Total rp3: extended | руководство по пользованию - 2 | создание обычных предметов

TOTAL RP3: EXTENDED | РУКОВОДСТВО ПО ПОЛЬЗОВАНИЮ - 2 | СОЗДАНИЕ ОБЫЧНЫХ ПРЕДМЕТОВ

Приветствую, досточтимые ролевики Азерота!
Сегодня мы с вами продолжим освоение дополнения Total RP3: Extended и займёмся созданием предмета-документа, который может содержать ваш текст и использоваться в качестве письма/книги.

Но перед началом урока, если вам не знакомы базовые основы работы с этим аддоном, предлагаю сперва ознакомиться с моей предыдущей статьёй:

Total rp3: extended | руководство по пользованию | создание простых предметов

Следующая статья>>>

Итак, приступим!

P.S
Заранее извиняюсь за кривые ссылки.
По правилам форума я могу оставлять только отформатированный текст.


В прошлый раз мы остановились на быстром создании простого предмета через подменю Quick creation, расположенное в меню Extended Objects Database.
Давайте перейдем в Extended Objects Database и нажмём на иконку Create item.

В открывшемся окне создания предмета выберем иконку Document item — создание документа.

http://ipic.su/img/img7/fs/4.1557706977.png

Обратите внимание на открывшееся окно.
Сверху можно увидеть три вкладки:

*Main (основа) — вкладка, содержащая основные настройки создаваемого предмета;
*Workflows (рабочие процессы) — вкладка, в которой хранятся процессы, выполняемые предметом;
*innert objects (внутренние объекты) — вкладка, содержащая перечень дочерних объектов, которые будут загружаться при передаче другому игроку основного (то бишь документа, который мы создали).

http://ipic.su/img/img7/fs/1.1557801627.png

Чуть ниже расположены три окна, совмещенные в одном:

  • Display attributes (Видимые атрибуты) — в этом окне вы можете вписать название предмета, выбрать его иконку, вставить подсказки и описание, а также выбрать качество предмета.
  • Gameplay attributes (Игровые атрибуты) — окно, в котором вы можете установить цену предмета, его вес и прочие свойства, которые мы подробно разберем далее.
  • Free notes — поле для заметок. Здесь вы можете оставить свой комментарий, который будет виден другим игрокам только в этом поле и не будет отображаться в описании предмета при наведении на него курсором через ролевой инвентарь.

http://ipic.su/img/img7/fs/1.1557802473.png

Еще чуть ниже вы можете заметить три поля (item, actions, root object).
Из них вам понадобится взаимодействовать только со вторым, так как в поле actions расположена кнопка Сохранить или Отменить внесенные в предмет изменения.

http://ipic.su/img/img7/fs/1.1557802610.png

Давайте вернёмся к окну Display attributes и заполним графы:

  1. ITEM NAME — имя предмета.
  2. Toltip (left, right) — текст подсказки, отображаемый в левой и правой части предмета.
  3. Toltip description — описание предмета.

После заполнения перейдем к окну actions и нажмем Save (сохранить).

Теперь посмотрим, что у нас вышло:

http://ipic.su/img/img7/fs/2.1557803276.png

Теперь давайте перейдем к окну Gameplay attributes.

Первое, на что стоит обратить внимание — это на графу item value, в которой можно задать цену предмета.

Данная графа работает по-особому алгоритму, который высчитывает цену в медных монетах.

Таким образом поставив значение 1, вы получите стоимость предмета в одну медь.
Поставив значение 100, вы получите стоимость предмета в одну серебряную монету.
Поставив значение 10000, вы получите стоимость предмета в одну золотую монету.

Давайте установим цену в тридцать пять золотых, двенадцать серебряных и семь медных монет.
Для этого сперва пишем количество золотых монет — 37
К ним дописываем число серебряных — 3712
А затем приписываем количество медных монет — 371207

Так как у нас медь измеряется не в десятках, а в единицах, то перед семеркой мы приписали ноль.

Благодаря этому стоимость нашего предмета теперь составляет ровно 37 золотых, 12 серебряных и 7 медных монет:

http://ipic.su/img/img7/fs/3.1557803959.png

В графе item weight, расположенной рядом и отвечающей за вес предмета, всё действует аналогично.
Только теперь все измеряется не в монетах, а в граммах.

Тысяча грамм = 1 килограмм.
Следовательно, если наш толстый фолиант, набитый страницами, весит три килограмма, то следует ввести значение 3000.
Если мы хотим прибавить еще пятьсот граммов, то просто введем значение 3500.

Вот что из этого выйдет:

http://ipic.su/img/img7/fs/4.1557804328.png

Теперь давайте кратко пройдемся по пунктам, расположенным ниже, где можно установить галочку:

  1. Персональный предмет — отвечает за то, сможет ли игрок передавать предмет другим.
  2. Уникальный — отвечает за то, сколько игрок может содержать в инвентаре этих предметов.
  3. Стакующийся — пункт, делающий предмет “стакующимся” или количественным. В этом пункте так же можно задать максимальный размер стака.
  4. Используемый — пункт, отвечающий за кликабильность предмета (можно ли его использовать при нажатии курсором).
  5. Надеваемый — пункт, делающий предмет частью экипировки.
  6. Контейнер — пункт, делающий из предмета контейнер, в который можно будет класть другие предметы.
  7. Запрет на добавление вручную — пункт, активация которого не позволит другим игрокам, им завладевшим, добавлять данный предмет из базы данных к себе в инвентарь.

Чуть ниже расположено два раздела:
Pick up sound и drop sound — эти разделы отвечают за то, какие звуки будет издавать предмет при перемещении в инвентаре и удалении из инвентаря.

http://ipic.su/img/img7/fs/5.1557804920.png

Давайте сделаем предмет персональным, уникальным и надеваемым, отметив соответствующие галочки в нужных пунктах:

http://ipic.su/img/img7/fs/6.1557805185.png

Теперь этот предмет нельзя передать другим игрокам через ролевой обмен, нельзя иметь в инвентаре больше одного такого предмета из-за его уникальности, а еще этот предмет можно экипировать в разделе ролевой экипировки.

http://ipic.su/img/img7/fs/7.1557805292.png

Разумеется, книги не стоит делать персональными, дабы вы могли давать их другим игрокам.

Давайте перейдем во вкладку workflows, что находится в самом верху.
В этой графе отображаются рабочие процессы и команды, в них содержащиеся.

http://ipic.su/img/img7/fs/8.1557805659.png

Обратите внимание, что в режиме предмета normal mode есть всего один рабочий процесс по-умолчанию — onUse (при использовании).
Рабочие процессы — это своего рода папки, в которые вы можете вкладывать команды.
Предметы, конвертированные в expert mode могут содержать множество разных рабочих процессов, но зачастую предмету достаточно одного.

Давайте посмотрим на поле workflow execution, отображающее команды, вложенные в рабочий процесс.
В нашем предмете уже присутствует команда, которая при использовании предмета будет открывать привязанный к предмету документ.
Эта команда называется Effect: display document.

Переходим во вкладку inner objects — последнюю вкладку нашего предмета, в которой содержатся все дочерние объекты, вложенные в наш предмет.

Сейчас там расположен только один автоматически созданный объект, названный Document-ом.

http://ipic.su/img/img7/fs/9.1557806362.png

Нажмите на этот объект левой кнопкой мыши — вас автоматически перенесет в окно документа.

Здесь расположено четыре внутренних поля:

  1. Document с иконкой preview — при нажатии отображает документ и его содержание так, как его будут видеть игроки при использовании предмета.
  2. Pages manager — позволяет добавлять в документ страницы и пролистывать их при редакции.
  3. Default parameters — здесь вы можете задать параметры отображаемого документа, настроив размер страниц, выбрав фон для текста, подобрать шрифты и поставить галочки в пунктах background tiling и resizable, отвечающие за текстурирование страницы и возможность изменения ее размера самим игроком при чтении документа.
  4. Paje eddition — основное поле, куда вы должны вписывать текст, который будет отображаться в документе.

http://ipic.su/img/img7/fs/10.1557807187.png

Давайте впишем в последнее поле какой-нибудь текст и сохраним документ, нажав Save в окне Actions.

Интересный факт: команда ${trp:player:full} отображает имя игрока, который использует предмет. Вы можете вводить эту команду куда угодно в пределах аддона.
Если эта команда будет в письме, то документ покажет имя персонажа, который этот документ читает.

http://ipic.su/img/img7/fs/11.1557807668.png

Теперь, сохранив предмет, нам нужно вернуться в нашу Database — туда, где отображены все наши предметы.
Обычно мы входили туда через иконку Extended Objects Database, расположенную на панели иконок Total RP3.
Но куда проще сделать переход кликом по графе database, расположенной над всеми остальными графами в цепочке предметов.

В списке наших предметов появился созданный фолиант.
Жмем по его названию правой кнопкой мыши и выбираем пункт Add to main inventory (добавить в основной инвентарь).

http://ipic.su/img/img7/fs/12.1557808066.png

В появившемся окне задаем количество добавляемых предметов.

После этого открываем наш ролевой инвентарь и любуемся результатом:

http://ipic.su/img/img7/fs/13.1557808305.png

Поздравляю! Вы научились создавать документы.

Следующая статья будет посвящена созданию сложных предметов в expert mod-е.
В ней мы подробно рассмотрим работу с командами и рабочими процессами.

С вами был верховный маг Акромас Элвиннский,
до скорой встречи на просторах Азерота!

4 лайка

Жду следующую статью.
Кстати, у меня несколько вопросов:

  1. Можно ли загружать в документ свои картинки или только выбирать из имеющегося списка.
  2. Можно ли менять шрифт? Там по умолчанию 3 вида шрифта: большой, средний и маленький. А можно ли настроить их размер по своему усмотрению?
  3. Во вкладке inner objects помимо автоматически созданного документа, можно ли сделать ещё что-то?

Добрый вечер.
Отвечаю на Ваши вопросы:

  1. Нет, к сожалению нельзя. Но можно вставить ссылки на своё изображение, по которым сможет перейти игрок.
  2. К сожалению, существует только четыре основных типа шрифта — все они показаны в поле документа defaut parameters. Возможно, что изменение шрифтов планировалось авторами аддона, но пока доступны только эти.
  3. Безусловно. Вы можете делать в этой вкладке любые объекты: предметы, кат-сцены, кампании. Все дочерние объекты, помещенные в передаваемый другому игроку предмет, будут подгружаться при передаче. Только помните:
    у игрока могут содержаться файлы дочерних предметов, но без команд, которые их активируют и/или помещают в инвентарь, их получить возможно только через главный раздел Database (если в предмете, который игрок хочет поместить себе в инвентарь через этот раздел, нет установки на запрет ручного получения этого предмета).
2 лайка

Спасибо за ответ. Жду следующего гайда))