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[GUIDE / FAQ] Der ’EP- bzw. Uliana-Build’


Hallo Nephalem,

wer einfach nur wissen möchte, welche Items und Skills beim Ulianas Build genutzt werden, ist hier wahrscheinlich nur partiell richtig. Hier kann man, wenn man möchte, einiges lesen, da es mehr als eine Art Aufklärung über das ganze Drumherum und die Funktionen des Sets darstellen soll. Aber natürlich wird auch auf die Items, die Skills und den Build eingegangen ;o)

Mir sei bitte verziehen, wenn ich eventuell einige Selbstverständlichkeiten („das weiß doch jeder“) aufliste.

Eine Frage die immer wieder aufkommt bzw. ein Fehler der immer wieder gemacht wird:

CDR!!!

Die Abklingzeitreduktion ist bei diesem Build enorm wichtig. CDR verkürzt die Zeit zum nächsten Schlag der Sieben Fäuste und macht einen währenddessen unverletzbar. Zudem erhöht es dank [Karmesin-Set](https://eu.diablo3.com/de/artisan/blacksmith/recipe/captain-crimsons-silk-girdle) ja auch noch den Schaden. Offensiv wie Defensiv also ein absolutes "Must-Have". Laut Profil sollte dies in der Stadt ca. 60%+ betragen und während des Kampfes eventuell durch Einsatz des Gogok nochmals gesteigert werden.

Dieser CDR-Wert ist ja nun dank der Einbindung des Karmesin-Sets wesentlich leichter zu erreichen.

Mögliche zusätzliche Items mit CDR wären:
Schultern (8%), Handschuhe (8%), beide Ringe (jeweils 8%), beide Waffen (jeweils 10%), Smaragd im Kopf (12,5%), Paragon (10%) und das Passiv Fanal von Ytar (20%).

Der Build ist sehr anspruchsvoll was das Equip betrifft. Stimmt es nicht, so macht man wenig (bzw. eben selten) Schaden und hält nahezu nichts aus. Passt das Gear und die Stats, so ist dieser Build ohne Probleme auch in GRifts um die 100 spielbar. Ab Patch 2.6.10 nun auch 115/120+, bei guter Map, Equip (sowie Skill und am besten noch viel Paragon) sind auch Level bis 125+ möglich.

Ein Glossar lasse ich einmal, das findet man ja noch in ausführlicher Form hier.

Gruß und viel Spaß beim Striken
Carfesch

Erläuterung zu den Haupt-Skills

Explodierende Hand

Die Explodierende Hand „tickt“ mit entsprechendem Schaden (Ausnahme Kälterune) und löst bei einer Explosion der Hand den entsprechenden Schaden in direkter Umgebung aus bzw. bei der Feuerrune lässt Sie die umstehenden Gegner für 3 Sekunden brennen. Die Schadensberechnung erfolgt im Wechsel MH und OH, je nachdem, welche gerade aktiv beim Setzen der Palm war.

Bei Berechnungen hat man bislang immer den Schaden der Explosion wie folgt berechnet: (Anzahl der Gegner - 1) * Prozentzahl des Skillschaden * Buffs

Dies ist auch soweit richtig, da ja mit der Explosion 1 Gegner, nämlich der, der explodierte, keinen Schaden mehr nehmen konnte.

Beim Ulianas Set ist das anders. Hier kann man die Explosion auslösen, ohne das der Gegner stirbt und siehe da… er erleidet auch Schaden und bekommt, bei Nutzung von Gungdo-Armschienen, auch jedesmal wieder eine Palm verpasst.

Schlag der Sieben Fäuste

Unterschiedlicher Schaden und Element je Rune. Bitte Tooltip entnehmen. Der gesamt angegebene Waffenschaden wird auf die Anzahl der Schläge aufgeteilt. Ausnahme bietet hier nur Ulianas Set-Bonus bzw. die Löwenkralle. Dazu aber später mehr. Die Schadensberechnung erfolgt im Wechsel MH und OH. Das heißt jeder der 7 hat einen anderen Schaden (insofern die Waffen unterschiedlich sind).

Man wird hier aber eh nur die Rune „Unaufhörlicher Angriff“ spielen, da man nur so eine geringere Abklingzeit von 14 Sekunden hat und diese dann mittels Items und CDR noch weiter verkürzen kann.


Das Set und dessen Funktionen

Das Uliana Set besitzt einen 2er, 4er und 6er Bonus, welche auch IMHO wirklich sinnvoll aufeinander aufbauen. Im Detail:

2er Bonus (Jeder dritte Treffer mit einem Geisteskrafterzeuger belegt den Gegner mit ‚Explodierende Hand‘)

Hierbei erhalten alle getroffenen Gegner eine EP. Hat man keine EP in der Skillleiste, dann eben ohne Rune, ansonsten die EP mit der gewählten Rune. Gerade auf höheren Stufen/GRifts reicht auch das Verteilen der Palm über den GK-Erzeuger, hier sollte man statt dem Irrstein vielleicht ein passiveres/defensiveres Item wie z.B. die Geisterschellen skillen.

4er Bonus (‚Schlag der Sieben Fäuste‘ verursacht mit jedem Treffer 777% des gesamten Schadens der Fertigkeit. Wenn ein Gegner von Euch mit ‚Explodierende Hand‘ belegt wurde, wird Euer erlittener Schaden 7 Sek. lang um 77% reduziert.)

Anders als eben oben erläutert verursacht der SSS nicht den Schaden aufgeteilt auf die Anzahl der Schläge, sondern mit jedem Schlag 777% des gesamten Schadens. Durch die Löwenklaue (welche an sich den Schaden ja bereits verdoppelt) dann eben nochmals entsprechend häufiger den Schaden.

Ansonsten boostet der 4er Bonus nun auch noch etwas unsere Defensive und man kann noch etwas mehr offensive Stats rollen.

6er Bonus (Erhöht den Schaden von ‚Explodierende Hand‘ um 9.000 % und ‚Schlag der Sieben Fäuste‘ löst den Effekt von ‚Explodierende Hand‘ aus)

Voraussetzung hierzu ist natürlich, dass der getroffene Gegner auch eine EP besitzt. Des Weiteren wird dieser Bonus erst richtig stark durch die Verwendung anderer Items. Hierzu dann im nächsten Punkt noch mehr dazu. Hat der Gegner nun eine EP (durch 3x Schlagen mit GK-Erzeuger oder manuellem Setzen der Palm, andere Fälle weiter unten) so nimmt er nun Schaden durch die Schläge sowie der Explosion der EP, welche auf ihm war. Diese EP wird damit aber auch „aufgebraucht“. Für mehrmaligen Schaden durch eine EP muss man dann auf andere Items (Irrstein und/oder Gungdo-Schienen) zurückgreifen.

Ohne diese Items ist der Ablauf wie folgt (als Beispiel mal ein Einzelgegner):

Gegner mit Palm wird von SSS 14 mal getroffen (mit Löwenkralle):
Schlag 1: Schaden von SSS + Explosion der EP (damit ist die EP weg bzw. eben aufgebraucht)
Schlag 2-14: Jeweils nochmals den Schaden von SSS

Die EP ist jedoch eigentlich immer die Hauptschadensquelle. Daher sollte ein Setup immer mit Gungdo-Schienen (eventuell für Speed-Rifts zusätzlich mit Irrstein) gespielt werden.


Build und Skillung (Beispiel)

Wie die Items idealerweise ausgestattet sein sollten, dies ist untenstehend ja noch einmal Item für Item erläutert.


Wirkung von zusätzlichen (Pflicht-)Items

Nicht alle kann man anziehen, aber es gibt ja auch noch Kanais Würfel.

Sinnvoll sind nachfolgende Kombinationen:

Die ursprüngliche Spielweise mit dem „Fluß der Ewigkeit“ im Würfel:

Faust von Az’Turrasq + Löwenklaue

als Würfel-Passiv:
Fluss der Ewigkeit

Zum Pushen von hohen GRifts spielt man dann:

mit dem Shenlong Waffenset:

hier im Würfel dann die Faust von Az’Turrasq

oder für Speed-(G)Rifts und Bounties:

Faust von Az’Turrasq + In-Geom

als Würfel-Passiv hier wieder:
Fluss der Ewigkeit

Die Items im Einzelnen:

Der Fluss der Ewigkeit

Hiermit setzt man den CDR von SSS gewaltig nach unten und mit entsprechend CDR hat man kaum noch Downtime von SSS. Beachtet jedoch, dass die 14 Sekunden Abklingzeit erst mit dem Ende der Animation beginnt. Dies wurde seitens Blizzard noch entsprechend angepasst, um hier eine Downtime von 0 Sekunden zu vermeiden. Zusätzlich bietet er seit Patch 2.4.1 nochmal einen Bonus auf SSS.

Die Löwenklaue

Eigentlich selbsterklärend, wobei es hier eine Besonderheit zu beachten gibt. Damit die Löwenklaue nicht ohne Ulianas Set den Gesamtschaden bei den 7 Schlägen nur auf 14 Schläge verteilt, wird mit Ausrüstung der Klaue dieser schon einmal verdoppelt. Dies macht sich dann beim Ulianas-Set nochmals bemerkbar. Denn somit wird bei jedem der 14 Schläge der gesamte (nochmals verdoppelte) Schaden verteilt. Jedoch ist durch die ganzen Boni auf EP (in Verbindung mit den Gungdo-Armschienen) diese weiterhin stärker, insbesondere bei mehreren Gegnern aufgrund des Flächenschadens der EP.

Die Faust von Az’Turrasq (Pflicht)

Auch diese ist selbsterklärend. Es ist eine Erhöhung des Schadens der EP-Explosion um 400%-500%.

Anmerkung: Änderung der Schadensberechnung seit Patch 2.4 (?). Aktuell ist nun auch der Bonusschaden der Faust multiplikativ zur EP-Explosion.Somit geben 15% auf EP sowohl 15% auf den DoT (außer Kälte) als auch 15% auf die Explosion. Danach wird das ganze dann mit der Prozentzahl der Faust multipliziert.

Somit macht dann auch die Erhöhung der EP als Bonus Sinn. Allerdings sollte man seinen CC Wert dabei beachten. Hat man genug Leben und Toughness, dann natürlich auf dem Helm Dex, CC und EP-Bonus.

Steigerung EP-Bonus:

15% EP-Bonus Schuhe = 15% Steigerung (da gibt es auch kaum sinnvolle alternative Stats)

15% EP-Bonus auf Kopf = 30% Steigerung, effektiv also von 15% auf 30%, somit knapp 13,04%

Hat man jedoch Assimilation oder noch Skills wie Schwung, Glaube an das Licht oder Mantra der Überzeugung so wird dieser Bonus (da all diese Skills additiv gerechnet werden) noch etwas kleiner. Bei 40% Bonus (durch zuvor genannte Skills) und 15% bzw. 30% EP-Bonus wären dies dann noch ca. 9,7% effektive Steigerung.

Steigerung via CC:

Hat man einen CC-Wert von 40% und mit 6% CC auf dem Kopf dann 46%, so wären dies bei 500% CD dann effektiv 10% Steigerung (bei 400% CD ca. 9,2%).

Man sollte es also fallweise entscheiden.

Shenlong-Set:

Zum Pushen die Waffen schlechthin, da die einzelnen Boni jeweils nochmals multiplikativ gerechnet auf den Schaden gerechnet werden.

Irrstein (Option im Würfel bei Speed-Rifts und GRifts)

Original Skillbeschreibung: ‚Schlag der Sieben Fäuste‘ belegt getroffene Gegner mit ‚Explodierende Hand‘

Feine Sache. SSS ausgeführt, Palm wird bei Treffer automatisch gesetzt und auch direkt zur Explosion gebracht. Dabei wird die aufgebrachte EP auch „aufgebraucht“.

Da EP setzen > Explosion > EP weg. Dies gilt jedoch nicht, wenn man auch die nachfolgenden Gungdo-Armschienen einsetzt.

Gungdo-Schienen (Pflicht)

Original Skillbeschreibung: Die beim Tod ausgelöste Explosion von Explodierende Hand belegt alle erfassten Gegner ebenfalls mit Explodierende Hand. Der Schaden von Explodierende Hand ist um 75–100 % erhöht.

Passt soweit, nur dass durch den 6er Bonus diese eben auch ausgelöst wird und damit auch ohne Tod des Gegners er selbst als auch umstehende mit der Palm „infiziert“ werden. Zusammen mit Irrstein kann man hiermit enorme Flächen mit Palms versehen. Der Zusatzschaden von 75-100% wurde dann mit Patch 2.6.10 eingeführt und gibt dem Build noch einmal einen Damage-Schub.

Gürtelband der Verlorenen (Pflicht im Würfel)

Hat erst einmal mit Schaden nichts zu tun, aber es hilft doch beim Überleben und ist mit Patch 2.6.1 etwas gebufft worden. Vorgehen ist am Rand der Gruppe kurz die GK-Erzeuger einsetzen, evtl. Palm setzen, SSS drücken und danach hat man 7 Sekunden (hoffentlich) ausreichend Toughness um die nächste Aktion vorzubereiten ;o) Wird in Würfel aktiviert, da der „Pflicht-Gürtel“ mittlerweils Karmesins Seidenschärpe ist.

Set Kapitän Karmesins Garderobe (Pflicht)

Wie bereits oben erwähnt erleichtert dieses Set durch den 2er Bonus die CDR-Zeit zu senken und dank 3er-Bonus auch noch die Offensive und Defensive zu pushen:

Set (2): Regeneriert 6000 Leben pro Sekunde und Reduziert die Abklingzeiten aller Fertigkeiten und Ressourcenkosten um jeweils 20,0%.
Set (3): Euer verursachter Schaden ist um den Prozentsatz eurer Abklingzeitreduktion erhöht und euer erlittener Schaden ist um den Prozentsatz eurer Kostenreduktion reduziert.

Schmuckset „Endloser Gang“ (empfehlenswert)

100% Bonus wenn man sich nicht bewegt. Da sich dieser Bonus langsam auf und abbaut (in Schritten von 0% auf 100% und wieder zurück) ist es ebenfalls sehr stark und hat den Vorteil, dass bei dieser Kombination sowohl der Ring „Einheit“ als auch „Zusammenkunft der Elemente“ getragen werden kann.

Ringe

Durch das Tragen des Schmucksets „Endloser Gang“ kann Einheit oder Zusammenkunft der Elemente getragen werden. Schaut einfach, ob ihr hier mehr Schaden machen wollt oder eure Toucghness steigern müsst.

Ring Zusammenkunft der Elemente (nahezu Pflicht)

Ein Ring mit Buffanzeige. Somit kann man, richtiges Timing vorausgesetzt, seinen SSS und insbesondere EP-Schaden mal richtig nach oben pushen.

Wenn es im Solo an der Toughness mangelt:
Ring Einheit

Seit Kanais Würfel wieder ein Klassiker für hohe Stufen. 50% Schadensreduzierung ist einfach gut. Wie der funktioniert steht im Beginners-Guide ;p

Ring Gebrochene Versprechen

Glaubens- bzw. Geschmacksfrage…Alle Items ohne CC um so nur die 5% Basis-CC zu haben und mit dem gewonnenen Primärattribut auf manchen Items dann CDR, Toughness, AD oder sonstiges sammeln. Es gibt Guides hierzu, man kann damit spielen, aber es ist definitiv ein etwas „anderes“ Spielen.

Ring im Würfel

Hier gehört dann der Ring des Königlichen Prunks hinein, damit man die Set-Boni von Ulianas und Karmesins voll angerechnet bekommt.

Ringe für den Begleiter


Items, Stats, Passivas und der Würfel

Nachfolgende Stats sollten vorhanden sein, um den Build möglichst hoch zu spielen.

Man will GRifts um die 110+ spielen und schafft es nicht? Sind alle Items, insbesondere die Waffen auch Ancient? Hat man schon genug Paragon-Punkte (Paragon 800+ oder besser noch mehr)? Stimmt die Toughness aufgrund der Stats auf den Items und man kann Passivas und Gems offensiv gestalten? Sind alle legendären Gems mindestens Level 90+ (wenn möglich)?

Man sollte sich nicht aufgrund von „gleichen“ Items direkt mit den Top-Spielern und Paragon 3.000+ vergleichen wollen. Das endet IMHO eigentlich dann nur in Frust.

Sachen wie Single-Resi auf allen Items auf denen man kein AllRes haben kann sollten selbstverständlich sein. Hierbei jede Single-Resi einmal, physisch kann mehrfach vorkommen.

Ein Bonus auf SSS bringt seit Patch 2.6.4 wieder nicht mehr soviel. Somit gilt eigentlich weiterhin, dass ein Bonus auf EP mehr bringt, als der Bonus auf SSS. Gems, Passivas und Würfel-Passivas im Anschluss an die Aufstellung.

Kopf Ulianas Geist

► DEX, 15% Bonus auf EP, %CC, Sockel (mit Diamanten für CDR)

Brust Ulianas Herz

► DEX, VIT, Reduktion gegen Elitegegner oder %Leben, 3x Sockel

Gürtel Kapitän Karmesins Seidenschärpe

► DEX, VIT, AllRes, %Leben (sekundär: wenn kein AllRes, dann Single-Resi)

Hose Ulianas Bürde

► DEX, VIT, 2x Sockel, LpS oder AllRes/Rüstung

Stiefel Kapitän Karmesins Watstiefel

► DEX, VIT, AllRes, Bonus auf EP
alternativ: Rüstung statt AllRes und (physikalische) Resi als Sekundäre

Schultern Ulianas Stärke

► DEX, CDR, AD, AllRes (eventuell Bonus auf SSS

Handschuhe Ulianas Zorn

► DEX, CDR, CC, CD oder AD

Armschienen Gungdo-Schienen

► Bonus auf Kälte, DEX, CC, VIT

Amu/Ring-Kombination

Schmuckset Endloser Gang

Schwur des Abenteurers

► Sockel, Bonus auf Kälte, CC, CD

Windrose

► Sockel, CC, CDR, CD, Dex

Zweiten Ring wahlweise:

Zusammenkunft der Elemente (erste Wahl)

► Sockel, CC, CDR, CD

Einheit (nur wenn es mit der Toughness im Solo-Spiel nicht reicht

► Sockel, Bonus gegen Elite, CC, CDR

alterantiv: Amulett (insbesondere Speed-(G)Riften)
Höllenfeueramulett

► Sockel, Bonus auf Kälte, CC, CD und sinniges Passiv

Waffe(n)

Es ist heutzutage egal, welche Waffe in MH bzw. OH ist. Der Schaden wird immer im Wechsel beider Waffen berechnet.

Wichtig sind diese beiden Waffen mit möglichst hohem Schaden, Sockel mit Smaragd und am besten 10% CDR. Bei der Faust von Az´Turassq Faust ist ein hoher Bonus auf EP natürlich auch nicht schlecht.

Löwenklaue + Faust von Az´Turrasq

Gems

Sehr gut geeignet sind:
Verderben der Gefangenen
Verderben der Geschlagenen
Gogok der Schnelligkeit" (seit Patch 2.6.10 kein „Must-Have“ mehr)

Hier dann eventuell den Verderben der Mächtigen. Zu Speed-(G)Rifts findet man aber auch noch mehr unter dem Punkt „Kurz-FAQ“ weiter unten beschrieben.

Passivas

Harmonie *
Fanal von Ytar *
Nahtoderfahrung (empfehlenswert)
Pfad des Wächters
Erhabene Seele
Sechster Sinn
Mythischer Rhythmus (knifflig zu spielen, siehe FAQ)
Schwung

*Must-Have. Der Rest je nachdem, ob man zusätzlich mehr Schaden oder Toughness benötigt.

"Würfel-Passivas"

Waffe:

Wie oben bereits erwähnt die Waffe Fluss der Ewigkeit oder eben die Faust von Az´Turrasq wenn man mit dem Shenlong-Waffenset spielt.

Rüstung:

Gürtelband der Verlorenen (bis zu 70% Schadensreduzierung für mehr Defensive)

Geisterschellen (60% Schadensreduzierung für mehr Defensive)

Leorics Krone) (falls nicht genug Abklingzeit vorhanden ist. „Notlösung“

Irrstein (für Gruppenspiel oder Speed-(G)Rifts)

Schmuck:

Ring des königlichen Prunks (wir benötigen ja beide Set-Boni, sprich Uliana und Kapitän Karmesin)


Kurz-FAQ zu Builds und Items

Welchen Build soll ich spielen?

Spielt einfach so, wie oben verlinkt. Unter Bing und Google werden sich aber unter dem Suchbegriff wie Ulianas Monk auch noch abweichende Guides finden.

Wenn man diesen Build ohne CC spielen möchte und den Ring „Gebrochene Versprechen“ in den Würfel macht, dann natürlich alle CC-Stats durch etwas ersetzen, was Toughness oder Damage in Form von CD/CHD (kritischer Trefferschaden) bringt.

Welche Skills sind empfehlenswert?

Hier einfach dem eigenen Gefühl/Wissen/Spaß oder eben strikt den Guides folgen.

Was sollte beim Speed-(G)Riften beachtet werden?

Nachfolgende Änderungen sind möglich. Hierbei teilweise je nach eigenem Schaden und Toughness entschieden bzw. einfach mal ausprobieren. Auch ist bei ausreichend Schaden die Feuerrune (Brennende Essenz) immer ein gute Option. Siehe auch weiter unten unter „Welche EP ist denn nun die „Beste“?“

(G)Rifts:
Waffen: InGeom und Faust von Az´Turrasq (wenn genug Schaden, kann auch Löwenklaue genommen werden)
Kopf: Irrstein
Schmuck: Fokus und Zurückhaltung und ein gutes Amulett (z.B. HF-Amu mit sinnigem Passiv)
Würfel: Armschienen der Nemesis statt dem Gürtelband
Skills: Eventuell Mantra der Überzeugung/Vernichtung (statt Zyklonschlag) und Rasender Angriff mit Rune „Weg des fallenden Sterns“.
Passivas: Je nach Toughness, statt defensiven Passivas (wie Nahtoderfahrung o.ä.) auf Schaden, Speed und GK-Regeneration gehen. Hier zum Beispiel Schwung, Unerbittlicher Angriff, Leichtfüßigkeit oder Erhabene Seele skillen.

Rifts und Bounties (wegen Gold):
Waffen: InGeom und Faust von Az´Turrasq (wenn genug Schaden, kann auch Löwenklaue genommen werden)
Kopf: Irrstein
Schmuck: Band der Habgier als Ring und ein gutes Amulett (z.B. HF-Amu mit sinnigem Passiv), dabei einen zweiten Ring der ordentlich Schaden, CDR, AD, Bonus auf Elite oder was auch immer bringt ;o)
Würfel: Fluss der Ewigkeit, Goldträger oder Armschienen der Nemesis und Prunkring
Gems: Gabe des Sammlers statt Verderben der Gefangenen
Skills: Eventuell Mantra der Überzeugung/Vernichtung (statt Zyklonschlag) und Rasender Angriff mit Rune „Weg des fallenden Sterns“.
Passivas: Je nach Toughness, statt defensiven Passivas (wie Nahtoderfahrung o.ä.) auf Schaden, Speed und GK-Regeneration gehen. Hier zum Beispiel Schwung, Unerbittlicher Angriff, Leichtfüßigkeit oder Erhabene Seele skillen.

Ich persönlich stelle dann auch zumeist auf die Rune „Brennende Essenz“ um. Diese generiert einfach die schöneren Flächenbrände ;o)

Wie bekomme ich mehr Zähigkeit bzw. halte mehr aus?

Zähigkeit erhält man bei diesem Build von:

  1. Natürlich Stats wie Dex/Rüstung, Resi, Nah-, Fern- und Elite-Reduktion.
  2. Extrem viel CDR (laut Profil 60%+), dadurch fast permanent SSS und während dessen ist man ja unverwundbar.
  3. Gogok der Schnelligkeit. Noch mehr CDR und erhöhte Ausweichchance.
  4. Skill „Rasender Angriff“ mit Rune „Rasend schnell“ mit nochmals mehr Ausweichchance.
  5. Gürtelband der Verlorenen
  6. Skill „Offenbarung“ mit Rune „Wüstenschleier“
  7. Geisterschellen im Würfel. Man greift ja auch permanent mittels Primärangriff an, somit sind die 60% Reduzierung immer aktiv.
  8. Der Ring Einheit inklusive entsprechender Ausstattung des Begleiters.
  9. Mantra der Entrückung mit Rune für Rüstung, Resi oder Ausweichchance.
  10. Passivas wie Harmonie (Must-Have), Sechster Sinn, Entschlossenheit, Pfad des Wächters und für den Notfall auch einmal Nahtoderfahrung.
  11. Kapitän Karmesins Garderobe: RCR (Set-Bonus, Paragon und Stat auf Items) reduziert nochmals den Schadenseingang.
  12. Zu guter Letzt auch vom Set selbst. Der 4er Bonus reduziert den Schaden ja auch nochmals.

Was ist mit Area-Damage?

SSS ist ein AoE-Schaden, d.h. 20% Chance auf den Flächenschaden. Details hierzu auch im Beitrag Wie funktioniert und wirkt Area-Damage/Flächenschaden?

Die EP ist ebenfalls ein Skill mit Flächenschaden, allerdings (eventuell auch ein Bug) zur Zeit nicht wirksam, insofern die EP durch den Irrstein aufgetragen und ausgelöst wird.

„Manuell“ erstellte EPs via GK-Erzeuger oder mittels dem Skill sind hiervon nicht betroffen. Also hier sollte man dann auf alle Fälle Gungdo Armschienen verwenden und den Irrstein weglassen.

Jedoch (jetzt wird es subjektiv) sollten erst einmal die primären Stats für andere Sachen Priorität haben. Stimmt dann alles bezüglich Schaden, Defensive sowie CDR, dann vermehrt auch Area-Damage auf die Items.

Beispiele für den Schaden durch AD:

Stehen die Gegner dicht beisammen (was durch Zyklonschlag ja der Fall ist), so erhalten die umstehenden im Radius von 10 Meter den Flächenschaden, welchen man auf dem Equip angesammelt hat. Dies gilt für die EP als auch für SSS.

Wir gehen einmal davon aus, eine EP macht 1 Schaden und wir sparen uns die vielen „Nullen“

Man macht also z.B. mit einer EP bei einer 10er Gruppe fast den 3-fachen Schaden bei 110% AD. AD ist sehr stark, beim Endboss ohne Begleiter dann jedoch leider nutzlos, aber das GRift bis zum Boss dürfte auch da einiges schneller gehen.

Welche EP ist denn nun die "Beste"?

Schadenstechnisch ist die Kälterune die mit Abstand stärkste EP. Jedoch (wie eigentlich schon seit Beginn von D3) hat die Feuerrune BE („Brennende Essenz“) auch eine Daseinsberechtigung. Ist der Level entsprechend niedrig oder der Schaden entsprechend hoch, so kann man mit BE wirklich flächendeckend die Mobs auf der Map abfackeln. Merkt man, dass es „holprig“ wird, also nicht mehr so flüssig läuft, dann ist der Schaden zu niedrig oder die Stufe zu hoch und man sollte hier auf andere Runen umsteigen.

„Das Fleisch ist schwach“ ist dann noch sehr gut für die Gruppe geeignet, da dadurch die Gegner von allen 20% mehr Schaden erleiden. Aber… die Kälterune macht eben auch in der Gruppe den größten Schaden.

Der Begleiter

Als Begleiter sollte aufgrund des GK-Haushalts der Templer eingesetzt werden. Dieser sorgt durch den Skill „Inspirieren“ für eine erhöhte GK-Generation und damit auch für mehr Schaden.

Selbst soll der Begleiter keinen Schaden machen, er soll unterstützen mittels einiger Crowd-Control-Effekte. Somit ist es egal, ob die Items Vita (er ist unsterblich) oder Rüstung aufweisen. Einzig der Mainstat, IAS und CDR sind neben den legendären Effekten wichtig.

Wichtige Items sind das Amulett „Duft der Zeit“ und die Nemesis-Armschienen sowie der Ring „Einheit“ (beim Pushen) und/oder der „Ring des Königlichen Prunks“ damit man dem Begleiter das „Set des Weisen“ anziehen kann und somit von doppelten „Atem des Todes“ profitiert sowie „Cains Set“ nutzen kann. Für normale Rifts und Bounties sind dann die „Handschuhe der Huldigung“ sowie der Ring „Band der Habgier“ nützlich.

Wie wirkt Mythischer Rhythmus"?

Nachfolgendes ist eine einfache Übersetzung von Davlok aus dem US Forum (Danke an Kratos für den Link) Original unter Diablo 3 Forums

MR wirkt, allerdings nur auf die erste „Anwendung“ nach 3 Schlägen. Setzt man also mit 3 Schlägen und dem 2er Ulianas-Bonus eine EP, so ist diese gebufft. Trifft man mit dem 3. Schlag zwei oder mehr Gegner, so hat nur der erste eine MR-gebuffte EP und die anderen eine ungebuffte EP. Somit verteilt man nachher auch diese beiden Typen weiter, was ja nicht im Sinne des Spielers ist.

Grundsätzlich sollte man also den Irrstein dann nicht spielen, um so eine Verteilung von ungebufften EPs zu vermeiden. Die ganze Spielweise wird dann etwas „tricky“.

Ablauf: Einem Gegner die MR gebuffte EP auflegen. Mittels SSS und Gungdo diese verteilen. Im weiteren Spiel-Verlauf darauf achten, dass man mit dem 3. Schlag nur Gegner trifft, die bereits ein EP haben, denn dann wird nur der DoT zurückgesetzt und nicht eine „neue“ und eventuell ungebuffte EP aufgetragen. Denn nur eine manuell aufgetragene EP überschreibt auch vom Schadenswert eine existierende. Aber dies ist alles noch ganz ausführlich im englischen Originalthread erläutert.

Wie kann ich eine Faust mit einer anderen vergleichen?

Für den Fall, dass man die Wahl zwischen 2 unterschiedlichen Fäusten bezüglich Damage und Bonus auf EP hat, nachfolgend ein Link zu einer einfachen Kalkulationstabelle.

FoA-Comparison.xlsx - Google Drive


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[GUIDE / FAQ] PoJ-TR-Build mit dem Set "Muster der Gerechtigkeit" (Patterns of Justice)…


Hallo Nephalem,

das PoJ-Set Muster der Gerechtigkeit welches mit Patch 2.6.7 eingeführt wurde ist eventuell nicht das, was alle erwartet haben. Ein Set um einmal wieder ganz ganz oben mitzuspielen. Aber nichtsdestotrotz ist dieses Set hervorragend für schnelle T16 Farmruns, schöne Speed-GRifts bis GR100+ und mit ein paar Anpassung auch im höheren Bereich 110+ wirklich gut spielbar.

Also auch hierzu nun einmal ein Guide bzw. FAQ zu den leicht unterschiedlichen Builds mit diesem Set. Es sind gewiss wieder einmal nicht alle Builds gelistet, aber mit der Zeit werde ich hier dann auch noch eventuell einige Varianten mehr aufführen.

Bei den ganzen unterschiedlichen Builds gehe ich dann auch auf benötigte Items, deren Stats und insbesondere auch auf den GK-Haushalt und ähnliches separat ein.

Das Standard-Vorwort:

Alle Builds haben Ihre Grenzen. Selbst wenn dieses Set zur Zeit aufgrund mangelnder Toughness nicht auf den ganz hohen GRifts spielbar ist, so orientiert euch nicht immer an den Bestenlisten. Wenn man diese betrachtet, sollte man auch darauf achten, wieviel Paragon der Spieler hat, wie die Items beschaffen und wieviel und wie hoch die Caldesanns auf den Items sind. Viel Paragon und Caldesanns bedeutet dann auch schon mal, dass Mainstats zugunsten von Damage-Stats weichen können. Der Spieler kann es sich leisten. Aber ein Spieler mit 800 Paragon liegt dann eventuell nur im „Dreck“, weil ihm Vitalität, Rüstung und natürlich auch noch einiges an Schaden fehlt.

Was man jedoch nie sieht… Wie oft hat sie/er nach einem passenden GRift „gefischt“ bis sie/er es dann endlich einmal mit Erfolg abgeschlossen hat?

Allgemeines zum Set

Das PoJ-Set bietet interessante 2er, 4er und 6er Boni, jedoch erst der 6er Bonus stattet den Monk auch mit genug Schaden aus um höhere GRifts locker zu spielen.

Die Set-Boni:

2er Set:
‚Reißender Wind‘ erhält den Effekt jeder Rune. Außerdem wird die Bewegungsgeschwindigkeit für jeden Stapel von ‚Reißender Wind‘ um 5% erhöht.

Der Wind ist relativ nebensächlich. Aber der Speed-Bonus macht in Verbindung mit der Faustwaffe Rachsüchtiger Wind richtig Spaß. Der Monk bewegt sich damit ordentlich schnell und Speed-(G)Rifts und schnelle Bounty-Runs sind möglich.

4er Set:
Angriffe mit ‚Gewitterfront‘ reduzieren Euren erlittenen Schaden um 50% und erhöhen die Geisteskraftregeneration um 50.

Schadensreduktion ist notwendig (eigentlich noch zu wenig) und die GK-Regeneration ist im Gegensatz zum SWK-TR-Build mehr als angenehm.

6er Set:
Wenn ‚Reißender Wind‘ aktiv ist, erhöhen Treffer mit ‚Gewitterfront‘ die Ausdehnung von ‚Reißender Wind‘ und sie erhöhen außerdem jeglichen verursachten Schaden um 15.000%.

Mit diesem Bonus wird die Sache dann rund. Das Set lässt sich soweit dann locker auf T16 spielen. Aber erst mit den legendären Key-Items ist es dann möglich, immer höhere GRifts zu schaffen. Mehr aber dann unter den jeweiligen Builds.

Sprungmarken:

Glossar
Erläuterung der Key-Items
PoJ-TR (Tempest-Rush bzw. Gewitterfront)
Der Begleiter
Allgemeine FAQ

Gruß und viel Spaß mit dem neuen/fünften Set für den Monk
Carfesch


Hier die notwendigen Abkürzungen. „Komplettes“ Glossar findet man auch noch in der FAQ oben im Inhaltsverzeichnis.

Glossar/Abkürzungen (Klicken zum Aufklappen)

A
AD = Area Damage / Flächenschaden auf den Items als Stat
AllRes = All Resistance / Resistenz gegen alles
Ally/Allies = Mystischer Verbündeter

B
Bimmler = Build mit Sunwuko-Set und dem Skill Woge des Lichts
BiS = Best in Slot (bestes Item in einem Ausrüstungsplatz)
Bossgem = Bane of the Stricken / Verderben der Geschlagenen
BotP = Bane of the Powerful / Verderben der Mächtigen
BotS = Bane of the Stricken / Verderben der Geschlagenen
BotT = Bane of the Trapped / Verderben der Gefangenen
BoY = Beacon of Ytar / Fanal von Ytar

C
CC = Critical Chance / kritische Trefferchance oder auch…
CC = Captain Crimson Set / Kapitän Karmesins Set
CD = Critical Damage / kritischer Trefferschaden
CDR = Cooldown-Reduce / Reduzierung Abklingzeit
Char = Character / Charakter
CoE = Convention of Elements / Zusammenkunft der Elemente
crit(en) = kritischer Treffer, kritischen Treffen „landen“
Cube = Kanais Würfel
cuben = Item in Kanais Würfel extrahieren bzw. aktivieren

D
dam / dmg = Damage / Schaden
dashen = Rasender Angriff nutzen
dex = dexternity / Geschicklichkeit
Dodge = Ausweichen / Ausweichchance
DPH = Damage per Hit / Schaden pro Schlag
DPS = Damage per second / Schaden pro Sekunde
Drop(pen) = fallen lassen / Item, das fallengelassen wurde
DS = Dashing Strike / Rasender Angriff
dw = dual wield / 2x Einhandwaffe spielend

E
Epi = Epiphany / Skill Offenbarung
Equip = Ausrüstung

F
FitL = Faith in the Light / Glaube an das Licht

G
GEM = Edelstein
GK = Geisteskraft
Goldgem = Gabe des Sammlers
GR(ift) = Greater Rift / Großes Nephalem Rift

H
HP = Health-Points / Lebenspunkte

I
IAS = Increased Attack Speed / Angriffsgeschwindigkeit
Item = Gegenstand

L
LoH = Life on Hit / Leben pro Treffer
LpSS = Life per Spirit Spend / Leben pro verbrauchter Geisteskraft

M
MH = Mainhand / Haupthand

N
NDE = Near Death Experience / Nahtoderfahrung

O
OH = Offhand / Nebenhand
Orotz = Obsidianring des Tierkreises

P
PE = Pain Enhancer / Schmerzverstärker
Pigsticker = Waffe Schweinemörder
PoJ = Das Set Patterns of Justice / Muster der Gerechtigkeit
Prunkkring = Ring des königlichen Prunks

Q
Q1, Q2, … = Torment 1 bis 16 (I-XVI) / Spielstufen Qual 1-16 (I-XVI)

R
RCR = Ressource Cost Reduction / Reduktion Ressourcenkosten [GK]
RoRG = Ring des königlichen Prunks

S
SingleResi / SRes = Single Resistance / Resistenz gegen ein Element (Feuer, Blitz etc.)
slot = Ausrüstungsplatz
soc = Sockel
StI / seize = Passiv Seize the Initiative / Die Gelegenheit beim Schopfe packen
Stricken = Bane of the Stricken / Verderben der Geschlagenen
SW = Sweeping Wind / Reißender Wind
SWK = SunWuKo Set = Gewandung des Affenkönigs mit 2, 4 oder 6 Teilen

T
T1, T2, … = Torment 1 bis 16 (I-XVI) / Spielstufen Qual 1-16 (I-XVI)
Toughness = Zähigkeit
TR = Tempest Rush / Gewitterfront
trash = Trash-Mobs / einfache (weiße) Gegner

U
Unity = Ring Einheit

V
Vit = Vita / Vitalität

W
WKL = Faustwaffe Won Khim Lau

X
XP = eXPerience / Erfahrung(spunkte)



Nachfolgend findet ihr ein paar Erläuterungen zu den Key-Items für die verschiedenen Builds.

Erläuterung der Key-Items (Klicken zum Aufklappen)

Won-Khim-Lau

  • Eigentlich die „Blitz-Build-Waffe“. Aber durch den automatischen Zyklonschlag und den Bonus auf Gewitterfront ein Key-Item für den neuen TR-Build. Der Bonus auf Zyklonschlag ist schadenstechnisch zu vernachlässigen. Ebenso der Bonus auf Blitz, wenn man nicht gerade Speed-Runs mit Blitzrune macht.

Rachsüchtiger Wind

  • 10 zusätzliche Stapel auf den Wind. Somit statt 15% satte 65% Bewegungsgeschwindigkeit mehr. Dies macht sich bei Speed-Runs logischerweise durchaus bemerkbar. Der Bonus auf den Wind ist schadenstechnisch zu vernachlässigen. Auf höheren GRifts ist dann eine andere Waffe empfehlenswerter, da man ansonsten zu schnell durch die Gegnermassen rennt und die Ticks der Gewitterfront die Gegner nicht mehrfach treffen. Zudem haben andere Waffen dann noch Vorteile wie Kälte- oder Elite-Bonus.

Gleichgewicht

  • Bis 600% mehr Schaden auf die Gewitterfront. Ein Must-Have für den TR-Build und zusätzlich noch 100% Krit-Chance bei 3 oder weniger Gegnern. Gerade gegen Single-Endbosse sehr nice.

Schweinemörder

  • Waffe mit Bonus gegen Tiere und „Humanoide“ und mit 5 Primary-Stats (mehr hierzu unter FAQ).

Blauzorn

  • Mit Bonus auf Kälte. Dies macht die Waffe interessant. Der Bonusschaden gegen Untote ist auch hier zu vernachlässigen.

Sonnenhüter

  • Besonderheit ist der Bonus gegen Elite (bis zu 30%).

Cesars Andenken (nur TR)

  • Bis zu 800% Bonus (multiplikativ) auf Gewitterfront. Entsprechnde Skills vorausgesetzt (siehe Skillung) ein ordentlicher und auch notwendiger Boost.

Armschienen der Nemesis

  • Die Armschienen für das schnelle (G)Riften. Wenn genug Schaden vorhanden ist, hat man hiermit einen Boost in der Clear-Geschwindigkeit. Alternativ ist halt das kurzfristige Wechseln der Armschiene angesagt.

Mantel des Kanalisierens

  • Die Schultern „Mantel des Kanalisierens“ mit 25% Schadensreduzierung und bis zu 25% Erhöhung des eigenen Schadens. Für den TR-Build wertvoll.

Steinpanzerhandschuhe

  • Diese Handschuhe im Cube sind als Defensive Gold wert. Achtet nur darauf, Offenbarung permanent halten zu können, ansonsten steht man sehr schnell ganz still :wink:

Key-Sets (mehr unter Builds):

Kapitän Karmesin:
Gürtel Kapitän Karmesins Seidenschärpe
Hose Kapitän Karmesins Bugspriet
Stiefel Kapitän Karmesins Watstiefel

Reise des Weisen:
Gürtel Band des Weisen
Stiefel Gang des Weisen
Kopf Apogäum des Weisen
Handschuhe Einfluss des Weisen

Weitere Items, welche aber nicht besonders empfehlenswert sind:

Kyoshiros Seele

  • Der Nice-To-Have Gürtel. Der Bonus auf den Wind ist nutzlos und Stapel sind auch so schnell aufgebaut. Es ist ein Gürtel zum gemütlichen Spielen, da man sich nicht um den Wind kümmern muss. Bei allen Builds sind eigentlich andere Gürtel sinnvoller.

Hexenhose von Herrn Yan

  • Mehr Schaden und weniger Ressourcen. Hier sind die Schultern Mantel des Kanalisierens empfehlenswerter, denn Ressourcenprobleme hat man mit dem Build eigentlich keine.


PoJ-TR (Tempest-Rush- bzw. Gewitterfront-Build)

Vorwort

Der TR- oder Gewitterfront-Build ist zur Zeit (Patch 2.6.7) in Verbindung mit dem SWK-Set extrem stark. Das neue Set ist hier nicht ganz so stark, aber in Sachen Speed-Farmen und Speed-(G)Riften ist es besser geeignet als die SunWuKo-Variante.

Unterstützt werden die unterschiedlichen TR-Builds GRifts dann durch Items wie der Faustwaffe Won Khim Lau, Rachsüchtiger Wind, Cesars Andenken und/oder Sets wie das neue Kapitän Karmesins bzw. Reise des Weisen. Definitiv sind alle Varianten geeignet um gemütlich und einhändig T16 zu farmen und auch um GRifts bis 100+ mit mittelmäßigem Para in annehmbaren Zeiten zu bestehen.

Hier dann erst einmal wieder eine Standardausstattung für Solo-GRifts und im Anschluss dann die unterschiedlichen Abwandlungen für Speed, Gold, Atem des Todes etc.

Mehr Details auch noch unter dem Punkt „GK-Haushalt und weiteres“, insbesondere zu den Stats CDR, RCR und AD. Single-Resis wo möglich und damit das Passiv Harmonie richtig wirkt, alle Single-Resis unterschiedlich. Physisch kann hierbei dann mehrfach vorkommen. 4 Meter und mehr Sammelradius sind dann auch noch nett, es macht das Spiel entspannter.

Hier mal Links zu Beispielen:

Hier einmal ein Monk mit 2.000 Monk vergebenen Paragon-Punkten. Eventuell dann einfach mal ein wenig Stats/Paragon/Items ändern und schauen, wie sich dies auswirkt. Definitiv so geeignet für GRift 120+.

Items, Gems, Skillung und Würfel

Kopf Erlass der Gerechtigkeit

► DEX, %CC, Bonus auf Gewitterfront, Sockel mit Diamanten (sekundär: Single-Resi)

Brust Lamellenrüstung der Gerechtigkeit

► DEX, VIT, %Leben oder Reduktion gegen Elitegegner, 3x Sockel mit Diamanten (sekundär: Single-Resi bzw. Nah- und Distanzschadensreduzierung)

Gürtel Kapitän Karmesins Seidenschärpe

► DEX, VIT, AllRes, %Leben (sekundär: wenn kein AllRes, dann Single-Resi)

Hose Berge der Gerechtigkeit

► DEX, VIT, AllRes, 2x Sockel mit Diamanten
alternativ: Rüstung statt AllRes und (physikalische) Resi als Sekundäre

Stiefel Kapitän Karmesins Watstiefel

► DEX, VIT, AllRes, Bonus auf Gewitterfront
alternativ: Rüstung statt AllRes und (physikalische) Resi als Sekundäre

Schultern Spiegel der Gerechtigkeit

► DEX, AD, CDR, VIT oder RCR (sekundär: Single-Resi)

Handschuhe Bazuband-Armschienen der Gerechtigkeit

► CC, CD, AD, CDR oder Dex oder VIT oder RCR (sekundär: Single-Resi)

Armschienen Cesars Andenken

► Bonus auf Kälte, DEX, CC, VIT oder AllRes (sekundär: wenn kein AllRes dann Single-Resi)

Anmerkung: Hat man gute sehr Karmesin-Hosen und PoJ-Stiefel, so kann man dies natürlich auch entsprechend anziehen. An den idealen Stats ändert sich hier nichts.

Schmuck

Amulett Der Duft der Zeit (Gruppenspiel, ansonsten hat es ja der Begleiter)

► Sockel, Bonus auf Kälte, CC, CD, CDR
(sekundär: Single-Resi, Schadensreduzierung)

Amulett Krümelchens Halskette (hohe GRifts)

► Sockel, Bonus auf Kälte, CC, CD
(sekundär: Single-Resi, Schadensreduzierung)

alternativ:
Amulett Höllenfeueramulett

► Sockel, Bonus auf Kälte, CC, CD und sinnvolles Passiv
(sekundär: Single-Resi, Schadensreduzierung)

Ring 1 Zusammenkunft der Elemente

► Sockel, CC, Bonusschaden* oder CDR oder AD (sekundär: Single-Resi)

*Bonusschaden wirkt bei Ausstattung ab ca. 500%+ CD besser auf den Schaden als CD. Somit bevorzugt dann Bonusschaden rollen.

Ring 2 Obsidianring des Tierkreises

► Sockel, CC, CDR, RCR (sekundär: Single-Resi)

Waffen

Es ist heutzutage egal, welche Waffe in MH bzw. OH ist. Der Schaden wird immer im Wechsel beider Waffen berechnet.

Wichtig sind Waffen mit möglichst hohem Schaden sowie Sockel (mittels Ramaladnis Gabe) mit Smaragd. Mindestens eine Waffe sollte hierbei LOH aufweisen. Mit 2x LoH ist es dann noch entspannter auf hohen GRifts, aber es geht natürlich auch etwas Schaden (AD), CDR oder RCR verloren.

Waffe 1 Won-Khim-Lau (Must-Have)

►hoher Schaden, Bonus auf Blitz (ist ja „leider“ immer drauf), CDR, RCR, AD sowie hoher Bonus auf Gewitterfront/Zyklonschlag

Waffe 2 (wahlweise)

Schwert Blauzorn

►hoher Schaden, AD, LoH, hoher Bonus auf Kältefertigkeiten

Streitkolben Sonnenhüter

►hoher Schaden, AD, LoH, hoher Bonus gegen Elite

Dolch Schweinemörder

►hoher Schaden, DEX, AD, LoH oder Damage% oder CDR

Gems

Die Auswahl der Gems ist bei diesem Build vielfältiger und sehr abhängig von der Spielstufe. Gesetzt sind jedoch für hohe GRifts:

Verderben der Gefangenen
Taeguk
Verderben der Geschlagenen

Skillung (mehr zur Tastenbelegung unter FAQ)

Linke Maustaste:
Gewitterfront / Rune Gegenwind (die Kälterune macht den größten Schaden bei der Explosion)
Hierbei dann beim Loslaufen (kann man auch während des Laufens gedrückt halten) die Taste für „Stillstand erzwingen“ drücken. Somit muss kein Gegner angepeilt werden, damit man mit TR losläuft.

Rechte Maustaste sowie Tasten 1-4 (je nach Vorliebe):

Gleichmut / Rune Aufstieg (längere Dauer) oder wenn Gleichmut nicht benötigt wird Zyklonschlag / Rune Windwall
Lichtblitz / Rune Glaube an das Licht (nur additiv, aber eben noch ein bisschen mehr Schaden)
Offenbarung / Rune Wüstenschleier
Reißender Wind / Innerer Sturm
Mantra der Entrückung / Rune Wendigkeit

Passivas

Harmonie*
Fanal von Ytar*
Pfad des Wächters
Gelegenheit beim Schopfe packen

Alternativ:
Nahtoderfahrung (einen Freitod)
Sechster Sinn (mehr Toughness)
Unerbittlicher Angriff (multiplikativ bis 20% mehr Schaden)

*Must-Have. Der Rest je nachdem, ob man zusätzlich mehr Schaden oder Defensive benötigt.

"Würfel-Passivas"

Waffe:

Ein absolutes „Muss“ ist das Daibo Gleichgewicht

Rüstung:

Die Schultern Mantel des Kanalisierens für mehr Schaden und Defensive

Schmuck:

Ring des königlichen Prunks (wir benötigen ja beide Set-Boni, sprich PoJ und Kapitän Karmesin)


Alternative Ausrüstungen und Skillungen

Hier könnte man endlos schreiben. Wenn ihr die Bestenlisten betrachtet sieht man schon einige (feine) Unterschiede bei Skillungen und Items. Dies ist zumeist einem hohen Paragon geschuldet, da dadurch mehr Schaden und Toughness vorhanden ist und man defensive Skillungen bzw. Items weglassen kann.

Nachfolgend somit Alternativen, welche man partiell je nach offensiver oder defensiver Ausrichtung nehmen kann.

  • Wegfall von Gleichmut und Skillung von Zyklonschlag mit Rune Windwall. Dadurch werden die Mobs eingefroren (defensiver Vorteil) und der Bonus der Armschienen wirkt (mehr Damage). Alternativ die Rune „Kühlende Brise“. Hierdurch verhindert man eine CC-Immunität der Elite und nebenbei heilt man sich noch ganz ordentlich. Dann aber auch wirklich so oft wie möglich (sollte man eigentlich ja immer) „Lichtblitz“ nutzen, damit man den Schadensbonus der Armschienen erhält.
  • Austausch von Mantel des Kanalisierens gegen Lefebvres Schultern. Etwas mehr Schadensreduktion aber dadurch auch etwas weniger Schaden.
  • Passivas wie „Unerbittlicher Angriff“ statt „Pfad des Wächters“
  • In den Cube Steinpanzerhandschuhe statt Mantel des Kanalisierens. Dabei aber auch Offenbarung immer aufrecht erhalten.
  • Wegfall von Ring Zusammenkunft der Elemente (CoE) und stattdessen die Einheit und den Begleiter entsprechend ausrüsten.

Unter Speed-Rifts sind noch einige weitere Alternativen angegeben. Man kann diese auch einfach nur teilweise ändern und damit seinen Build etwas anpassen.


Vor- und Nachteile des PoJ-TR im Vergleich zum SunWuKo-TR Allgemein kann man sagen, dass der PoJ-TR schneller, der SWK-TR bezüglich Toughness und damit ganz hohen GRifts besser ist. Aber mal im Detail:

Vorteile:

Nachteile:

  • Toughness ist geringer.

GK-Haushalt beim PoJ-TR

Der GK-Haushalt ist aufgrund 4er-Bonus des Sets bei diesem Build absolut kein Problem. IAS oder ein „Pylon der Eile“ sind für den Monk ohne weiteres verkraftbar und man kann somit von dem Schadensboost profitieren. IAS steigert hierbei den Schaden der Ticks und erhöht dabei entsprechend den GK-Verbrauch, was aber, wie bereits erwähnt, kein sonderliches Problem darstellt.

Aber auch wenn Ressourcen kein Problem darstellen, kann man ruhig 1-2 Items mit RCR ausstatten. Dies unterstützt die Schadensreduktion in Verbindung mit dem Karmesin-Set.


Allgemeine Spielweise / Speed-(G)Riften

Solo-Spiel

Rein in den (G)Rift, den Wind und Gewitterfront starten und damit TR- und Wind-Stacks aufbauen. Durch den automatischen Zyklonschlag der WKL sammelt man auch permanent die Gegner um sich herum und zieht diese mit. Insbesondere Elite-Packs in großen Trash-Ansammlungen gehen durch viel Area-Damage auf dem Equip sehr gut mit unter. Offenbarung immer aktiv halten und auch immer wieder Lichtblitz für mehr Schaden (Triggern der Armschienen) zünden. Bei einer Elite (bei höheren GRifts auch möglichst nur in der Kältephase des CoE) dicht rangehen > Lichtblitz/Channeln abbrechen und Wumms. Dann wieder weiter-rushen, dabei fleißig Mobs inklusive Packs sammeln. Eigentlich sehr simpel ;o)

Wenn ein Ebenenwechsel bevorsteht verfallen die Stacks. Sind davor also noch Gegnermassen > rein in die Menge und wie bei der Elite verfahren. Es kommt eine Kältephase, Stacks sind vorhanden und keine Elite in Sicht? Dann auch hier Gegnermassen sammeln, rein und auslösen. Man sollte die Kältephase nicht nutzlos verstreichen lassen. Sind nur 5-6 Gegner da, dann nicht. Dann gilt zumeist Murphy´s Law und 5 Sekunden später kommt eine Elite und man benötigt zu lange, um alle Stacks wieder neu aufzubauen.

Elite und Kältephase aber noch keine 100 Stacks? Ganz egal. Trotzdem die Kältephase ausnutzen. Bis zur nächsten Kältephase sind wieder genug neue Stacks vorhanden.

Blaue Packs, die immer wieder mal weglaufen wollen oder sich mit 5 Stück oder mehr quer auf der Map verteilen? Einfach skippen bzw. hoffen, dass diese mitlaufen und in der nächsten größeren Gegner-Ansammlung mit unter gehen. Aber es ist es nicht wert, immer wieder Stacks aufzubauen, um dann die Elite nur einzeln zu killen bzw. die Explosion ins Leere laufen zu lassen. Bei Brecher und Abschirmend ist es so eine Sache. Eventuell versuchen diese mitzuziehen und vielleicht bekommt man die mit dem nächsten Pack und viel Trash mit gekillt.

Mit der Zeit (und Übung) wird man auch ein Gefühl dafür bekommen, wann man auch mal in anderen Elementphasen auslösen kann, um zum Beispiel mit 30 oder 40 Stacks noch 20% Restleben einer Elite auszulöschen und dafür nicht noch auf die nächste Kältephase zu warten.

Wie man die Tasten belegen kann, steht dann auch einmal in den FAQ weiter unten.

Speed-(G)Riften

Durch den 2er-Bonus hat man mit diesem Set nun endlich einen schnellen und ganz entspannten (Einhand-)-Build für Speed-(G)Rifts und Bounty-Runs verfügbar.

Man kann mittels einiger (kleiner) Änderungen diesen Build sehr schnell spielen, allerdings muss auch so viel Schaden vorhanden sein, damit auch möglichst viel beim „Vorbei-Rushen“ umfällt. Nicht alle nachfolgenden Änderungen müssen gemacht werden. Man muss für sich selbst ein gutes Mittel zwischen Schaden, Speed und Überleben finden.

Hier einmal ein Beispiel für einen Goldfarm-Build in Verbindung mit dem Weisen-Set für mehr Atem des Todes: https://www.d3planner.com/320662062

Mögliche Änderungen für mehr Speed im Rift:

Genug Schaden vorhanden, man braucht die Stacks und die erhöhte Explosion nicht? Dann stellt man um auf Blitz und löst in Gruppen halt immer wieder Lichtblitz aus um den Bonus der Armschienen zu erhalten:

  • Gewitterfront mit Rune Elektrische Spannung
  • Eventuell statt einem Mantra oder Lichtblitz dann Dashing Strike skillen, um hier auch einmal besser Abkürzungen nehmen zu können.

Für mehr Gold (nur Rifts) und damit auch nochmals mehr Speed:

*Hat man gute Nemesis oder Warzecha-Armschienen bzw. nicht so gute Cesars Andenken, so kann man natürlich auch diese anziehen und Cesars Andenken im Cube aktivieren. Gerade auch wenn man mit Blitzrune spielt, muss man so eventuell nicht bei den vorhanden Cesars Armschienen immer den Element-Bonus umzaubern.




Der Begleiter

Selbst soll der Begleiter keinen Schaden machen, er soll unterstützen mittels einiger Crowd-Control-Effekte. Somit ist es egal, ob die Items Vita (er ist unsterblich) oder Rüstung aufweisen. Einzig der Mainstat, IAS und CDR sind neben den legendären Effekten wichtig.

Wichtige Items sind das Amulett „Duft der Zeit“ und die Nemesis-Armschienen sowie der Ring „Einheit“ (beim Pushen) und/oder der „Ring des Königlichen Prunks“ damit man dem Begleiter das Set des Weisen anziehen kann und somit von doppelten „Atem des Todes“ profitiert sowie „Cains Set“ nutzen kann. Für normale Rifts und Bounties sind dann die „Handschuhe der Huldigung“ sowie der Ring „Band der Habgier“ nützlich.

Mehr Infos zu den Begleitern findet man hier.




Allgemeine FAQ

Hier findet man noch einige allgemeingültige Fragen zum Build bzw. Set.

Wo liegen die Vorteile dieses Builds?

Hier gilt das gleiche wie beim SWK-TR-Build. Auf niedrigen Stufen ist es ein Brain-afk-Build. Einfach locker durchrennen. Wer den WW-Barb schon gespielt hat, kennt dies bereits. Somit ein relativ gemütliches Spielen.

Wenn man die TR-Stacks aufgebaut hat und sich in der Kältephase befindet sind Elite-Packs bis zu gewissen Stufen eigentlich immer One-Shots.

Was noch? Es ist einfach mal eine andere Art zu spielen. Manche finden den Build langweilig, aber es ist ja doch mal was anderes als immer nur Bimmeln :wink:



Wo liegen die Nachteile dieses Builds?

Alles was das Channeln unterbricht ist „Gift“, da dann die TR-Stacks der Kälte-Rune wegfallen. Also Elite-Affixe wie Rückstoß, Albtraum, Wurmloch, Vortex und ähnliche oder auch manche Hard-Hitter. Offenbarung schützt zwar vor einigen, aber nicht vor allen.

Maps mit Türen zum Anklicken sind ein Elend, da man bei diesen Türen zum Öffnen auch das Channeln unterbrechen muss.

Je nach Skillung hat man eine annehmbare Toughness, ist aber partiell trotzdem squishy/anfällig, da man auch immer mal mittenrein und aufgrund fehlendem Dash auch schon einmal durch diverse Bodeneffekte laufen muss.

Man muss leider wieder Treppen laufen und durch Türen gehen, denn der Rasende Angriff ist leider bei hohen GRifts schlecht einsetzbar, da man dadurch die aufgebauten Stacks verliert.



Wie könnte das Amu bezüglich Stats alternativ aussehen?

Wie oben bereits überall aufgeführt ist Sockel, Bonus auf Element, CC und CD ideal. Am besten noch in uralter Ausführung, damit man noch eine Caldesanns draufmachen kann. Aber… man muss ein solches ja erst einmal haben. DEX, CC und CD mit Sockel geht auch. Hat man ein Amu mit DEX, Bonus auf Element und Sockel und kann bzw. muss dann zwischen CC oder CD wählen, so ist CC eigentlich immer die bessere Lösung. Viel CC baut die Stapel schneller auf und durch die 2x 1H-Waffen mit Smaragden ist der CD-Wert zumeist schon immer recht gut.



Was ist an der Waffe Schweinemörder so besonders?

Die 5 Primärstats und der Bonus von bis zu 30% auf Tiere und „Humanoide“. Wobei „Humanoide“ nicht ganz korrekt übersetzt wurde. Eigentlich sind es „Humans“, also Menschen (siehe Originaltext Pigsticker). Damit eigentlich nur alle Arten von Kultisten.

Also allgemein „aufrecht gehende, mit 2 Armen und Beinen versehene Geschöpfe“ wie zum Beispiel Bogenschützen (dies wären dann z.B. Untote oder Seelenernter) etc. gehören hier nicht dazu.

Interessanter ist der Bonus auf Tiere. Hierzu zählen dann auch zum Beispiel die Khazra, gehörnte Angreifer in allen Varianten, Lacunis und vieles mehr. Beim Mouse-Over über einen Gegner wird aber die Einstufung des Gegners auch immer unter dem Lebensbalken angezeigt.

Eine recht gute Liste hierüber findet man auch hier. Dort sind alle Typen und der Progress je Gegner nebst Monster-Sets etc. angegeben. Ist zwar nicht die neueste Version, aber soviel ändert sich nicht an diesen grundlegenden Einstufungen.



Welche Werte sollte ich erreichen?

Allgemein:
Wenn man hoch spielen möchte, sollten alle Resis passen (AllRes und unterschiedliche SingleResi auf dem Gear). Leben von ca. 900.000 -1Mio (mehr kann nicht schaden). 50%+ CC und 500%+ CD. Alles in uralter Ausführung mit Caldesanns (100+). Paragon 2000+ und ein paar Runs zum Üben. Mit den Werten ist dann GR 110+ recht locker möglich.

Area-Damage:
Mindestens 100% (besser mehr). Warum? Siehe auch FAQ zu Area-Damage.

CDR:
Damit man auch bei Einzelgegnern Offenbarung immer aufrecht erhalten kann sollte man ca. 50%+ CDR haben. Dies (im Zusammenspiel mit dem Obsidianring) ermöglicht Perma-Offenbarung, welche essentiell ist, da dadurch eine gewisse CC-Immunität vorhanden ist. D.h. man ist immun gegen Jailer, Freeze, Stun etc. und somit wird der Aufbau der TR-Stacks nicht permanent unterbrochen. Wie bereits oben erwähnt. Offenbarung schützt nicht vor allen Sachen, aber vor sehr vielen.

RCR:
Auch wenn man keine Ressourcenprobleme bei diesem Build hat, so vermindert RCR durch das Karmesin-Set doch den Schadenseingang. Somit hier eventuell noch auf ein oder zwei Items RCR sammeln.



Wie sollte man die Tasten belegen?

Für „niedrige“ (G)Rifts, bei dem Gleichmut nicht notwendig ist, wie folgt:

Rechte Maustaste: Gewitterfront
Linke Maustaste: Zyklonschlag / Rune Windwall

Lichtblitz auf einer Taste.

Somit läuft man mit permanent gedrückter rechter Maustaste und löst den Lichtblitz dann einfach durch den Tastendruck aus. Damit wird das Channeln nicht unterbrochen und man kann auch beim normalen Rushen immer mal den Bonus der Armschienen nutzen. Zum Auslösen drücke ich dann die Lichtblitz-Taste und danach lasse ich die rechte Maustaste los (oder drücke die linke Maustaste) und das Channeln wird unterbrochen. Damit löst man die Explosion aus und hat auch den Bonus der Armschienen. Die restlichen Skills wieder so, wie man diese am Besten auf den Tasten 1-4 bedienen kann.

Ansonsten wie ganz oben angegeben, da durch das Drücken der linken Maustatste das Channeln unterbrochen wird. Da man jedoch fast alle Skills immer mal aktivieren muss, ist dies nicht unbedingt empfehlenswert.

Alternativ skillen manche Gewitterfront auf eine Taste und den Lichtblitz auf die rechte Maustaste.



Wieviel AD sollte man haben?

Je optimaler das Equip umso mehr kann man sich leisten. Wieviel „soll“ man also haben? So viel wie möglich ist, ohne dabei auf andere wichtige Stats zu verzichten. So 130%+ ist nett, man ist schneller durch das GRift und mit etwas Glück hat man noch einen Endboss, der auch Minions spammt.

Steht man bei einem Item vor der Wahl „AD oder Damage-Stat“, so muss man einfach einmal rechnen. Wobei „Rechnen“ bei AD schwer ist, da man ja nie mit Sicherheit sagen kann wieviel Gegner man trifft. Aber die Maps sind eigentlich so gut gefüllt, dass es immer wieder procct bzw. man sammelt ja auch möglichst große Gruppen.

Der Tooltip gibt an, wieviel Schaden ein anderes Item mehr oder weniger macht. AD wird dabei jedoch nicht beachtet. Also mal eine ganz einfache Darstellung:

AD hat eine Chance von 20% ausgelöst zu werden. Somit bei 5 Gegnern die Chance 1x, bei 7 Gegnern die Chance 1,4x und bei 10 Gegnern die Chance 2x AD auszulösen.

Stehen die Gegner dann dicht beisammen, so erhalten die umstehenden im Radius von 10 Meter des Gegners der AD auslöst den Flächenschaden, welchen man auf dem Equip angesammelt hat.

Man macht also z.B. mit einer Explosion bei einer 10er Gruppe fast den 3-fachen Schaden bei 110% AD. AD ist sehr stark, beim Endboss ohne Begleiter dann halt wie bereits gesagt leider nutzlos, aber das GRift bis zum Boss dürfte eben um einiges schneller gehen.



Ist ein Rachsüchtiger Wind mit hohem Bonus auf Wind wichtig?

Nein. Der Wind macht nicht den Hauptschaden. Dies ist die Gewitterfront. Man kann diesen Bonus also mehr oder weniger wirklich vernachlässigen.



Warum ist nirgendwo auf den Waffen +10% Damage empfohlen?

10% Damage auf einer Waffe bringt 5% Schadenssteigerung gesamt. Dies, da man ja mit beiden Waffen im Wechsel zuschlägt. Schaut man wieviel Schaden einem AD bringt, so ist dies eigentlich immer die bessere Wahl. Oder IMHO eventuell sogar 1.000 Vita auf der Waffe, insbesondere wenn es an Leben fehlt.



Was bedeutet "multiplikativ" gerechnet?

Wir unterscheiden Buffs, welche additiv oder multiplikativ gerechnet werden. Nehmen wir einmal „Bonus auf Gewitterfront“ auf den Stiefeln und auf dem Kopf. Diese werden einfach nur addiert und geben damit einen Bonus von maximal 30%. Der Bonus von bis zu 800% auf den Armschienen wird hier nicht hinzugerechnet. Dieser wirkt einfach nochmals separat multiplikativ. Ebenso der Bonus der Won-Khim-Lau.
In Zahlen hätte man also z.B. nachfolgende Werte.

Kopf und Stiefel = 30%
Armschiene 800%
Waffe: 600%

In Summe wären dies „nur“ 1.430%. Da es aber multiplikativ gerechnet wird hat man eine Steigerung von 7.190%. Somit mal in Zahlen:

Man macht 1 Schaden - die irre vielen Nullen oder die Mrd. lasse ich einfach mal weg ;o)

Additiv (aber falsch): Bei 1.430% Bonus also nochmal 14,30 Schaden mehr
= 15,30 Schaden

Multiplikativ (und richtig):
Bei 30% Bonus nochmal 0,30 Schaden mehr
= 1,3
Bei 800% Bonus (8x1,3) nochmal 10,4 Schaden mehr
= 11,7
Bei 600% Bonus (6x11,7) nochmal 70,2 Schaden mehr
= 81,9 Schaden

Es ist schon ein Unterschied :wink:

Die Buff-Arten im Detail auch einmal hier erklärt: Wie berechnet man die Buffs und Boni auf die Skills?



Wann ist ein uraltes Item schlechter als ein normales?

Bei Items ohne legendäre oder identische Eigenschaft hilft der Tooltipp ja gut weiter. Wie ist es jedoch, wenn z.B. die legendäre Eigenschaft abweicht? Beim Rachsüchtigen Wind ist es oben ja bereits erklärt, aber wie ist z.B. bei den Armschienen?

Uralte mit 710% Bonus auf TR, die normalen haben 800%. Der Tooltip zeigt natürlich ein Plus beim Schaden, es sei denn es wäre wenig oder kein CC drauf :wink:

Die Uralten machen also 710% Schaden mehr, somit macht man mit diesen 810% Schaden. Mit den normalen machen wie also 900% Schaden. Einfache Rechnung 900 / 810 = 1,1111 = ~11,11% mehr Schaden der normalen Armschiene. Ist die Uralte also nicht um diesen Wert besser, macht es nicht viel Sinn. Ein bisschen muss man dann noch abschätzen, ob das Mehr an Dex/Rüstung, Vita und eventuell sekundärer Resi etwas weniger Schaden wert ist.



Wann sollte ich Caldesanns auf ein Items machen?

Das kommt darauf an, wie gerne Ihr Gems levelt ;o)

IMHO nicht unter Stufe 100+. Dann darauf achten, wie das Item von den Stats her beschaffen ist (siehe eine FAQ zuvor). Auf einem solchen Item keine Caldesanns verschwenden, sondern hier auf ein besseres hoffen/gambeln.



Warum immer LoH und nicht LpSS?

LoH bringt einfach mehr Leben rein als LpSS. Somit bitte LoH auf die Waffe(n). 1x LoH sollte hierbei auch für hohe GRifts reichen.



Gibt es einen guten Schadensrechner?

Unter www.d3planner.com könnt ihr Euren Charakter importieren, ändern, speichern und alles was dazu gehört. Diese Seite bietet eine wirklich gute Übersicht und eine Menge Informationen zu Schaden, Tooughness und vieles mehr.



Wann alternativ Rüstung und physikalische Resi nehmen?

Wenn der Paragon noch nicht astronomisch hoch ist (Para 5000+), so bietet die Kombination hoher Rüstungswert und hoher physikalischer Wert durch das Passiv Harmonie ebenfalls eine alternative. Mit idealen Werten sogar eine Steigerung gegenüber AllRes. Bei schlechten Werten oder eventuell nur Resi oder Rüstung ist dann AllRes zu bevorzugen. Eventuell auch einfach mal auf d3planner durchrechnen. Dies gilt insbesondere für Stiefel und Hose, da dort zumeist keine besseren Stats verfügbar sind.

Weitere FAQ zu allerlei Themen ja noch oben im Inhaltsverzeichnis dieses Threads verlinkt.


▲ zurück zum Inhaltsverzeichnis

[GUIDE] Innas Mantra

(Thanks and credits to Balbero)

Das Set Innas Mantra ist seit dem Buff durch Patch 2.6.4 nahezu universell einsetzbar und ermöglicht einige Builds:

Da sich seit dem Patch 2.6.4 und dem derzeit aktuellem Patch 2.7.2 doch so einiges verändert hat, möchte ich die Zeit nutzen, Euch hier einige der neuen Spielweisen vor zu stellen.



Inna - Göttin des Himmels


Auch wenn die Lore des Set´s nicht wirklich mit der Spielweise zusammen passt, so gehört Innas Mantra inzwischen zu einem der stärksten Sets, welche dem Monk zur Verfügung stehen.


Bei Inna sind wir als Helden zwar nicht die Schadensquelle, aber in guter Mönchs-Manier erbitten wir die Hilfe unserer Götter und erhalten dank unserer Gebete, die Gunst der mystischen Verbündeten, welche wir in die Schlacht führen und die Übel aus der Hölle in eben jene zurück verbannen.


Entsprechend zentrieren sich auch alle Builds um einige wichtige Kernelemente und bieten dennoch eine große Vielfalt, wie sich das Set in unterschiedlichen Konstellationen und für die verschiedensten Bereiche spielen lässt.

Von daher werde ich als erstes einmal diese Kernelemente vorstellen und dann auf die vielen Möglichkeiten eingehen, welche sich als die effektivsten Spielweisen herauskristalisiert haben.


Inna-Set

Das Set selber besticht aus einer Kombination verschiedenster offensiver, wie auch defensiver Buffs, welche das Überleben gegenüber anderen Set´s um ein wesentliches vereinfacht.

Set (2):
Erhöht den passiven Effekt Eures mystischen Verbündeten sowie den passiven Grundeffekt Eures aktiven Mantras um 100%.

Set (4):
Ihr erhaltet die Grundeffekte aller vier Mantras gleichzeitig. Ihr erhaltet 5% Schadensreduktion für jeden mystischen Verbündeten. Eure mystischen Verbündeten erleiden keinen Schaden mehr.

Set (6):
Ihr erhaltet dauerhaft die passiven Fertigkeiten aller fünf mystischen Verbündeten. Eure Angriffe erschaffen Euren gewählten mystischen Verbündeten, der 15 Sek. lang bestehen bleibt, bis maximal 10 mystische Verbündete. Jeder mystische Verbündete erhöht den Schaden Eurer mystischen Verbündeten um 3000%.

Mit maximal 10 verfügbaren Verbündeten, bekommen wir nicht nur einen enormen Schadenszuwachs, sondern auch noch 50% Schadensreduktion.

Ein ganz besonderer Effekt ist, dass wir die Grundeffekte aller Mantras zeitgleich erhalten.
Diese sind zuweilen so stark, dass es auch Builds gibt, welche darauf verzichten ein aktives Mantra zu verwenden.


Bindungen der niederen Götter

Gegner, die von Eurer Fertigkeit Zyklonschlag getroffen wurden, erleiden 5 Sek. lang 200% mehr Schaden durch Euren mystischen Verbündeten. Aufgeteilte Feuerverbündete erhalten den fünffachen Bonus. (Nur Mönch) [150 - 200]%

Diese Armschienen sind unerlässliche Wegbegleiter für jeden Möch, der auf die Gunst seiner Verbündeten baut. Gleichwohl sie von uns fordert, dass wir uns erst in Gefahr begeben müssen.
Doch jedes gewährte Wunder der Götter, erfordert auch ein gewisses Opfer.
In diesem Fall dass wir mit unserer Fähigkeit Zyklonschlag so viele Gegner um uns scharen, wie nur irgend möglich.


Die gröbsten Stiefel

Mystischer Verbündeter beschwört zwei mystische Verbündete, die an Eurer Seite kämpfen. Sie verursachen 200% mehr Schaden und können in aktiver Gestalt länger angreifen. (Nur Mönch) [150-200]%

Die Stiefel bieten nicht nur mehr Schaden.
Der Effekt immer gleich zwei anstelle von einem Verbündeten an seiner Seite zu haben, hat diese eingetragenen Sohlen schon seit jeher zu einem begehrten Objekt gemacht.



Die Builds


Vorwort:

Inna gliedert sich im Groben in zwei Bereiche.


Das erste sind die Wasserverbündeten:
Aufgrund ihrer Langlebigkeit und der schnellen Angriffe, sind sie für alle Bereiche geeignet, in denen die Gegner nicht länger als maximal 2-3 Sekunden überleben.

Sie sind somit perfekt um T16 Rifts, Bountys und Speed-Grifts bis Stufe 110+ zu erledigen.

Wasserverbündeter

Aktiv: Euer mystischer Verbündeter wirkt in kurzer Folge 7 Wellenangriffe, die jeweils 625% Waffenschaden als Kälteschaden verursachen und Gegner für 3 Sek. einfrieren.

Passiv: Ein mystischer Verbündeter kämpft an Eurer Seite und Eure Angriffe verlangsamen Gegner 3 Sek. lang um 60%.


Als weiteres die Feuerverbündeten:
Sie sind die Muskelprotze unter den Verbündeten, haben aber eine lange Wiederauflade-Phase. Somit werden sie vorallem in den hohen und anspruchvollen Grifts verwendet, wo man darauf wartet, dass sich mehrere Effekte überschneiden und man so ein kleines zeitliches Fenster hat, in welchem sich der Schaden expotenziel erhöht.

Feuerverbündeter

Aktiv: Euer mystischer Verbündeter teilt sich in 5 Verbündete auf, die explodieren und 480% Waffenschaden als Feuerschaden verursachen.

Passiv: Ein mystischer Verbündeter kämpft an Eurer Seite und erhöht den von Euch verursachten Schaden um 10%.




T16 & Bountys


Dies ist der Bereich in welchem sich wohl die meisten Spieler für eine lange Zeit aufhalten und ein unumgänglicher Grundbaustein des Spiel.

Da das Inna Set so unglaublich stark ist, können wir hier nicht nur auf die Wasserelementare zurückgreifen, sondern sogar einen Teil unserer Ausrüstung für mehr Geschwindigkeit opfern.



Die Ausrüstung

Für diesen Build tragen wir fünf Teile von unserem Inna-Set und vervolständigen es indem wir einen Ring des königlichen Prunks in unserem Würfel verwenden. Somit sind alle sechs Set-Effekte freigeschaltet.
Desweiteren benötigen wir die gröbsten Stiefel um unsere Verbündeten zu verdoppeln und ihren Schaden an zu heben.
Auf unsere Armschienen, den Bindungen der niederen Götter , können wir in diesem Set-Up zumeist verzichten. Unser Schaden sollte so hoch sein, dass wir eh alle Gegner niedermähen.
Anstelle von ihnen verwenden wir hier die Armschützer der Warzecha für erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit oder aber in Gruppen die Nemesis um zusätzliche Elite-Gegner an Schreinen und Pylonen herbei zu beschwören.


Die Lefebvres Monolog-Schultern behalten wir als kleine Grundsicherung für unser Überleben.
Sobald wir mit unserer Fähigkeit Zyklonschlag Gegner heranziehen, wird unser erlittener Schaden um bis zu 50% reduziert.

Einige Speed-Varianten, welche etwas stabiler sind, können auch mit der Variation von Aughilds laufen, wo man diese anstelle der Armschienen und der Schultern verwendet.
Dies wird dann oftmals in den großen Rifts genutzt.


Unser Schmuck ist gänzlich auf Schaden ausgerichtet.
Hier haben wir zum einen das Ringe-Set Fokus & Zurückhaltung
Sobald wir mit einer Primärfähigkeit ( in unserem Fall Weg der Hunder Fäuste ) oder einem Verbraucher ( Zyklonschlag ) angreifen erhalten wir jehweils einen 50% Schadensbonus für 5 Sekunden. Sind beide zugleich aktiv erhöht sich unser Schaden um 125% (nicht 100% , denn dieser Buff ist multiplikativ).

Unser Amulet der Wahl ist Krümelchens Halskette
Solange wir keinen Schaden erleiden ist unser Schaden um 100% erhöht.
Während unsere Wasserverbündeten aktiv sind, frieren sie alle Gegner ein, welche von ihnen angegriffen werden.
Von daher ist dieser Buff meistens sicher.


Als Waffen verwenden wir die Schallende Wut welche uns viel Angriffsgeschwindigkeit gewährt und somit den Schaden unserer Verbündeten erhöht, das Schwert In-Geom um nach dem töten von Elite Gruppen für kurze Zeit sehr viel Abklingzeit zu erhalten und im Würfel noch einmal die Axt Messerschmidts damit wir auch durch das töten von normalen Gegnern zusätzliche Abklingszeiten erhalten.

Als letztes bliebe noch der freie Platz vom Rüstungsslot im Würfel.
In T16 Rifts & Bountys verwenden wir hier den Gürtel Goldträger.
Dieser erhöht unsere Rüstung, sobald wir Gold aufsammeln und sorgt dafür, das wir eigentlich keinen Schaden mehr nehmen können.
Für Speed-Grifts, würde man ihn gegen die Bindung der niederen Götter austauschen um so den Schaden zu haben und dennoch das Aughilds-Set tragen zu können.



Legendäre Edelsteine

Vollstrecker

Verderben der Gefangenen

Gabe des Sammlers / Magenstein eines Feuergnus

Die ersten beiden sind fix, da sie den Schaden unserer mystischen Verbündeten erhöhen.
Die Gabe des Sammlers erhöht das Gold welches wir aufsammeln können und bietet somit eine starke Synergie mit unserem Gürtel, dem Goldträger.
Hingegen gewährt uns der Magenstein einen Schild, welcher unser Amulet, Krümelchens Halskette beschützt und wird daher oft in den Speed-Grifts verwendet, wo kein Gold durch das Töten von Gegnern fallen kann.


Skills


Mystischer Verbündeter - Wasserverbündeter

Euer mystischer Verbündeter wirkt in kurzer Folge 7 Wellenangriffe, die jeweils 625% Waffenschaden als Kälteschaden verursachen und Gegner für 3 Sek. einfrieren.


Rasender Angriff - Feuriger Glanz

Erhöht nach dem Einsatz von ‚Rasender Angriff‘ 4 Sek. lang Eure Angriffsgeschwindigkeit um 15%.


Offenbarung - Wüstenschleier

Erfüllt Euch mit der Macht des Sandes, die Euren erlittenen Schaden um 50% reduziert.


Mantra der Überzeugung - Vernichtung

Passiv: Das Töten eines Gegners, der von ‚Mantra der Überzeugung‘ betroffen ist, gewährt Euch und Euren Verbündeten 3 Sek. lang eine um 30% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit.


Weg der Hunder Fäuste - Assimilierung

Jeder Gegner, der beim dritten Schlag getroffen wird, erhöht Euren verursachten Schaden 5 Sek. lang um 5%.


Zyklonschlag

Erhöht die Distanz, über die Gegner herangezogen werden, auf 34 Meter.


Passivas


Die Gelegenheit beim Schopfe packen

Wenn Ihr Gegnern Schaden zufügt, die mindestens über 75% ihrer Gesundheit verfügen, wird Eure Angriffsgeschwindigkeit 4 Sek. lang um 30% erhöht.


Unerbittlicher Angriff

Fügt Gegnern, die geblendet, eingefroren oder betäubt sind, 20% mehr Schaden zu.


Fanal von Ytar

Reduziert alle Abklingzeiten um 20%.


Nahtoderfahrung

Wenn Ihr tödlichen Schaden erleidet, stellt Ihr, statt zu sterben, 35% Eures Lebens und 35% Eurer Geisteskraft wieder her. Außerdem seid Ihr 2 Sek. lang immun gegen Schaden und Kontrollverlusteffekte.


Spielweise

In den Bereichen von T16-Rifts & Bountys gibt es nicht viel zu beachten :slight_smile: :sunflower:

Unsere mystischen Verbündeten sind so stark, dass sie über die ganze Karte „surfen“ und dabei alle Gegner hinwegspülen.
Alles was wir in der Regel machen müssen, ist uns so schnell wie möglich mit unserem Rasender Angriff fortzubewegen und zusehen wie alles um uns herum gesäubert wird.

Sollten wir dennoch mal an einen Elite oder Boss geraten, welcher sich nicht sofort ergibt, ziehen wir ihn mit unserer Fähigkeit Zyklonschlag an uns heran, verpassen ihm mit unseren Weg der Hunder Fäuste einen Schlag auf die Nase und erhalten somit den doppelten Buff von unseren Ringen Fokus & Zurückhaltung
Dies bringt auch den stärksten Wiedersacher zu Fall.




Große Rifts

Die großen Rifts sind für viele Spieler das Hauptelement in Diablo 3. Hier läuft man unermüdlich seine Runden um an die heiß begehrten Paragonpunkte zu kommen, seine legendären Edelsteine auf zu werten oder aber um sich mit anderen Spielern in den Bestenlisten zu messen.

Und ebend weil diese so anspruchsvoll sind, benötigen wir hier auch eine Stattung, welche auf schwierige Gegner ausgerichtet ist.


Ausrüstung & Spielweise

Die großen Rifts stellen eine besondere Herausforderung dar, gerade wenn man seine eigenen Grenzen überwinden möchte.
Von daher müssen wir uns hier mit vielen Elementen gleichzeitig beschäftigen, da diese ineinander greifen.


Unser Ziel ist es größere Gruppen von Gegnern zusammen zu tragen um diese dann mit den mystischen Feuer-Verbündeten in der Feuer-Rotaion unseres Zusammenkunft der Elemente zu erledigen.


Nur klingt es einfacher, als es ist :slight_smile: :sunflower:

Gerade wenn wir an unsere Grenzen des Machbaren stoßen, müssen wir Vorsicht walten lassen.

Zu häufig tendieren die meisten Spieler dazu, dass sie zu viele Gegner mit ihrem Zyklonschlag um sich herum sammeln oder diesen dauerhaft einsetzen und dann schneller sterben, als es ihnen recht ist.


Um dies zu vermeiden laufen wir UM ! die Gegner herum um so möglichst viele an einen Ort zu locken.
Hierbei nutzen wir die defensive Effekte mehrerer unserer Ausrüstungsgegenstände.
Zum einen haben wir den ersten Bonus vom Endlosen Gang-Set. Solange wir uns bewegen, wird unser erlittener Schaden um bis zu 50% reduziert.
Darüber hinaus schlagen wir alle paar Sekunden einmal einen der Gegner am Rande unseres kleinen Pulkes mit unserem Weg der Hunder Fäuste, welcher unsere Armschienen die Geisterschellen aktiviert.
Diese reduzieren nochmals den erlittenen Schaden für 3 Sekunden um bis zu 60%
Um brenzligen Situationen aus zu weichen, haben wir darüber hinaus unseren Rasender Angriff , mit welchem wir uns neu positionieren können.


Wenn wir nun eine Gruppe an Gegnern zusammen bekommen, müssen wir ein Auge auf unseren Zusammenkunft der Elemente haben, da nun viele Dinge auf einmal kommen.


  • In der Physikalischen-Rotation

suchen wir uns einen geeigneten Platz wo wir kämpfen wollen. Dort aktivieren wir unsere Heilige Einkehr mit der Rune " Tempel des Schutzes". Diese gewährt uns 55% Schadensreduktion und macht uns immune gegenüber Kontrollverlusteffekten.
Zeitgleich ziehen wir uns jetzt einmal die Gegner mit unserem Zyklonschlag heran, um so eine Monsterdichte auf zu bauen. Zudem erhalten wir durch die Lefebvres Monolog Schultern einen weiteren Buff, welcher unseren erlittenen Schaden um 50% reduziert.


Dieser wird unseren Schutz vom Endlosen Gang-Set ersetzen, da wir nun dessen zweite Eigenschaft aufbauen wollen.
Solange wir uns nicht bewegen, erhöht sich unser Schaden um bis zu 100%.


Darüber hinaus und dies ist der wichtigste Part, beginnen wir die Monster mit unseren Weg der Hunder Fäuste - Assimilierung zu bearbeiten !
Ziel ist hierbei einige Assimilierungs-Stacks auf zu bauen, als auch vorrangig unseren Fliegenden Drachen zu proccen, welchen wir im Würfel haben. Dieser verdoppelt unsere Angriffsgeschwindigkeit und erhöht massiv den Schaden welchen unsere mystischen Verbündeten anrichten werden.


  • In der Kälte-Rotation>

schlagen wir wie gehabt mit unseren Weg der Hunder Fäuste auf die Gegner ein, um den Fliegenden Drachen aktiv zu halten.
Zudem aktivieren wir Gleichmut - Aufstieg. Dieser Skill macht uns immun gegenüber jeglichen Schaden und Kontrollverlusteffekten. Zudem erhöht die Rune „Aufstieg“ dessen Dauer auf bis zu 4 Sekunden.
Am Ende der Rotation ziehen wir dann erneut die Gegner mit unserem Zyklonschlag heran.
Diesmal aber mit der Absicht, dass unsere mystischen Verbündeten in der Feuerphase von unseren Armschienen, den Bindungen der niederen Götter profitieren können und so deren Schaden erhöht wird.


*In der Feuer-Rotation>

streichen wir dann die Lorbeeren für unsere mühsame Arbeit ein ! :slight_smile: :sunflower:

  • Viele Spieler sind sehr verunsichert, wie sie mit den Shenlongs -Faustwaffen umgehen müssen.
    In der Feuer-Rotation, braucht ihr nichts weiteres zu tuen, als eure mystischen Verbündeten zu aktivieren, um den Buff dieser Waffen ebenfals zu aktivieren :slight_smile:
    Durch den 4´er Bonus vom Inna-Set erhalten unsere Verbündeten alle Runen, was dazu führt dass wir 200 Geisteskraft erhalten, sobald wir diese aktivieren.
    Sofern man also kontinuierlich mit seinen Fäusten zugeschlagen hat und es nicht mit dem Zyklonschlag übertreibt, sind die Faustwaffen zu 100% verfügbar.

Wenn nun also die Feuer-Rotation erreicht wird, aktivieren wir unsere mystischen Verbündeten.

Haben diese ihre Ziele gefunden, nutzen wir noch ein weiteres mal unseren Zyklonschlag, um die Gegner zu sammeln und bringen uns dann mit unserem Rasender Angriff an eine sichere Position, außerhalb des Pulks.


Von hier ab an beginnt es dann wieder von Vorne.
Wir laufen UM! die Gegner drum herum und sammeln uns erneut eine Gruppe zusammen, bis wir die Physi.-Rotation erreichen.


Legendäre Edelsteine

Vollstrecker

Verderben der Gefangenen

Verderben der Geschlagenen


Skills


Einige mögen sich fragen, weshalb man hier die die Heilige Einkehr nutzt und nicht Offenbarung.
Die Antwort ist recht schlicht. Wir kommen an nicht genügend Abklingzeiten ran. Dies bedeutet, dass die Offenbarung mit ihren 60 Sekunden Abklingzeit uns nur schadet.
Und auch wenn die Heilige Einkehr stationär ist, so ist sie mit ihren 20 Sekunden Abklingzeit immer dann wieder bereit, sobald wir in den nächste Rotation-Cyclus unseres CoE gehen.


Mystischer Verbündeter - Feuerverbündeter

Euer mystischer Verbündeter teilt sich in 2 Verbündete auf, die explodieren und 1920% Waffenschaden als Feuerschaden verursachen.


Rasender Angriff - Rasend Schnell

Erhöht nach dem Einsatz von ‚Rasender Angriff‘ 4 Sek. lang Eure Ausweichchance um 40%.


Heilige Einkehr - Tempel des Schutzes

Verbündete innerhalb des Runenschutzkreises sind zusätzlich immun gegen Kontrollverlusteffekte.


Gleichmut - Aufstieg

Erhöht die Dauer von ‚Gleichmut‘ auf 4 Sek.


Weg der Hunder Fäuste - Assimilierung

Jeder Gegner, der beim dritten Schlag getroffen wird, erhöht Euren verursachten Schaden 5 Sek. lang um 5%.


Zyklonschlag

Erhöht die Distanz, über die Gegner herangezogen werden, auf 34 Meter.


Passive


Die Gelegenheit beim Schopfe packen

Wenn Ihr Gegnern Schaden zufügt, die mindestens über 75% ihrer Gesundheit verfügen, wird Eure Angriffsgeschwindigkeit 4 Sek. lang um 30% erhöht.


Beim Führen zweier Waffen erhaltet Ihr eine Chance von 35%, Angriffen auszuweichen. Beim Führen einer Zweihandwaffe ist die Geisteskrafterzeugung um 15% erhöht.


Fanal von Ytar

Reduziert alle Abklingzeiten um 20%.


Nahtoderfahrung

Wenn Ihr tödlichen Schaden erleidet, stellt Ihr, statt zu sterben, 35% Eures Lebens und 35% Eurer Geisteskraft wieder her. Außerdem seid Ihr 2 Sek. lang immun gegen Schaden und Kontrollverlusteffekte.


Build Variationen

Der Inna-Build ist recht variabel und so haben sich über die Zeit mehrere Variationen gebildet, welche oftmals an den Spielstiel der jehweiligen Person angelehnt sind.

Besonders beliebt ist es, einige oder gar alle Items welche für die Sicherheit des Charakters gedacht sind (also die Schultern, die Geisterschellen und das Set Endloser Gang) durch mehr offensiv gerichtete Items zu ersetzen.

Dies ist vorallem dann möglich, wenn man auf geringeren Stufen, in Gruppen oder mit sehr hohen Paragon am Farmen ist.

Vorzugsweise wird dahingehend auf Krümelchens Halskette , die Fokus & Zurückhaltung Ringe und auf das Aughilds Set zurück gegriffen.


Die Spielweise selbst bleibt die gleiche.

Auch wegen Krümelchens Halskette muß man sich keine all zu großen Gedanken machen.
Die 4 Sekunden Immunität welche man durch Gleichmut - Aufstieg erhält, reiht sich genau in das Zeitfenster der Halskette ein, die diese benötigt um einen neuen Stack auf zu bauen.





Eine weitere Variante, welche etwas zäher und somit gerade im HC komfortabler zu spielen ist, ist die Variante mit Innas Einfluss-(Daibo) und dem Kpt. Karmesin-Set.

Die Spielweise bleibt die gleiche.
Doch verfügt man über ein wenig mehr Abklingzeiten und durch die Resourcenkosten auch über etwas mehr Zähigkeit.



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Platzhalter Guide 5 (falls der mal kommt).
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Wo "farme" ich Legendaries, Mats, Gold, XP, Goblins, ...?


Generell kann man sagen, es gibt überall in Sanktuario alles zu finden und es ist fast überall gleich effektiv. Ausschlaggebend ist hier mehr die Schwierigkeitsstufe, wodurch Gold, XP und manche Items beeinflusst werden.

Jedoch gibt es einige „Sachen“, die man nur auf bestimmten Schwierigkeitsstufen oder in einem bestimmten Modus erhalten kann. Hier einmal im Detail mit den eventuellen Ausnahmen.

Kanais Würfel

Neu seit Patch 2.3 und extrem mächtig. Diesen findet man im Abenteuermodus in Akt 3. Dort gibt es ein neues Gebiet, die „Ruinen von Sescheron“. Mehr auch im offiziellen Spielguide/Patch-Notes http://eu.battle.net/d3/de/game/patch-notes/2-3-0


Legendäre Edelsteine

Diese erhält man als Belohnung in GRifts (Greater Rifts, Große Nephalem-Portale). Auch den Edelstein „Gabe des Sammlers“ erhält man nun in Greater Rifts. Mehr hierzu aber auch in einem separater Beitrag:

Welche legendären Edelsteine gibt es und wie wirken diese?


Goblins

Goblins findet man nur im Abenteuermodus, nicht in Greater-Rifts. Diese können eigentlich auch überall mal rumstehen. Jedoch scheint es einige Gebiete zu geben, an denen diese häufiger anzutreffen sind:

  • Akt 1:
    Leorics Korridor (via Kathdrale Ebene 1 oder Wegpunkt „Alte Ruinen“ und immer nördlich halten)*
    Südliches Hochland / Höhle des Mondclans*
    Nördliches Hochland (den Weg entlang gehen)
    Schwärenden Wälder
    Königlichen Krypten*

  • Akt 2:
    Uralte Wasserstraße (Östlicher und Westlicher Kanal, jeweils beide Ebenen)*
    Hallen der Agonie 1 bis 3

  • Akt 3:
    Felder des Gemetzels/Höhle des Frosts (nicht Eisschlaghöhle)*
    Turm der Verdammten - Ebene 1
    Kern des Arreat (wenn nicht im Turm, sehr selten beides)

  • Akt 5:
    Festung des Wahnsinns Ebene 1 und 2

*häufig und lohnenswert

Eventuell hat man auch schon einmal das Glück einen Banditenschrein zu finden. Nach dem Anklicken erscheinen hier „auf einen Schlag“ mehrere Goblins.

Die allerbeste Möglichkeit viele Goblins zu erwischen ist jedoch das Auffinden eines uralten Flechtrings. Diesen in Kanaiis Würfel legen, KEIN Rezept auswählen und transformieren. Dann öffnet sich ein Portal ins Reich der Schätze. Dieses funktioniert auch mit einem normalen Flechtring, aber die Anzahl von Goblins beim Einsatz eines uralten Flechtrings ist um ein vielfaches höher.


XP (Erfahrungspunkte)

Es gibt immer wieder „XP-Spots“, die aber mehr als „Exploit“ eingestuft werden können und wieder gefixt werden. Ansonsten gilt. Je höher die Schwierigkeitsstufe, desto höher die Erfahrungspunkte für Mobs, Bounties und Rifts. Je höher der GRift-Level, umso mehr XP.


(Uralte) Legendäre / Archaische Items

Grundsätzlich gilt: Überall alles, jedoch manche Items und Sets nur auf Schwierigkeitsstufen Qual 1 (Torment 1) und höher. Uralte (seit Patch 2.1.2) und normale legendäre Gegenstände sind hierbei gleich gestellt. D.h. beim Craften, Gambeln bei Kadala und Looten kann auch immer mal ein uraltes „Ancient“ Legendary mit entsprechend höheren Werten dabei sein.

Des Weiteren kann man mittels Kanaiis Würfel und einigen Materialen legendäre und Set-Items umwandeln oder rare zu legendären Items aufwerten (siehe auch Spielguide).

Archaische Items sind den uralten Items gleichgestellt. Allerdings muss man hierfür mindestens ein Greater Rift der Stufe 70 solo absolviert haben. Dies auch getrennt geltend für Season SC, Season HC, Non-Season SC und Non-Season HC. Hier gilt es dann aber Charakter-übergreifend, es muss also nicht mit jedem einzelnen Charakter geschafft werden. Die Dropchance ist allerdings gering.

Als „einzigartige“ Items kann man die Items aus den Horadrischen Würfeln ansehen (Ring des königlichen Prunks, Leorics goldenes Gorget, Illusorische Stiefel, …). Denn diese sind nur als Belohnung für den Abschluss eines Bounties zu bekommen. Dieses sind:

Akt 1
Ring des königlichen Prunks
Leorics goldenes Gorget
Szepter des wahnsinnigen Monarchen
Schulterpanzer des Skelettkönigs
Blutrünstige Unterarmschienen

Akt 2
Handschuhe der Huldigung
Illusorische Stiefel
Umhang der Täuschung
Maß des Zirkels

Akt 3
Band der Habgier
Stiefel der Missachtung
Ausbruch des Zorns
Klinge des Neids
Gürtel der Unersättlichkeit
Überwältigendes Verlangen
Fall des Hochmuts

Akt 4
alle aus Akt 1, 2, 3 und 5

Akt 5
Todeshandel
Höllenjäger
Reif des Wahnsinns
Erlösung
Seelenberster


Pläne

Pläne droppen seit Patch 2.4 von Goblins und aus den Horadrischen Würfeln. Eine Ausnahme ist nur der Plan für die „Armschienen des Seelenernters“. Diesen erhält man nur von Malthael. Hat man also die Kampagne durchgespielt, so hat man somit eigentlich auch diesen Plan.

Pläne für das Höllenfeueramulett, den neuen Höllenfeuerring sowie den alten Höllenfeuerring erhält man bei Krümelchen im Lager von Akt 2.


Gold

Auch hier an allen Stellen. Wobei aber gerade das Gold sammeln durch die Ausstattung mit besonderen Items (Goldhaut, …), Goldfundbonus, hoher Schwierigkeitsstufe und natürlich mit dem Edelstein „Gabe des Sammlers“ effizienter gestaltet werden kann. Mit diesen Sachen sollten keine Goldprobleme mehr auftauchen. Extrem viel Gold gibt es natürlich im Reich der Schätze oder auch im Kuhlevel.


Blutsplitter

Erhält man im Horadrischen Würfel sowie in Rifts und GRifts vom (G)Rift-Boss. Hier auch wieder. Je höher der Level/Stufe, desto mehr Splitter. Mit Patch 2.1.2 wurde dann auch noch ein spezieller Goblin („Blutdieb“) ins Spiel mit aufgenommen. Dieser „beschenkt“ einen je nach Spielstufe auch nochmals mit bis zu 200-400 Blutsplitter. Des Weiteren erhält man diese bei den wöchentlichen Herausforderungsportalen als Belohnung.


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Der Begleiter

Selbst sollen die Begleiter keinen Schaden machen, der Einsatzzweck ist Unterstützung mittels einiger Crowd-Control-Effekte sowie ein möglichst hoher Mainstat, um manche Fertigkeiten auch komplett auszureizen. Hierzu sind dann 25.000 Mainstat notwendig, was jedoch beim Begleiter kein großes Problem darstellt.

Wichtige Items sind das Amulett „Duft der Zeit“ und die Nemesis-Armschienen sowie der Ring „Einheit“ (beim Pushen), der „Obsidienring“ und/oder der „Ring des Königlichen Prunks“ damit man dem Begleiter das „Set des Weisen“ anziehen kann und somit von doppelten „Atem des Todes“ profitiert sowie „Cains Set“ für mehr XP nutzen kann. Für normale Rifts und Bounties sind dann die „Handschuhe der Huldigung“ sowie der Ring „Band der Habgier“ nützlich. Persönlich statte ich dann auch noch Verzauberin mit dem „Eun-Jang-Do“ aus. Die Waffe ist schnell und der Freeze bei 20% Restleben des Gegners teilweise angenehm.

Eine Besonderheit ist die Ausstattung des Begleiters mit dem Relikt, welches Zugriff auf alle Fertigkeiten gewährt. Nutzt man dieses, so sollte man den Begleiter „stabil“ ausstatten. Also 25.000 Mainstat sowie den Rest in Widerstände, Rüstung, Vita, LoH etc. Dann ist der Ring „Einheit“ leider natürlich nicht mehr so sinnvoll einzusetzen.

Besonderheit ist, dass beim Begleiter die legendären Gems „Zerstörungsschutz“ und „Esoterischer Wandel“ wirken. Diese sollten dann ebenfalls ausgestattet werden. Ganz hohe Stufen sind mit diesem Set-Up aber eigentlich nur möglich, wenn man selbst mit dem legendären Edelstein „Vollstrecker“ unterwegs ist. Die damit einhergehende Reduzierung von 90% des Schadens bei den Begleitern, lässt diesen dann auch bis Greater Rift 150 überleben (insbesondere bei einem Set-Up mit INNAs).

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Danke für den Guide, Carfesch!

/sticky

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So …

Da ja im Laufe der letzten ~7-8 Jahren nen Haufen an Links angefallen sind … dachte ich mal ich schmeiß dir hier noch mal einige mit rein und du entscheidest dann ob oder welche du noch mit oben aufnehmen magst, Fesch :heart:

Massacar-Bonus : http://i.imgur.com/clkdVli.png
Eine kleine Übersicht über den XP-Bonus bis T6
Ganz nett für Einsteiger oder dem Beginn einer neuen Season.

Als Ergänzung dazu hier auch noch einmal eine Komplettübersicht der einzelnen Schwierigkeitsgrade
http://d3resource.com/difficulties.png


Legendary Drop Rates & BloodShard Prices 2.6.1
(Hab leider keine aktuellere Liste)
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1cM-s4e66ql2zsrkfkfKXmvVJ4zmngzxdzVLk9gvLvT8/edit#gid=1718538849


D3: Affix & Item Optimization Analysis
How to determine expected improvement costs and gains
https://docs.google.com/document/d/1bM1ZcibaPmjqyxVM-ypgIXaimWuGCs1rbKsFND1hpUs/edit#heading=h.oz6eenm2x287


Monster-Progression:
Last updated: 23.06.2016 (Patch 2.4.2.37893 [PTR])
http://www.warpath.eu/

Dazu als Quick-Übersicht die Monster-Tierlist
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1cUH1BOgbI4EtchT1oj8GAFiqs5vcJUngW5VXg3sVp1A/htmlview


Monster Resistance Values

Name Hard CC Resist Maximum Hard CC Threshold (Seconds) Move Slow Resistance Attack Speed Slow Resist
Normal 95% 0.65 0% 0%
Champion 95% 0.65 25% 65%
Minion 95% 0.65 25% 65%
Rare 95% 0.85 25% 65%
Boss 95% 0.85 25% 65%

Gehört vllt nicht unbedingt in den Guide … Aber währe schade, wenn es nirgends zu finden ist :stuck_out_tongue_winking_eye:

Session Name: The Art of Diablo 3
Speaker(s): Christian Lichtner

Ein Beitrag auf der GDC auf dem Weg zur Veröffentlichung von D3
https://gdcvault.com/play/1015306/The-Art-of-Diablo


Und hier noch einmal was zum Thema AD
Wer sich nicht den Beitrag im US-Forum durchlesen mag, kann mit Hilfe vom „Rattenkönigs“ Video einen recht schnellen und eingehenden Einblick darüber erhalten wie es funktioniert.




Hoffe dies dies hilft dir ein wenig den Thread noch etwas aus zu schmücken @ Carfesch :sunflower: :kissing_closed_eyes:

1 Like

Moin. Ein paar Sachen stehen schon drin. Aber es macht Sinn, hier eventuell mal einige Links noch direkt in der Übersicht zu setzen.

Danke Dir.

Hier einmal eine Liste der Skills + Passiven, inklusive Links

Ich stelle dir das ganze als Wiki rein, dann kannst du den Quelltext nutzen um es bei Bedarf irgendwo mit ein zu binden.

Ich hoffe nur, dass Forum ist nett genug zu mir, dass ich das ganze auf alle 7 Kathegorien aufteilen kann …
Ansonsten würde der Quelltext wohl viel zu unübersichtlich und Seiten lang werden.



Primäre Skills / Generator Skills



  Fists of Thunder (FoT) / Donnerfäuste

  Runen

   

Donnerknall

Entfesselt mit jedem Schlag eine Schockwelle, die alle Gegner im Umkreis von 6 Metern um den Primärgegner trifft und ihnen 120% Waffenschaden als Blitzschaden zufügt sowie bei jedem dritten Treffer einen Rückstoßeffekt auslöst.

Windstoß

Jeder dritte Schlag friert Gegner für 2 Sek. ein.

Wandelt den Schaden von ‚Donnerfäuste‘ in Kälteschaden um.

Statische Aufladung

‚Donnerfäuste‘ belegt getroffene Gegner 6 Sek. lang mit einer statischen Aufladung. Jedes Mal, wenn ein Gegner von Euch mit einer statischen Aufladung getroffen wird, besteht eine Chance, dass alle Gegner mit statischen Aufladungen im Umkreis von 40 Metern 40% Waffenschaden als Blitzschaden erleiden.

Stimulation

Erhöht die erzeugte Geisteskraft auf 20.

Wandelt den Schaden von ‚Donnerfäuste‘ in physischen Schaden um.

Lichtsprung

Jeder dritte Schlag entfesselt außerdem Ausbrüche heiliger Energie, die bis zu 3 zusätzlichen Gegnern 240% Waffenschaden als Heiligschaden zufügen.


  Deadly Reach / Tödliche Reichweite

  Runen

   

Dreizack

Erhöht die Chance, Gegner in die Luft zu schleudern, auf 100% und vergrößert den Wirkungsbereich des zweiten und dritten Schlags.

Sengende Umklammerung

Erhöht den Schaden auf 260% Waffenschaden als Feuerschaden.

Streuschläge

Jeder dritte Treffer fügt zusätzlich zufälligen Gegnern im Umkreis von 25 Metern 215% Waffenschaden als Blitzschaden zu.

Aus dem Nichts

Jeder dritte Treffer reduziert die Geisteskraftkosten Eures nächsten Geisteskraftverbrauchers um 8%.

Wandelt den Schaden von ‚Tödliche Reichweite‘ in Kälteschaden um.

Weitsicht

Jeder dritte Treffer erhöht zusätzlich den verursachten Schaden aller Eurer Angriffe 5 Sek. lang um 15%.


  Crippling Wave / Lähmende Woge

  Runen

   

Zerfetzen

Erhöht den Schaden auf 255% Waffenschaden als Feuerschaden.

Erschütterung

Gegner, die von ‚Lähmende Woge‘ getroffen werden, verursachen 3 Sek. lang 20% weniger Schaden.

Tosende Woge

Jeder getroffene Gegner erzeugt zusätzlich 2,5 Geisteskraft.

Wandelt den Schaden von ‚Lähmende Woge‘ in Heiligschaden um.

Tsunami

Der dritte Schlag von ‚Lähmende Woge‘ hat eine auf 17 Meter erhöhte Reichweite und friert Gegner für 1 Sek. ein.

Wandelt den Schaden von ‚Lähmende Woge‘ in Kälteschaden um.

Brecher

Gegner, die von ‚Lähmende Woge‘ getroffen werden, erleiden 3 Sek. lang 10% zusätzlichen Schaden durch alle Angriffe.


  Way of the Hundred Fists (WothF) / Weg der Hundert Fäuste

  Runen

   

Blitzschnelle Hände

Erhöht die Trefferanzahl des zweiten Schlags von 7 auf 10 und erhöht den Schaden auf 423% Waffenschaden als Blitzschaden.

Gleißende Fäuste

Kritische Treffer erhöhen Eure Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit 5 Sek. lang um 5%. Dieser Effekt ist bis zu 3-mal stapelbar.

Wandelt den Schaden von ‚Weg der Hundert Fäuste‘ in Feuerschaden um.

Fäuste des Zorns

Stürmt beim ersten Angriff über eine kurze Distanz und getroffene Gegner erleiden im Verlauf von 3 Sek. zusätzlich 60% Waffenschaden als Heiligschaden. Dieser Effekt kann sich mehrfach auf den gleichen Gegner auswirken.

Assimilierung

Jeder Gegner, der beim dritten Schlag getroffen wird, erhöht Euren verursachten Schaden 5 Sek. lang um 5%.

Windmachtstoß

Jeder dritte Treffer erzeugt außerdem eine Böe, die Gegnern unmittelbar vor Euch 500% Waffenschaden als Kälteschaden zufügt.

Wandelt den Schaden von ‚Weg der Hundert Fäuste‘ in Kälteschaden um.

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Sekundäre Skills / Verbraucher


Lashing Tail Kick ( LTK) / Fegender Tritt

  Runen

   

Geierkrallentritt

Entfesselt eine Feuerwalze, die allen Gegnern im Umkreis von 10 Metern 755% Waffenschaden als Feuerschaden zufügt sowie im Verlauf von 3 Sek. zusätzlich 230% Waffenschaden als Feuerschaden.

Fegender Armadatritt

Entfesselt einen weiten Rundumtritt, der Gegnern im Umkreis von 15 Metern 825% Waffenschaden als physischen Schaden zufügt

Drehender Flammentritt

Schleudert eine Feuersäule, die getroffene Gegner verbrennt und ihnen 755% Waffenschaden als Feuerschaden zufügt.

Stich des Skorpions

Getroffene Gegner werden für 2 Sek. betäubt.

Wandelt den Schaden von ‚Fegender Tritt‘ in Blitzschaden um.

Hand von Ytar

Gegner werden aus großer Entfernung unterkühlt und 3 Sek. lang um 80% verlangsamt.

Wandelt den Schaden von ‚Fegender Tritt‘ in Kälteschaden um.



Tempest Rush (TR) / Gewitterfront

  Runen

   

Nördliche Brise

Reduziert die Geisteskraftkosten von ‚Gewitterfront‘ auf 25 und erhöht den Schaden auf 500% Waffenschaden als Heiligschaden.

Rückenwind

Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit beim Einsatz von ‚Gewitterfront‘ um 25%.

Gegenwind

Wenn Ihr aufhört, ‚Gewitterfront‘ zu kanalisieren, erzeugt Ihr eine eisige Explosion, die alle Gegner im Umkreis von 15 Metern trifft. Der Explosionsschaden wird während des Kanalisierens um 90% Waffenschaden als Kälteschaden erhöht.

Wandelt den Schaden von ‚Gewitterfront‘ in Kälteschaden um.

Elektrische Spannung

Gegner im Umkreis von 20 Metern erleiden pro Sekunde zusätzlich 135% Waffenschaden als Blitzschaden.

Wandelt den Schaden von ‚Gewitterfront‘ in Blitzschaden um.

Gepolter

Getroffene Gegner werden zurückgestoßen und verursachen 4 Sek. lang 20% weniger Schaden.

Wandelt den Schaden von ‚Gewitterfront‘ in Feuerschaden um.



Wave of Light (WoL) / Woge des Lichts

  Runen

   

Wall des Lichts

‚Woge des Lichts‘ betäubt Gegner für 1 Sek.

Wandelt den Schaden von ‚Woge des Lichts‘ in physischen Schaden um.

Explosives Licht

Entfesselt Energiestöße, die Gegnern in der Nähe 830% Waffenschaden als Feuerschaden zufügen.

Welle der Macht

Erhöht den Schaden von ‚Woge des Lichts‘ auf 1045% Waffenschaden als Heiligschaden.

Zerschmetterndes Licht

‚Woge des Lichts‘ verursacht in einer Reihe zusätzlich 820% Waffenschaden als Kälteschade

Säule der Uralten

Beschwört eine uralte Säule, die zunächst 635% Waffenschaden als Blitzschaden verursacht. Danach fügt sie allen Gegnern, die im Wirkungsbereich bleiben, im Verlauf von 3 Sek. 785% Waffenschaden als Blitzschaden zu.

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Verteidigung



Blinding Flash / Lichtblitz

  Runen

   

Selbstreflexion

Erhöht die Dauer des Blendeffekts von ‚Lichtblitz‘ auf 6 Sek.

Täuschendes Licht

Geblendete Gegner werden außerdem 5 Sek. lang um 80% verlangsamt.

Erfüllendes Licht

Jeder von Euch geblendete Gegner stellt 10 Geisteskraft wieder her.

Lähmendes Licht

Geblendete Gegner verursachen 5 Sek. lang 25% weniger Schaden, nachdem der Blendeffekt endet.

Glaube an das Licht

Euer Schaden wird nach dem Auslösen von ‚Lichtblitz‘ 3 Sek. lang um 29% erhöht.



Breath of Heaven / Odem des Himmels

  Runen

   

Kreis des Hohns

‚Odem des Himmels‘ fügt Gegnern zusätzlich 505% Waffenschaden als Heiligschaden zu.

Kreislauf des Lebens

Erhöht die Heilung durch ‚Odem des Himmels‘ auf 139.469 - 182.383 Leben.

Der geheilte Wert wird um 30% Eures Bonus auf Heilkugelheilung erhöht.

Gleißender Zorn

‚Odem des Himmels‘ erhöht 9 Sek. lang den verursachten Schaden Eurer Angriffe um 10%.

Lichterfüllt

Wurde ‚Odem des Himmels‘ eingesetzt, erhaltet Ihr 5 Sek. lang für Angriffe mit Geisteskrafterzeugern 14 zusätzliche Geisteskraft.

Zephir

Die Bewegungsgeschwindigkeit von Verbündeten, die von ‚Odem des Himmels‘ geheilt werden, wird 3 Sek. lang um 30% erhöht.



Serenity / Gleichmut

  Runen

   

Friedliche Rast

Wenn ‚Gleichmut‘ aktiviert wird, werdet Ihr um 93.874 - 120.695 Leben geheilt.

Der geheilte Wert wird um 40% Eures Bonus auf Heilkugelheilung erhöht.

Störenfried

Während ‚Gleichmut‘ aktiv ist, erleiden Gegner im Umkreis von 20 Metern pro Sekunde 438% Waffenschaden als physischen Schaden.

Seelenruhe

Schützt Verbündete im Umkreis von 45 Metern 3 Sek. lang mit einem Schild, der Kontrollverlusteffekte entfernt und bis zu 120.158 Schaden auf Euch umleitet.

Die umgeleitete Schadensmenge wird um 40% Eures Bonus auf Heilkugelheilung erhöht.

Aufstieg

Erhöht die Dauer von ‚Gleichmut‘ auf 4 Sek.

Sofortkarma

Während ‚Gleichmut‘ aktiv ist, kann Eure Bewegung nicht eingeschränkt werden.



Inner Sanctuary / Heilige Einkehr

  Runen

   

Heiliger Boden

Erhöht die Dauer von ‚Heilige Einkehr‘ auf 8 Sek. und der Runenschutzkreis kann von Gegnern nicht passiert werden.

Zuflucht

Verbündete, die sich im Wirkungsbereich von ‚Heilige Einkehr‘ befinden, regenerieren pro Sekunde 35.779 Leben.

Der geheilte Wert wird um 7% Eures Lebens pro Sekunde erhöht.

Tempel des Schutzes

Verbündete innerhalb des Runenschutzkreises sind zusätzlich immun gegen Kontrollverlusteffekte.

Intervention

Rast auf den Zielort zu, hüllt Verbündete im Umkreis von 11 Metern 3 Sek. lang in einen Absorptionsschild, der bis zu 107.284 Schaden absorbiert, und erschafft anschließend den Runenschutzkreis.

Die Absorptionsmenge wird um 28% Eures Bonus auf Heilkugelheilung erhöht.

Verbotener Palast

Reduziert die Bewegungsgeschwindigkeit von Gegnern innerhalb des Runenschutzkreises um 80%.

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Techniken



Dashing Strike / Rasender Angriff

  Runen

   

Weg des Fallenden Sterns

Erhöht nach dem Einsatz von ‚Rasender Angriff‘ 4 Sek. lang Eure Bewegungsgeschwindigkeit um 20%.

Wandelt den Schaden von ‚Rasender Angriff‘ in Heiligschaden um.

Rasend schnell

Erhöht nach dem Einsatz von ‚Rasender Angriff‘ 4 Sek. lang Eure Ausweichchance um 40%.

Wandelt den Schaden von ‚Rasender Angriff‘ in Kälteschaden um.

Quecksilber

Erhöht die maximale Anzahl der Aufladungen auf 3.

Wandelt den Schaden von ‚Rasender Angriff‘ in Blitzschaden um.

Feuriger Glanz

Erhöht nach dem Einsatz von ‚Rasender Angriff‘ 4 Sek. lang Eure Angriffsgeschwindigkeit um 15%.

Wandelt den Schaden von ‚Rasender Angriff‘ in Feuerschaden um.

Schlaghagel

Der letzte Gegner, an dem Ihr vorbeirast, wird mit einem Hagel von Schlägen ausgelöscht. Dieser erleidet zusätzlich im Verlauf von 2 Sek. 975% Waffenschaden als physischen Schaden.



Exploding Palm (EP) / Explodierende Hand

  Runen

   

Das Fleisch ist schwach

Getroffene Gegner erleiden 9 Sek. lang zusätzlich 15% Schaden.

Starker Geist

Wenn ein Gegner aufgrund der Blutung stirbt und explodiert, erhaltet Ihr für jeden von der Explosion getroffenen Gegner 15 Geisteskraft.

Wandelt den Schaden von ‚Explodierende Hand‘ in Heiligschaden um.

Drohendes Verhängnis

‚Explodierende Hand‘ lässt Gegner nicht mehr bluten. Wenn ein Gegner jedoch stirbt, während er von ‚Explodierende Hand‘ betroffen ist, explodiert er und verursacht 6305% Waffenschaden als Kälteschaden.

Elektrischer Schlag

‚Explodierende Hand‘ springt auf ein bis zu 15 Meter entferntes Ziel über.

Wandelt den Schaden von ‚Explodierende Hand‘ in Blitzschaden um.

Brennende Essenz

Statt zu bluten, brennt der Gegner und erleidet im Verlauf von 9 Sek. 1875% Waffenschaden als Feuerschaden. Stirbt der Gegner, während er brennt, explodiert er und verbrennt alle Gegner in der Nähe, sodass sie im Verlauf von 3 Sek. 3260% Waffenschaden als Feuerschaden erleiden.



Sweeping Wind (SW) / Reißender Wind

  Runen

   

Meister des Windes

Während der Windwirbel über 3 oder mehr Stapel verfügt, werden alle Gegner, denen ‚Reißender Wind‘ mindestens 3 Sek. in Folge Schaden zufügt, für 2 Sek. eingefroren.

Gegner können nur einmal alle 3 Sek. von ‚Reißender Wind‘ eingefroren werden.

Wandelt den Schaden von ‚Reißender Wind‘ in Kälteschaden um.

Klingensturm

Verstärkt den Windwirbel und erhöht den Schaden pro Stapel auf 145% Waffenschaden. Dies erhöht den Schaden mit 3 Stapeln auf 435% Waffenschaden.

Feuersturm

Erhöht den Radius des Windwirbels auf 14 Meter.

Wandelt den Schaden von ‚Reißender Wind‘ in Feuerschaden um.

Innerer Sturm

Während der Windwirbel über 3 oder mehr Stapel verfügt, erhaltet Ihr pro Sekunde 8 Geisteskraft.

Wandelt den Schaden von ‚Reißender Wind‘ in Heiligschaden um.

Zyklon

Während der Windwirbel über 3 oder mehr Stapel verfügt, haben kritische Treffer eine Chance, einen Blitztornado auszulösen, der regelmäßig Gegnern in der Nähe 95% Waffenschaden als Blitzschaden zufügt. Jeder erzeugte Blitztornado hält 3 Sek. lang an.

Wandelt den Schaden von ‚Reißender Wind‘ in Blitzschaden um.

Fokus



Cyclon Strike (CS) / Zyklonschlag

  Runen

   

Auge des Sturms

Reduziert die Kosten von ‚Zyklonschlag‘ auf 26 Geisteskraft.

Wandelt den Schaden von ‚Zyklonschlag‘ in Blitzschaden um.

Implosion

Erhöht die Distanz, über die Gegner herangezogen werden, auf 34 Meter.

Sonnenwind

Entfesselt eine feurige Explosion, die 454% Waffenschaden als Feuerschaden verursacht.

Windwall

Gegner werden für 1,5 Sek. eingefroren, nachdem sie herangezogen wurden.

Wandelt den Schaden von ‚Zyklonschlag‘ in Kälteschaden um.

Kühlende Brise

‚Zyklonschlag‘ heilt Euch und alle Verbündeten im Umkreis von 24 Metern um 31.036 Leben.

Der geheilte Wert wird um 17% Eures Bonus auf Heilkugelheilung erhöht.



Seven Sided Strike (SSS) / Schlag der Sieben Fäuste

  Runen

   

Plötzlicher Angriff

Teleportiert Euch zum Gegner und erhöht den verursachten Schaden 7 Angriffe lang auf 8285% Waffenschaden als Blitzschaden.

Flammentod

‚Schlag der Sieben Fäuste‘ lässt Gegner brennen und fügt ihnen so im Verlauf von 3 Sek. 630% Waffenschaden als Feuerschaden zu.

Pandämonium

‚Schlag der Sieben Fäuste‘ kostet keine Geisteskraft mehr und davon getroffene Gegner werden für 7 Sek. eingefroren.

Unaufhörlicher Angriff

Reduziert die Abklingzeit auf 14 Sek.

Fulminante Offensive

Jeder Schlag entlädt sich in einer Explosion, die in einem Radius von 7 Metern um den Gegner 877% Waffenschaden als Heiligschaden verursacht.



Mystic Ally / Mystischer Verbündeter

  Runen

   

Wasserverbündeter

Aktiv: Euer mystischer Verbündeter wirkt in kurzer Folge 7 Wellenangriffe, die jeweils 625% Waffenschaden als Kälteschaden verursachen und Gegner für 3 Sek. einfrieren.

Passiv: Ein mystischer Verbündeter kämpft an Eurer Seite und Eure Angriffe verlangsamen Gegner 3 Sek. lang um 60%.

Feuerverbündeter

Aktiv: Euer mystischer Verbündeter teilt sich in 5 Verbündete auf, die explodieren und 480% Waffenschaden als Feuerschaden verursachen.

Passiv: Ein mystischer Verbündeter kämpft an Eurer Seite und erhöht den von Euch verursachten Schaden um 10%.

Luftverbündeter

Aktiv: Ihr erhaltet 100 Geisteskraft.

Passiv: Ein mystischer Verbündeter kämpft an Eurer Seite und gewährt Euch 4 Geisteskraft pro Sekunde.

Ausdauernder Verbündeter

Aktiv: Euer mystischer Verbündeter opfert sich, um Euch um 100% Eures maximalen Lebens zu heilen. Die Abklingzeit von ‚Mystischer Verbündeter‘ wird auf 50 Sek. erhöht.

Passiv: Ein mystischer Verbündeter kämpft an Eurer Seite und erhöht Euer Leben pro Sekunde um 10.728. Der geheilte Wert wird um 7% Eures Lebens pro Sekunde erhöht.

Erdverbündeter

Aktiv: Euer mystischer Verbündeter wird 8 Sek. lang zu einem Felsen. Der Felsen rollt auf Gegner in der Nähe zu, verursacht dabei pro Sekunde 380% Waffenschaden als physischen Schaden und schleudert sie in die Luft.

Passiv: Ein mystischer Verbündeter kämpft an Eurer Seite und erhöht Euer Leben um 20%.



Epiphany (Epi) / Offenbarung

  Runen

   

Wüstenschleier

Erfüllt Euch mit der Macht des Sandes, die Euren erlittenen Schaden um 50% reduziert.

Aszendenz

Erfüllt Euch mit der Macht des Gewitters, durch die der nächste Angriff, vor dem Ihr Euch 10 Meter weit bewegt habt, Gegner für 1,5 Sek. betäubt.

Lindernder Nebel

Erfüllt Euch mit der Macht des Wassers, durch die Eure Angriffe Euch und Eure Verbündeten im Umkreis von 30 Metern um 16.093 Leben heilen.

Der geheilte Wert wird um 4% Eures Bonus auf Heilkugelheilung erhöht.

Einsicht

Erhöht die Geisteskraft, die ‚Offenbarung‘ zusätzlich erzeugt, auf 45.

Inneres Feuer

Erfüllt Euch mit der Macht des Feuers, wodurch Eure Angriffe Gegnern 353% Waffenschaden als Feuerschaden zufügen.

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Mantras



Mantra of Salvasion / Mantra der Entrückung

  Runen

   

Harte Ziele

Passiv: Erhöht zusätzlich die Rüstung um 20%.

Himmlischer Schutz

Passiv: Schützt zusätzlich Euch und Eure Verbündeten, wenn Euer Leben unter 25% fällt, indem ein Schild erzeugt wird, der 3 Sek. lang den erlittenen Schaden um 80% reduziert.

Jedes Ziel kann von diesem Effekt einmal alle 90 Sek. geschützt werden.

Wind durch das Schilf

Passiv: Erhöht zusätzlich die Bewegungsgeschwindigkeit um 10%.

Beharrlichkeit

Passiv: Erhöht den zusätzlichen Widerstand gegen alle Schadensarten auf 40%.

Wendigkeit

Passiv: Erhöht zusätzlich die Ausweichchance um 35%.



Mantra of Retribution / Mantra der Vergeltung

  Runen

   

Rachsucht

Passiv: Erhöht die Schadensmenge, die durch ‚Mantra der Vergeltung‘ verursacht wird, auf 202% Waffenschaden als Feuerschaden.

Übertretung

Passiv: Erhöht zusätzlich die Angriffsgeschwindigkeit von Euch und Euren Verbündeten um 10%.

Entrüstung

Passiv: Gegner, die durch ‚Mantra der Vergeltung‘ Schaden erleiden, haben eine Chance von 20%, für 3 Sek. betäubt zu werden.

Trotz

Passiv: Hat eine Chance, 3 Geisteskraft wiederherzustellen, wenn ‚Mantra der Vergeltung‘ Schaden verursacht.

Kollateralschaden

Passiv: Gegner, die durch ‚Mantra der Vergeltung‘ Schaden erleiden, haben eine Chance von 75%, zu explodieren und sich selbst sowie Gegnern in der Nähe 101% Waffenschaden als Heiligschaden zuzufügen.



Mantra of Healing / Mantra der Heilung

  Runen

   

Versorgung

Passiv: Erhöht die durch ‚Mantra der Heilung‘ gewährte Lebensregeneration auf 21.457 Leben pro Sekunde.

Der geheilte Wert wird um 7% Eures Lebens pro Sekunde erhöht.

Zirkularatmung

Passiv: Regeneriert zusätzlich 3 Geisteskraft pro Sekunde.

Segen der Erleuchtung

Passiv: Heilt Euch zusätzlich um 3576 Leben, wenn Ihr einen Gegner trefft.

Der geheilte Wert wird um 20% Eures Lebens pro Treffer erhöht.

Ein himmlischer Körper

Passiv: Erhöht zusätzlich das maximale Leben um 20%.

Zeiten der Not

Passiv: Reduziert zusätzlich den erlittenen Schaden um 30%, wenn Ihr oder Eure Verbündeten weniger als 50% Leben habt.



Mantra of Conviction / Mantra der Überzeugung

  Runen

   

Imposanz

Passiv: Erhöht die Stärke von ‚Mantra der Überzeugung‘, sodass Gegner um 12% erhöhten Schaden erleiden.

Einschüchterung

Passiv: Gegner, die von ‚Mantra der Überzeugung‘ betroffen sind, verursachen 15% weniger Schaden.

Entmutigen

Passiv: Reduziert zusätzlich die Bewegungsgeschwindigkeit von Gegnern um 80%.

Vernichtung

Passiv: Das Töten eines Gegners, der von ‚Mantra der Überzeugung‘ betroffen ist, gewährt Euch und Euren Verbündeten 3 Sek. lang eine um 30% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit.

Unterwerfung

Passiv: Gegner, die von ‚Mantra der Überzeugung‘ betroffen sind, erleiden pro Sekunde 38% Waffenschaden als Heiligschaden.

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Passive Fähigkeiten


Entschlossenheit

Von Euch verursachter Schaden reduziert den von Gegnern verursachten Schaden 4 Sek. lang um 20%.

Leichtfüßigkeit

Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um 10%.

Erhabene Seele

Erhöht die maximale Geisteskraft um 50 und erhöht die Geisteskraftregeneration um 4 pro Sekunde.

Geisteskraft treibt Eure defensiven und offensiven Fertigkeiten an.

Transzendenz

Jeder verbrauchte Punkt Geisteskraft heilt Euch um 429 Leben.

Der geheilte Wert wird um 0,4% Eures Bonus auf Heilkugelheilung erhöht.

Gesang der Resonanz

Die Geisteskraftkosten für die Aktivierung von Mantras werden um 50% reduziert und Ihr erhaltet pro Sekunde 4 Geisteskraft, wenn Ihr ein Mantra erlernt habt.

Die Gelegenheit beim Schopfe packen

Wenn Ihr Gegnern Schaden zufügt, die mindestens über 75% ihrer Gesundheit verfügen, wird Eure Angriffsgeschwindigkeit 4 Sek. lang um 30% erhöht.

Der Pfad des Wächters

Beim Führen zweier Waffen erhaltet Ihr eine Chance von 35%, Angriffen auszuweichen. Beim Führen einer Zweihandwaffe ist die Geisteskrafterzeugung um 15% erhöht.

Sechster Sinn

Reduziert sämtlichen erlittenen Schaden, der nicht physisch ist, um 25%.

Unbeugsamkeit

Jeder Gegner in einem Umkreis von 12 Metern erhöht Euren verursachten Schaden um 4%, bis maximal 20%.

Unerbittlicher Angriff

Fügt Gegnern, die geblendet, eingefroren oder betäubt sind, 20% mehr Schaden zu.

Fanal von Ytar

Reduziert alle Abklingzeiten um 20%.

Eifer

Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit von Geisteskrafterzeugern um 15%.

Harmonie

Gegenstände, die Euren Widerstand gegen eine Schadensart erhöhen, erhöhen jetzt stattdessen Euren Widerstand gegen alle Schadensarten um 40% dieses Werts.

Komboschlag

Jeder unterschiedliche Geisteskrafterzeuger, den Ihr einsetzt, erhöht den von Euch verursachten Schaden 3 Sek. lang um 10%.

Nahtoderfahrung

Wenn Ihr tödlichen Schaden erleidet, stellt Ihr, statt zu sterben, 35% Eures Lebens und 35% Eurer Geisteskraft wieder her. Außerdem seid Ihr 2 Sek. lang immun gegen Schaden und Kontrollverlusteffekte.

Dieser Effekt kann nur einmal alle 60 Sek. auftreten.

Einheit

Jeder von Euren Mantras betroffene Verbündete erhöht Euren Schaden um 5%, bis zu einem Maximum von 20% und verursacht selbst 5% mehr Schaden.

Schwung

Wenn Ihr Euch 25 Meter weit bewegt, verursacht Ihr 6 Sek. lang 20% mehr Schaden.

Mythischer Rhythmus

Jeder dritte Treffer eines Geisteskrafterzeugers erhöht den verursachten Schaden Eures nächsten Geisteskraftverbrauchers um 40%.


Und erneut zeigt uns Blizzard, welch schwachsinnige Idee es ist, dass man die Bilder zu den Skills und Passiven nicht direckt aus dem Spielguide entnehmen kann …

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Ich bin passionierter mönch und danke dir für die Mühe, die du dir damit gemacht hast.


<summary> Dies ist die erste Iteration und umfasst erstmal nur den T16 Bereich </summary>




[quote="Carfesch-2706, post:13, topic:41"]
## **INNA**

Das Set [INNAS Mantra ](https://eu.diablo3.com/de/item/innas-radiance-Unique_SpiritStone_009_x1) ist seit dem Buff durch Patch 2.6.4 nahezu universell einsetzbar und ermöglicht einige Builds:
[/quote]


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Da sich seit dem Patch 2.6.4 und dem derzeit aktuellem Patch  2.7.2 doch so einiges verändert hat, möchte ich die Zeit nutzen, Euch hier einige der neuen Spielweisen vor zu stellen.


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# Inna - Göttin des Himmels


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Auch wenn die Lore des Set´s nicht wirklich mit der Spielweise zusammen passt, so gehöhrt [<img src=https://blzmedia-a.akamaihd.net/d3/icons/items/large/unique_chest_015_x1_demonhunter_male.png width=20> Innas Mantra][Set] inzwischen zu einem der stärksten Set´s , welches dem Monk zur Verfügung steht.

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Bei Inna sind wir als Helden zwar nicht die Schadensquelle, aber in guter Mönchs-Manier erbitten wir die Hilfe unserer Götter und erhalten dank unserer Gebete, die Gunst der [<img src=https://i.imgur.com/zB4ag6r.png width=30> mystischen Verbündeten][MA], welche wir in die Schlacht führen und die Übel aus der Hölle in eben jene zurück verbannen.

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Entsprechend zentrieren sich auch alle Builds um einige wichtige Kernelemente und bieten dennoch eine große Vielfalt, wie sich das Set in unterschiedlichen Konstellationen und für die verschiedensten Bereiche spielen lässt.

Von daher werde ich als erstes einmal diese Kernelemente vorstellen und dann auf die vielen Möglichkeiten eingehen, welche sich als die effektivsten Spielweisen herauskristalisiert haben.


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## <img src=https://blzmedia-a.akamaihd.net/d3/icons/items/large/unique_combatstaff_2h_001_x1_demonhunter_male.png width=40> Inna-Set



Das [<img src=https://blzmedia-a.akamaihd.net/d3/icons/items/large/unique_chest_015_x1_demonhunter_male.png width=20>Set][Set] selber besticht aus einer Kombination verschiedenster offensiver, wie auch defensiver Buffs, welche das Überleben gegenüber anderen Set´s um ein wesentliches vereinfacht.

> Set (2):
> Erhöht den passiven Effekt Eures [mystischen Verbündeten][MA] sowie den passiven Grundeffekt Eures aktiven [Mantras][Mantra] um 100%.

> Set (4):
> Ihr erhaltet die Grundeffekte aller vier [Mantras][Mantra] gleichzeitig. Ihr erhaltet 5% Schadensreduktion für jeden [mystischen Verbündeten][MA]. Eure mystischen Verbündeten erleiden keinen Schaden mehr.

> Set (6):
> Ihr erhaltet dauerhaft die passiven Fertigkeiten aller fünf [mystischen Verbündeten](MA). Eure Angriffe erschaffen Euren gewählten mystischen Verbündeten, der 15 Sek. lang bestehen bleibt, bis maximal 10 mystische Verbündete. Jeder mystische Verbündete erhöht den Schaden Eurer mystischen Verbündeten um 3000%.

Mit maximal 10 verfügbaren Verbündeten, bekommen wir nicht nur einen enormen Schadenszuwachs, sondern auch noch 50% Schadensreduktion.

Ein ganz besonderer Effekt ist, dass wir die Grundeffekte aller Mantras zeitgleich erhalten.
Diese sind zuweilen so stark, dass es auch Builds gibt, welche darauf verzichten ein aktives Mantra  zu verwenden.


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## <img src=https://blzmedia-a.akamaihd.net/d3/icons/items/large/p71_unique_bracer_108_demonhunter_male.png width=40> Bindungen der niederen Götter

> Gegner, die von Eurer Fertigkeit [Zyklonschlag][CS] getroffen wurden, erleiden 5 Sek. lang 200% mehr Schaden durch Euren mystischen Verbündeten. Aufgeteilte Feuerverbündete erhalten den fünffachen Bonus. (Nur Mönch) [150 - 200]%


Diese Armschienen sind unerlässliche Wegbegleiter für jeden Möch, der auf die Gunst seiner Verbündeten baut. Gleichwohl sie von uns fordert, dass wir uns erst in Gefahr begeben müssen.
Doch jedes gewährte Wunder der Götter, erfordert auch ein gewisses Opfer.
In diesem Fall dass wir mit unserer Fähigkeit [<img src=https://i.imgur.com/4GSLRIL.png width=30> Zyklonschlag][CS] so viele Gegner um uns scharen, wie nur irgend möglich.


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## <img src=https://blzmedia-a.akamaihd.net/d3/icons/items/large/unique_boots_010_x1_demonhunter_male.png width=40> Die gröbsten Stiefel

> [Mystischer Verbündeter][MA] beschwört zwei mystische Verbündete, die an Eurer Seite kämpfen. Sie verursachen 200% mehr Schaden und können in aktiver Gestalt länger angreifen. (Nur Mönch) [150-200]%

Die Stiefel bieten nicht nur mehr Schaden.
Der Effekt immer gleich zwei anstelle von einem Verbündeten an seiner Seite zu haben, hat diese eingetragenen Sohlen schon seit jeher zu einem begehrten Objekt gemacht.

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# Die Builds

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Vorwort : 

Inna gliedert sich im Groben in zwei Bereiche.

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Das erste sind die Wasserverbündeten : 
Aufgrund ihrer Langlebigkeit und der schnellen Angriffe, sind sie für alle Bereiche geeignet, in denen die Gegner nicht länger als maximal 2-3 Sekunden überleben.

Sie sind somit perfekt  um T16 Rifts, Bountys und Speed-Grifts bis Stufe 110+ zu erledigen.

> **Wasserverbündeter**
> 
> Aktiv: Euer mystischer Verbündeter wirkt in kurzer Folge 7 Wellenangriffe, die jeweils 625% Waffenschaden als Kälteschaden verursachen und Gegner für 3 Sek. einfrieren.
> 
> Passiv: Ein mystischer Verbündeter kämpft an Eurer Seite und Eure Angriffe verlangsamen Gegner 3 Sek. lang um 60%.

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Als weiteres die Feuerverbündeten : 
Sie sind die Muskelprotze unter den Verbündeten, haben aber eine lange Wiederauflade-Phase. Somit werden sie vorallem in den hohen und anspruchvollen Grifts verwendet, wo man darauf wartet, dass sich mehrere Effekte überschneiden und man so ein kleines zeitliches Fenster hat, in welchem sich der Schaden expotenziel erhöht. 

> **Feuerverbündeter**
> 
> Aktiv: Euer mystischer Verbündeter teilt sich in 5 Verbündete auf, die explodieren und 480% Waffenschaden als Feuerschaden verursachen.
> 
> Passiv: Ein mystischer Verbündeter kämpft an Eurer Seite und erhöht den von Euch verursachten Schaden um 10%.





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# T16 & Bountys 

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Dies ist der Bereich in welchem sich wohl die meisten Spieler für eine lange Zeit aufhalten und ein unumgänglicher Grundbaustein des Spiel.

Da das Inna Set so unglaublich stark ist, können wir hier nicht nur auf die Wasserelementare zurückgreifen, sondern sogar einen Teil unserer Ausrüstung für mehr Geschwindigkeit opfern.

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<div align= center> <img src=https://i.imgur.com/leXznUN.png> </div>

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<details>

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## Ausrüstung

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</summary>

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Für diesen Build tragen wir fünf Teile von unserem [<img src=https://blzmedia-a.akamaihd.net/d3/icons/items/large/unique_chest_015_x1_demonhunter_male.png width=20> Inna-Set][Set] und vervolständigen es indem wir einen [<img src=https://blzmedia-a.akamaihd.net/d3/icons/items/large/unique_ring_107_x1_demonhunter_male.png width=30>Ring des königlichen Prunks][RorG] in unserem Würfel verwenden. Somit sind alle sechs Set-Effekte freigeschaltet.
Desweiteren benötigen wir die [<img src=https://blzmedia-a.akamaihd.net/d3/icons/items/large/unique_boots_010_x1_demonhunter_male.png width=20> gröbsten Stiefel][CB] um unsere Verbündeten zu verdoppeln und ihren Schaden an zu heben.
Auf unsere Armschienen, den [<img src=https://blzmedia-a.akamaihd.net/d3/icons/items/large/p71_unique_bracer_108_demonhunter_male.png width=20> Bindungen der niederen Götter][Bindungen] , können wir in diesem Set-Up zumeist verzichten. Unser Schaden sollte so hoch sein, dass wir eh alle Gegner niedermähen.
Anstelle von ihnen verwenden wir hier die [<img src=https://blzmedia-a.akamaihd.net/d3/icons/items/large/unique_bracer_101_x1_demonhunter_male.png width=20>Armschützer der Warzecha][Warzecha] für erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit oder aber in Gruppen die [<img src=https://blzmedia-a.akamaihd.net/d3/icons/items/large/unique_bracer_106_x1_demonhunter_male.png width=20> Nemesis][Nem] um zusätzliche Elite-Gegner an Schreinen und Pylonen herbei zu beschwören.

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Die [<img src=https://blzmedia-a.akamaihd.net/d3/icons/items/large/p4_unique_shoulder_101_demonhunter_male.png width=20> Lefebvres Monolog][Lef]-Schultern behalten wir als kleine Grundsicherung für unser Überleben.
Sobald wir mit unserer Fähigkeit [<img src=https://i.imgur.com/4GSLRIL.png width=30> Zyklonschlag][CS] Gegner heranziehen, wird unser erlittener Schaden um bis zu 50% reduziert.

Einige Speed-Varianten, welche etwas stabiler sind, können auch mit der Variation von [<img src=https://blzmedia-a.akamaihd.net/d3/icons/items/large/p66_unique_bracer_009_demonhunter_male.png width=20> Aughilds][Aughilds] laufen, wo man diese anstelle der Armschienen und der Schultern verwendet.
Dies wird dann oftmals in den großen Rifts genutzt.

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Unser Schmuck ist gänzlich auf Schaden ausgerichtet.
Hier haben wir zum einen das Ringe-Set [<img src=https://blzmedia-a.akamaihd.net/d3/icons/items/large/unique_ring_set_001_x1_demonhunter_male.png width=30>Fokus & Zurückhaltung <img src=https://blzmedia-a.akamaihd.net/d3/icons/items/large/unique_ring_set_002_x1_demonhunter_male.png width=30>][F&R]
Sobald wir mit einer Primärfähigkeit ( in unserem Fall [<img src=https://i.imgur.com/xo0PDYm.png width=30> Weg der Hunder Fäuste][WothF] ) oder einem Verbraucher ( [<img src=https://i.imgur.com/4GSLRIL.png width=30> Zyklonschlag][CS] ) angreifen erhalten wir jehweils einen 50% Schadensbonus für 5 Sekunden. Sind beide zugleich aktiv erhöht sich unser Schaden um 125% (nicht 100% , denn dieser Buff ist multiplikativ).

Unser Amulet der Wahl ist [<img src=https://blzmedia-a.akamaihd.net/d3/icons/items/large/p66_unique_amulet_010_demonhunter_male.png width=30> Krümelchens Halskette][Squirts]
Solange wir keinen Schaden erleiden ist unser Schaden um 100% erhöht.
Während unsere Wasserverbündeten aktiv sind, frieren sie alle Gegner ein, welche von ihnen angegriffen werden.
Von daher ist dieser Buff meistens sicher.

<br>

Als Waffen verwenden wir die [<img src=https://blzmedia-a.akamaihd.net/d3/icons/items/large/p66_unique_mace_1h_001_demonhunter_male.png width=20> Schallende Wut][EF] welche uns viel Angriffsgeschwindigkeit gewährt und somit den Schaden unserer Verbündeten erhöht, das Schwert [<img src=https://blzmedia-a.akamaihd.net/d3/icons/items/large/unique_sword_1h_113_x1_demonhunter_male.png width=20> In-Geom][InGeom] um nach dem töten von Elite Gruppen für kurze Zeit sehr viel Abklingzeit zu erhalten und im Würfel noch einmal die Axt [<img src=https://blzmedia-a.akamaihd.net/d3/icons/items/large/p66_unique_axe_2h_011_demonhunter_male.png width=20> Messerschmidts][MS] damit wir auch durch das töten von normalen Gegnern zusätzliche Abklingszeiten erhalten.

Als letztes bliebe noch der freie Platz vom Rüstungsslot im Würfel.
In T16 Rifts & Bountys verwenden wir hier den Gürtel [<img src=https://blzmedia-a.akamaihd.net/d3/icons/items/large/unique_belt_010_x1_demonhunter_male.png width=20> Goldträger][Goldträger].
Dieser erhöht unsere Rüstung, sobald wir Gold aufsammeln und sorgt dafür, das wir eigentlich keinen Schaden mehr nehmen können.
Für Speed-Grifts, würde man ihn gegen die [<img src=https://blzmedia-a.akamaihd.net/d3/icons/items/large/p71_unique_bracer_108_demonhunter_male.png width=20> Bindung der niederen Götter][Bindungen] austauschen um so den Schaden zu haben und dennoch das [<img src=https://blzmedia-a.akamaihd.net/d3/icons/items/large/p66_unique_bracer_009_demonhunter_male.png width=20> Aughilds][Aughilds]-Set tragen zu können.

<br>

</details>

<br>

<details>

<summary>

<div align= center>

 ## Legendäre Edelsteine 

</div>

</summary>

<br>

[<img src=https://blzmedia-a.akamaihd.net/d3/icons/items/large/unique_gem_010_x1_demonhunter_male.png>Vollstrecker][Enforcer]

[<img src=https://blzmedia-a.akamaihd.net/d3/icons/items/large/unique_gem_002_x1_demonhunter_male.png>Verderben der Gefangenen][Trapped]

[<img src=https://blzmedia-a.akamaihd.net/d3/icons/items/large/unique_gem_014_x1_demonhunter_male.png>Gabe des Sammlers][Sammler] / [<img src=https://blzmedia-a.akamaihd.net/d3/icons/items/large/unique_gem_017_x1_demonhunter_male.png> Magenstein eines Feuergnus][Gizzard]

Die ersten beiden sind fix, da sie den Schaden unserer [<img src=https://i.imgur.com/zB4ag6r.png width=30> mystischen Verbündeten][MA] erhöhen.
Die [<img src=https://blzmedia-a.akamaihd.net/d3/icons/items/large/unique_gem_014_x1_demonhunter_male.png width=20> Gabe des Sammlers][Sammler] erhöht das Gold welches wir aufsammeln können und bietet somit eine starke Synergie mit unserem Gürtel, dem [<img src=https://blzmedia-a.akamaihd.net/d3/icons/items/large/unique_belt_010_x1_demonhunter_male.png width=20> Goldträger][Goldträger].
Hingegen gewährt uns der [<img src=https://blzmedia-a.akamaihd.net/d3/icons/items/large/unique_gem_017_x1_demonhunter_male.png width=20> Magenstein][Gizzard] einen Schild, welcher unser Amulet, [<img src=https://blzmedia-a.akamaihd.net/d3/icons/items/large/p66_unique_amulet_010_demonhunter_male.png width=20> Krümelchens Halskette][Squirts] beschützt und wird daher oft in den Speed-Grifts verwendet, wo kein Gold durch das Töten von Gegnern fallen kann.

</details>

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<summary>

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 ## Skills 

</div>

</summary>

<br>

<div align=center>

[<img src=https://i.imgur.com/zB4ag6r.png>][MA][<img src=https://i.imgur.com/7KN3rrd.png>][DS][<img src=https://i.imgur.com/T49pc4m.png>][Epi][<img src=https://i.imgur.com/PlbeHo3.png>][Conviction][<img src=https://i.imgur.com/xo0PDYm.png>][WothF] [<img src=https://i.imgur.com/4GSLRIL.png>][CS]

</div>


<br>

[<img src=https://i.imgur.com/zB4ag6r.png> Mystischer Verbündeter - Wasserverbündeter][MA]

> Euer mystischer Verbündeter wirkt in kurzer Folge 7 Wellenangriffe, die jeweils 625% Waffenschaden als Kälteschaden verursachen und Gegner für 3 Sek. einfrieren.

<br>

[<img src=https://i.imgur.com/7KN3rrd.png> Rasender Angriff - Feuriger Glanz][DS]
> Erhöht nach dem Einsatz von 'Rasender Angriff' 4 Sek. lang Eure **Angriffsgeschwindigkeit um 15%**.


<br>

[<img src=https://i.imgur.com/T49pc4m.png> Offenbarung - Wüstenschleier][Epi]
> Erfüllt Euch mit der Macht des Sandes, die Euren **erlittenen Schaden um 50% reduziert**.

<br>


[<img src=https://i.imgur.com/PlbeHo3.png> Mantra der Überzeugung - Vernichtung][Conviction]

> Passiv: Das Töten eines Gegners, der von 'Mantra der Überzeugung' betroffen ist, gewährt Euch und Euren Verbündeten 3 Sek. lang eine um **30% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit.**

<br>

[<img src=https://i.imgur.com/xo0PDYm.png> Weg der Hunder Fäuste - Assimilierung][WothF]

> Jeder Gegner, der beim dritten Schlag getroffen wird, **erhöht Euren verursachten Schaden** 5 Sek. lang um 5%.

<br>

[<img src=https://i.imgur.com/4GSLRIL.png> Zyklonschlag][CS]

> **Erhöht die Distanz**, über die Gegner herangezogen werden, auf 34 Meter.

</details>

<br>

<details>

<summary>

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## Passive

</div>

</summary>

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<div align=center>

[<img src=https://i.imgur.com/0lXvVy1.png>][STI][<img src=https://i.imgur.com/s7KDasw.png>][relentness][<img src=https://i.imgur.com/4VUnPuq.png>][Fanal][<img src=https://i.imgur.com/331W61y.png>][NDE]

</div>

<br>

[<img src=https://i.imgur.com/0lXvVy1.png> Die Gelegenheit beim Schopfe packen][STI]

> Wenn Ihr Gegnern Schaden zufügt, die mindestens über 75% ihrer Gesundheit verfügen, wird Eure **Angriffsgeschwindigkeit 4 Sek. lang um 30% erhöht**.

<br>

[<img src=https://i.imgur.com/s7KDasw.png> Unerbittlicher Angriff][relentness]

> *Fügt Gegnern, die geblendet, **eingefroren** oder betäubt sind, **20% mehr Schaden** zu.*

<br>

[<img src=https://i.imgur.com/4VUnPuq.png> Fanal von Ytar][Fanal]

> Reduziert alle Abklingzeiten um 20%.

<br>


[<img src=https://i.imgur.com/331W61y.png> Nahtoderfahrung][NDE] 

> Wenn Ihr tödlichen Schaden erleidet, stellt Ihr, statt zu sterben, 35% Eures Lebens und 35% Eurer Geisteskraft wieder her. Außerdem seid Ihr 2 Sek. lang immun gegen Schaden und Kontrollverlusteffekte.

</details>

<br>

<details>

<summary>

<div align=center> 

## Spielweise

</div>

</summary>

<br>

In den Bereichen von T16-Rifts & Bountys gibt es nicht viel zu beachten :) :sunflower: 

Unsere [<img src=https://i.imgur.com/zB4ag6r.png width=30> mystischen Verbündeten][MA] sind so stark, dass sie über die ganze Karte "surfen" und dabei alle Gegner hinwegspülen.
Alles was wir in der Regel machen müssen, ist uns so schnell wie möglich mit unserem [<img src=https://i.imgur.com/7KN3rrd.png width=30> Rasender Angriff][DS] fortzubewegen und zusehen wie alles um uns herum gesäubert wird.

Sollten wir dennoch mal an einen Elite oder Boss geraten, welcher sich nicht sofort ergibt, ziehen wir ihn mit unserer Fähigkeit [<img src=https://i.imgur.com/4GSLRIL.png width=30> Zyklonschlag][CS] an uns heran, verpassen ihm mit unseren [<img src=https://i.imgur.com/xo0PDYm.png width=30> Weg der Hunder Fäuste ][WothF] einen Schlag auf die Nase und erhalten somit den doppelten Buff von unseren Ringen [<img src=https://blzmedia-a.akamaihd.net/d3/icons/items/large/unique_ring_set_001_x1_demonhunter_male.png width=30>Fokus & Zurückhaltung <img src=https://blzmedia-a.akamaihd.net/d3/icons/items/large/unique_ring_set_002_x1_demonhunter_male.png width=30>][F&R]
Dies bringt auch den stärksten Wiedersacher zu Fall.

</details>


<br>

<hr>

<br>

<div align=center> 

# Große Rifts

</div>

Die großen Rifts sind für viele Spieler das Hauptelement in Diablo 3. Hier läuft man unermüdlich seine Runden um an die heiß begehrten Paragonpunkte zu kommen, seine [legendären Edelsteine](https://eu.diablo3.com/de-de/item/gem/) auf zu werten oder aber um sich mit anderen Spielern in den [Bestenlisten](https://eu.diablo3.com/de-de/rankings/era/14/rift-barbarian) zu messen.

Und ebend weil diese so anspruchsvoll sind, benötigen wir hier auch eine Stattung, welche auf schwierige Gegner ausgerichtet ist.

<br>


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<img src=https://i.imgur.com/4RQCrKQ.png>

</div>

<details>

<summary>

<div align=center> 

## Ausrüstung & Spielweise

</div>

</summary>

Die großen Rifts stellen eine besondere Herausforderung dar, gerade wenn man seine eigenen Grenzen überwinden möchte.
Von daher müssen wir uns hier mit vielen Elementen gleichzeitig beschäftigen, da diese ineinander greifen.

<br>

Unser Ziel ist es größere Gruppen von Gegnern zusammen zu tragen um diese dann mit den [<img src=https://i.imgur.com/zB4ag6r.png width=30> mystischen Feuer-Verbündeten][MA]  in der Feuer-Rotaion unseres [<img src=https://blzmedia-a.akamaihd.net/d3/icons/items/large/p2_unique_ring_04_demonhunter_male.png width=30>Zusammenkunft der Elemente][CoE] zu erledigen.

<br>

Nur klingt es einfacher, als es ist :) :sunflower: 

Gerade wenn wir an unsere Grenzen des Machbaren stoßen, müssen wir Vorsicht walten lassen.

Zu häufig tendieren die meisten Spieler dazu, dass sie zu viele Gegner mit ihrem [<img src=https://i.imgur.com/4GSLRIL.png width=30> Zyklonschlag][CS] um sich herum sammeln oder diesen dauerhaft einsetzen und dann schneller sterben, als es ihnen recht ist.

<br>

Um dies zu vermeiden laufen wir  **UM !** die Gegner herum um so möglichst viele an einen Ort zu locken.
Hierbei nutzen wir die defensive Effekte mehrerer unserer Ausrüstungsgegenstände.
Zum einen haben wir den ersten Bonus vom  [<img src=https://blzmedia-a.akamaihd.net/d3/icons/items/large/unique_amulet_008_x1_demonhunter_male.png width=30> Endlosen Gang-Set][EW]. Solange wir uns bewegen, wird unser erlittener Schaden um bis zu 50% reduziert.
Darüber hinaus schlagen wir alle paar Sekunden einmal einen der Gegner am Rande unseres kleinen Pulkes mit unserem [<img src=https://i.imgur.com/xo0PDYm.png width=30> Weg der Hunder Fäuste][WothF], welcher unsere Armschienen die [<img src=https://blzmedia-a.akamaihd.net/d3/icons/items/large/p61_unique_bracer_109_demonhunter_male.png width=30>Geisterschellen][SG] aktiviert.
Diese reduzieren nochmals den erlittenen Schaden für 3 Sekunden um bis zu 60%
Um brenzligen Situationen aus zu weichen, haben wir darüber hinaus unseren [<img src=https://i.imgur.com/7KN3rrd.png width=30> Rasender Angriff ][DS], mit welchem wir uns neu positionieren können.

<br>

Wenn wir nun eine Gruppe an Gegnern zusammen bekommen, müssen wir ein Auge auf unseren [<img src=https://blzmedia-a.akamaihd.net/d3/icons/items/large/p2_unique_ring_04_demonhunter_male.png width=30>Zusammenkunft der Elemente][CoE] haben, da nun **viele** Dinge auf einmal kommen.

<br>


* In der **Physikalischen-Rotation** 

> suchen wir uns einen geeigneten Platz wo wir kämpfen wollen. Dort aktivieren wir unsere [<img src=https://i.imgur.com/MQOgAk5.png width=30>Heilige Einkehr][Sanctuary] mit der Rune " Tempel des Schutzes". Diese gewährt uns 55% Schadensreduktion und macht uns immune gegenüber Kontrollverlusteffekten.
> Zeitgleich ziehen wir uns jetzt einmal die Gegner mit unserem [<img src=https://i.imgur.com/4GSLRIL.png width=30> Zyklonschlag][CS] heran, um so eine Monsterdichte auf zu bauen. Zudem erhalten wir durch die [ <img src=https://blzmedia-a.akamaihd.net/d3/icons/items/large/p4_unique_shoulder_101_demonhunter_male.png width=30>Lefebvres Monolog][Lef] Schultern einen weiteren Buff, welcher unseren erlittenen Schaden um 50% reduziert.
>
> <br>
>
> Dieser wird unseren Schutz vom [<img src=https://blzmedia-a.akamaihd.net/d3/icons/items/large/unique_amulet_008_x1_demonhunter_male.png width=30> Endlosen Gang-Set][EW] ersetzen, da wir nun dessen zweite Eigenschaft aufbauen wollen.
> Solange wir uns **nicht bewegen**, erhöht sich unser Schaden um bis zu 100%.
>
> <br>
>
> Darüber hinaus und dies ist **der wichtigste Part**, beginnen wir die Monster mit unseren [<img src=https://i.imgur.com/xo0PDYm.png width=30> Weg der Hunder Fäuste - Assimilierung][WothF] zu bearbeiten ! 
> Ziel ist hierbei einige Assimilierungs-Stacks auf zu bauen, als auch vorrangig unseren [<img src=https://blzmedia-a.akamaihd.net/d3/icons/items/large/unique_combatstaff_2h_009_x1_demonhunter_male.png width=20>Fliegenden Drachen][FD] zu proccen, welchen wir im Würfel haben. Dieser verdoppelt unsere Angriffsgeschwindigkeit und erhöht **massiv** den Schaden welchen unsere [<img src=https://i.imgur.com/zB4ag6r.png width=30> mystischen Verbündeten][MA] anrichten werden.

<br>

* In der **Kälte-Rotation**> 
> schlagen wir wie gehabt mit unseren [<img src=https://i.imgur.com/xo0PDYm.png width=30> Weg der Hunder Fäuste ][WothF] auf die Gegner ein, um den [<img src=https://blzmedia-a.akamaihd.net/d3/icons/items/large/unique_combatstaff_2h_009_x1_demonhunter_male.png width=20>Fliegenden Drachen][FD] aktiv zu halten.
> Zudem aktivieren wir [<img src=https://i.imgur.com/t4vKOIO.png width=30>Gleichmut - Aufstieg][Serenity]. Dieser Skill macht uns immun gegenüber jeglichen Schaden und Kontrollverlusteffekten. Zudem erhöht die Rune "Aufstieg" dessen Dauer auf bis zu 4 Sekunden.
> Am Ende der Rotation ziehen wir dann erneut die Gegner mit unserem [<img src=https://i.imgur.com/4GSLRIL.png width=30> Zyklonschlag][CS] heran.
> Diesmal aber mit der Absicht, dass unsere [<img src=https://i.imgur.com/zB4ag6r.png width=30> mystischen Verbündeten][MA] in der Feuerphase von unseren Armschienen, den [<img src=https://blzmedia-a.akamaihd.net/d3/icons/items/large/p71_unique_bracer_108_demonhunter_male.png width=30>Bindungen der niederen Götter][Bindungen] profitieren können und so deren Schaden erhöht wird.

<br>

*In der **Feuer-Rotation**> 
> streichen wir dann die Lorbeeren für unsere mühsame Arbeit ein ! :) :sunflower: 
> 
> * Viele Spieler sind sehr verunsichert, wie sie mit den [<img src=https://blzmedia-a.akamaihd.net/d3/icons/items/large/unique_fist_011_x1_demonhunter_male.png width=30> Shenlongs -Faustwaffen][Shen] umgehen müssen.
> In der Feuer-Rotation, braucht ihr nichts weiteres zu tuen, als eure [<img src=https://i.imgur.com/zB4ag6r.png width=30> mystischen Verbündeten][MA] zu aktivieren, um den Buff dieser Waffen ebenfals zu aktivieren :) 
> Durch den 4´er Bonus vom [<img src=https://blzmedia-a.akamaihd.net/d3/icons/items/large/unique_chest_015_x1_demonhunter_male.png width=20>Inna-Set][Set] erhalten unsere Verbündeten alle Runen, was dazu führt dass wir 200 Geisteskraft erhalten, sobald wir diese aktivieren.
> Sofern man also kontinuierlich mit seinen Fäusten zugeschlagen hat und es nicht mit dem Zyklonschlag übertreibt, sind die Faustwaffen zu 100% verfügbar.
> 
> Wenn nun also die Feuer-Rotation erreicht wird, aktivieren wir unsere [<img src=https://i.imgur.com/zB4ag6r.png width=30> mystischen Verbündeten][MA].
> 
> Haben diese ihre Ziele gefunden, nutzen wir noch ein weiteres mal unseren [<img src=https://i.imgur.com/4GSLRIL.png width=30> Zyklonschlag][CS], um die Gegner zu sammeln und bringen uns dann mit unserem [<img src=https://i.imgur.com/7KN3rrd.png width=30> Rasender Angriff ][DS] an eine sichere Position, außerhalb des Pulks.

<br>
 
Von hier ab an beginnt es dann wieder von Vorne.
Wir laufen **UM!** die Gegner drum herum und sammeln uns erneut eine Gruppe zusammen, bis wir die Physi.-Rotation erreichen.

</details>

<br>




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<details>

<summary>

<div align= center>

 ## Legendäre Edelsteine 

</div>

</summary>

<br>

[<img src=https://blzmedia-a.akamaihd.net/d3/icons/items/large/unique_gem_010_x1_demonhunter_male.png>Vollstrecker][Enforcer]

[<img src=https://blzmedia-a.akamaihd.net/d3/icons/items/large/unique_gem_002_x1_demonhunter_male.png>Verderben der Gefangenen][Trapped]

[<img src=https://blzmedia-a.akamaihd.net/d3/icons/items/large/unique_gem_018_x1_demonhunter_male.png> Verderben der Geschlagenen][Stricken]


</details>

<br>

<details>

<summary>

<div align= center>

 ## Skills 

</div>

</summary>

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<div align=center>

[<img src=https://i.imgur.com/zB4ag6r.png>][MA][<img src=https://i.imgur.com/7KN3rrd.png>][DS][<img src=https://i.imgur.com/MQOgAk5.png>][Sanctuary][<img src=https://i.imgur.com/t4vKOIO.png>][Serenity][<img src=https://i.imgur.com/xo0PDYm.png>][WothF] [<img src=https://i.imgur.com/4GSLRIL.png>][CS]

</div>


<br>

Einige mögen sich fragen, weshalb man hier die die Heilige Einkehr nutzt und nicht Offenbarung.
Die Antwort ist recht schlicht. Wir kommen an nicht genügend Abklingzeiten ran. Dies bedeutet, dass die Offenbarung mit ihren 60 Sekunden Abklingzeit uns nur schadet.
Und auch wenn die Heilige Einkehr stationär ist, so ist sie mit ihren 20 Sekunden Abklingzeit immer dann wieder bereit, sobald wir in den nächste Rotation-Cyclus unseres CoE gehen. 


<br>

[<img src=https://i.imgur.com/zB4ag6r.png> Mystischer Verbündeter - Feuerverbündeter][MA]

> Euer mystischer Verbündeter teilt sich in 2 Verbündete auf, die explodieren und 1920% Waffenschaden als Feuerschaden verursachen.


<br>

[<img src=https://i.imgur.com/7KN3rrd.png> Rasender Angriff - Rasend Schnell][DS]
> Erhöht nach dem Einsatz von 'Rasender Angriff' 4 Sek. lang Eure **Ausweichchance** um 40%.



<br>

[<img src=https://i.imgur.com/MQOgAk5.png>Heilige Einkehr - Tempel des Schutzes][Sanctuary]
> Verbündete innerhalb des Runenschutzkreises sind zusätzlich immun gegen Kontrollverlusteffekte.

<br>


[<img src=https://i.imgur.com/t4vKOIO.png>Gleichmut - Aufstieg][Serenity]

> Erhöht die Dauer von 'Gleichmut' auf 4 Sek.

<br>

[<img src=https://i.imgur.com/xo0PDYm.png> Weg der Hunder Fäuste - Assimilierung][WothF]

> Jeder Gegner, der beim dritten Schlag getroffen wird, **erhöht Euren verursachten Schaden** 5 Sek. lang um 5%.

<br>

[<img src=https://i.imgur.com/4GSLRIL.png> Zyklonschlag][CS]

> **Erhöht die Distanz**, über die Gegner herangezogen werden, auf 34 Meter.

</details>

<br>

<details>

<summary>

<div align=center> 

## Passive

</div>

</summary>

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<div align=center>

[<img src=https://i.imgur.com/0lXvVy1.png>][STI][<img src=https://i.imgur.com/aMrfiP9.png>][Guardian][<img src=https://i.imgur.com/4VUnPuq.png>][Fanal][<img src=https://i.imgur.com/331W61y.png>][NDE]

</div>

<br>

[<img src=https://i.imgur.com/0lXvVy1.png> Die Gelegenheit beim Schopfe packen][STI]

> Wenn Ihr Gegnern Schaden zufügt, die mindestens über 75% ihrer Gesundheit verfügen, wird Eure **Angriffsgeschwindigkeit 4 Sek. lang um 30% erhöht**.

<br>

[<img src=https://i.imgur.com/aMrfiP9.png>][Guardian]

> Beim Führen zweier Waffen erhaltet Ihr eine Chance von 35%, Angriffen auszuweichen. Beim Führen einer Zweihandwaffe ist die Geisteskrafterzeugung um 15% erhöht.

<br>

[<img src=https://i.imgur.com/4VUnPuq.png> Fanal von Ytar][Fanal]

> Reduziert alle Abklingzeiten um 20%.

<br>


[<img src=https://i.imgur.com/331W61y.png> Nahtoderfahrung][NDE] 

> Wenn Ihr tödlichen Schaden erleidet, stellt Ihr, statt zu sterben, 35% Eures Lebens und 35% Eurer Geisteskraft wieder her. Außerdem seid Ihr 2 Sek. lang immun gegen Schaden und Kontrollverlusteffekte.

</details>

<br>

<details>

<summary>

<div align=center> 

## Build Variationen

</div>

</summary>


<div align=center> 

<img src=https://i.imgur.com/nxglCNy.png>

</div>


Der Inna-Build ist recht variabel und so haben sich über die Zeit mehrere Variationen gebildet, welche oftmals an den Spielstiel der jehweiligen Person angelehnt sind.

Besonders beliebt ist es, einige oder gar alle Items welche für die Sicherheit des Charakters gedacht sind (also die Schultern, die Geisterschellen und das Set Endloser Gang) durch mehr offensiv gerichtete Items zu ersetzen.

Dies ist vorallem dann möglich, wenn man auf geringeren Stufen, in Gruppen oder mit sehr hohen Paragon am Farmen ist.

Vorzugsweise wird dahingehend auf [<img src=https://blzmedia-a.akamaihd.net/d3/icons/items/large/p66_unique_amulet_010_demonhunter_male.png width=20> Krümelchens Halskette][Squirts] , die [<img src=https://blzmedia-a.akamaihd.net/d3/icons/items/large/unique_ring_set_001_x1_demonhunter_male.png width=30>Fokus & Zurückhaltung <img src=https://blzmedia-a.akamaihd.net/d3/icons/items/large/unique_ring_set_002_x1_demonhunter_male.png width=30>][F&R] Ringe und auf das [<img src=https://blzmedia-a.akamaihd.net/d3/icons/items/large/p66_unique_bracer_009_demonhunter_male.png width=20> Aughilds][Aughilds] Set zurück gegriffen.

<br>

Die Spielweise selbst bleibt die gleiche.

Auch wegen [<img src=https://blzmedia-a.akamaihd.net/d3/icons/items/large/p66_unique_amulet_010_demonhunter_male.png width=20> Krümelchens Halskette][Squirts] muß man sich keine all zu großen Gedanken machen.
Die 4 Sekunden Immunität welche man durch  [<img src=https://i.imgur.com/t4vKOIO.png width=30>Gleichmut - Aufstieg][Serenity] erhält, reiht sich genau in das Zeitfenster der Halskette ein, die diese benötigt um einen neuen Stack auf zu bauen.


<br>

<hr>

<br>

<div align =center>

<img src=https://i.imgur.com/lhaOHBA.png>

</div>

<br>

Eine weitere Variante, welche etwas zäher und somit gerade **im HC komfortabler** zu spielen ist, ist die Variante mit  [Innas Einfluss-(Daibo)](https://eu.diablo3.com/de-de/item/innas-reach-Unique_CombatStaff_2H_001_x1) und dem [Kpt. Karmesin-Set](https://eu.diablo3.com/de-de/artisan/blacksmith/recipe/captain-crimsons-silk-girdle).

Die Spielweise bleibt die gleiche.
Doch verfügt man über ein wenig mehr Abklingzeiten und durch die Resourcenkosten auch über etwas mehr Zähigkeit.




</details>


<br>

<br>

<br>

<br>

<Linksammlung>

<br>

<Skills>

[MA]:https://eu.diablo3.com/de/class/monk/active/mystic-ally
[CS]:https://eu.diablo3.com/de-de/class/monk/active/cyclone-strike
[Mantra]:https://eu.diablo3.com/de-de/class/monk/active/#type=mantras
[WothF]:https://eu.diablo3.com/de-de/class/monk/active/way-of-the-hundred-fists
[DS]:https://eu.diablo3.com/de-de/class/monk/active/dashing-strike
[Epi]:https://eu.diablo3.com/de-de/class/monk/active/epiphany
[Conviction]:https://eu.diablo3.com/de-de/class/monk/active/mantra-of-conviction
[Sanctuary]:https://eu.diablo3.com/de-de/class/monk/active/inner-sanctuary
[Serenity]:https://eu.diablo3.com/de-de/class/monk/active/serenity


<br>

<Passive>

[STI]:https://eu.diablo3.com/de-de/class/monk/passive/seize-the-initiative
[relentness]:https://eu.diablo3.com/de-de/class/monk/passive/relentless-assault
[Fanal]:https://eu.diablo3.com/de-de/class/monk/passive/beacon-of-ytar
[NDE]:https://eu.diablo3.com/de-de/class/monk/passive/near-death-experience
[Guardian]:https://eu.diablo3.com/de-de/class/monk/passive/the-guardians-path

<br>

 <Gear>

[Set]:https://eu.diablo3.com/de/item/innas-radiance-Unique_SpiritStone_009_x1
[RorG]:https://eu.diablo3.com/de-de/item/ring-of-royal-grandeur-Unique_Ring_107_x1
[CB]:https://eu.diablo3.com/de-de/item/the-crudest-boots-P1_Unique_Boots_010
[Bindungen]:https://eu.diablo3.com/de-de/item/bindings-of-the-lesser-gods-P71_Unique_Bracer_108
[Warzecha]:https://eu.diablo3.com/de-de/item/warzechian-armguards-Unique_Bracer_101_x1
[Nem]:https://eu.diablo3.com/de-de/item/nemesis-bracers-Unique_Bracer_106_x1
[Lef]:https://eu.diablo3.com/de-de/item/lefebvres-soliloquy-P4_Unique_Shoulder_101
[Aughilds]:https://eu.diablo3.com/de-de/artisan/blacksmith/recipe/aughilds-power
[F&R]:https://eu.diablo3.com/de-de/item/focus-Unique_Ring_Set_001_x1
[Squirts]:https://eu.diablo3.com/de-de/item/squirts-necklace-P66_Unique_Amulet_010
[EF]:https://eu.diablo3.com/de-de/item/echoing-fury-P66_Unique_Mace_1H_001
[InGeom]:https://eu.diablo3.com/de-de/item/ingeom-Unique_Sword_1H_113_x1
[MS]:https://eu.diablo3.com/de-de/item/messerschmidts-reaver-P66_Unique_Axe_2H_011
[Goldträger]:https://eu.diablo3.com/de-de/item/goldwrap-Unique_Belt_010_x1
[CoE]:https://eu.diablo3.com/de-de/item/convention-of-elements-P2_Unique_Ring_04
[EW]:https://eu.diablo3.com/de-de/item/the-travelers-pledge-Unique_Amulet_008_x1
[SG]:https://eu.diablo3.com/de-de/item/spirit-guards-P61_Unique_Bracer_109
[Lef]:https://eu.diablo3.com/de-de/item/lefebvres-soliloquy-P4_Unique_Shoulder_101
[FD]:https://eu.diablo3.com/de-de/item/flying-dragon-Unique_CombatStaff_2H_009_x1
[Shen]:https://eu.diablo3.com/de-de/item/shenlongs-fist-of-legend-Unique_Fist_011_x1



<br>

<Gems>


[Enforcer]:https://eu.diablo3.com/de-de/item/enforcer-Unique_Gem_010_x1
[Trapped]:https://eu.diablo3.com/de-de/item/bane-of-the-trapped-Unique_Gem_002_x1
[Gizzard]:https://eu.diablo3.com/de-de/item/molten-wildebeests-gizzard-Unique_Gem_017_x1
[Sammler]:https://eu.diablo3.com/de-de/item/boon-of-the-hoarder-Unique_Gem_014_x1
[Stricken]:https://eu.diablo3.com/de-de/item/bane-of-the-stricken-Unique_Gem_018_x1