле, раньше ты занимался решением каких-то локальных проблем. Теперь же на голову игрока просто сваливается и принимается как должное – ты герой, спаситель Азерота, вокруг него вертится вся игра. Но я не хочу быть героем. Я хочу быть простым парнем в ржавой кольчуге с тупым мечом, пробирающимся по нетронутым джунглям Тернистой Долины. И пытаться «заглушить» этот пафос я тоже не могу. Сейчас он преследует игрока везде. Это неприятно. Я должен просто как должное принять, что мой персонаж предводитель всех представителей разбойников или рыцарей смерти.

Полёты. Один из самых противоречивых пунктов и дело вот в чём. Да, сейчас мы будем сравнивать несравнимое, но это не беда. После того, как Тралл уронил Молот Рока в Подземье – такое дно мы с вами никогда не пробьём. Итак, играя в современные или старые RPG игры (Divine Divinity, Divinity II: Ego Dragonics, Witcher, серию The Elder Scrolls et cetera, et cetera), вы всегда передвигались по земле пешком. Вам не давали возможности подняться в небеса, а знаете почему? Это рушит атмосферу таинственности. Если ты взлетишь высоко-высоко, то тебе будет видно всё. Уже не будет такого желания исследовать местность, не будет интереса лезть на гору, да и чувство опасности пропадёт. Чего тебе боятся, если ты в любой миг можешь по щелчку пальцев оторваться от земли?

Кстати, о деньгах. Ну как, о деньгах. Всем понятно, что под конец игры у тебя скапливается куча денег, что можно даже в шутку говорить, что на деньги вашего персонажа вы можете купить себе целые королевства. Но классический World of Warcraft мне запомнился еще и потому, что он предлагал свой подход к экономике. Деньги ценились всегда, вы не скапливали несколько сотен тысяч золотых, с врагов не падали сотнями золотые монеты. Деньги ценились, каждый вдумчиво тратил каждый медяк. Да, иногда это даже жутко бесило, когда на очередном чётном уровне тебе не хватало денег, чтобы выучить новый навык. Но именно поэтому, деньги ты ценил и не разбрасывался ими направо и налево.

Прокачка. Да. Кто-нибудь может сейчас сказать, зачем еще стоят тренера разных классов? Они больше не учат игроков навыкам, может проще их убрать? Или вот древа талантов. Да, много можно прочитать в интернете про то, что мол, все качались по стандартным шаблонам и никакой свободы выбора не было. Сейчас приготовитесь, я раскрою завесу тайны. Была. Ты мог качаться как угодно, выбирать нужные тебе таланты и получать удовольствие от того, что каждый уровень ты становился чуточку сильнее. А, что говорите? При «неправильной» прокачке вас не брали в рейд? Вот сейчас будет совсем шок. Представляете, есть люди, которые играют не только ради рейдов, а ради самого приключения в игре. Они играют с друзьями (да, вот это сейчас может быть обидно тем людям, у которых друзей нет) и им комфортно и без рейдов. А еще очень много иконок было похоже на иконки с Warcraft III, что опять же очень радовало глаз.

Но вот друзья… друзей можно было завести. В смысле, игра то MMO – она предполагает к тому, что игроки будут разговаривать, общаться, взаимодействовать. В процессе всех этих вещей могут появиться и новые знакомства, а там, кто знает, может и друга можно найти. Всё возможно! Да, безусловно, сейчас процесс коммуникации возникает как в рейдах, так и в эпохальных подземельях. А… что насчёт, кхм, остального? Нет, ну то есть вроде бы никто не против того, что вы быстро объединились в межсерверную группу на локальном задании, быстро убили врага и разбежались. Так же молча прошли сценарий на отражение атаки Легиона на какой-нибудь локации, молчаливо и быстро пронесли обычный или героический уровень подземелья. Это уже воспринимается как должное, мол, ну да, а чего разговаривать то? Ведь все вышеперечисленные события теперь даже не приравниваются к приключениям, скорее как к работе, как к тому, что надо быстро сделать и всё тут. Как же тут завести знакомства? Оно ведь должно завестись на какой-то почве. Ну, вроде как, вы собрались в группу, произошло некое событие, которые запустило цепочку событий, приведшую к тому, что вы стали друзьями. Ну например, вы объединились в группу для убийства короля Бангалаша в джунглях Тернистой Долины, по пути один из членов вашей группы наткнулся на представителя вражеской фракции, завязалась драка и он просит вас о помощи, или ему тяжело пройти к вам, поскольку он далеко и ему нужно сопровождение, по пути - слово за слово, завязался незатейливый разговор... и кто знает, что случилось потом? Быть может они добавили друг друга в друзья, периодически писали друг другу письма, всё возможно! Я хочу сказать, что теперь мне вообще можно играть молча, как будто я играю в одиночную игру. В игре просто перестали присутствовать хоть какие-нибудь вещи, делающие её социальной. Мне не нужна помощь танка чтобы убить элитного врага, да и самих элитных врагов не осталось вовсе. Мне не нужна помощь других людей, чтобы пройти подземелье, мне вообще никто не нужен. Сиди себе да играй. Красота. Игра словно боится быть трудной, делая всё возможное, чтобы мне было максимально комфортно. Она всячески стесняется сама себя, как та чудная девчушка с последней парты с веснушками и в смешном платьишке. Но я люблю её! Люблю такой, какая она есть и мне всё равно что говорят другие.

Интересно, кто-нибудь задумывался о том, что современный быстрый темп и эта бесконечная гонка портят атмосферу? Помните, как писал в своём письме Брукс из повести небезызвестного Стивена Кинга «Рита Хейуорт и спасение из Шоушенка»

https://www.youtube.com/watch?v=kotNxb2YApk

-«Дорогие друзья. Я просто не могу поверить, как же стремительна жизнь на воле.
― Осторожно, старик, помереть захотел?
Я в детстве однажды видел автомобиль. Теперь они повсюду. Весь мир теперь куда-то торопится.
Комиссия устроила меня в гостиницу под названием "Пивовар" и дала работу. Я здесь в магазине упаковываю продукты. Работа тяжелая. Я стараюсь, но мои руки почти все время болят.
― Пусть дает двойные пакеты. В прошлый раз он мне дал один, у меня все чуть не вывалилось.
― Делай двойные пакеты, как говорит дама, ты понял?
― Да, сэр, конечно.
Кажется, менеджеру я не очень-то нравлюсь. Иногда после работы я иду в парк кормить птиц. Все думаю - вдруг Джейк появится навестить меня. Но он не прилетает. Где бы он ни был, надеюсь, что у него все хорошо, что он нашел новых друзей.
Я плохо сплю по ночам. Снятся кошмары, будто я падаю. Просыпаюсь испуганный, иногда не сразу вспоминаю, где я нахожусь. Может, раздобыть ствол и ограбить магазин, чтобы меня отправили домой? Заодно могу пристрелить менеджера, вроде как в добавок.
Наверное, я уже стар для всей этой ерунды. Мне здесь не нравится. Я устал постоянно бояться. Я решил уйти. Вряд ли кто-то поднимет шум из-за какого-то старого жулика.»-


Весь мир куда-то спешит. Быстрые локальные задания, быстрые бои. Кстати, заметили, как вырос темп битвы теперь? Не могу сказать, что это плохо, он определенно стал более динамичным, но менее… интеллектуальным. Раньше я мог думать прямо во время боя, игра опять же была похожей на старые пошаговые игры с неспешным темпом битвы. Теперь же достаточно просто жать кнопки как на экране что-нибудь появится, сообщая об очередных проках. Никому уже нет дела до того, чтобы просто присесть где-нибудь на камнях в ночных Степях и смотреть на море бесконечной жёлтой травы, гадая, где же она кончается и что там – за её пределами? Я чувствую себя как Брукс. Таким же стариком, которому не место в современном World of Warcraft.

Хорошо. Вот вы создали персонажа, пришли вы в деревню или город, зашли в таверну, привязали камень, взяли несколько заданий, как вдруг небеса раздирает какофония звуков – то высокоуровневые игроки пролетели на своих ветролётах, головах Мимирона или прочих маунтах. У каждого теперь есть несколько драконов, мотоцикл, единорог или еще что покруче. Понимаете, раньше, когда ты приходил в Оргриммар или Штормград, ты видел других игроков на простых лошадях, волках и кодо. О ездовых драконах никто и не думал. Игра как бы бережно хранила тот пристойный вид фэнтези, который создала Warcraft III. Если кто и думал о драконах, то их всегда представляли как могучего врага, с которым хотелось сойтись в битве! Сейчас драконами никого не удивишь, но не потому что вы или я стали старше, а просто они теперь как воробьи в мире Азерота. И над головами игроков не реяли всевозможные звания «Спасителей Азерота», «Сокрушителей Титанов» и тому подобное. В игре были одни - единственные, так сказать «военные» звания. Ты видел сержантов и рядовых, кровавых стражей и лейтенантов – игра опять же бережно оберегала сама себя от излишнего пафоса, даже в некой степени подчёркивая, что это игра – мир военного ремесла. Игра про простых парней которые ищут приключения.

Не говоря уж о значимости профессий и эпических предметах. Задумайтесь, когда в последний раз вы носили выкованную кузнецами броню или меч хотя бы пару уровней? А как часто вы находите эпические предметы, не меньше пары штук на дню, верно? Дело в том, что приходя в столицу, ты видел вон того мага с крутым фиолетовым посохом, и знаете, это даже как-то мотивировало что-ли стать таким же как он. Получить этот посох, стать лучше, стать сильнее. И радость, в тот момент когда заветный эпический предмет попадал в твой рюкзак - неописуема. Даже на маленьких уровнях, когда ты наконец-то собирал материалы, чтобы выковать зелёную железную броню - ты был счастлив. Ты смог. Игра бросила тебе хоть и маленький, но вызов - ты принял его - и ты победил. Броня теперь твоя. И ты с гордостью носил её, возможно даже десяток уровней!

Следующий пункт очень личный, но возможно ордынцы старой закалки (2005 и более поздних годов, вплоть до 2014) поймут меня. В последнее время, я заметил, что нынче Орда преподносится через образ культа Сильваны и Отрекшихся. Но она – не мой вождь. Я всегда был сыном Орды, мне нравилось идти в бой на Ущелье Песни Войны, крича: -«За Орду!»-, сражаться с честью и достоинством, как и подобает истинному сыну Орды. Теперь мне нет в ней места, я не хочу сражаться за Сильвану, не хочу быть частью такой Орды. Теперь Орда это ходячие трупы и чума. Это больше не воины чести и доблести. Я вижу в этом некую злую иронию, в том, что некогда прекрасная фракция, в которой было приятно играть – стала мёртвой, как вождь, что ведет за собой нынешнюю Орду. Мы променяли наши бескрайние просторы Степей на изуродованную чумой землю. Променяли наши классические постройки из шкур и костей на готические и мрачные постройки мертвецов. Мы променяли честь и доблесть в битвах, на удары в спину и хитрость. Мы променяли нашу «Кровь и Гром», на хриплый голос мертвецов. Мы променяли Манкрика и его жену - на безымянных зомби. Я не хочу сказать что Отрекшися плохие парни, или что я их ненавижу, просто мне кажется странным что теперь именно они во главе, именно они задают тон всей фракции (как один знаменитый ковёр). А еще, Назгрим носит золото рыцарям смерти. Назгрим. Носит золото. Как раб. Назгрим. У меня всё.
Знаете, иногда я пересматриваю ролик "Гибель Задиры" и у меня наворачивается скупая слеза. Я полюбил Орду в далёком 2002-ом году, люблю и до сих пор. Всем сердцем и душой. Никогда не забуду как прыгал на крыше банка Оргриммара, как охотился в Степях и как падал с лифта в каньоне Тысячи Игл.

В заключении, вот вам два самых эмоциональных ролика, которые находились на установочных дисках с игрой Warcraft III: Reign of Chaos
https://www.youtube.com/watch?v=kzlzacvsMJs
и Warcraft III: The Frozen Throne
https://www.youtube.com/watch?v=VmOzOQwsk_Q

После того, как ты уже студентом заканчивал прохождение кампании «Восхождение Орды» за Рексара, ты понимал, что где-то там, где-то есть волшебный мир, но у тебя туда нет пропуска и всё о чем ты мог думать лишь одно: как же попасть в этот волшебный мир. Мир World of Warcraft.
187 лайков
до слез
4 лайка
Да, все так было и произошло, поэтому мы и будем играть в Классику. Спасибо за красивый мемуар.
Горбек, отлично сказано от начала и до конца! Полностью согласен. Надеюсь, что это будет именно тот старый дом, а не Легион в обертке Классики...
Красота !)
Как раз слушала саундтреки из "Побега из Шоушенка", статью читала под эту музыку:
https://www.youtube.com/watch?v=OkcBJawiIHA
В конце зарыдала. Спасибо тебе. Приятно видеть, что есть кто-то, кто думает так же как и ты.
3 лайка
Побольше бы таких постов на форуме. Наконец позитивный настрой будет хотя бы в этой теме)
5 лайков
Да, что-что а атмосфера в вов мертва. Ходишь по локам везде беспонтовые вендоры продающие то что тебе никогда не пригодится, учителя класс.навыков тоже зачем они. Бродишь как по декорациям.
Уникалность каждого класса тоже беда печальная. Шамы, палы, кони, люди, у всех все. И отхил тебе и деф и все, все, все мой дорогой, шоб ты не чувствовал себя ущемленным.
Я сторонник нового кача но даже с этим апом мобы дохнут на изи, без интереса.
Для меня вов сецчас выглядит а-ля. Апни 110, стой в очереди бг/рейд/инст и выползай делай локалкЕ, или стой в столице сияй трансмогом или 100500-ым маунтов, который у каждого второго есть
2 лайка
Спасибо огромное! было интересно прочитать, а самое главное все правда.
Вспомнил своего вара во времена классики, вспомнил стойки.... прослезился.
4 лайка
Я вчера слегка поучаствовал в бета тесте ванильной пиратки. Сдох два раза в стартовой зоне, несмотря на весь опыт. Причем один раз прямо рядом с тельдрасильным дубом.
Помниться, когда начинал монаха первый раз сдох уровне около 50, по недосмотру.
И мне пришла в голову примечательная мысль. Сложностью или даже сутью ванилы, то от чего близы по-этапно отказывались, выхолащивая игру, это ограниченные ресурсы. С первых же шагов тебя приучали, что без прокачки оружия и прочих параметров ты не очень, что каждой мелочи надо учиться, что мана кончается, что мир вокруг опасен, что сумки маленькие и ты должен быть разборчив, думать наперед. Что крафт важен именно тем, что ты гарантированно получаешь, а иначе этого может не случится, что ресурсы для крафта важны всем. Ну и, конечно, к тому что ты в мире лишь муравей, но уже в группе вы дополняете друг друга и способны на большее, чем просто сумма способностей, потому что все классы сделаны разными.
Пафоса в игре не было, это чувствуется даже в сути заданий тогда и теперь. А сейчас игра превратилась в откровенный комикс. Ты надежда и опора, защитник всех беззащитных, угнетенных и слабоумных. Могучий герой первого уровня, а уж на старших тебе поручают спасение вселенной, не меньше.
И это резко диссонирует с лором игры, в котором тщательно придерживаются идеи, что не бывает абсолютного зла, что у каждой расы, у каждого антагониста своя правда. Раньше игра придерживалась его даже в мелочах, а теперь.. Когда все супер герои и подмести некому.
19 лайков
Сначала вов ушёл от role playing game к action playing game. Потом ушёл от massive multiplayer online к single player с опциональным multiplayer. В последние аддоны наметилась явная тенденция замены традиционных подземелий на сессионки. Какой данж в легионе действительно долгий? Каражан. Что с ним сделали? Порезали напополам. Последний отзвук того старого вова. Возможно не просто так один из самых ярких моментов легиона для меня было 6-часовое освоение каражана в день, когда он вышел. Вот так вот, зашли в 10 часов, ушли спать в 4 часа, усталые, но довольные. Я против всех этих переходов, для меня ценнен именно оригинальный ролевой варкрафт, с обязательным социальным взаимодействием даже для квестов, с долгими запутанными подземельями. Не скажу, что нынешний вов такой уж плохой. Роль отыгрывать можно и сейчас. Общение и сейчас есть. Рейды и сейчас осваиваются месяцами. Но всё же жду классика...
3 лайка
Тром-ка шаман. Отлично сказано. Надеюсь духи уберегут Классик от скверны Легиона. Я хочу вернуться домой.
9 лайков
Общение и сейчас есть. Рейды и сейчас осваиваются месяцами.

Со всем согласен кроме этого.
Сейчас есть лфр,зашел и закрыл все что тебе нужно. К слову т21 по миру закрыло всего 950 гильдий. И это не потому что сложно.
Навеяно статьей:
https://i.imgur.com/xRI1wuY.jpg

Когда-нибудь и я вернусь в Зихуантонехо... когда-нибудь.

*берет гитару в руки и начинает петь*
Это Барренс, это Барренс-чат!
Это Барренс, кроссроадс андер атак!
Это Барренс, его я помню и люблю,
Это Барренс, верните Манкрику жену...
6 лайков
Эх. Все верно, любимая игра превратилась из атмосферной RPG в сессионку со свистелками и единорогами. Но тут нет просто правильного выхода, потому что у большинства игроков, которые играю в игру уже лет 10, давно изменилась реальная жизнь: больше нет свободных 12 часов в сутки на игру, все работают и живут. Поэтому и игра адаптировалась на 2-3х часовые забеги.
Текущий вариант самый правильный - открыть классическую версию для того меньшинства, у кого это время все еще есть. Ведь что такое 2 часа в классике? Пару выполненых квестов. А в актуале: куча достижений, наград, эмоций, впечатлений, всплеск всего того, что так любит быстро получить мозг.
4 лайка
Ой нет, не надо позитивную тему в !@#$ очередной превращать.
Лайков: 1
18/05/2018 13:45Размещено Teenidle
А в актуале: куча достижений, наград, эмоций,


в последний раз я действительно испытывал все это в вов летом 2010 года во времена походов в ЦЛК

в актуале ввиду того, что вещи сыпятся как из рога изобилия (даже легендарные предметы можно получить за квест "пинание белочек") никаких эмоций уже не испытываю
5 лайков
17/05/2018 21:58Размещено Роялфлеаш
К слову т21 по миру закрыло всего 950 гильдий. И это не потому что сложно.

Как раз таки в основном потому что сложно. Все остальное вытекает из сложности. Но еще сказывается то, что это последний рейд аддона, людей по всей видимости уже заметно меньше играет, чем во времена того же ГСа. Так как за одинаковое время КЖ убило больше гильдий, чем Аргуса. Учитывая то, что КЖ был значительно сложнее.
ой давайте не будем все заново начинать. Почитайте темы рядом. Там столько шлака из людей вышло по этому поводу
18/05/2018 18:44Размещено Nuclearsun
17/05/2018 21:58Размещено Роялфлеаш
К слову т21 по миру закрыло всего 950 гильдий. И это не потому что сложно.

Как раз таки в основном потому что сложно. Все остальное вытекает из сложности. Но еще сказывается то, что это последний рейд аддона, людей по всей видимости уже заметно меньше играет, чем во времена того же ГСа. Так как за одинаковое время КЖ убило больше гильдий, чем Аргуса. Учитывая то, что КЖ был значительно сложнее.

Открыть тебе секрет? КЖ т20 убило на данный момент 9/9 всего 877 гильдий по Миру.Это прошлый контент, людям уже тупо не интересно, в лфр они все закрыли. т19 закрыли всего 1600 гильдий. Это гулдан где убивается в 4 человека.