S20 Ideen & Anregungen

maxlevel 60 :slight_smile: keine sets mehr und viele wichtigen skills sind nicht mehr verfügbar. :slight_smile:

Skills anderer Klassen verfügbar machen, ähnlich zum
späten Diablo 2, wo es via Runen möglich war.

Das hatte eine neue Welt erschaffen. Eine Welt, die voll auf meine Build - Bastel - Leidenschaft passte.

  1. Vorschlag - Assimilierender Ring, Assimilierender Gem, machen Sets und Items mit Skills anderer Klassen anwendbar.

  2. Weg von den 6 Item Sets, einfach zuviel Malen nach Zahlen, dieweil schon alle Slots belegt sind. Runter damit auf 5 , oder besser auf 4.

Im Zweifel einfach Freestyle, D3 sperrt ein, durch die Klassen Sets. Mir wäre es egal, ob dadurch ein oder zwei Saisons keine Balance hätten.

Diese 6 Item Sets verhindern Kreativität, blockieren Leidenschaft, blockieren Freiheit. Machen abhängig zu warten, auf den Buff für das 6 Item Malen nach Zahlen Set.

  1. Die Passiven Skills komplett durchforsten und auf sinnvoll und nutzbar trimmen.

Beispiel was mir eben in den Sinn kommt, Grenadier beim Dämonenjäger. Wenn ihr sterbt, löst eine massive Explosion zu 1000 % Schaden aus. Was denn das für eine sinnfreie Sc heiße ?!

  1. Gems dürfen überall dort rein, wo auch ein Sockel ist.

Wieso sind nur Edelsteine möglich ?

  1. Ramaldins Gabe, macht überall Löcher rein, nicht nur in Waffen.

  2. Schilde und auch sonst die Stabilität.

  3. Autoloot / Vacuum , es nervt einfach nur, Dinge anzuklicken, die man immer aufheben würde.

Habe erstmal fertig. Wobei EDIT meint, sie würde mindestens Autoloot haben wollen.

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Runenwörter… um genau zu sein. Eine einzelne Rune konnte eher wenig.

Die D3 Entwickler sind schon mit der Balance überfordert, wenn man aus zwei Sets einer Klasse einen Build macht. Schon das wird im Keim erstickt (z.B. Maro/Schatten-Chakram-Build vor einer Weile auf dem PTR).

Ich glaube mit deinem Vorschlag hast du ihnen nur wegen der Vorstellung, dass D3 solche Optionen besitzen könnte, schlaflose Nächte beschert.:rofl:

Also bleiben wir realistisch: Meine Idee ist ein Grafregenbogenschatzgallert-Goblin.

Dafür das man Pro Season nur eines bekommen kann, sollte es auch mit normalem Zeitaufwand erreichbar sein.
Dieses und auch letztes mal musste man fast alle bonus Ereignisse durchspielen um daran zu kommen - das halt ich für einen essenziellen spiel Inhalt für übertrieben.
Hatte zwar noch überlegt das hinzu zu schreiben, aber das würde an den Antworten vermutlich eh nichts ändern, was mich so ca. 20 Jahre forum und Gaming gelehrt haben :frowning:

Was viele, die es darauf anlegen, innerhalb der ersten paar Stunden erledigt haben… auch wenn ein paar wenige Voraussetzungen erfüllt werden müssen, ist der Aufwand hierfür doch verschwindend gering. :man_shrugging:t2:

Wir haben seit längerem ein bizzares Bild bei der Zähigkeit der Klassen. Zum einen erlagt der DH absurd hohe Werte…
Zum anderen sind Klassen wie der CR, Mönch oder Barb dafür das sie idR im Nahkampf stehen, nicht so stabil für ihre Rolle.

Ihr merkt, ich versuche es vorsichtig zu formulieren, damit jetzt niemand einzelne Spielvarianten rauszieht um gegen ein generelles Problem zu argumentieren.

Auf was ich raus will: Wenn man sich anschaut, welche Klassen ein Zähigkeitproblem haben und diese nicht durch absurden Schaden ausgleichen können (z.b. Necro, Wiz) dann sind das ironischerweise alles Klassen die lt. Startbildschirm-Tooltip 30% weniger Schaden bekommen von Haus aus.

Wenn man nun aber bestimmte Items bufft, können die auch alle anderen Klassen nutzen. An Fähigkeiten schraubt Blizz nicht rum. An Setbonis ebenfalls nicht. Und es ist unwahrscheinlich, das für jeden Build mehr Zähigkeit geben wird. Zudem scheint Blizz das Thema Zähigkeit bei der Balance weitgehend zu ignorieren. Und ja ich weis, das der WW-Barb kommende Season vermutlich böse sein wird. Aber es geht ums Prinzip und nicht einzelne Ausreißer in einer Season.

Daher mal die Frage: Was wäre, wenn man die pauschalen 30% weniger eingehenden Schaden von Barb, CR und Monk mal kurzerhand erhöht, auf ein akzeptables Maß. Welches das wäre überlasse ich den Theorycraftern.
Es würde alle Klassen betreffen bei denen immer wieder Zähigkeitsänderungen gefordert wurden und zeitgleich würde keine Klasse profitieren die bereits besser dastehen (DH) oder das durch absurden Schaden ausgleichen können (Necro, Wiz). Einzig was mit dem Doc ist, weis ich nicht, noch nie mit beschäftigt.

Ich finde es einfach nur lächerlich, das Klassen die weniger Schaden anrichten und bis auf 1-2 Builds (Cpt, WoL) immer in den Nahkampf müssen, weniger Zähigkeit haben wie ein DH der keinen 30% Bonus hat. Das ist einfach nur absurd.

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D3 ist ein Power-Creep-Spiel - man sollte den Prinzip jetzt treu bleiben. Weil nur noch jene D3 spielen die dieses Prizip lieben und gern spielen.

Das bedeutet den dmg anheben, dass jede Klasse einen Build hat mit dem für den Normal-Spieler 130 zum Kinderspiel wird…

Weshalb es totaler Blödsinn ist den Vyr-Todo zu nerfen.

Obwohl ich dir zustimme das D3 ein Power-Creep-Spiel ist , spielen es immer noch welche(z.B. ich) die dieses „Power-Creep“ nicht wollen / mögen.

Weil D3 trotzt diesem ganzen „Power-Creep“ das Spiel noch „soviel“ Spaß macht das man es noch immer spielt(zumindest ist es bei mir so).

Meines erachtens war es für Blizz die richtige Entscheidung. Die alternative wäre gewesen ALLE anderen Builds an Vyrtodo anzupassen. Was bedeutet man hätte alle anderen Builds, aller Klassen (inkl. Wiz, ohne Vyrtodo) um 5-11 GR-Stufen buffen müssen. Was wiederum zur Folge gehabt hätte, das die GR-Stufe 150 ebenfalls angehoben hätte werden müssen. Und das in einem Patch der die legendaries überarbeiten soll. Balancetechnisch durchaus möglich… und generell auch keine schlechte Idee… aber es hätte die Arbeitskraft bei weitem gesprengt die Blizz in Diablo3 steckt.
Daher war die einzig ökonomisch sinnvolle Entscheidung der Nerf des Vyrtodos.

Und an alle Vyrtodo-Spieler an dieser stelle:
Wieso regt ihr euch auf? Ob ihr nun 5-6GR Stufen weniger Schaden macht oder alle anderen 5-8GR-Stufen mehr… das ist doch vollkommen egal für die Balance. Der Unterschied ist nur welche absoluten Schadenswerte euch entgegenfliegen und mehr nicht. Eure Position innerhalb der Balance hat sich nicht verändert. Ihr seit nun nur wieder auf dem Boden der Tatsachen zurückgekehrt… bis zu 11 GR-Stufen mehr als andere Klassen ist keine Balance und sollte so nicht sein.

Und ja, es zeichnet sich ab, das kommende Season der WW-Barb sich in den Top-Builds einreihen wird, bzw das Feld sogar deutlich anführen wird. Nicht so wie der Vyrtodo, aber vorne weg. Und obwohl ich ein Barbfan bin, wäre es mir lieber, wenn man den Rend-Barb um 2-3 GR-Stufen nerft und dafür die anderen Barb-Skillungen entsprechend bufft.
Ich finde die Balance einfach nicht gut. Mir wäre es lieber wenn eine Klasse in der Bestenliste eine möglichst geringe Standardabweichung hat statt eine extrem hohe. Der Barb würde damit nämlich die mit Abstand schlechtesten und die Beste Skillung stellen. Also vermutlich Stand diese Season, GR126 für alle Builds und dann 138 für den Rend-Barb. Im Schnitt also 129 + andere Buffs =131 und damit Klassendurchschnitt (+5 GR Stufen zur aktuellen Season). Mir wäre es lieber wenn die Streuung nicht so groß wäre, ob Speedmeta, etc hin oder her ist egal. Einen Rend-Barb wird man eh nicht endlos spielen können ohne Augenprobleme zu bekommen… oder die Leute in der Gruppe.

Aber um die Streeung beim Barb zu reduzieren hätte man auch was an der Zähigkeit machen müssen wie beim Monk oder CR… und das macht Blizz nun mal leider nicht. Es wäre ja auch schon super, wenn der Barb Karmesin ohne heftige Einbußen an anderer Stelle tragen könnte.
Wenn man z.b. Eigenschaften von Items mit anderen zusammen fasst. Der Barb braucht für seine rundlaufenden Builds mehr Supportitems wie fast jede andere Klasse.

Das liegt aber daran, dass die Spieler auf Toughness-Optionen zugunsten von DPS-Optionen verzichten. Ich habe z.B. diese Season BK-Crusader gespielt.Der war einfach unzerstörbar. Das einzige, was mich überhaupt dahinraffen konnte, was mein eigenes Versagen, wenn ich den Champ verpennt hatte. In diesem Szenario z.B. fehlten mir offensive Optionen … :smiley:

Bei einigen der von Dir genannten Beispiele, stellt sich die Toughness nicht direkt durch einen bzw. den Wert im Profil dar. Beim LeapQuake Barb, Palm Monk, Hammadin z.B. erlangt man eine höhere Survivability, in dem man sich „in der Luft“ befindet. Beim Charge-Barb und anderen Builds mit APD bassiert ein erheblicher Teil der Toughness auf der aktiven Spielweise etc.
Der WoL-Monk z.B. ist spielbar, weil Serenity zur CoE-Rota passt und man sich sonst im Fernkampf befindet und viel bewegt.

Nicht jeder Build ist ein Tank und einfacher Haudrauf. Hier und da gehört tatsächlich ein wenig Können dazu. Verfügt man nicht darüber, sollte man den Build meiden.

Ja und nein. Zum einen klar, wenn man „nur“ die einzelnen Klassen in Relation zueinander betrachtet kann man das so formulieren. Zum anderen ist Blizzard aber sehr wohl daran interessiert, das Gruppenspiel zu subventionieren. Hier geht es mit nicht um irgendwelche Gruppenbonusse…

Vielmehr aber um Diversität. Eine Folge des Chantodo-Nerfs: Der Wegfall jener Speed-META und in wie weit der Chantodo noch als Bosskiller taugen wird, bleibt abzuwarten.

Ob der Barb nun dank massivem Buff - insofern das so live gehen sollte - die Lücke schließen kann, bleibt fraglich. Wenn ja, stellt sich zwangsläufig die Frage, wie es in S20 damit bestellt sein wird und warum Blizzard weder die Singularity Mages noch Bazooka reviewt hat.

Zum Thema Barb-Buffs. Auf dem PTR wurden vornehmlich die neuen Sets und nat. Rend unter die Lupe genommen. Mit den anderen Changes beim Barb haben sich die wenigsten beschäftigt. Aktuell kann ich z.B. ob des PTR nicht abschätzen, in wie weit die SS- und HotA-Changes Einfluss nehmen können/werden.

Nächster Punkt: Season-Buff. Ja, man hat auf dem PTR hohe Clears gesehen. Man weiß aber nach wie vor nicht wirklich, wieviel Einfluss der Season-Buff dabei hatte. Ausgehend davon, dass der Season-Buff seinen Teil zu den 130+ Clears ohne Paragon und Caldesanns beigesteuert hat, so würde dies für andere Klassen bzw. Bulds auch gelten. Ein Vergleich von aktuellen Live-Server-Verhältnissen mit ein paar wenigen Stichproblem ohne Detailsinformationen, bringt nichts, außer falsche Erwartungen. Somit eine Diskrepanz und folglich Enttäuschungen. Mit jener Schwarzmalerei erreichst Du rein gar nichts.

Topic of the week? Es gibt viel Gejammer an dieser Stelle. Dir persönlich würde ich aktuell z.B. nicht zutrauen, über praktische Erfahrungen zu Verfügen, die einen sachlich fundierten Vergleich glaubhaft erscheinen lassen würden.
Nicht falsch verstehen. Mit Deinen ca. 1000 Paragon (wenn ich mich recht entsinne) kann man davon ausgehen, dass Du nur einen Bruchteil der 40-50 Builds, über die Du Dich auslässt gespielt. Von intensiv am Limit etc. pp. ganz zu schweigen.

Ja, mit niedrigem Paragon sind die Builds zwar genau so verfügbar, wie mit entsprechend mehr Paragon, d.h. aber noch lange nicht, dass sie sich auch genau so spielen. Dem ist nämlich nicht so. Dass sich viele Builds mit P1000 viel zu squishy anfühlen, liegt i.d.R. daran, dass Push-Guides auf hohem Paragon aufbauen. In diesem Fall also zumindest mal 2k-2,5k und aufwärts.

Die durch das Paragon gewonnene Zähigkeit fehlt Dir z.B. und Du müsstest dies durch einen defensiven Umbau des Builds kompensieren. Fehlende oder niedrige Caldesanns sowie erheblich niedrigere Main-Gems müssten auf die gleiche Art und Weise ausgeglichen werden. Das Ende davon: Weniger DPS durch Option 1, Option 2, niedrige Main-Gems, fehlende/niedrige Caldesanns und niedriges Paragon.

Nur was genau bringt Dir das Karmesin-Set? Kaum/kein Barb Build spezialisiert sich auf RCR, was die Grundlage für die Toughenss des Sets ist. Kaum/kein Barb Build braucht die 20% Cooldown wirklich dringend. Kaum ein Build, kann Karmesins +50% Schaden effektiv nutzen, da durch dieses zusätzliche Set i.d.R. die CoE flöten geht. Der Trade ist häufig kein wirklicher Gewinn.

Ok, lassen wir einfach mal außen vor, dass die meisten Sets ohne die entsprechenden Fähigkeiten nutzlos sind. Aber selbst wenn es bei dem einen oder anderen Set passen würde, z.B. ein 2er oder 4er Bonus, dann würde durch den Ring bzw. Gem wieder an anderer Stelle etwas verloren gehen. Für gewöhnlich können diese Verluste durch den Zugewinn des „anderen“ Set’s nicht ausgeglichen werden, was jene Build-Variante fraglich erscheinen lässt.

Würde ich tatsächlich auch ganz gerne sehen. Allerdings glaube ich nicht, dass 4er oder 5er Sets mit den heutigen 6er Bonussen am systemischen „Problem“ etwas ändern könnten. Ob ich nun „Best Builds“ mit 6 Set-Items + Support-Items als META definiere, oder ob es 2x5er Set + 3Support-Items sind. Am Ende kein Unterschied, denn irgend etwas wird sich immer als „best“ herausstellen.

Den Weg, die bestehenden 28 (bald 35) Sets nach und nach anzugleichen, erachte ich als deutlich sinnvoller, als zusätzlich neben den MP-Synergien auch noch klassenübergreifende Set-Set-Synergien im Auge behalten zu wollen.

Ja, das ist in der Tat längst überfällig. Vielleicht sind die neuen Sets in Schritt in diese Richtung. Hier und da noch ein paar „neue“ leg. Eigenschaften auf die Items packen und sicherlich den einen oder anderen Skill „umkonfigurieren“.

Halte ich für keine sonderlich gute Idee. Gerade die Restriktionen bringen hier doch den entsprechenden Touch. In Deinem Szenario könnte man also bis zu 11 legendäre Edelsteine gleichzeitig tragen und von deren Effekten profitieren?

Würde tatsächlich nichts verändern, außer für Power-Creep sorgen. Die Items hätten nach wie vor die gleichen Anfoderungen. Der Sockel als must-have würde nur dem weiteren Off-Stat als must-have weichen. Aktuell braucht es auf Ringen z.B. 3 von 4 Treffern, da man mittels Miriam eine Niete umrollen kann. Wenn nun die Gaben auch auf Ringe z.B. anzuwenden wären, käme lediglich ein 5. primärer Stat auf dem Item dazu. Die anderen vier würden unverändert verbleiben.

Aktuell ist das Wunsch-Item: Doppel-Crit, Sockel, X. Wobei das X zum Wunsch-Stat gerollt wird. Wenn der Sockel aus dieser Liste raus fliegt, schaut es folgendermaßen aus: Doppel-Crit + entweder/oder: CDR,IAS,DMG,VITA,etc. Das ganze in abhängigkeit zum angestrebten Build.

Man würde zwar leichter an „Doppel-Crit, Sockel, X, Y“ kommen. Die Suchparameter würden sich aber wie oben beschrieben verändern. Nichts gewonnen, außer noch mehr RNG … :wink:

Need more specific! :wink:

Vacuum wird ja ein wenig ausgeweitet. Auch wenn ich es der Bequemlichkeit halber begrüßen würde, bin ich gegen generelles Auto-Loot. Das Looten der Items gehört nun mal zum Spiel. Einzige Kritik meinerseits am aktuellen System: Der Radius des Vacuums ist zu klein…

Jeder Spieler, egal ob P1000 oder P5000 macht die gleichen Erfahrungen. Das was du schreibst würde passen, wenn D3 einen höchsten Schwierigkeitsgrad hätte, auf den jeder hinspielen würde.

Es ist aber nicht so der P1000 Spieler hat in Grift80 die gleichen Probleme/Schwierigkeiten, die der P5000 Spieler in Grift120 hat.

Das was du hier als Nachteil für den P1000 Spieler schreibst kann man auch als Vorteil sehen. In diesem Bereich hat man noch die Option den Build, je nach Spielweise anzupassen, ohne soviel Verlust für den eigenen Fortschritt.

Spielt man am Limit gibt es nur noch eine Option und diese führt unweigerlich zur Glaskanone, weil der Schaden überproportional zur Zähigkeit zunimmt. Bestes Beispiel ist der Mönch, dem meist nicht unbedingt an Schaden sondern vielmehr an Zähigkeit fehlt.

Jetzt übertreib mal nicht vollkommen erst den Bazooka madig machen nun auch noch die beste XP-Meta nerfen wollen. Cmon Tallaron wer will schon barb laufen. :pensive::thinking:

Ist doch jetzt mit kleinen abstrichen für Chantodo und Barb fast ausgegliechen, Rats natürlich weiter spitze aber chantodo und wahrscheinlich dann Barbspeeds sind Kopf an Kopf dran und nciht zu schwach.

S19 steht fest und somit führen wir das ganze dann für S20 weiter.

S19 haben wir nun ein neues Monk- und Kreuzi-Set + einen überarbeitete Items, die dem WW-Barb zu gute kommen.

Was würdet Ihr euch für die S20 an neuen Sets wünschen und mit welchen Skills sollten diese fungieren?

Zitat leicht geändert

Diablo 4 (oder zumindest einen Hypetrain hierfür)
Dann dient S20, und kA wie viele danach noch, als Motivationsbrücke

Aber zur eigentlichen Frage:

Elemental-Arrow für den DH… in welcher Art und Weise auch immer.
Oder irgendwas nostalgisches wie Waffenwurf- oder Sword&Board-Barb, Schildschlag-Kreuzritter, sowas eben.

Selbstverständlich auf ähnlichem Niveau wie die anderen Klassen-Sets (also alles GR100 locker tauglich). Oder eben einen Item-und-Damage-Squish, dass wieder alle nur bei GR70 rumkrebsen.

Dafür bin ich auch. Gerade Sword&Broad beim barb oder Schildschlag beim CR würd eich gerne mal wieder spielbar sehen. Was beim Barb kommen wird wissen wir nicht. Angesichts der aktuellen Itemumstellungen gehe ich jedoch davon aus, dass der Barb seit Set erst bekommt, wenn diese Änderungen abgeschlossen sind und damit vermutlich als letzte Klasse. Wobei beim Barb auch die Möglichkeit 2x2h zu tragen wirklich nice wäre. Back to the root des Barbs.
Waffenwurf seh ich eher skeptisch, weil wenn man sich die aktuellen neuen Sets anschaut, so ein Set beim Barb wohl sehr stark Richtung Ninja-DH gehen würde. Und sowas braucht der Barb nun mal garnicht.

Elemental-Arrow wäre wirklich auch mal ne gute Idee. Eventuell zusammen mit strafe.

Und wg Zähigkeit stimme ich @Pozzo voll zu.

Genau das stimmt halt nicht, aus den u.a. von Dir genannten Gründen.

Es ist das Gleiche, du kannst sogar einen P5000 Spieler und seine Probleme Grift 120 zu schaffen mit einem Spieler vergleichen, der noch ganz am Anfang steht und noch Probleme mit Q1 hat.

Der Unterschied besteht nur aus dem von dir genannten vermeintlichen Nachteil. Spieler die weit weg sind von diesem Limit haben die Möglichkeit sich den Problemen anzupassen, indem sie ihre Ausrüstung und/oder das niedrige Paragon dementsprechend verändern.

Spielt man am Limit fehlt jegliche Option der Schaden und die Zähigkeit werden nur noch durch den Mainstat (Paragon) gesteigert und bleiben dadurch in ihrem Verhältnis gleich.
Es bleibt einem nur noch die Möglichkeit die Spielumgebung anzupassen (Stichwort: Grift fischen), damit man erfolgreich sein kann.

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