Nope … 
Kleiner Technik-Exkurs:
In den Rechenzentren von Blizzard steht nicht nur ein Server, sondern sog. Server-Farmen. Grob um schrieben, sind das mehrere vernetzte Rechner, die quasi wie eine Maschiene funktionieren und sich Ressource teilen, etc.
Das ganze nennt sich dann „Clustering“. Also letztlich der Betrieb mehrerer Maschienen in einem Kontext, um eine „Maschiene“ mit höherer Leistung realisieren zu können. Ein Rechner kann z.B. 100 Mrd. Operationen pro Sekunde ausführen. Koppelt man 10 dieser Rechner zu einem Cluster zusammen, kann dieser Cluster dann eben ca. 1000 Mrd. Operationen pro Sekunde bewerkstelligen.
Aus einem dieser Cluster (vtl. auch mehrere) laufen die D3-Server. Also mehrere virtuelle(!) D3-Server auf einem Cluster. Sprich, die eigentlichen D3-Server haben keine eigene Hardware, sondern teilen sich diese mit vielen anderen D3-Servern.
Auf jedem dieser D3-Server werden Game-Instanzen gestartet und verwaltet. Diese Instanzen sind Daten-Objekte und enthalten alle Informationen zum D3-Spiel in welches man gejoint ist, berechnen den Schaden, die Bewegungen der Mobs, diverses RNG-Zeug und nat. die Synchronisation der bis zu 4 Spiel-Clients, die dieser Instanz „zugeordnet“ wurden.
Im Beispiel von oben - dem Cluster - haben wir also 10 separate Rechner, die aber als einer agieren. Jeder hat einen Prozessor, z.b. 64GB RAM und eine Art Festspeicher. Ob es sich bei letzterem um altmodische HDDs (praktisch ausgeschlossen), teure(!) SSDs oder einen Anschluss an einen dedizierten Speicherknoten („Plattenverbund“) handelt seit dahngestellt.
Der Cluster besitzt als 10 Prozessoren, 640 GB RAM und Plattenplatz. Nun vergleichen wir zwei Spiel-Instanzen mit einander. Zum einen ein Spiel mit nur einem Spieler, der viel in der Stadt herumsteht, evtl. crafted und ansonsten auf einem niedrigen Schwierigkeitsgrad unterwegs ist auf dem er durch „Oneshots“ entsprechend wenig Berechnungen verursacht. In der anderen Instanz ist eine 4er Gruppe unterwegs, mit dick AD-Power und gibt in irgendwelchen hohen GRifts Vollgas.
Dass diese beiden Instanzen unterschiedlich viel Last erzeugen, dürfte nachvollziehbar sein. Nun stellt sich die Frage, ob Ressourcen des Clusters dynamisch an die virtuellen Server verteilt werden, oder ob diese fixe Mengen zugesprochen bekommen. Für gewöhnlich ist dies der Fall. Also könnten auf dem exemplarischen Cluster z.B. bis zu 100 D3-Server laufen. Jeder Server bekommt fixe Anteile eines der Prozessoren zugeteilt. Ob Kerne oder einfach nur Rechenzeit sei dahin gestellt. Der RAM wird ebenfalls geteils, sowie der Plattenplatz. Letzterer wird für die laufenden Prozesse kaum bis gar nicht gebraucht, sondern eher für die Ablage von Daten beim Beenden und Starten von Server-Instanzen sowie Spiel-Instanzen auf den Servern.
Ein Server hat dann von mir aus einen von zehn Kernen eines der Prozessoren des Clusters zugesprochen bekommen nebst 6,4 GB RAM. Bitte nicht an den Werten aufhängen, diese sind rein fiktiv.
Auf diesem Server laufen nun jene Spiel-Instanzen. Auch hier ist die Frage, wie Ressourcen zur Verfügung gestellt werden. Entweder gibt es auch hier feste zugesagte Mengen oder aber es findet eine Skalierung statt.
Nun gehen wir davon aus, dass auf einem Server 1000 D3-Spiele laufen, die mit dem gleichen (kalkuliertem) Ressourcen-Verbrauch starten und somit den Server komplett auslasten.
Was passiert nun, wenn eine Instanz mit den zugesprochenen Ressourcen nicht mehr auskommt? Nun vielleicht bekommt diese ein wenig mehr zugesprochen. Das wiederum müsste den anderen Instanzen aber entzogen werden, was letztlich zu unkalkulierbaren Problemen führen kann. Gut, ein wenig Spielraum in Sachen Skalierung der Ressourcen wird es geben. Aber es wird unter Garantie auch Grenzen geben. Grenzen, die per Software festgelegt wurden und werden.
Erreicht nun eine Instanz solche Grenzen, eben z.B. während eines extrem großen Pulls, dann reichen die Ressourcen nicht mehr aus, um die Berechnungen „sofort“ auszuführen und es kommt zu Verzögerungen. Dies betrifft die gesamte Spiel-Instanz, also auch den Spieler in der Stadt. Aber nicht die Spieler in den anderen Instanzen.
Spieler A (alleine) in Instanz 1 bekommt von irgendwelchen Überlastungen nichts mit. Spieler B,C und D im High-GRift in Instanz 2 und mittel im 150-Mobs-Pull, sehen den roten Balken und nichts geht mehr. Spieler E, ebenfalls in Instanz 2, bekommt die Probleme ebenfalls zu spüren, obwohl er sich „nur“ in der Stadt befindet.
Das ist das Geheimnis dahinter. Der Rest ist dann eine Frage der Verwaltung des Gesamt-Systems. Einzige Konstante dabei ist der Cluster mit der ihm zugrunde liegenden Hardware. Der Rest ist virtuell und „flüchtig“. Sprich, es werden Spiel-Instanzen gestartet und nachdem die Spieler diese verlassen haben, auch wieder beendet und „weggeworfen“. Die verwendeten Ressourcen werden dadurch schnell und unkompliziert wieder freigegeben. Gleichen gilt für die Server. Auch diese werden wie ein Programm gestartet, eine Weile genutzt und danach „weggeworfen“. Dies könnte z.B. in einer Art und Weise stattfinden, wo auf einem Server z.B. nur max. 1000 Spiele parallel existieren dürfen und nachdem das 10000ste Spiel gestartet wurde, werden keine weiteren gestartet. Irgendwann sind dann alle Spiele beendet und der Server wird „herunter gefahren“ und direkt danach eine neue Server-Instanz gestartet.