Willkommen im Kloster Sanktuarios (FAQ, Hilfe, Guides und mehr)

Fragen zum Monk? Hilfe zum Monk? In diesem Beitrag findet Ihr eine Ansammlung von Antworten zu FAQs, sowie Links zu Guides und anderen Themen.

Beiträge sind soweit angepasst (Stand: 12.03.2020, siehe Patch-Angabe in Klammern). Weitere Erläuterungen im Anschluss, nun erst einmal zum Inhalt…

BASICS

Glossar / Begriffserläuterung ...[2.6.8]

[GUIDE] Hilfe für Monk-Anfänger und -Umsteiger…[2.6.8]

Die Stats des Monks und was noch so alles wichtig ist…[2.6.8]

BUILDS, GUIDES, LEVELN, FARMEN u.a.

[GUIDE / FAQ] Muster der Gerechtigkeit / Patterns of Justice…[2.6.8]

[GUIDE / FAQ] SunWuKo (SWK) Builds: WoL, LTK, TR…[2.6.8]

[GUIDE / FAQ] ‘Uliana-Build’, EP, SSS, …[2.6.8]

[GUIDE] Hilfe für Monk-Anfänger und -Umsteiger…[2.6.8]

Welche Skills/Builds sind empfehlenswert [Links & Guides]? …[2.6.8]

Wo „farme“ ich Legendaries, Mats, Gold, XP, Goblins, …? …[2.6.8]

Monk-Only Farm-Community (Loot-Share und mehr)

DAMAGE / SCHADEN

Wie „funktioniert“ die Buff- und Bonusberechnung? …[2.6.8]

Was ist Waffenschaden bzw. was sind xx% Waffenschaden? …[2.6.8]

Was ist ein DPH und wie wird der berechnet? …[2.6.8]

Was ist DPS und wie wird diese berechnet? …[2.6.8]

(Screen-)DPS und eDPS… Wo ist da der Unterschied? …[2.6.8]

Wie funktioniert und wirkt Area-Damage/Flächenschaden? …[2.6.8]

SKILLS / PASSIVAS

Wieviel Schaden machen einzelne Skills? …[2.6.8]

Wie funktioniert Harmonie (ehemals „Eins mit der Welt“)? …[2.6.8]

Wie wirkt Abklingzeit, Ausweichchance, Resourcenreduktion etc? …[2.6.8]

Wie wirkt/funktioniert Komboschlag? …[2.6.8]

(ÜBER-)LEBEN

Was ist Zähigkeit/Toughness und wie wird diese berechnet? …[2.6.8]

Wieviel Rüstung, Resi & HP muss sein? …[2.6.8]

Relativität der Toughness oder warum ist man schon mal One-Shot? …[2.6.8]

Wie funktioniert die Schadensreduktion und wie wird diese berechnet? …[2.6.8]

Nah-, Distanzschäden und Elite-Affixe und was reduziert wie? …[2.6.8]

ALLGEMEINES

Welche legendären Edelsteine gibt es und wie wirken diese? …[2.6.8]

Map mit Abständen in Meter bzw. Yards (Copyright www.diabloii.net)

Wie statte ich den (die) Begleiter im Solospiel aus? …[2.6.8]

Welche Waffe in Mainhand (MH), welche in Offhand (OH)? …[2.6.8]

Womit „proccen“ die Raufboldarmschienen?

Was genau ist „diminishing returns“?

Was ist Snapshot?

Wie kann ich Tasten frei/anders belegen?

Wie stelle ich Stillstand oder Bewegung erzwingen ein?

Wie kann ich mir das Element eines Skills/Rune anzeigen lassen?

Früher war alles besser!? Historische Guides und Beiträge…


Erläuterung:

Man wirft mir oft das „Wall Of Text“-Syndrom vor, daher oben das wichtigste zuerst und hier das Geblubber. Diese Aufstellung ist eine Sammlung diverser Beiträge aus dem Forum sowie ein paar Antworten auf häufig gestellte Fragen und soll dabei helfen, ein paar FAQ, Guides oder auch Links zu interessanten Beiträgen auf einen Blick zu haben.

Die meisten Dinge sind eigentlich selbstverständlich, sollte vielleicht jeder wissen, aber weiß halt nicht jeder, daher dieser Thread. Viele Dinge sind natürlich auch mit einem „Schuss“ IMHO und fast alles steht ja schon irgendwie, irgendwo beschrieben.

Sollten grobe „Schnitzer“ oder Unwahrheiten enthalten sein, bitte korrigiert mich und ich editiere. Falls noch interessante FAQ dazukommen sollen, lasst es mich ebenfalls wissen und ich nehme diese hier auf…

Gruß in die Gemeinschaft
Carfesch

Credits / Thanks to… (so eine Art „Quellverzeichnis?“, das darf nicht fehlen. Ist zwar mittlerweile total veraltet, aber aus Nostalgiegründen einfach mal belassen)
Speed, Druin, azura, iThink, Atomfurz, Volun und die vielen Monks die immer mal wieder aus der „Patsche“ helfen und mit Rat und Tat zur Seite stehen. Nicht böse sein, wenn ich einige nicht aufliste, aber dann würde die Liste definitiv zu lang ;o)

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Glossar / Begriffserläuterung

Nachfolgend (bitte Aufklappen zum Lesen) findet ihr einige gängigen Abkürzungen für Items, Skills, Primärangriffe und allgemeine Forumsprache.

Glossar / Begriffserläuterung (hier klicken zum Aufklappen)

0-9
1h = Einhand-Waffe
2h = Zweihand-Waffe

A
AD = Average Damage / Bonusschaden auf Schmuck, oder…
AD = Area Damage / Flächenschaden auf den Items als Stat
AllRes = All Resistance / Resistenz gegen Alles
Ally/Allies = Mystic Ally / Mystischer Verbündeter
aoe / AoE = Area of Effect / Flächenschaden
ApS = Attacks per second / Angriffe pro Sekunde

B
BAN = Bann
BE = Burning Essence / Skill Explodierende Hand mit der Rune „Brennende Essenz“
BF = Blinding Flash / Skill Lichtblitz
Bimmler = Build mit Sunwuko-Set / Gewandung des Affenkönigs und dem Skill Woge des Lichts
BiS = Best in Slot (bestes Item in einem Ausrüstungsplatz)
BK = Boss-Killer
BoA = Bind On Account (an Account gebundene Items, z.B. neue Crafts, Legs)
BoH = Breath of Heaven / Odem des Himmels
BotP = Bane of the Powerful / Gem Verderben der Mächtigen
BotS = Bane of the Stricken / Gem Verderben der Geschlagenen
BotT = Bane of the Trapped / Gem Verderben der Gefangenen
BoY = Beacon of Ytar / Skill Fanal von Ytar
BP = Breakpoint oder…
BP = Broken Promises (Ring Gebrochene Versprechen
buff = Buff (Steigerung)

C
CC = Crowd Control (Massenkontrolle) oder…
CC = Critical Chance (Chance auf kritischen Treffer, auch CHC) oder…
CC(-Set) = Captain Crimson Set / Kapitän Karmesins Set
CD = Cooldown (Abklingzeit) oder…
CD = Critical Damage (kritischer Trefferschaden, auch CHD)
CDR = Cooldown-Reduce / Reduzierung Abklingzeit
Char = Character / Charakter
CHC = Critical Hit Chance (kritische Trefferchance, siehe auch CC)
CHD = Critical Hit Damage (kritischer Trefferschaden, siehe auch CD)
CoE = Convention of Elements / Ring Zusammenkunft der Elemente
Combination Strike = Passiv Komboschlag
crit(en) = kritischer Treffer, kritischen Treffen „landen“
CS = Cyclone Strike / Skill Zyklonschlag
CW = Crippling Wave / Skill „Lähmende Woge“ (siehe Primärangriffe)

D
dam / dmg = Damage / Schaden
DC = Dis-Connect / Verbindungsabbruch zum Spieleserver
DD = Damage-D.ealer / Schaden-Macher
dex = dexternity / Geschicklichkeit (Main-Stat beim Monk und Dämonenjäger)
DH = Demon Hunter / Dämonenjäger(in)
Dodge = Ausweichen / Ausweichchance
Dodge-Mantra = Mantra des Entrückens
Dornen = Dornenschaden
dot = Damage over Time = Schaden über Zeitraum
DPH = Damage per Hit / Schaden pro Schlag
DPS = Damage per second / Schaden pro Sekunde
Drop(pen) = fallen lassen / Item, das fallengelassen wurde
DR = Deadly Reach / Skill „Tödliche Reichweite“ (siehe Primärangriffe) oder
DR = Damage Reduction (Armor/Resistance) / Schadensreduzierung
DS = Dashing Strike / Skill Rasender Angriff
dw = dual wield / 2x Einhandwaffe spielend

E
EF = Echoing Fury / Schallende Wut (ehemals gute Waffe zu Vanilla Zeiten)
EHP = Effective Hit Points / Effektive Trefferpunkte (= Zähigkeit / Toughnesss)
EP = Exploding Palm / Skill Explodierende Hand
EotS = Eye of the Storm / Kopfstein Auge des Sturms
Epi = Epiphany / Skill Offenbarung
Equip = Ausrüstung
Essence Burn (EB) = Skill Explodierende Hand mit der Rune „Brennende Essenz“
EW = Set Endless Walk / Endloser Gang
Exalted Soul = Passiv Erhabene Seele
Exp = Experience / Erfahrung

F
F&R / FnR = Ringset „Focus and Restraint“ / Ringset Bastion des Willens
Faith/FitL = Faith in the Light / Skill Lichtblitz mit der Rune „Glaube an das Licht“
Fanal = Passiv Fanal von Ytar
farmen = Farmen / Farming / Sammeln
FoF = Fists of Fury / Fäuste des Zorns (siehe Primärangriffe)
FoT = Fists of Thunder / Donnerfäuste (siehe Primärangriffe)

G
GEM = Edelstein
GF = Goldfund(bonus)
GK = Geisteskraft
Glocke = Skill Woge des Lichts
Glöckner = Build mit SunWuKo Set / Gewandung des Affenkönigs und Skill Woge des Lichts
Gogok = Gem Gogok der Schnelligkeit
Goldgem = Gem Gabe des Sammlers
GR(ift) = Greater Rift / Großes Nephalem Rift

H
HF = Hellfire-Amulet / Item Höllenfeueramulett
HoL = Hands of Lightning / Skill „Blitzschnelle Hände“ (siehe Primärangriffe)
HoY = Hand of Ytar / Hand von Ytar (Rune bei Skill Fegender Tritt)
HP = Health-Points / Lebenspunkte

I
IAS = Increased Attack Speed / Angriffsgeschwindigkeit
imba = imbalanced / unausgeglichen (ein Char/Item der/das „unvergleichbar“ gut ist)
IM(H)O = In My (Humble) Opinion / Meiner (bescheidenen) Meinung nach
IwL = Infused with Light / Skill Odem des Himmels mit der Rune „Lichterfüllt“
INNAS / Innas2, Innas4, Innas6 oder I2, I4, I6 = INNA-Set mit 2, 4 oder 6 Teilen
Int = Intelligenz (Mainstat bei Zauberer, Hexendoktor und Totenbeschwörer)
Item = Gegenstand

K
Kiten = Kiten / Hit & Run / Schlagen und Weglaufen
kP / kA = kein Plan / keine Ahnung (oder auch kein Problem)

L
Lag = Verzögerung (z.B. schlechte Online-Verbindung oder Server)
Leg(s) = Legendary Item / legendärer Gegenstand
lfg = Looking for Group
LL = Life-Leach / Lebensdiebstahl (in D3-„Vanilla“ eine Art der Heilung)
LoH = Life on Hit / Leben pro Treffer
LoN = Set „Legacy of Nightmare“ / Schmuckset Vermächtnis der Alpträume
loot = Beute, Kriegsbeute
LpK = Life per Kill / Leben pro getötetem Gegner
LpS = Life per Second / Leben pro Sekunde
LpSS = Life per Spirit Spend / Leben pro verbrauchter Geisteskraft
LTK = Skill Lashing Tail Kick / Fegender Tritt

M
Mainstat = Hauptattribut (beim Monk eben DEX = Geschicklichkeit)
Mangle = Zerfetzen (Rune bei Skill „Lähmende Woge“, siehe Primärangriffe)
MF = Magiefund(bonus)
MH = Mainhand / Haupthand
mob = Mob / Monster-Pack
MR = Passiv Mythic Rhythm / Mythischer Rhythmus

N
NDE = Passiv Near Death Experience / Nahtoderfahrung
nerf(en) - Verschlechterung / verschlechtern
Noob = unerfahrener Spieler (zumeist abwertend eingesetzt)
NPC = Non Player Character / Nicht Spieler Charakter

O
OH = Offhand / Nebenhand
Orotz = Ring Obsidian ring of the zodiac / Obsidian-Ring
OwE = One With Everything / Eins mit der Welt (ehemaliges Monk-Passiv)

P
p2w/ptw – pay to win / bezahle um zu gewinnen
Palm = Exploding Palm / Skill Explodierende Hand
PE = Pain Enhancer / Gem Schmerzverstärker
Prunkring = Ring des königlichen Prunks
PvE = Player versus Environment / Spieler gegen Umgebung
PvP - Player versus Player / Spieler gegen Spieler (bei D3: Scharmützel)

Q
Q1, Q2, … = Torment 1 bis 16 (I-XVI) / Spielstufen Qual 1-16 (I-XVI)
Quicksilver = Quecksilber / Rune bei Skill Rasender Angriff

R
R2, R4, R6 = 2, 4 oder 6 Teile des Sets Raiment of a Thousand Storms / Gewandung der 1000 Stürme
RCR = Ressource Cost Reduction / Reduktion Ressourcenkosten [GK]
Resolve = Passiv Entschlossenheit
Rising Tide = Tosende Woge (Rune bei Skill „Lähmende Woge“, siehe Primärangriffe)
rl = Real Life (das wirkliche Leben halt) :grin:
RoRG = Prunkring / Ring des königlichen Prunks

S
Serenity = Skill Gleichmut
SingleResi / SRes = Single Resistance / Resistenz gegen eine Element (Feuer, Blitz etc.)
slot = Ausrüstungsplatz
soc/sox = Sockel
SoH = Shard of Hate / Splitter des Hasses (Waffe)
SSS = Seven Sided Strike / Skill Schlag der Sieben Fäuste
StI / seize = Seize the Initiative / Passiv Die Gelegenheit beim Schopfe packen
Str = Strength / Stärke (Mainstat bei Barbar und Kreuzritter)
Stricken = Bane of the Stricken / Gem Verderben der Geschlagenen
Sturmset = siehe R2, R4, R6
SW = Skill Sweeping Wind / Reißender Wind
SWK / SWK2, SWK4, SWK6 = SunWuKo Set / Gewandung des Affenkönigs mit 2, 4 oder 6 Teilen

T
T1, T2, … = Torment 1 bis 16 (I-XVI) / Spielstufen Qual 1-16 (I-XVI)
Tank = Panzer (ein Char der Schaden „tanken“ kann)
TC = Thunderclap / Donnerknall (siehe Primärangriffe)
TF = Thunderfury / Donnerzorn (Waffe)
tl;dr = too long, didn´t read / zu lang, nicht gelesen
Toughness = Zähigkeit
TR = Tempest Rush / Skill Gewitterfront
trash = Trash-Mobs / einfache (weiße) Gegner

U
U2, U4, U6 = Ulianas Set mit 2, 4 oder 6 Set-Teilen
Ubers = Überbosse
Unity = Ring Einheit
Upgrade = Aufwerten / Verbessern / Upgraden

V
Vit = Vita / Vitalität

W
wd = Witch Doctor / Hexendoktor
WH = Witching Hour / Item Geisterstunde
Wickeltuch = Armschiene Wickeltuch des Seelenernters
wiz = Wizard / Zauberer
WKL = Faustwaffe Won Khim Lau
WoL = Skill Wave of Light / Woge des Lichts (die „Glocke“)
wot = wall of text = sehr langer Text und endet zumeist mit der Antwort tl;dr ;o)
WothF = Way of the hundred Fists / Skill „Weg der hundert Fäuste“ (siehe Primärangriffe)
wts = Want to sell

X
XP = eXPerience / Erfahrung(spunkte)

Abkürzungen der Primärangriffe:

Fäuste des Zorns
FoT (Fists of Thunder = Donnerfäuste)
FoT/TC (Thunderclap = Donnerknall)
FoT/WB (Wind Blast = Windstoß)
FoT/SC (Static Charge = Statische Aufladung)
FoT/Q (Quickening = Stimulation)
FoT/BL (Bounding Light = Lichtsprung)

Tödliche Reichweite
DR (Deadly Reach = Tödliche Reichweite)
DR/PT (Piercing Trident = Dreizack)
DR/SG (Searing Grasp = Sengende Umklammerung)
DR/SB (Scattered Blows = Streuschläge)
DR/SfB (Strike from Beyond = Aus dem Nichts)
DR/FS (Foresight = Weitsicht)

Weg der Hundert Fäuste
WotHF (Way of the Hundred Fists = Weg der Hundert Fäuste)
WotHF/HoL (Hands of Lightning = Blitzschnelle Hände)
WotHF/BF (Blazing Fists = Gleißende Fäuste)
WotHF/FoF (Fists of Fury = Fäuste Des Zorns)
WotHF/A (Assimilation = Assimilierung)
WotHF/WF (Windforce Flurry = Windmachtstoß)

Lähmende Woge
CW (Crippling Wave = Lähmende Woge)
CW/M (Mangle = Zerfetzen)
CW/C (Concussion = Erschütterung)
CW/RT (Rising Tide = Tosende Woge)
CW/T (Tsunami)
CW/BW (Breaking Wave = Brecher)

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[GUIDE] Hilfe für Monk-Anfänger und -Umsteiger


Hallo Nephalem,

da es auch heute immer noch vorkommt, dass Spieler gerade erst mit D3 beginnen oder von anderen Klassen umsteigen, findet man hier auch noch einmal den “Anfänger-Guide”.

Ich versuche mich kurz zu fassen und werde hier und da einfach Links auf die FAQ bringen, falls Interesse daran besteht mehr ins Detail zu gehen. Dies ist also wirklich mehr “Beginners”, wer weiterführende Infos benötigt, muss halt mehr lesen und sich dann auch entsprechend mit der Klasse auseinandersetzen

Jeder Patch bringt enorm viele Änderungen. Diese betreffen zumeist nicht grundsätzliche Mechaniken oder Regeln, sind aber jedoch immer mal lesenswert. Wen es also interessiert. Die Patchnotes findet man hier: https://eu.battle.net/d3/de/game/patch-notes/

Einführung

Der Monk ist eine sehr ausgeglichene Klasse und benötigt somit auch ein ausgeglichenes Set-Up um als Nahkampfklasse bestehen zu können.

“Glaskanone” (“Ich brauche Damage, keine Defensive!”) oder ähnliches ist bei einem Monk nicht angesagt. Klar, man benötigt Schaden, aber man benötigt auch Schadensreduktion sowie die Möglichkeit der Gegenheilung. Hat ein Monk nicht alles, so liegt er schnell am Boden.

Diverse Skills, Passivas und Items sowie 30% klassenspezifische Schadensreduzierung unterstützen den Monk dabei oder geben die Möglichkeit Schwächen bei den Items durch die Verwendung bestimmter Skills oder Passivas wieder auszugleichen. Dies geht dann jedoch zumeist auf Kosten von Schaden. Also besser die Ausstattung und Skills sorgsam auswählen und auf alle Details achten.

Nahezu kein Item ist perfekt wenn man es findet oder es gecraftet hat. Vergesst bitte nicht, dass Myriam (Verzauberin) einen Stat auf einem Item verzaubern kann. Kanais Würfel gibt euch hier noch Möglichkeiten Set-Gegenstände zu verzaubern, rare Gegenstände zu legendären aufzuwerten und vieles mehr (Details im Spielguide und unter http://eu.battle.net/d3/de/game/guide/items/kanais-cube ).

Bei Waffen besteht zusätzlich noch die Chance mittels Ramaladnis Gabe einen Sockel auf das Item zu zaubern. Wenn bereits einer drauf ist, dann müsste dieser erst in etwas “anderes” verzaubert werden, damit die Gabe eingesetzt werden kann. Auch dies kann sehr gut sein. Aber geht damit “behutsam” um, denn diese droppen nicht so häufig.

Das war es schon als Einführung. Warum ich hier so wenig schreibe? In den FAQ steht ja schon einiges. Dann einfach diese auch mal lesen.

(Kurz)-Glossar

Damit nicht immer alles ausgeschrieben werden muss, hier einmal die gängigsten Abkürzungen.

DEX - Geschicklichkeit (der Mainstat)
VIT - Vitalität
CC - Kritsche Trefferchance (auch CHC = Critical Hit Chance genannt)
CD - Kritscher Trefferschaden (auch CHD = Critical Hit Damage genannt)
IAS - Angriffsgeschwindigkeit (Increased Attack Speed)
GK - Geisteskraft
AllRes - Widerstand gegen Alles
SingleRes - Einzelwiderstand (Feuer, Gift, Arkan, …)
CDR - Reduzierung von Abklingzeiten (Cool Down Reduce)
RCR - Reduktion von Geisteskraftkosten (Ressource Cost Reduction)
LoH - Leben pro Treffer (Life on Hit)
LpSS - Leben pro verbrauchter Geisteskraft (Life per Spirit Spend)
LpS - Leben pro Sekunde
LpK - Leben pro getötetem Gegner (Life per Kill)
Item - Gegenstand
Stat - eine Eigenschaft auf einem Item
Skills - Fertigkeiten
Build - Die Zusammenstellung/die Gesamtheit aller Skills und Items
Ancient - “Uralte” Items, welche erhöhte Stats aufweisen können (Main, Resi, Damage, …)

“Alle” Abkürzungen findet ihr auch hier im Glossar

Basics

Grundsätzlich kann man sagen, der Monk braucht von allem viel. Hier beachte man jedoch einfach mal die nachfolgende Item-Aufstellung. Hält man sich daran und liest eventuell die Basics einmal durch, so kann man eigentlich nichts großartig falsch machen. Diese klären ein bisschen mehr und detallierter über die grundlegende Dinge wie Schaden, Toughness, Heilung, Rüstung, verschiedene Stats etc. auf.

Hier also nur mal eine Kurzversion des Ganzen:

DEX: Sollte eigentlich auf jedem Items sein. Erhöht den Schaden und die Rüstung und somit auch die Schadensreduktion.

VIT: Viel Vita ist gut und kann mit %Leben ja noch gesteigert werden. Versucht so ca. 300.000 - 350.000 und mehr Leben zu bekommen. Dies reicht dann für niedrige Stufen. “Nachher” spielt man dann auch schon mal mit 1.000.000 Leben und mehr ;o)

Widerstände: Mindestens 1.000 - 1.200 Widerstände auf allen Elementen mit dem Passiv “Harmonie”. Je höher die Stufe, desto mehr Widerstände, sonst liegt man (wie bereits erwähnt) schnell am Boden.

Gegenheilung: LoH ist bei fast allen Builds am effektivsten. LpSS bei einigen Builds mit hohem GK-Verbrauch soweit OK. LpK ist schön bei vielen Mobs, hilft aber gegen starke Einzelgegner gar nicht. LpS ist auch angenehm, aber 10.000 Leben pro Sekunde bei 500.000 Leben? Da muss man lange warten ;o)

Bedenkt immer, dass Stats wie Rüstung, Widerstände und Heilung auch noch durch Mantras und Passivas verstärkt werden können. Versucht euren Monk “stabil” zu bauen, denn ein “toter Monk macht keinen Schaden”.

Es gibt hierzu wie bereits erwähnt in den FAQ auch eine ausführliche Beschreibung: Was ist und wie wirkt Toughness (Zähigkeit) und wie wird die Schadensreduzierung berechnet?

Items und deren "besten" Stats

Nachfolgende Stats sind mehr eine “Empfehlung”. Je nach Build den man spielt, können die “besten” bzw. empfohlenen Stats auch einmal etwas abweichend sein. Dies ist jedoch mehr “Advanced” und nicht mehr “Beginners”. Damit sollte man sich im zweiten Schritt beschäftigen. Hierzu gibt es dann aber auch unter besondere Items bzw. Builds noch einige Anmerkungen.

Aufgeteilt ist (alles) in 4 primäre und 2 sekundäre Stats (es gibt hier Ausnahmen, dazu aber später mehr). Wobei das Fehlen eines sekundären kein Weltuntergang darstellt. Aber die aufgeführten sekundären Stats sind immer noch besser als Stats wie %Gold, +Erfahrung, Angreifer erleiden Schaden (Dornen) o.ä. ;o)

Vorab noch 3 Dinge:

  1. Möglichst viele unterschiedliche SingleResi ansammeln, um dem wohl defensiv wichtigsten Passiv des Monks Harmonie eine gute Grundlage zu geben (zum Passiv mehr unter “Skills”).

  2. Rüstung und %Leben werde ich hier auf (fast) keinem Item listen. Warum nicht? Rüstung erhalten wir mit DEX (%Rüstung noch mit Paragon) und %Leben kann man über Paragonpunkte oder mit einem Amethysten im Kopfstein erhalten. Zudem kommt es vor, dass eh´ nicht alle Items immer direkt perfekt gerollt sind und man via Myriam, der Verzauberin, diese auch nicht perfekt hinbekommt. So hat man einen solchen Stat auch immer mal auf einem Item.

  3. Verzaubern bei Miriam. Eigentlich verzaubert man nie den Mainstat Dex. Fast kein Item ist so gut, dass nicht das Verzaubern eines anderen Stats sinnvoller wäre.

Kopfstein oder Kopfschutz

Primäre Stats:
1. DEX
2. %CC (ist ein “Must-Have”)
3. VIT
4. Sockel oder AllRes. Nur weil kein Sockel drauf ist, muss der Kopfschutz zu Beginn nicht unbedingt schlecht sein.

Sekundäre Stats:
Wenn kein AllRes, dann eine SingleResi. Des Weiteren sinninge Stats wie z.B. Sammelradius, +max GK, Kontrollverlustreduktion o.ä.

Brust

Primäre Stats:
1. DEX
2. VIT
3. 3 Sockel (ist ein “Must-Have”)
4. 10%-11% Reduktion gegen Elitegegner, AllRes oder %Leben

Sekundäre Stats:
Hier z.B. Sammelradius, Heilkugelbonus, Reduktion von Nahkampf- oder Geschoss-Schaden oder eben (wenn kein AllRes) eine SingleResi

Gürtel

Primäre Stats:
1. DEX
2. VIT
3. AllRes
4. %Leben oder Rüstung

Sekundäre Stats:
Hier z.B. wieder Sammelradius, Leben pro getötetem Gegner oder eben (wenn kein AllRes) eine SingleResi

Hose

Primäre Stats:
1. DEX
2. VIT
3. 2 Sockel (ist ein “Must-Have”)
4. AllRes

Sekundäre Stats:
Hier z.B. wieder Sammelradius, Leben pro getötetem Gegner oder eben (wenn kein AllRes) eine SingleResi

Stiefel

Primäre Stats:
1. DEX
2. VIT
3. AllRes
4. Bewegungsgeschwindigkeit (wenn niedriger Paragonlevel, denn ansonsten ist das Skillen via Paragonpunkte sinniger). Ansonsten die Verstärkung eines Skills oder notfalls auch mal Rüstung.

Sekundäre Stats:
Hier z.B. wieder Sammelradius, Heilkugelbonus oder eben (wenn kein AllRes) eine SingleResi

Schultern

Primäre Stats:
1. DEX
2. VIT
3. AllRes
4. CDR, oder doch noch einmal %Leben oder Rüstung

Sekundäre Stats:
Hier z.B. wieder Sammelradius, Heilkugelbonus oder eben (wenn kein AllRes) eine SingleResi

Handschuhe

Primäre Stats:
1. DEX
2. VIT oder wenn genug vorhanden IAS bzw. je nach Build eventuell CDR
3. CC
4. CD

Sekundäre Stats:
SingleResi und Sammelradius

Armschienen

Primäre Stats:
1. DEX
2. VIT
3. CC
4. Bonus auf Elementarfertigkeit (hier später mehr) oder Ersatzweise erst einmal AllRes

Anmerkung: Sollte man anfangs Probleme mit der Heilung haben, so wäre LoH auch noch eine Option.

Sekundäre Stats:
SingleResi sowie Reduktion auf Nah- oder Geschoss-Schaden, Sammelradius, …

Kommen wir zum Schmuck. Dieser ist allgemein für den Schadenzuwachs da. CC, CD, IAS und auf alle Fälle sollte Schmuck einen Sockel für die neuen Gems vorweisen.

Amulett

Primäre Stats:
1. DEX oder Bonus auf Elementarfertigkeiten
2. CC
3. CD
4. Sockel

Sekundäre Stats:
SingleResi
weiterhin z.B. wieder Sammelradius, Heilkugelbonus, Reduktion von Kontrollverlusten oder Reduktion von Nah- bzw. Geschoss-Schaden, …

Ringe

Primäre Stats:
1. DEX
2. CC
3. CD, CDR oder IAS
4. Sockel

Sekundäre Stats:
SingleResi
weiterhin z.B. wieder Sammelradius, Heilkugelbonus, …

Warum nun “oder…”? Bei Ringen wird es nun das erste Mal etwas “Advanced”.

Zu Beginn fehlt einem als Neuling noch der Bonus viele Paragonpunkte zu verteilen. Manchmal müssen dafür dann auch wichtige Stats weichen, um z.B. LoH auf einem Item zu haben, da wir mittels Paragon noch nicht ausreichend vergeben können (auch bei der Waffe). Oder ein Ring ist sehr speziell (z.B. Einheit oder Stein von Jordan). Hier wäre es eine “Todsünde” einen Stat zu verzaubern, der gerade diese Items zu etwas besonderem macht. Z.B. den Bonus auf Elite oder den Bonus auf Elementarfertigkeiten zu entfernen.

Auch kommt es darauf an, ob der Build, welchen man spielen möchte, IAS benötigt oder dieses eventuell sogar gar nicht gebrauchen kann. Dazu aber erneut später mehr.

Kommen wir also nun zur eigentlichen Basis unseres Schaden… die Waffe(n):

1H-Waffen sind schnell, aber der Grundschaden ist nicht so hoch. Dafür hat man mehr Schläge je Sekunde, mehr LoH, eventuell mehr GK, 2x die Chance auf besondere Eigenschaften und vieles mehr. 2H-Waffen sind dagegen langsam, dadurch manche Nachteile, aber haben einen viel höheren Grundschaden und eben nur 1x eine besondere Eigenschaft.

Grundsätzlich haben wir die Wahl mit 2x 1-Handwaffen oder mit einer 2H-Waffe zu spielen. Je nach Build ist es jedoch zwingend notwendig eine bestimmte Art zu verwenden, oder sogar welche Waffe es genau sein sollte, damit man durch die besondere Eigenschaft der Waffe(n) einen Build erst ordentlich spielen kann. Generell wird zumeist bei allen Builds mit 2x 1H-Waffe gespielt, um hier den Bonus von 2 besonderen Eigenschaften zu erhalten. Beim Leveln bis Stufe 70 nimmt man dagegen gerne eine 2H-Waffe.

Wer mehr über Waffenschaden wissen möchte, der kann das hier nachlesen: Was ist Waffenschaden bzw. was sind xx% Waffenschaden?

Die 2H-Waffe

Hoher Schaden (ca. 2.900+). Diesen berechnet man indem man die Waffen-DPS (Schaden pro Sekunde) durch die Waffen-ApS (Angriffe pro Sekunde) der Waffe teilt.

Anmerkung: Die seit Patch 2.1.2 verfügbaren “Uralten legendären Waffen” können mit bis zu 30% höherem Schaden und partiell höheren Stats rollen.

Primäre Stats:
1. Guter Schadensroll (Art des Schadens ist egal, keinesfalls “wegzaubern”) *
2. DEX
3. LoH oder LpSS
4. Sockel (oder diesen via Ramaladnis Gabe drauf zaubern)
5. es gibt doch nur 4? Aber, wenn Ramaladnis Gabe ausreichend vorhanden, dann +x% Schaden

Sekundäre Stats:
Keine besonderen Präferenzen. Leben pro getötetem Gegner, +maximale Geisteskraft, Chance den Gegner einzufrieren etc. sind natürlich sinniger als +Erfahrung, %Gold oder ähnliches.

*“wegzaubern”: Natürlich kann man den Waffenschaden erhöhen, wenn man jedoch statt des angegeben Schaden z.B. LoH auf die Waffe rollt, so wird die Waffe vom Schaden her unbrauchbar. Denn dieser Schaden wird in den Waffenschaden mit einberechnet.

Achtung: Wenn “Leben pro getötetem Gegner” als sekundärer Stat auf einer Waffe ist, so kann man kein LoH mehr auf die Waffe rollen. Diese 2 Stats schließen sich gegenseitig aus.

Die 1H-Waffe

Hoher Schaden (ca. 1500+ bei Waffen mit 1,4 ApS und 1.700+ bei Waffen mit 1,2 ApS). Diesen berechnet man indem man die Waffen-DPS (Schaden pro Sekunde) durch die Waffen-ApS (Angriffe pro Sekunde) der Waffe teilt.

Anmerkung: Die seit Patch 2.1.2 verfügbaren “Uralten legendären Waffen” können mit bis zu 30% höherem Schaden und partiell höheren Stats rollen.

Primäre Stats:
1. Guter Schadensroll (Art des Schadens ist egal, keinesfalls “wegzaubern”)*
2. DEX
3. LoH oder LpSS
4. Sockel (oder diesen via Ramaladnis Gabe drauf zaubern)
5. wenn Ramaldnis Gabe ausreichend vorhanden, dann +x% Schaden

Sekundäre Stats:
Keine besonderen Präferenzen. Leben pro getötetem Gegner, +maximale Geisteskraft, Chance den Gegner einzufrieren etc. sind natürlich sinniger als +Erfahrung, %Gold oder ähnliches.

*“wegzaubern”: Natürlich kann man den Waffenschaden erhöhen, wenn man jedoch statt des angegeben Schaden z.B. LoH auf die Waffe rollt, so wird die Waffe vom Schaden her unbrauchbar. Denn dieser Schaden wird in den Waffenschaden mit einberechnet.

Achtung: Wenn “Leben pro getötetem Gegner” als sekundärer Stat auf einer Waffe ist, so kann man kein LoH mehr auf die Waffe rollen. Diese 2 Stats schließen sich gegenseitig aus.


Besondere Items

Manche Items sind “besonders”. So gibt es Items welche Stats aufweisen, die eigentlich nicht auf diesem Items verfügbar sind. Z.B. der Gürtel des Ordnungshüters hat Abklingzeitreduktion oder die Geisterstunde hat IAS und CD. Behaltet erst einmal alle Sachen, die eine besondere Eigenschaft aufweisen. Diese können je nach Build sehr interessant sein.

Des weiteren haben viele Items besondere “Procs” bzw. “legendäre Eigenschaften”. Diese können sehr stark für einen Build sein, oder (ab Patch 2.3) auch in Kanais Würfel extrahiert werden und dann als “Würfelpassiv” geskillt werden.

Besonders sind auch die Setteile, welche beim Erreichen von 2, 3 oder mehr Teilen eines Sets besondere Skills, Procs oder Boni “freischalten” bzw. aktivieren.

Hinzu kommen dann seit Patch 2.1.2 noch die “Ancient-Items”. Diese uralten Gegenstände weisen bis zu 30% höhere Werte auf manchen Stats auf. Hierzu gehören Mainstats wie DEX und VIT, Resistenzen und erhöhter Schaden. IAS, CC und CD gehören nicht dazu. Diese sind weiterhin maximal so hoch wie bei allen anderen legendären Items.

Beginnen wir einmal mit leicht zu beschaffenden und sinnigen Sets. Hier ist dann Farmen (also Pläne sammeln) angesagt bzw. das Einkaufen/Gambeln besonderer Items bei Kadala.

Vorab jedoch… der Prunkring/Ring des königlichen Prunks
Warum diesen vorab? Man muss ihn nicht als erstes haben, aber er reduziert die benötigten Teile zum Erreichen eines Setboni (bei mindestens 2 Teilen). Das erleichtert vieles. Erhältlich ist dieser als Bounty-Belohnung in Akt 1. Hierzu aber mehr unter “Gameplay”.

Ob man diesen nun anzieht, oder als “Würfelpassiv” nutzt, dies ist dann wiederrum euch überlassen.

► Craften

Aughilds Set:
Ein Set, welches unterstützend bei Klassensets dienen kann oder auch, wenn man kein Drop-Glück hat. Sehr gute Boni, welche Schaden und Reduktion steigern.

Es gibt hier noch einige Sets mehr zum Craften. Aber diese sind partiell auch nur für bestimmte Builds notwendig. Deshalb hier nur eine kleine Auflistung der wichtigsten. Habt ihr noch keine guten Items gefunden, aber die Pläne hierfür bereits, so wären diese auch noch eine alternative.

Cains Set, Karmesin Set oder z.B. Borns Set.

Mit Beenden der Kampagne hat man von Malthael den Plan für die Armschienen Wickeltuch des Seelenernters erhalten. Diese sind auch recht brauchbar und für manche Builds enorm gut, aufgrund der partiellen Auffüllung der GK beim Aufsammeln von Heilkugeln.

► Farmen oder Gambeln

Blackthornes Set
Ebenfalls ein sehr gutes Set, welches auch sehr gut mit anderen Sets kombiniert werden kann. Relativ oft zu finden und auch “gut” bei Kadala zu bekommen.

Innas
Nach anfänglichen Problemen bei der Einführung von RoS ist es seit Patch 2.6.4 wieder zum wahrscheinlich besten Monk-Set geworden. Hierzu dann mehr unter Builds.

“Sturmset”/Gewandung der Tausend Stürme
Mit Patch 2.2 wieder stark gebufft. Auch gut mit anderen Sets zu kombinieren. Ist leider mehr etwas für Monks mit viel Paragon. Mehr unter Builds.

SWK/Sunwukos-Set/Gewandung des Affenkönigs
Mehrfach verändert und mit 2.6.1 ebenfalls stark gebufft. Auch mehr unter Builds.

Ulianas-Set
Ein gutes Komplettset, aber auch als 2er mit anderen kombinierbar. Mit Patch 2.6.1 nochmals gebufft und weiteres unter Builds.

Auch kleine “Sets”, wie das Krelms kann man partiell gut nutzen.

Das Ring-Set “Bastion des Willen” bestehend aus den Ringen Fokus und Zurückhaltung ist seit Patch 2.1 sehr stark und das ShenLongs Waffenset kann seit Patch 2.3 endlich als wirklich gut bezeichnet werden.

Mit Patch 2.4 sind nochmals 2 neue Sets hinzugekommen.

Das Ringset “Vermächtnis der Alpträume” bestehend aus den Ringen Das Klagen der Heerschar und Litanei der Unverdrossenen, welches abseits von den typischen Sets dann den Einsatz “normaler” legendärer Items lohnenswert macht. Je nach Items-Zusammenstellung vom Fun-Build bis sehr hohen GRift ist hier alles möglich.

Das Schmuck-Set “Endlose Gang” bestehend aus dem Amulett Schwur des Abenteurers und dem Ring Windrose bietet hier auch nochmals die Möglichkeit andere Ringe als eben oben genannte zu nutzen.

► Weitere besondere Items

Wenn ihr welche von diesen findet, keinesfalls zum Schmied bringen. Hier gibt es viele Builds bei denen diese ausgestattet oder als “Würfelpassiv” zum Einsatz kommen können.

Es gibt natürlich noch einige mehr, aber es gibt ja auch einen Spielguide ;o)

Kopf:
Leorics Krone
Tzo Krins Blick
Gyana Na Kashu
Irrstein

Armschienen:
Gungdo-Schienen
Geisterschellen
Pintos Stolz
Armschienen der Nemesis

Gürtel:
Geisterstunde
Kyoshiros Seele
Gürtelband der Verlorenen
Ohrenkette
Goldträger

Stiefel:
Die gröbsten Stiefel
Riveratanzschuhe
Illusorische Stiefel

Ringe:
Prunkring/Ring des königlichen Prunks
Zusammenkunft der Elemente
Obsidianring des Tierkreises
Einheit
Die Einheit ist ebenfalls ein ganz besonderer Ring, insbesondere eben für das Solo-Spiel. Euren Begleiter (z.B. Templer) ebenfalls mit einer Einheit ausrüsten und auch das Templerrelikt, welches ihn unsterblich macht.

Das Relikt hat einen missverständlichen Text. Er kann nicht sterben, weil er gar keinen Schaden mehr erleidet. Somit gibt man ihm die Hälfte von seinem Schaden (macht Ihm aber nichts aus) und er gibt dem Monk keine Hälfte ab, weil er bekommt ja keinen Schaden mehr durch das Tragen des Relikts ab. Dies ist im Solospiel wirklich sehr hilfreich.

Amulette:
Kamee von Gräfin Julia
Talisman von Aranoch
Der Stern von Azkaranth
Maras Kaleidoskop
Xephirisches Amulett
und natürlich das Höllenfeueramulett. Dieses kann beim Juwelier hergestellt werden und besitzt als besondere Eigenschaft ein Passiv des Monks.

Es gibt noch mehr gute Items, jedoch ist dies ein Anfänger- und kein Spielguide. Auch sind viele gute Items (auch oben aufgeführte) leider manchmal nicht nutzbar, da diese dann bei bestimmten Builds mit den dafür notwendigen Items “kollidieren”.

Jedoch kann seit Patch 2.3 und Kanais Würfel auch ein legendäre Eigenschaft als “Würfelpassiv” geskillt werden. So ist es nun eben möglich mit dem Ringset “Bastion des Willens” zu spielen und dabei z.B. die Einheit oder den Prunkring mittels Kanais Würfel zu nutzen.

Skills / Builds

Die Auswahl ist groß. Man sollte ausprobieren was Spaß macht, bzw. mit der Zeit und dem Spielen gewisser Builds sind die einzelnen Skills dann auch mehr oder weniger vorgegeben. Hier alles aufzulisten und Builds zu beschreiben, würde den Rahmen definitiv sprengen. Daher hier nur eine kurze “Einleitung”.

► Skills

Wir haben bei den Items auch einige Male den Begriff “Bonus auf Elementarfertigkeiten” gelesen. Diese wirken auf die Art des Schadens eines Skills. Beachtet einfach mal den Tooltipp (Anmerk.: Hierzu den erweiterten Tooltipp im Spiel unter “Optionen”, “Gameplay” einschalten. Am besten auch gleich den “Wahlmodus” aktivieren, so kann man die Skills auf den Tasten frei belegen). Wie das ganze dann berechnet wird, ist wieder nicht “Beginner-Like”, aber hier einmal erklärt: Wie berechnet man die Buffs und Boni auf die Skills?

Des Weiteren möchte ich hier nur noch einmal auf das Passiv “Harmonie” eingehen (weiteres unter Builds): Durch die Verteilung der einzelnen Einzelresistenzen kommt dieses Passiv zu seiner besten Wirkung, da 40% einer Einzelresistenz als “AllRes” auf alle anderen angerechnet wird. Im Detail ist dies einmal hier erklärt: Wie funktioniert das Passiv Harmonie (ehemals “Eins mit der Welt”)?

Gerade als Nahkämpfer muss man ja doch einiges aushalten. Das Passiv trägt hierzu auf alle Fälle mit bei.

► Builds

Hier könnte man nun endlos schreiben. Aber nehmt die Items und die Skillung wie oben beschrieben und ihr habt einen ersten “Build”. Spezielle Builds findet man dann mit der Suchfunktion bzw. via Google, Bing etc. Achtet nur darauf, dass der Guide für den aktuellen Patch-Stand gültig ist, da viele Builds Ihr “Haltbarkeitsdatum” mit einem neuen Patch überschreiten. So hat das SunWuKo-Set mit Patch 2.1.2 und das “Blitz-Set” mit Patch 2.2 und INNAs-Set nochmals mit Patch 2.4 grundlegende Änderungen erhalten, die einen Build teilweise auch schon einmal komplett zunichte machen oder “umkrempeln”. ShenLongs wurden zum Patch 2.3 geändert und ermöglichen einen reinen “Generatoren”-Build. Das neue Ulianas Set einen SSS-Build (Schlag der Sieben Fäuste).

Ein Übersicht über die “End-Game-Builds” findet man hier: Welche Skills und Builds sind effektiv/empfehlenswert?

Bevor man jedoch alles gefunden hat um einen “High-End-Build” zu spielen, muss man ja erst einmal mit dem zurecht kommen was man findet. Somit nur ein ganz einfaches “Standard-Beispiel”.

► Build-Beispiel (ohne besondere Set-Boni)

Grundsätzlich sollte man den Build auf die Items abstimmen, die man gefunden hat. Ist man somit im Besitz von Items, welche z.B. den Skill “Woge des Lichts” unterstützen (z.B. Pintos Stolz oder Kyoshiros Klinge so spielt man am Besten auch einen Build mit diesen Skills.

Oder man findet einen Narbenmacher und/oder die Riveratanzschuhe, dann sollte man auch möglichst mit dem Skill “Fegender Tritt” losziehen.

Weitere Items dann möglichst nach obenstehender Auflistung auswählen. Damit kommt man dann schon ordentlich voran.

Skills

Wir nehmen einmal an, wir hätten etwas für den Fegenden Tritt gefunden wie zum Beispiel die Riveratanzschuhe oder den Narbenmacher. Man kann diese Skillung auch ohne ein besonderes Items spielen, aber der Schaden ist halt geringer.

https://eu.diablo3.com/de/calculator/monk#WdhPfZ!gXdf!bZcaZZ

Als Primärangriff hier einmal “Tosende Woge” für viel GK. Es geht z.B. auch “Weg der Hundert Fäuste/Fäuste des Zorns”. Diese machen dann zwar etwas mehr Schaden, jedoch generiert man nicht soviel GK, welche man ja wiederum für den Hauptangriff (Fegender Tritt) benötigt und dieser macht eben auch den Hauptschaden.

Statt “Zyklonschlag/Implosion” kann man auch die Rune “Windwall” nehmen. Diese ist etwas defensiver, da Gegner recht zuverlässig im freeze sind. Wenn genug Widerstände, statt dem Resi-Mantra dann eventuell das Heilungs-Mantra. Oder wenn auch genug Heilung, dann vielleicht das Mantra der Überzeugung für mehr Schaden. Das gleiche gilt bei den Passsivas.

Hat man die Die gröbsten Stiefel, dann unbedingt mit den Mystischen Verbündeten spielen und die Rune Luftverbündete für mehr GK auswählen. Kann man dann noch ein 2er Bonus vom INNAs Set nutzen ist das sehr gut, denn der Effekt von Mantra und Verbündeten wird dann nochmals verdoppelt.

Der “Rasende Angriff” wiederum ist so etwas wie ein “kleines” Must-Have bei fast jedem Build. Nicht jeder spielt damit gerne, aber er bietet schnelle Fortbewegung (auch durch Mauern, über Abgründe, “Stockwerke” etc.) und ist zugleich auch noch ein ideales Mittel um aus einer Gefahrensituation rauszuporten oder auch mal in eine solche hinein ;o)

Das Passiv “Harmonie” sollte eigentlich immer genommen werden und für Builds, welche Skills mit Abklingzeiten haben, unbedingt das Passiv “Fanal von Ytar” für mehr Abklingzeitreduktion einplanen (siehe Offenbarung/Wüstenschleier)

Probiert einmal mal aus, es gibt viele Möglichkeiten (das ist ja das Schöne). Es sollte halt nur Spaß machen und jeder empfindet die Skills “anders”.

Nette legendäre Edelsteine wären dann noch der Verderben der Gefangenen, Gogok der Schnelligkeit und z.B. der Verderben der Mächtigen. Oder wenn es an Lebensregeneration fehlt der magenstein eines feuergnus oder für zusätzliche Resistenzen der Esoterischer Wandel.

Spielweise:

  • Rein in die Masse
  • Mittels Zyklonschlag die Gegner zusammenziehen und Fegender Tritt ausführen
  • dabei permanent mit dem Primärangriff angreifen (gibt viel GK für den Tritt)
  • Wenn alles liegt, zur nächsten Gruppe

► Weitere Builds

Wenn man dann höhere GRifts spielen möchte, so sind dann ganz bestimmte Builds gefragt. Sucht einfach mal via Google, Bing etc. nach Begriffen (Builds) wie:

SWK-Monk, U6-Monk, SSS-Monk, Gen-Monk, Uliana-Monk, INNA Monk, Support-Monk, R6-Monk, PP-Monk, LTK-Monk, …

oder schaut einfach mal hier: Welche Skills und Builds sind effektiv/empfehlenswert?

Weiterführendes (Gameplay, Edelsteine, Paragon, ...)

► Gameplay

Kurz gesagt. Es gibt den Kampagnenmodus und den Abenteuermodus. Kampagne spielt man normalerweise einmal durch und ab dann fast nur noch den Abenteuermodus. Hier ist eines der ersten Ziele Kanais Würfel in Akt III (in den “Ruinen von Sescheron”) zu finden.

Danach gibt es mehrere Hauptaufgaben:

  1. Bounties: In jedem Akt kann man Bounties erledigen. Als Belohnung erhält man eine “Horadrische Kiste”, welche Akt-spezifisch ein besonderes Item enthalten kann. Zudem erhält man als Belohnung Akt-spezifische Materialien, welche für manche Gegenstände und Funktion von Kanais Würfel benötigt wird. Ab Patch 2.5 gibt es keine Bonus-Bounties mehr. Man erhält nun in allen Akten die gleiche Anzahl an den jeweiligen spezifischen Mats.

  2. Rifts: Bei Orek (steht in jedem Akt) kann man einen Rift öffnen und durchspielen. Belohnung ist hier nach Abschluss und einem Sieg gegen den Rift-Boss neben einigen Gegenständen, Blutsplittern etc. auch eventuell ein “GRift-Stein” (Großes Rift / Großes Nephalemportal).

  3. GRift: Mit Erlangen eines GRift-Steins kann man nun (alles wieder bei Orek) einen Greater Rift starten. Belohnung hier. Ein legendärer Edelstein, Legendäre Items, Gold, Erfahrungspunkte und die Möglichkeit die gefunden Edelsteine stufenweise aufzuwerten. Mehr zu den Edelsteinen auch hier: Welche Legendäre Edelsteine gibt es und wie wirken diese?

Des weiteren erhöht eine erreichte GRift-Stufe (nur Solospiel) die Anzahl der zu lagernden Blutsplitter um jeweils 10. Hat man GRift 20 geschafft, kann man schon 500 + 20 * 10 (also 700) Blutsplitter sammeln. Beim Erreichen von GRift 40 bereits 900 Blutsplitter.

  1. Set-Portale: Neu ab Patch 2.4 gibt es nun auch Set-Portale, welche nur mit einem vollständigen Klassenset gespielt werden können. Mehr hierzu auch unter https://eu.battle.net/d3/de/blog/19998542/patch-240-ist-jetzt-live-12-01-2016

  2. Herausforderungsportale: Seit Patch 2.6 gibt es nun auch die CRifts (Challenge-Rifts). Jede Woche einen anderen Char mit einem vorgegeben Build in einer bestimmten Zeit in einem Rift spielen. Dieses Rift ist immer gleich, man kann es also mehrfach spielen und sich peu à peu verbessern.

Hat man es in der Zeit geschafft, so erhält man als Belohnung ein kleines Säckchen, welches mit einem normalen Charakter in Season oder Non-Season, SC oder HC geöffnet werden kann. Dieses findet sich dann dort im “Posteingang”.

Es ist nicht jedermanns Geschmack, aber IMHO leicht verdiente Beute ;o)

Mehr dazu unter https://eu.battle.net/d3/de/blog/21353255

Als 6. Aufgabe könnte man noch das Herstellen von Höllenfeueramulett und -ring nennen. Vielleicht sogar eine 7. Aufgabe, indem man alle Erfolge sammelt. Hierzu einfach mal den Spielguide lesen.

► Paragon

Gerne gefragt. Wie soll ich Paragonpunkte verteilen? Manche Paragonpunkte sind schon fast “vorgegeben”, manche gleichen Schwächen der Items aus oder helfen “notwendige” Stats zu erreichen.

Main:

DEX + VIT nach “Bedarf”.

Bewegungsgeschwindigkeit: Ist am effektivsten über Paragon, denn statt dem Stat “%Bewegungsgeschwindigkeit” auf Items kann man bessere/effektivere Eigenschaften auf diesen erhalten.

Maximale GK: Wenn man genug Paragonpunkte hat, dann eventuell. Aber ist definitiv kein Must-Have. Bei manchen Builds wie TR (Gewitterfront-Build) kann es jedoch interessant sein.

Offensiv:

IAS: Der Monk liebt Geschwindigkeit, jedoch ist diese nicht bei jedem Build immer notwendig. Zumeist ist Priorität Nummer 1 die…

Abklingzeitreduktion: Für viele Builds ein Must-Have, nur für wenige nebensächlich. Eine hohe Abklingzeit ist zumeist sehr mächtig. Betrachtet einfach mal Eure Skills und schaut, was mit der Reduktion der Abklingzeit hier optimiert bzw. erst möglich gemacht werden kann.

CC: Steigert die Chance auf einen kritischen Treffer. Versucht hier eventuell das Verhältnis CC/CD auf 1/10 zu bekommen. So macht man am meisten Schaden.

Anmerkung: Bei Items kann es manchmal sinnvoll sein, nicht auf diese Regel zu achten. Habe ich bei einem Handschuh die Wahl 10% CC oder 50% CD zu “rollen”, so dürfte eigentlich immer 10% CC die bessere Wahl sein.

CD: siehe CC, hier halt nur die Höhe des Schadens.

Defensiv:

Widerstand gegen alles: Die Priorität Nummer 1. Wenn voll, dann…

%Rüstung: Erhöht unserer Schadensreduktion ungemein. Je weniger Schaden reinkommt desto besser.

und

%Leben: Erhöht die Toughness ebenfalls sehr gut, aber was ist viel Leben, wenn man viel Schaden reinbekommt? Dann muss man auch sehr viel Gegenheilen.

und zuletzt:

Leben pro Sekunde: Nun ja. Man kann darauf setzen. Aber eventuelle insgesamt (inklusive Items) 10.000 LpS bei 400.000 Leben oder wenn auch 100.000 bei 1.000.000 Leben? Es ist nicht die zuverlässigste Art sein Leben wiederherzustellen.

Abenteuer:

Leben pro Treffer: Priorität Nummer 1. Irgendwie soll und muss ja Leben reinkommen.

Flächenschaden: Für manche Sachen sehr interessant (Woge Des Lichts, Fegender Tritt, Explodierende Hand etc.). Ganz ausführlich auch einmal hier erklärt: Wie funktioniert und wirkt Area-Damage/Flächenschaden?

Reduktion von Ressourcen: Manche Builds benötigen es, für manche ist es “Gift”. Bitte beachtet dazu die Guides.

Goldfundbonus: Naja… Wer es braucht. Priorität ganz hinten bzw. anfangen zu skillen, wenn denn alles andere voll ist ;o)

(Kurz-)FAQ

Die ausführliche Liste von FAQ findet man ja oben im Inhaltsverzeichnis. Dort sind eigentlich schon viele grundlegende Dinge zum Monk und diversen “Mechaniken” erklärt.

Daher jetzt nur ein paar kurze Antworten auf eventuelle Fragen.

► Was sind die idealen Werte bei Rüstung, Leben, LoH etc.?

Alles ist immer abhängig von der Schwierigkeitsstufe. Trotzdem hier mal einige Anhaltspunkte:

Rüstung: 12.000 - 15.000
Leben: ca. 350.000 - 400.000, ansteigend dann auf bis zu 1.000.000 Leben und mehr bei hohen GRift-Stufen 70+
Resistenzen: 1.200 - 1.400 ansteigend auf über 2.000 auf hohen GRifts.

LoH: Mindestens 10.000 LoH, besser jedoch 20.000.

Mit 12k Rüstung, 400k Leben und 1.200 Resis kommt man gerade mal auf knapp 8Mio Toughness. Das ist OK für niedrige Qualstufen, aber deutlich zu wenig für höhere Stufen. Dann muss man also an den Werten arbeiten. D.h. mittels Mantras, Passivas oder Items diesen Wert steigern. Für GRifts 80+ hat man, wie bereits erwähnt, ganz gerne auch schon einmal 1 Millionen Leben ;o)

► Welches ist der beste Primärangriff?

Dies ist pauschal nicht zu beantworten. Die Primärangriffe haben durch Ihre Runen alle unterschiedliche Elemente und “Besonderheiten”. Manche sind sehr gut mit Builds zu kombinieren, manche sind besser im Verteilen von Schaden, andere sind besser um zum Beispiel GK zu generieren. Manche sind stark gegen Einzelgegner, manche enorm stark bei großen Gruppen. Wieder so viele Möglichkeiten. Zumeist ist aber in Guides erläutert, welcher Primärangriff am Besten zum Einsatz kommen sollte.

Generell wird der Primärangriff nur noch in Generator-Builds für Schaden eingesetzt. Bei anderen Builds zumeist nur um Geisteskraft zu generieren oder irgendeinen Effekt zu triggern.

► Welche Edelsteine in die Sockel?

Kopf: Diamant oder Amethyst. Diamant gibt Abklingzeit (vielfach notwendig), der Amethyst %Leben, was auch schon mal benötigt wird. Favorit ist Diamant, Amethyst nur zur Not.

Rüstung: Diamanten!!! Merkt man, dass man mit dem Überleben keine Probleme hat, so kann man auch schon einmal Smaragde einsetzen. Fehlt es an Leben, so wäre der Amethyst natürlich auch keine schlechte Wahl.

Waffe: Smaragd. Zur Zeit gibt es keinen Build, der einen Rubin notwendig macht. Ein Amethyst (gibt LoH) ist eigentlich nur für einen Support-Monk empfehlenswert. Ein Rubin (eröht den Waffenschaden) mach nur beim Leveln bis Stufe 70 Sinn.

► Welche legendären Edelsteine soll man nehmen?

Der Verderben der Gefangenen ist bei vielen Builds definitiv die beste Wahl, insofern dieser auf Stufe 25 gelevelt ist. Hat man eine gute Defensive durch seine Items sollten alle Steine offensiv sein. Ansonsten auch einmal defensive Gems nehmen und das “Überleben sichern”. Aber einfach mal ein wenig lesen und selbst ausprobieren und entscheiden: Welche Legendäre Edelsteine gibt es und wie wirken diese?

► Was ist “besser”? 2H-Waffe oder 2x 1H-Waffe?

Ist nicht pauschal zu beantworten. Als Beispiel:

2x 1H-Waffen. Diese haben nicht soviel Waffenschaden und man “fällt” eventuell im Schaden. Aber die Waffen sind schnell. Mehr Schläge, “häufiger” Schaden, mehr Crits, mehr LoH, mehr GK etc. Kann sehr gut spielbar sein. Zudem kommt man eventuell in den Genuss von 2 legendären Eigenschaften.

1x 2H-Waffe. Viel Grundschaden, eventuell hohe Screen-DPS. Aber langsam. Seltener LoH, weniger GK-Gewinnung, seltener Crits. Der effektive Schaden kann damit niedriger sein und das Überleben schwerer. Zudem hat man dann eventuell statt 2 legendärer Eigenschaften nur eine. Beim Leveln zu Stufe 70 ist die 2H-Waffe jedoch zumeist die empfehlenswertere Lösung.

► Welchen Elementarschaden auf der Waffe??

Die Art des Elementarschaden auf der Waffe ist eigentlich egal. War früher mal wichtig, aber heutzutage nicht mehr. Man spielt einen “Blitz-Monk” und auf der Waffe ist zum Beispiel 1170 - 1614 Feuerschaden? Egal. Der “Bonus auf Elementarfähigkeiten” mancher Items zählt auf die Fähigkeit (den Skill), nicht auf das Element der Waffe.

► Was ist wichtiger? IAS, CC, CD, CDR, AD, Elementarschaden oder Sockel?

Alles ;o) Es kommt auf alle Items an und wie hoch bereits die einzelnen Werte sind. Auch gibt es Build, welche IAS benötigen, andere können mit IAS nichts “anfangen”.
Vielleicht doch einmal die Basics lesen und verstehen warum dem so ist?

► Ausweichchance erhöht so stark meine Toughness. Warum diese nicht steigern?

Das stimmt. Aber den meisten “fiesen” Affixen (Bodeneffekte wie Geschmolzen, Schänder, Vergiftet, …) kann man nicht ausweichen. Gerade diese machen einem aber das Leben schwer. Unterstützend ist es gewiss sehr gut, aber bedenkt, dass die angezeigte Toughness auf Basis der Ausweichchance ein bisschen “Augenwischerei” ist. Für die Interessierten gibt es hierzu auch einen ganzen Beitrag: Was ist und wie wirkt Toughness (Zähigkeit) und wie wird die Schadensreduzierung berechnet?

► Wo farme ich am besten die Items, Gold, XP, …?

Wirklich “überall und nirgends” :o)

Detaillierter findet Ihr es hier beschrieben:

Wo “farme” ich Legendaries, Mats, Gold, XP, Goblins, …?

▲ zurück zum Inhaltsverzeichnis

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Infos zu den Charakterdetails und Stats des Monks


Für Anfänger und Wiedereinsteiger hier einmal eine Erläuterung was so alles angezeigt wird und was es bedeutet. Teilweise mit Verlinkungen auf andere Themen, da manche Stats und Eigenschaften doch mehr als nur ein paar Wörter der Erklärung benötigen.

Eventuell angegebene Idealwerte sind nicht „allgemeingültig“. Denn wie bei allem, kommt es auch hier immer auf die gewählte Schwierigkeitsstufe, (e)DPS, Toughness (Zähigkeit), Erholung (Heilung) und weiteren Faktoren an.

Aber nun zum eigentlichen Thema. Für Details zu den Rubriken, diese einfach aufklappen.

ALLGEMEIN

Schaden

Hier wird angegeben, welchen Schaden der Charakter durchschnittlich basierend auf den Werten der Items pro Sekunde macht. Dieser Wert ist ein Mittel aus dem Waffenschaden, verrechnet mit Geschicklichkeit, der Chance auf kritische Treffer, deren Höhe und zum Schluss noch der Angriffsgeschwindigkeit.

Details hierzu in dem Beitrag Was ist Waffenschaden, xx% Waffenschaden, DPH, DPS und eDPS?

Zähigkeit

Wie der Tooltipp schon sagt, wird hier angezeigt wieviel Schaden der Monk im Kampf einstecken kann. Die sogenannte Toughness setzt sich aus den Werten Schadensreduzierung, Ausweichchance und Leben zusammen und wird hier auch einmal im Detail erläutert, da auch dieses Thema etwas komplexer ist.

Erholung (Heilung)

Wurde bislang nur der Wert „Heilung“ angegebene, so erhält man mit Patch 2.1.2 nun auch einen Wert „Erholung“, welcher die Wiederherstellung der Zähigkeit pro Sekunde angibt. Kann IMHO nie stimmen, da das Spiel mit allen Variablen zu komplex ist (Anzahl Gegner, Treffer, welche Skills werden genutzt etc.). Aber auf alle Fälle ist ein Wert = 0 nicht gut für´s Überleben ;o)

DEX (Geschicklichkeit)

Der Mainstat des Monks. Dieser Wert sollte (eigentlich) auf jedem Item vorhanden sein. Ausnahme bildet hier eventuell Schmuck, da hier durch Eigenschaften wie CC, IAS, CD, Elite- oder Elementarbonus und einem Sockel kein Platz mehr für Dex ist. Wenn der Paragon immer mehr steigt (so 2000+), kann auch hier und da der Mainstat auf anderen Items schon einmal für wichtigere Stats weichen. Aber das wisst ihr dann, denn dann seid ihr keine „Beginner“ mehr.

Dieser erhöht:

  • definitiv unseren Schaden ;o)
  • Seit Patch 2.1 unsere Rüstung und damit unsere Toughness (nicht mehr wie bis dahin die Ausweichchance).

VIT (Vitalität)

Selbstredend erhöht sie unsere Vitalität, unsere „Lebenskugel“ und kann noch mit anderen Item-Eigenschaften wie "erhöht Leben um x%“, Mantra, Begleiter enorm gesteigert werden.

Zu beachten ist jedoch, dass eine 50% Steigerung durch Items nichts bringt, wenn man zu wenig Basisleben hat ;o)

STR (Stärke)

Eigentlich für den Monk nutzlos, aber zumindest gibt uns 1 Punkt Stärke = 1 Punkt Rüstung. Wobei nun DEX erst recht der sinnvollere Stat ist, da er neben der Rüstung ja auch noch den Schaden erhöht.

INT (Intelligenz)

Ebenso „nutzlos“, jedoch geben 10 Punkte Intelligenz = 1 Punkt All-Res (Widerstand gegen alles). Ob es jedoch intelligent ist, deshalb INT zu stapeln muss jeder selbst wissen ;p

OFFENSIV

Schadenserhöhung durch Fertigkeiten

Hier werden Prozentwerte angegeben für allgemeine Schadenserhöhungen und nicht Erhöhungen von Skills oder De-Buffs von Gegnern wie z.b. Mantra der Vergeltung.

Hexenhosen oder z.B. der Buff von Tödliche Reichweite würden hier jedoch angezeigt.

Bonus gegen Elite

Hier werden die Boni gegen Elite addiert dargestellt. Dieser Bonus gilt dann multiplikativ als Bonus auf den Schaden den man austeilt.

Neben Items gibt es auch diverse Sets oder nun auch Edelsteine, welche diesen Wert noch steigern können.

Angriffe pro Sekunde (MH/OH)

Hier wird angegeben wie hoch die Angriffsgeschwindigkeit der MH und OH ist. Berechnet wird dies mittels:

ApS der Waffe
x <Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit>
x Buffs durch Skills, Mantra, Passiv oder der neuen legendäre Edelsteine

Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit

Hier wird die Summe aus allen Erhöhungen der Angriffsgeschwindigkeit angegeben. Hierzu zählen Sachen wie Angriffsgeschwindigkeit auf Ringen, Amu, Handschuh, Gürtel, etc. sowie eventuell Buffs im Spiel. Weiterhin wird die Angriffsgeschwindigkeit beim Spielen mit 2x 1-H-Waffen um 15% gesteigert (15% Dual-Wield-Bonus) und kann noch durch diverse Set-Items und legendäre Items, mantras oder Passivas gesteigert werden.

Was nicht dazu zählt ist eine erhöhte Angriffsgeschwindigkeit auf Waffen. Diese ist dann in der ApS der Waffe eingerechnet.

Wofür ist IAS gut? IAS erhöht die Angriffsgeschwindigkeit, somit mehr Schläge pro Sekunde. Wichtig ist also je nach Build viel IAS und schnelle Waffen.

Dies äußert sich dann in:

  • mehr Schaden (wer hätte es gedacht) ;o)
  • allgemein schnellere Regeneration von Geisteskraft (GK)
  • mehr Leben pro Treffer (LoH)
  • mehr kritische Treffer
Anmerkung: Es gibt natürlich auch Builds, welche besser mit langsamen 2H-Waffen zu spielen sind, da diese einen deutlich höheren Waffenschaden ausweisen und bei dem viel IAS kontraproduktiv sein kann. Dies ist aber zur Zeit beim Monk nicht der Fall.

Kritische Trefferchance

CC (Critical Chance) gibt an wieviel Prozent Chance besteht einen kritischen Treffer zu landen. Die Höhe des kritischen Treffers bestimmt dann die Steigerung durch den „kritischen Trefferschaden“.

Auch für manche Ereignisse ist eine hohe CC wichtig um diese überhaupt auszulösen. Hier zu nennen partiell Proccs von Items, mehr GK-Erzeugung und natürlich häufige Anrechnung des kritischen Trefferschaden und damit eben häufiger Crits (=höherer Schaden).

Als Basis hat der Monk 5% CC, weitere Möglichkeiten der Steigerung sind Items (Handschuhe, Amulett, Ringe, Armschienen, teilweise andere Items, sowie Paragonpunkte und einige Set-Boni.

Möglichkeit der sonstigen Steigerung:
Schuft mit Skillung „Anatomie“ ergibt +1,8% CC

Idealwert:
Basiswert des Monks sind 5% CC. Dieser Wert sollte gesteigert werden auf 40% und mehr.

Kritischer Trefferschaden

CD (Critical Damage) gibt die Steigerung des Schadens bei einem kritischen Treffer an.

Als Basis hat der Monk 50% CD, weitere Möglichkeiten der Steigerung sind Items (Handschuhe, Amulett, Ringe, teilweise andere Items, sowie Smaragde in Waffen, Paragonpunkte und einige Set-Boni.

Idealwert:
Basiswert des Monks sind 50% CD. Dieser sollte gesteigert werden auf ca. 450%+. Mehr kann auch hierbei nicht schaden, ist jedoch wie gesagt seit RoS schwieriger zu erreichen.

Anmerkung: Das "ideale Verhältnis CC/CD ist 1/10. Beachtet jedoch, das es Fälle geben kann, in welchem eine gleichmäßige Steigerung nicht möglich ist. Zum Beispiel bei einem Handschuh steht die Wahl zwischen 10%CC oder 50%CD. Hier dürfte fast immer 10% CC die bessere Wahl sein.

Flächenschaden

Der Flächenschaden hat einige fixe Werte. So ist der Radius immer 10m und die Chance liegt bei 20%. Diese beiden Werte sind fix. Die Höhe des Flächenschadens kann jedoch mittels Items oder Paragonpunkte gesteigert werden. Ein nicht ganz einfaches Thema, daher hier auch ein separater Beitrag dazu: Wie funktioniert und wirkt Area-Damage/Flächenschaden?

Abklingzeitreduktion

Manche Skills haben eine Abklingzeit. Diese kann verkürzt werden und hier wird der entsprechende Prozentwert der Verkürzung angegeben. Zu steigern ist dieser über diverse Items (allgemeine Reduktion oder manchmal auch nur eines bestimmten Skills), Paragonpunkte und legendäre Edelsteine. Dieser Wert kann sehr mächtig sein, daher einfach mal seine eigenen Skills „untersuchen“.

Die Berechnung der Reduktion erfolgt „degressiv“. Mehr zu diesem Thema und wie das ganze berechnet wird ist hier zu finden.

Elementarbonus

Hier erhält man Auskunft über die Höhe eines Bonus auf Elementarschaden (Kälte, Blitz, Heilig etc.). Dieser wird auf den Schaden welchen man mit dem jeweiligen Skill/Element mach multipliziert. Zu beachten ist dabei, dass nicht der elementare Schaden der Waffe ausschlaggebend ist, sondern der Schaden des Skills aus der Skillbeschreibung.

Um diesen ganz unmissverständlich zu erkennen, einfach unter Optionen/Gameplay den erweiterten Tooltipp aktivieren und via Mouse-Over die Skillbeschreibung betrachten. Dort ist unter dem Namen des Skills auch das Element angegeben.

Schadensbonus auf Skill

Hier wird angegeben, wie viel Bonus auf den Schaden einzelner Skills vorhanden ist. Dieser ist nur zu steigern über diverse Items, Setboni bzw. legendäre Edelsteine. Die einzelnen Werte auf den Items werden addiert und mit dem Skill-Prozentsatz multipliziert.

DEFENSIV

Rüstung

Die Rüstung vermindert jeglichen Schaden, d.h. physikalische Einflüsse (z.B. Schläge) als auch Bodeneffekte. Die Rüstung kann via fast allen Items, Paragonpunkte (%Rüstung), durch Geschicklichkeit und den Edelstein „Taeguk“ gesteigert werden.

Möglichkeit der sonstigen Steigerung:

  • „Stärke“ (siehe oben, aber nicht empfehlenswert)
  • „Mantra Der Entrückung“ mit Rune „Harte Ziele“ ergibt +20%
  • Verzauberin mit Skillung „Machterfüllte Rüstung“ ergibt +3%
Anmerkung: Der effektivste Weg Rüstung und Resistenzen zu steigern ist im Verhältnis von 10/1 (Rüstung/Resi).

Blockwert und Blockchance

Der Blockwert arbeitet ähnlich der Schadensreduktion. Hierbei gibt es halt eine prozentuale Chance (Blockchance), dass ein Angriff um einen gewissen Wert geblockt wird. Früher interessant, heute spielt jedoch kaum noch jemand mit Schild (da nicht effektiv), daher sind diese Werte zumeist 0 ;o)

Ausweichchance

Dieser Wert zeigt die Chance einem Angriff auszuweichen (nicht Bodeneffekte). Die Berechnung ist degressiv, d.h. es ist hier unmöglich 100% zu erreichen. Wie es sich hiermit genau verhält, ist einmal hier erklärt

Gesteigert wird die Ausweichchance nicht mehr wie zu Vanilla-Zeiten durch Dex, jedoch noch durch manche Skills/Passivas, wie zum Beispiel durch das Mantra der Entrückung.

Widerstände

Resistenzen schützen uns vor elementaren Einflüssen, wie Gift, Feuer etc. Wir unterscheiden hier spezielle Elemente als auch den „Widerstand gegen Alles“ (All-Res), welches eben den Widerstandswert auf allen einzelnen Elementarwiderständen erhöht. Der Monk hat durch das Passiv „Harmonie“ die Möglichkeit 40% einer Einzel-Resistenz auf „Resistenz gegen Alles (andere)“ zu steigern.

Wie dies genau funktioniert ist einmal hier erklärt

Kontrollverlustreduktion

Erhältlich auf einigen Items, bietet diese die Möglichkeit die Zeiten in denen man von einem Effekt wie „Alptraum“, „vereist“ etc. betroffen ist um die jeweilige Prozentzahl zu reduzieren. Die Kontrollverlustreduktion unterliegt wie die Ausweichchance der degressiven Berechnung.

Geschoss-/Nahkampf- und Elite-Schadensreduktion

Der Monk kann mittels einiger Items und Setboni den eingehenden Schaden reduzieren. Dies steigert dann jeweils unsere Zähigkeit / Toughness (siehe separater Beitrag)

Hier wird der Wert angegeben, wie stark der Schaden von verschiedenen Attacken vermindert wird.

Dornen

Hierdurch wird der Mönch sozusagen zu einem Reflekt-Damage-Mönch. In Items immer beschrieben als „Nahkampfangreifer erleiden xx Schaden pro Treffer“. Eine interessante Eigenschaft, die durch Dex gesteigert wird [= Wert Dornenschaden * (1 + Mainstat / 100) * 2], jedoch beim Monk im Gegensatz zum Crusader aufgrund fehlender Unterstützung und Boni durch Skills etc. nicht unbedingt empfehlenswert.

LEBEN

Maximales Leben

Hier wird einfach nur der Wert der „Lebenskugel“ dargestellt. Dieser berechnet sich aus der Vitalität auf Items, Setboni und Paragonpunkten sowie der prozentualen Steigerung aus den gleichen Quellen.

Lebensbonus (gesamt)

Hier wird noch einmal die prozentuale Steigerung (welche bereits im „maximalen Leben“ eingerechnet ist dargestellt. Ist dieser Wert sehr hoch (40% oder mehr), so sollte man auf den Items einmal prüfen, ob hier nicht zum Beispiel auf dem „Kopf“ bis zu 750 Vita besser wären als 15% Leben.

Leben pro Sekunde (LpS, Life per Second)

Ein Wert der aufzeigt, wieviel Leben pro Sekunde wiederhergestellt wird. Sollte nicht die einzige Heilungsvariante sein, da ist Leben pro Treffer oder Leben pro verbrauchter Geisteskraft eindeutig effizienter. Kann auch durch diverse Items, Paragonpunkte und Skills/Mantras noch gesteigert werden und wird bei manchen Skills noch durch Bonus auf Heilkugeln erhöht.

Leben pro Treffer (LoH, Life On Hit)

Der Wert kann durch Items, Paragonpunkte und durch Mantra der Heilung mit Rune „Segen der Erleuchtung“ (inkl. Bonus auf Heilkugeln) etc. noch gesteigert werden. Ganz neu ist auch der legendäre Edelstein „Stärke der Schlichtheit“, welcher ab Stufe 25 den Monk beim Einsatz von Primärfertigkeiten bei einem Treffer um 4% des maximalen Lebens heilt.

Mit RoS 2.1 wurden die Werte für LoH deutlich gesteigert und der Proc-Coeffizient außer Kraft gesetzt. Somit ist heute 1 Angriffskombination mit einem Primärangriff = Höhe LoH laut Charakterdetails.

Leben pro getötetem Gegner (LpK, Life per Kill)

Selbsterklärend und sehr gut bei großen Mob-Gruppen (auf niedriger Stufe). Gegen harte Einzelgegner natürlich absolut nicht empfehlenswert.

Leben pro verbrauchter Geisteskraft (LpSS, Life per Spirit Spend)

Neben LoH eine der effektivsten Heilungsarten. Viel GK, somit kann man viel Schaden verteilen und sich dadurch auch noch effektiv heilen. Nach Lebensdiebstahl, heute wahrscheinlich die beste Heilungsmöglichkeit. Nichtsdestotrotz ist bei höheren Schwierigkeitsgraden gerade eine Mischung aus allen Heilungsarten wahrscheinlich die ideale Lösung.

Der Wert kann durch Items, Passiv Transzendenz (inkl. Bonus auf Heilkugeln), durch Mantra der Heilung etc. noch gesteigert werden.

Bonus auf Heilkugelheilung

Ein Wert der gerne unterschätzt wird. Zum einen gibt er einen ordentlichen Bonus wenn Heilkugeln eingesammelt werden, zum anderen verstärkt er aber auch einige Mantras bei dem ein Prozentsatz des Bonus mit eingerechnet wird (siehe LoH und LpSS).

Bonus auf Gold-/Kugelsammelradius

Gut für Goldsammler und auch für die Heilung. Siehe hierzu auch „Bonus auf Heilkugelheilung“.

RESSOURCE

Maximale Geisteskraft (GK)

Hier sieht man den maximalen Wert an GK, welche dem Monk zur Verfügung steht. Kann durch Items, Setboni und Passivas sowie Paragonpunkte gesteigert werden.

Die Geisteskraft des Monks ist notwenig um einige schadensteigernde (z.B. Glocke, Shenlong Fauswaffen, …) oder gar heilende Fertigkeiten zu aktivieren (siehe LpSS). Hierbei wird Geisteskraft verbraucht und durch unsere Primärangriffe mehr oder weniger effizient wieder hergestellt (Effizienz: siehe auch Beitrag „Wie gut sind unsere Primärangriffe?“). Somit kann man auch sagen: „Viel GK = viel Schaden und eventuell viel Heilung“.

Möglichkeit der sonstigen Steigerung:

  • Skillungen wie z.B. „Donnerfäuste“ mit Rune „Stimulation“ mit zusätzlicher GK-Erzeugung bei kritischen Treffern
  • diverse Items (erhöht die Geisteskraftregeneration um xx pro Sekunde)
  • „Mantra der Heilung“ mit Rune „Zirkularatmung“
  • Skill „Reißender Wind“ mit Rune „Innerer Sturm“
  • Skill „Offenbarung“
  • Passiva „Gesang der Resonanz“
  • Passiva „Erhabene Seele“
  • Secondary Stat auf klassenspezifischen Items (Kopfstein, Faustwaffe, Daibo)

Oben genannte absolute Werte und Prozentual dann noch:
Passiva „Pfad Des Wächters“ ergibt +35% GK-Regeneration pro Sekunde (beim Einsatz einer Zweihandwaffe)
Templer mit Skillung "Inspirieren"ergibt +10% GK-Regeneration pro Sekunde

Geisteskraftregeneration pro Sekunde

Wird eigentlich schon bei maximaler Geisteskraft erläutert.

Geisteskraftkostenreduktion

Hier wird der Wert angegeben um wie viel der Verbrauch der GK reduziert wird, wenn ein GK-Verbraucher aktiviert wird. Die Berechnung des Prozentsatzes ist degressiv (wie Ausweichchance etc.) und kann mittels Items, Paragonpunkte und einem Topas im Kopf-Sockel gesteigert werden.

ABENTEUER

Bewegungsgeschwindigkeit

Der Wert hat ein Cap bei 25%, d.h. 3 Items mit jeweils 12% Steigerung der Bewegungsgeschwindigkeit, ergeben trotz allem nur 25% Steigerung. Über das Cap hinaus geht jedoch zum Beispiel das Passiv „Leichtfüßigkeit“.

Empfehlenswert ist die Ausreizung der 25% mittels Paragonpunkte, da der Stat auf Items besser durch „sinnvollere“ und wichtigere Stats ersetzt werden sollte und die Verteilung der Paragonpunkte hier den effektivsten Weg darstellt.

Goldfundbonus

Ab Patch 2.0.1 ist der Goldfundbonus gesteigert durch die Schwierigkeitsstufe und diverse Items sowie Set-Boni verstärken diesen Wert noch.

Auch der neue legendäre Edelstein „Gabe des Sammlers“ (Chance, dass ein getöteter Gegner eine Goldexplosion verursacht) kann dem „Goldsammler“ hier eine echte Hilfe darstellen.

Zusammen mit dem Gürtel „Goldträger“, welcher die Rüstung um den Wert des eingesammelten Goldes für kurze Zeit erhöht, kann man hiermit seine Toughness in unglaubliche Höhe treiben.

Magiefundbonus

Magiefundbonus fällt nahezu weg. MF nur noch mittels Magiefundbonus auf Items/Set-Boni bzw. beim Begleiter, welches mit 20% auf unseren Magierundbonus angerechnet wird. „Mut des Nephalem“ gibt es nicht mehr, somit besteht hiermit keine weitere Steigerungsmöglichkeit mehr dafür. Sinnvoll ist dieser Stat IMHO nicht unbedingt. Es droppen genug Legendaries und so sollte man hier auf wichtigere Stats setzen. Hier gibt es natürlich auch andere Meinungen ;o)

Erfahrungsbonus

Jeder erlegte Gegner und abgeschlossene Quest bringt uns ein wenig XP (Erfahrung) um auf der und endlos langen Paragonleiter aufzusteigen.

Diese ist zum einen zu steigern über Items mit den Werten „+ xx Erfahrung je getötetem Gegner“ als auch durch die Schwierigkeitsstufe, den „Pool Of Reflection“, Mehrspielermodus, Hellfire-Ringen, einem in der Waffe gesockelten „Juwel der Leichtigkeit“ u.a. Erfahrungssteigernde Items beim Begleiter werden uns ebenfalls mit 20% angerechnet.

KANAIS WÜRFEL

Durch das extrahieren einer Eigenschaft aus einem legendären Gegenstand, hat man die Möglichkeit dieses, ähnlich wie ein Passiv, zu skillen. Dabei gibt es 3 Unterrubriken (Waffe, Rüstung, Schmuck) aus dem jeweils ein „Würfelpassiv“ zugeordnet werden kann.

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Wieviel Schaden machen einzelne Skills?

Die Angabe wieviel Prozent Schaden ein Skill macht bezieht sich immer auf den Waffenschaden und wird multipliziert mit diversen Boni, Buffs und De-Buffs.

Was ist denn nun der Waffenschaden?

Es ist nicht die angezeigte DPS. Um die richtige Wahl zu treffen rechnet einfach wie unten aufgezeigt. Auch ist es seit Patch 2.0.5 egal, ob eine bestimmte Art von Elementarschaden oder physikalischer Schaden auf der Waffe ist. Dies wird nun gleich berechnet. Auch skaliert dieser Schaden nicht mit „Bonus auf Elementarfertigkeiten“. Dieser wird nur auf den Elementarschaden des Skills (siehe Skillbeschreibung/Rune) aufgerechnet. Dieser ist ausschlaggebend.

(DPS [Waffe] / ApS [Waffe] + Bonusschaden [Schmuck, min + max] / 2 ) * (1 + Dex/100)

Hat man eine 2H-Waffe, ist man schon fertig. Ansonsten dies für beide Waffen ausrechnen. Da alle Skills im Wechsel der Waffen berechnet werden, gilt dann eben einmal er Waffenschaden der MH (Mainhand=Haupthand), beim nächsten Schlag der Schaden der OH (Offhand=Nebenhand) und so wiederholt sich dies immer wieder. Somit berechnet sich jeglicher Schaden immer im Wechsel MH/OH, egal ob nun mit dem Primärangriff angegriffen wird, die Woge des Lichts mehrmals hintereinander gesetzt wird oder auch „Ticks“ beim Schaden des Reißenden Winds.

Boni, Buffs und De-Buffs? Wie diese gerechnet werden, wird in diesem Beitrag Wie „funktioniert“ die Buff- und Bonusberechnung? beschrieben.

Kommen wir also zu der Aufstellung der einzelnen Skills, welchen Schaden diese machen und welche Wirkung (z.B. Ticks, Flächenschaden etc.) diese noch haben. Die Höhe von LoH (Leben pro Treffer) ist seit Patch 2.1 je Angriff 1 zu 1 mit dem LoH-Werten laut Profil. D.h. 1x Glocke setzen oder 1x Fegender Tritt = 1x LoH laut Profil. Auch wenn man mehrere Gegner trifft, so zählt LoH nur einfach.

Geisteskrafterzeuger (Primärangriffe)

Unsere „Haupteinnahmequellen“ (LoH und GK) und „Damageverteiler“ in einem profitieren natürlich von allem. Aufgeteilt in 3 Schläge (auch wenn diese eventuell wie bei WotHF nochmals unterteilt sind) dauert eine Kombination 3 Sekunden lang, abzüglich einem kleinen IAS-Bonus, den jeder Skill mit sich bringt und natürlich der Angriffsgeschwindigkeit. Der Schaden der einzelnen Primärangriffe berechnet sich immer auf die Waffe die aktiv zuschlägt und man schlägt immer im Wechsel der beiden Waffen. Hier kommen dann noch die Boni und Buffs dazu.

  • Buffs: Alle möglich, außer natürlich Mythischer Rhythmus. Denn dies sind ja GK-Erzeuger und keine Verbraucher.

Woge Des Lichts

Unterschiedlicher Schaden und Element je Rune. Bitte Tooltipp entnehmen. Zumeist sind alle Schäden in „Ticks“ aufgeteilt, daher ist die Anzeige der Schadenszahlen immer etwas verwirrend.

  • Art: AoE (Flächenschaden)
  • Crit: Kann mit den unterschiedlichen Ticks auch kritische Treffer erzielen. D.h. nicht jeder „Tick“ ist oder ist kein Crit.
  • IAS/ApS: Das Auslösen ist abhängig von der Angriffsgeschwindigkeit. D.h. je mehr IAS, umso schneller kann die nächste „Glocke“ gesetzt werden.
  • Flächenschaden: Ja, d.h. kann mit 20% Chance einen Flächenschaden auslösen.
  • Buffs: Alle möglich.
  • LoH: Leben pro Treffer je Anwendung.

Zyklonschlag

Unterschiedlicher Schaden und Element je Rune. Bitte Tooltipp entnehmen.

  • Art: AoE (Flächenschaden)
  • Crit: Kann kritische Treffer erzielen.
  • IAS/ApS: Das Auslösen ist abhängig von der Angriffsgeschwindigkeit.
  • Flächenschaden: Ja, d.h. kann mit 20% Chance einen Flächenschaden auslösen.
  • Buffs: Alle möglich.
  • LoH: Leben pro Treffer je Anwendung.

Fegender Tritt

Unterschiedlicher Schaden und Element je Rune. Bitte Tooltipp entnehmen.

  • Art: AoE
  • Crit: Kann kritische Treffer erzielen.
  • IAS/ApS: Die Häufigkeit des Tritts profitiert von IAS/ApS.
  • Flächenschaden: Ja, d.h. er kann mit 20% Chance einen Flächenschaden auslösen.
  • Buffs: Alle möglich.
  • LoH: Leben pro Treffer je Anwendung.

Rasender Angriff

Unterschiedlicher Schaden und Element je Rune. Bitte Tooltipp entnehmen.

  • Art: AoE.
  • Crit: Kann kritische Treffer erzielen.
  • IAS/ApS: Die Auslösegeschwindigkeit ist abhängig von der ApS.
  • Flächenschaden: Ja, d.h. er kann mit 20% Chance einen Flächenschaden auslösen.
  • Buffs: Alle möglich.
  • LoH: Leben pro Treffer je Anwendung.

Reißender Wind

Je Stapel/Stack steigender Waffenschaden. Bitte Tool-Tipp entnehmen.

  • Crit: Löst keinen direkten kritischen Treffer aus, bildet jedoch in der Schadenshöhe einen Mittelwert aus Waffenschaden, Crit und Non-Crit. Das ganze skaliert dann in der Schadenshöhe mit IAS.
  • IAS/ApS: Die Höhe der Ticks sind abhängig von der ApS. Somit bei 2 ApS auch doppelte Schadenshöhe.
  • Flächenschaden: Nein.
  • Buffs: Alle möglich.
  • LoH: Nein.
  • Besonderheit: Wenn Mythischer Rhythmus aktiv und der Wind dann gezündet wird, so erhält der Wind einen 40% höheren Schaden. Dies auch wenn der Wind dann „stapelt“ und so lange wie der Wind aktiv bleibt (kleiner „Snapshot“).

Zyklone

3 Sekunden Lebensdauer mit 6 „Ticks“ à xx% Waffenschaden (2 „Ticks“ je Sekunde).

  • Berechnung: Waffenschaden der Waffe, die den Zyklon ausgelöst hat.
  • Art: Single-Target
  • Crit: Kann kritische Treffer erzielen.
  • IAS/ApS: Unabhängig. Jedoch… je schneller der Monk, desto mehr Schläge, desto mehr Crits, desto häufiger Zyklone.
  • Flächenschaden: Nein.
  • Buffs: Alle möglich.
  • LoH: Nein.
  • Besonderheit: Wenn Mythischer Rhythmus aktiv und der Wind dann gezündet wird, so erhalten auch die Zyklone über die gesamte „Lebensdauer“ des Windes einen 40% erhöhten Schaden.

Schlag der Sieben Fäuste

Unterschiedlicher Schaden und Element je Rune. Bitte Tooltip entnehmen. Der gesamt angegebene Waffenschaden wird auf die Anzahl der Schläge aufgeteilt.

  • Berechnung: Wie immer wechselt der Schaden zwischen dem Waffenschaden MH und OH. Das heißt jeder der 7 bzw. 9 Schläge hat einen anderen Schaden (insofern die Waffen unterschiedlich sind).
  • Art: Single-Target bzw. AoE bei Rune „Fulminante Offensive“.
  • Crit: Kann kritische Treffer bei jedem der Einzeltreffer erzielen.
  • IAS/ApS: Ohne Auswirkung.
  • Flächenschaden: Ja, d.h. er kann mit 20% Chance einen Flächenschaden auslösen.
  • Buffs: Alle möglich.
  • LoH: Leben pro Treffer auf Basis des Proc-Coeffizienten.
  • Besonderheit: Durch die Löwenkralle wird der Schaden verdoppelt, da diese ja keinen Sinn machen würde, wenn der Gesamtschaden auf 14 statt 7 Schläge aufgeteilt würde.
  • LoH: Leben pro Treffer je Anwendung.

Gewitterfront

Unterschiedlicher Schaden, aufgeteilt in 5 „Ticks“ je Sekunde mit jeweils 1/5 der im Skill-Tipp angegebenen Schadenshöhe.

  • Berechnung: Der Schaden berechnet sich je „Tick“ immer im Wechsel Mainhand/Offhand.
  • Art: AoE.
  • Crit: Kann kritische Treffer erzielen.
  • IAS/ApS: „Profitiert“ von der ApS. O.g. Werte gelten für eine ApS von 1.0, hat man 2.0 ApS, dann sind es seit Patch 2.3 weiterhin 5 „Ticks“ je Sekunde, jedoch skaliert der Schaden in der Höhe der ApS (also Schaden * ApS). Hierbei werden aber auch die Geisteskraftkosten entsprechend berechnet, denn auch diese steigern sich entsprechend mit der ApS. Die Explosion berechnet sich ebenfalls mit dem Faktor IAS.
  • Flächenschaden: Ja, d.h. er kann mit 20% Chance einen Flächenschaden auslösen.
  • Buffs: Alle möglich.
  • LoH: Leben pro Treffer beim Channeln.

Explodierende Hand

Unterschiedlicher Schaden und Element je Rune. Bitte Tooltip entnehmen. Der gesamt angegebene Waffenschaden wird auf die angegeben Zeit aufgeteilt. „Tickt“ 4x die Sekunde.

  • Berechnung: Basiert auf dem Waffenschaden der gerade aktiven Waffe beim Setzen der Palm.
  • Art: Single-Target.
  • Crit: Kann kritische Treffer erzielen. Die Höhe des kritischen Treffers wird dann auf die „Ticks“ und Zeit aufgeteilt.
  • IAS/ApS: Kein Auswirkung.
  • Flächenschaden: Ja, d.h. er kann mit 20% Chance einen Flächenschaden auslösen. Dies gilt für jeden einzelnen „Tick“ und wird nach dessen Höhe berechnet.
  • Buffs: Alle möglich. Jedoch gilt das „Fleisch ist schwach“ nicht für den DoT auf dem Gegner selbst.
  • LoH: Leben pro Treffer einmal beim Setzen der Palm in voller Höhe.
  • Besonderheiten: Wenn Mythischer Rhythmus aktiv ist, so gilt für den DoT der 40% erhöhte Schaden.

Die Explosion:

Das Ganze ist weiterhin ein AoE und profitiert wie gewohnt von Area Damage. Wobei Buffs beim Setzen der Palm und De-Buffs bei der Explosion vorliegen müssen.

  • Buffs: Alle möglich.
  • Flächenschaden: Ja, die Explosion kann bei den betroffenen Gegnern wiederum mit 20% Chance einen Flächenschaden auslösen.
  • LoH: Nein.

Somit die Formel für den ganzen Schaden:

Standard:
[zuvor berechneter Schaden] * [Gegner - 1)

mit Rücksicht auf kritische Treffer:
[zuvor berechneter Schaden] * [Gegner - 1) * (1 + CC / 100) * (1 + CD / 100)

Eventuell noch Flächenschaden:
[o.g. Schaden] * [0,2 * % Flächenschaden * (Gegner - 2)]

Erklärung: 20% Chance auf x% Flächenschaden und nochmals "minus 2 Gegner", da ja 1 Gegner explodiert und 1 Gegner den Flächenschaden auslöst und selbst nicht betroffen ist. Außer beim Set "Ulianas". Dort wird auch der Gegner mit der Palm von der eigenen Explosion getroffen. Somit hier kein Abzug des "explodierenden" Gegners.

Mystischer Verbündeter

Unterschiedlicher Waffenschaden und Element je Rune. Bitte Tooltip entnehmen.

  • Berechnung: Auch hier berechnet sich der Schaden immer auf der gerade aktiven Waffe des Monks.
  • Art: Single-Target oder AoE (je nach Rune).
  • Crit: Kann kritische Treffer erzielen, nun auch in der Höhe unseres kritischen Trefferschadens (früher statische 50%). Die Chance auf einen kritischen Treffer bestimmt ebenfalls der CC-Wert des Monks.
  • IAS/ApS: Profitiert von der ApS des Monks.
  • Flächenschaden: Kein zusätzlicher Flächenschaden.
  • LoH: Nein.

Offenbarung/Inneres Feuer

Bei der Rune „Inneres Feuer“ macht ja auch dieser Skill Schaden. Die zusätzlichen Angriffe verursachen hierbei 353% Waffenschaden.

  • Berechnung: Die Berechung erfolgt immer auf Basis der gerade aktiven Waffe beim Auslösen.
  • Art: AoE.
  • Crit: Kann kritische Treffer erzielen.
  • IAS/ApS: Profitiert von der Angriffsgeschwindigkeit des Monks bzw. vielfach von der Art des Skills. Hierzu mehr unter Besonderheiten.
  • Flächenschaden: Ja, d.h. er kann mit 20% Chance einen Flächenschaden auslösen.
  • Buffs: Alle möglich. Profitiert jedoch nicht von Mythischer Rhythmus.
  • LoH: Nein.
  • Besonderheiten: Grundsätzlich 1x Inneres Feuer je Angriff. Jedoch zählt als Angriff auch vielfach das „Ticken“ eines Skills, somit skaliert es sehr gut mit Skills wie „Gewitterfront“ (bester Procc), „Explodierend Hand“ (der DoT in der ersten Sekunde = bis zu 4 Angriffe). Hierbei „sucht“ sich „Inneres Feuer“ auch Gegner (und Gegenstände) in der Nähe. Das heißt, es wird nicht nur der Gegner angegriffen, welcher vom Monk angegriffen wird, sondern auch Gegner (und Gegenstände) über den ganzen Bildschirm verteilt.

Als weitere Besonderheit kann man die Animation ansehen. Diese ist ähnlich der Animation von „Schlag der Sieben Fäuste“, bei der eine Art „Schatten“ des Monks selbst die Schläge ausführt.

Wie „funktoniert“ Offenbarung/Inneres Feuer?

Etwas umfangreicher, somit hier einmal alle Details (leider nicht alle 100% logisch oder bislang erklärbar).

Wird ausgelöst durch:

Primärangriffe: ja
Zyklonschlag: ja
Gewitterfront: ja
Fegender Tritt: ja
Schlag der Sieben Fäuste: ja
Woge des Lichts: ja
Odem des Himmels/Kreis des Hohns: nein
Gleichmut/Störenfried: nein
Rasender Angriff: nein
Explodierende Hand: ja (wenn Hand gesetzt wird)
Offenbarung/Inneres Feuer: nope :wink:
Reißender Wind: nein
Wind/Zyklone: nein
Mystischer Verbündeter: nein

Wird gesteigert/gebufft durch:

Lichtblitz/Glaube an das Licht: ja
Mantra der Überzeugung: ja
Schwung: ja
Einheit: ja
Odem des Himmels/Gleißender Zorn: ja
Tödl. Reichweite/Weitsicht: ja
Komboschlag: ja
Heilige Einkehr/Verbotener Palast: ja
Lähm. Woge/Brecher: ja
Myst. Verb./Feuerverb.: ja
Explodierende Hand/Das Fleisch ist schwach: ja

Mythischer Rhythmus: nein
Kritische Treffer: ja
Flächenschaden: ja
Bonus auf Elementarfertigkeiten: ja

DPS Buffs (Gruppe): ja
De-Buffs (Gruppe): ja

Allgemeines:
Animation ist ein Feuerball (bei Primärangriffen) bzw. eine „Feuerklon“ bei allen anderen auslösenden Skills.
Es scheinen immer nur maximal 4 Schattenklone bzw. nur 1 Feuerball zur gleichen Zeit aktiviert zu werden.
Feuerball und Feuerklon können mehrere Gegner in Laufbahn/Flugbahn schädigen

Bugs:
Eventuell die „Snapshot“-Mechanik???

Häufigkeit:
Es scheint ein interner Cool-Down vorzuliegen. D.h. Bei ApS größer 1 kann es passieren, dass nicht jeder Angriff mit einem Feuerball oder Feuerklon begleitet wird. Im Detail (da nicht ganz einheitlich und nicht unbedingt „logisch“):

Primärangriffe (z.B. Tödliche Reichweite). Feuerball bei 1. + 2. Schlag, beim 3. nicht. Fällt die ApS jedoch unter 1,3033, so ist bei allen 3 Schlägen ein Feuerball.
Fegender Tritt, Zyklonschlag, Woge des Lichts etc. Bei mehr ApS als 1,2 ist jeder 2. Angriff ohne Feuerklon insofern der Skill „gespammt“ wird. Lässt man ein wenig Zeit zwischen den Attacken, so geht es immer.
Ausnahme ist die Gewitterfront, da sind immer maximale Feuerklone auf Basis der Gegneranzahl zu sehen.
Anzahl Feuerklone: 1 Gegner = 1 Feuerklon (eventuell mehr, wenn zerstörbare Objekte). 4 Ziele und mehr = 4 Feuerklone gleichzeitig.

Snapshot:
Inneres Feuer kann gesnapshottet werden. D.h. Der gebuffte Waffenschaden beim Auslösen von Offenbarung gilt für die gesamte Dauer. Darin inbegriffen sind Sachen wie:

Lichtblitz/Glaube an das Licht
Schwung
Einheit
Odem des Himmels/Gleißender Zorn
Tödl. Reichweite/Weitsicht
Komboschlag
Waffenschaden der gerade aktiven + getragenen Waffe/Ausrüstung
Gruppen-DPS-Buffs
ApS bei Aktivierung (siehe auch Häufigkeit)

Im Umkehrschluss hat dies auch einen Nachteil. Er aktualisiert z.B. nicht, wenn „Schwung“ oder „Lichtblitz“ mehr DPS bringt, aber Offenbarung bereits aktiv ist. Eventuell auch ein Bug.

Gleichmut/Störenfried

438% Waffenschaden in 3 „Wellen“ (bei 1 APS 1 Welle je Sekunde)

  • Art: AoE
  • Crit: Kann kritische Treffer erzielen.
  • IAS/ApS: Abhängig von der ApS des Monks. Der zeitliche Abstand der Wellen wird durch die ApS bestimmt.
  • Flächenschaden: Ja, d.h. er kann mit 20% Chance einen Flächenschaden auslösen.
  • Buffs: Alle möglich. Profitiert nicht von Mythischer Rhythmus.
  • LoH: Leben pro Treffer je Anwendung.

Odem Des Himmels/Kreis des Hohns

505% Schaden als 360° „Welle“

  • Berechnung: Der Schaden berechnet sich aus dem Waffenschaden der gerade aktiven Waffe * ApS des Monks.
  • Art: AoE
  • Crit: Kann kritische Treffer erzielen.
  • IAS/ApS: Die Höhe des Schadens skaliert mit der ApS.
  • Flächenschaden: Ja, d.h. er kann mit 20% Chance einen Flächenschaden auslösen.
  • Buffs: Alle möglich. Profitiert nicht von Mythischer Rhythmus.
  • LoH: Nein, aber bringt ja so schon entsprechend Heilung mit.

Mantra der Vergeltung

Unterschiedlicher Schaden je Rune von 101% bis 303% Waffenschaden.

  • Art: Single-Target (aber wirkt im gesamten Umfeld des Mantras).
  • Crit: Kann kritische Treffer erzielen.
  • IAS/ApS: Kein Einfluss.
  • Flächenschaden: Kein Flächenschaden.
  • Buffs: Alle möglich. Profitiert nicht von Mythischer Rhythmus.
  • LoH: Nein.
  • Besonderheiten: Der Schadensbonus gilt auch für Verbündete im Bereich des Mantras. Diese „vergelten“ genau den gleichen Schaden (auch bezüglich Höhe, CC, CD, …) wie der Bereitsteller des Mantras.

Mythischer Rhythmus

Eigentlich kein „richtiger Skill“, aber immer wieder nachgefragt.

Jeder dritte Treffer eines Geisteskrafterzeugers (dies sind unsere Primärangriffe) erhöht den verursachten Schaden Eures nächsten Geisteskraftverbrauchers um 40%.

Dies bedeutet… Nach Abschluss einer Kombination von 3 Schlägen oder mehr (man kann auch 5, 6 oder 10 Schläge machen) stehen einem 40% mehr Schaden beim nächsten GK-Verbraucher zur Verfügung. Hierbei zählt die ganze Kombination, d.h. Mehrfachschläge wie bei „Weg der Hundert Fäuste“ zählen hier nicht separat.

Da man aber ja eigentlich permanent mit den Primärangriffen angreift, kann man hier auch fast schon von einer permanenten Steigerung ausgehen.

Besonderheiten: Der Schadensbonus gilt dann als „kleiner Snapshot“ für die gesamte Dauer von Gewitterfront, dem „Reißenden Wind“ als auch für die Zyklone. Dies so lange bis der Skill ausläuft. Danach sollte man vor erneutem aktivieren dieser Skills erst einmal wieder ein Schlagkombination ausführen. Auch beim „versehentlichen“ erneuten aktivieren vom Wind bleibt der Bonus erhalten und wird nicht neu berechnet.

Auch die Explodierende Hand profitiert hiervon. Dies wird aber im entsprechenden Guide [GUIDE / FAQ] Der ’EP- bzw. Uliana-Build’ im Detail erläutert.


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Welche Legendäre Edelsteine gibt es und wie wirken diese?


Seit Patch 2.1 gibt es ja die neuen legendären Edelsteine, welche in Sockel von Ringen und Amulett angebracht werden können.

Erhältlich sind diese als Belohnung in Greater Rifts. Die Gabe des Sammlers erhält man im Reich der Schätze, welches einem eventuell zufällig von einem Goblin geöffnet wird. Zudem kann man einen gefundenen Flechtring in Kanaiis Würfel umwandeln und dieser öffnet dann ebenfalls das Tor zum Reich der Schätze. Hat man dieses einmal mit seinem Account offen gehabt, so kann dieser Gem auch in normalen GRifts droppen (z.B. in Season oder in HC bei einem neuen Charakter).

Dabei erhält man immer ein anderes Gem und keines doppelt. Es sei denn man hat ein bereits vorhandenes Gem nicht im Inventar und auch nicht in der Truhe, sondern auf einem anderen Charakter bzw. dessen Inventar. Alternativ kann man das Gem auch einfach im Dorf ablegen. Nur nicht vergessen dieses nach dem GRift wieder aufzunehmen ;o) Dann kann ein Gem auch nochmals droppen. So kann man sehr leicht ein zweites gewünschtes Gem gezielt „farmen“.

Aufwerten der legendären Edelsteine

Das Aufwerten der Gems findet dann nach Beendigung eines Greater Rifts durch die dann auftauchende Urshi statt. Dabei hat man 3 Upgrade-Möglichkeiten (nie mehr, nie weniger), 4 Stück wenn man nicht gestorben ist und sogar 5, wenn man vor Beginn eine Aufwertung bezahlt hat und nicht gestorben ist. Diese Aufwertungen kann man auf einem Gem oder unterschiedlichen Gems anwenden (hierfür muss das Gem eben nur beim aktiven Charakter sein oder in der Truhe liegen). Je höher die Stufe des Gems, umso höher sollte der Greater-Rift sein, denn nur dann hat man eine 100% Chance, dass eine Aufwertung auch funktioniert. Zum Beispiel hat ein Gem mit Stufe 8 nur in einem Grift der Stufe 18 (Gem-Stufe 8 plus 10 Unterschied = Grift-Stufe 18) eine 100% Chance auf ein Upgrade. Mit jeder Stufe weniger Unterschied, sinkt die Wahrscheinlichkeit. Besser wäre also ein Grift mit 12-14 Unterschied, um hier auch bei allen 3 bis 5 Versuchen auf einem Gem die 100% Chance zu haben. Zur Darstellung:

GRift- zu Gem-Unterschied und die Wahrscheinlichkeit der Aufwertung in Prozent:

10+ GRiftstufen höher = 100%
9+ = 90%
8+ = 80%
7+ = 70%,
6+ bis auf gleiche Stufe = 60%
-1 Griftstufe niedriger = 30%
-2 = 15%
-3 = 8%
-4 = 4%
-5 = 2%
-6 bis -15 = 1%
ab -16 Stufen GRiftstufen unter dem Gem = 0%

Aber kommen wir nun zu den Gems selbst und eventuellen Besonderheiten und ein paar „Empfehlung“ (was natürlich sehr subjektiv ist).


Welche Legendäre Edelsteine gibt es und wie wirken diese?

Hier also nun die Aufstellung der Gems:

Vermächtnis der Träume

Ein Stein, der mit Patch 2.6.6 eingeführt wurde und ähnlich dem Ringset “Vermächtnis der Albträume” funktioniert.

Beschreibung: Solange Ihr keine Gegenstände mit einem Setbonus (d.h. 1 Setgegenstand ist ohne Probleme möglich) angelegt habt, erhöht jeder angelegte legendäre Gegenstand Euren Schaden um 3,75% und reduziert den erlittenen Schaden um 2%.

  • Bonus je Rang: +3,75% (auf maximaler Stufe 99 = 375%)
  • Stufe 25: Ab Stufe 25 werden beide Boni verdoppelt, insofern es sich um uralte oder archaiche legendäre Items handelt. Somit auf maximaler Stufe 99 = 750% Buff und 4% Defensive je uraltem/archaichem Gegenstand und damit wie das Ringset.
  • Besonderheit: Der Standard-Bonus wirkt auch bereits bei normalen legendären Items, dies ist bei dem Ringset nicht der Fall. Somit ermöglicht der Stein ein breite Anzahl von Fun-Builds bis hin zu High-End-Builds.

Verderben der Gefangenen

  • Bonus je Rang: +0.3% Schaden
  • Besonderheit: Ein „Perpetuum Mobile“-Gem. Rang 25 trickert die Basis-Eigenschaft.
  • Empfehlung: Der Monk ist ein Nahkämpfer. Also das Gem hochleveln und ab Rang 25 von der damit verbundenen permanenten Schadenserhöhung und Crowd-Control profitieren. Ist er ein Fernkämpfer (z.B. der “Glöckner”, so sorgen die Armschienen Pintos Stolz mit ihrer legendären Eigenschaft dafür, dass der Bonus wirkt.

Verderben der Geschlagenen

  • Besonderheit: Ein Gem insbesondere für höhere GRifts. Wenn ihr merkt, dass das Killen des Portalwächters “ewig” dauert, dann ist es Zeit diesen Stein zu nutzen. Mit Rang 25 wird das Ganze dann noch interessanter.

Gogok der Schnelligkeit

  • Bonus je Rang: +0,01% Steigerung der Ausweichchance
  • Besonderheit: Ab Rang 25 die Reduktion der Abklingzeit.
  • Empfehlung: Ein weiteres „Must-Have“-Gem für viele Monk-Builds. Rang 25 ist dann eine sinnige Erweiterung, da Abklingzeit partiell doch wichtigere Stats auf den Items „blockiert“ und hiermit dem Problem manchmal aus dem Weg gegangen werden kann. Die gesteigerte Ausweichchance ist dann nochmals positiv für die Toughness.

Taeguk

  • Bonus je Rang: +0,04% maximaler Schaden
  • Besonderheit: Seit Patch 2.4.1 nur noch 10x stapelbar
  • Empfehlung: Für kanalisierende "GK-Verbrenner“, also Tempest Rush/Gewitterfront.

Mirinae - Träne des Sternenwebers

  • Bonus je Rang: +60% Waffenschaden
  • Besonderheit: Leider kein AoE und kein Flächenschaden. In der Nähe heißt hier auch „über den ganzen Bildschirm verteilt“ und auch zerstörbare Objekte können getroffen werden. Skaliert mit Bonus auf Elementarfertigkeiten (Heilig).
  • Empfehlung: Eigentlich nur für TR-Monk mit Blitzrune, da er dort recht gut procct.

Stärke der Schlichtheit

  • Bonus je Rang: +0,5% Schaden
  • Besonderheit: Eine weitere Möglichkeit ab Stufe 25 Leben zu regenerieren. Seit Patch 2.4.1 auch noch mit 4% des maximalen Lebens. Damit viel Vita = viel Heilung, aber bitte dabei die Schadensreduktion nicht vergessen.
  • Empfehlung: Für Generator-Monks, da nun auch multiplikativ mit Tiefenwühler und anderen Buffs.

Eisglanz

  • Bonus je Rang: +0,4% Verlangsamung
  • Besonderheit: Ab Stufe 25 triggert er sich selbst und bietet 10% mehr Kritchance bei unterkühlten Gegnern. Diese gilt auch für Mitspieler, daher wird er gerne von Supportern eingesetzt, damit andere die erhöhte Crit-Chance haben. Der Verlangsamungseffekt ist hierbei nicht unbedingt wichtig. Denn ob nun 5%, 15% oder 25%. Dies macht den keinen großen Unterschied.

Lichtkranz

  • Bonus je Rang: +25% Waffenschaden je Sekunde
  • Besonderheit: Der "Verbindungsschrein“-Monk. Aufgeteilt ist der Schaden in 5 Ticks je Sekunde, jeder der einzelnen Ticks kann ein Standard oder kritischer Treffer sein. Zudem skaliert der Schaden z.b. mit dem Gem “Verderben der Gefangenen” und kann mit 20% Chance einen Flächenschaden laut Profil auslösen. Weiterhin ein angenehmer Boost der Bewegungsgeschwindigkeit ab Rang 25.
  • Empfehlung: Gerade für „Blitzmönche“ ein sehr guter Stein, da er auch mit Bonus auf Blitzschaden skaliert und der Schaden als AoE Schaden nicht zu verachten ist. Somit acuh gut geeignet für den SWK-Tempest-Rush Speed-Rift Monk (siehe auch Guide hier im Thread).

Verderben der Mächtigen

  • Bonus je Rang: +1 Sek. Dauer
  • Besonderheit: Erhöhung des Schadens gegen Elite sowie Elitereduktion
  • Empfehlenswert: Rifts/Grifts, bei dem der zeitliche Bonus fast permanent aufrechterhalten werden kann. Ab Rang 25 ist der permanente Bonus gegen Elite sowie die Schadensreduktion natürlich auch nicht zu verachten.

Vollstrecker

  • Bonus je Rang: +0,3% Schaden
  • Besonderheit: Reduktion des Schadens der Begleiter ist IMHO unsinnig. Der Schaden, den die Verbündeten nun in Verbindung mit INNAs Set und den Gröbsten Stiefeln machen, ist jedoch definitiv nicht zu verachten.

Moratorium

  • Bonus je Rang: +0,1 Sekunden
  • Besonderheit: Nimmt das einer?
  • Empfehlung: Bei gleichmäßiger Heilung hervorragend geeignet um extreme Schadenspitzen zu „dämpfen“, über 3+ Sekunden abzubauen bzw. ab Stufe 25 die nun 20% Chance den Schaden sogar komplett „aufzulösen“.

Zeis - Stein der Rache

  • Bonus je Rang: +0,08% Schaden
  • Besonderheit: Der „Vorschlagfaust“-Effekt ab Rang 25.
  • Empfehlung: Für den Fernkämpfer unter den Mönchen (Glöckner oder Bimmler) wirklich sinnvoll.

Juwel des wirksamen Giftes

  • Bonus je Rang: +50% Waffenschaden für 10 Sekunden
  • Rang 25: Alle vergifteten Gegner erleiden aus allen Quellen 10% mehr Schaden und verursachen auch 10% weniger.
  • Besonderheit: 10 Sekunden ist eine lange Zeit. Eigentlich sollen da Mobs schon liegen und für Elite ist IMHO der Schaden zu gering.
  • Schadensberechnung: Tickt mit entsprechendem Schaden über 10 Sekunden. RoS-typische DoT-Berechnung. Durchschnittlicher Waffenschaden (je nachdem mit welcher gerade aktiven Waffe der DoT ausgelöst wurde) * (1 + Dex / 100) * ( 1 + CC/100 * CD / 100). Kann nur mit Bonus auf Gift gesteigert werden. Aber wer hat das schon als Monk? ;o) Löst keine weitere Proccs (LoH o.ä.) aus.
  • Empfehlung: Da der Bonus ab Stufe 25 in Gruppen stackt, wird dieser im Teamspiel schon einmal gerne eingesetzt.

Schmerzverstärker

  • Rang 25: IAS je Gegner im Umkreis von 20 Metern um 3% erhöht.
  • Bonus je Rang: +50% Schaden
  • Besonderheit: Mit Patch 2.4.1 nochmals gebufft. Definitiv ein Mittel um ab Rang 25 die Angriffsgeschwindigkeit enorm zu steigern und dabei auch noch einen ordentlichen Blutungsschaden zu verteilen. Gegen Einzelgegner nicht ganz so empfehlenswert.

Kräftigendes Juwel

  • Bonus je Rang: +1% reduzierter Schaden
  • Besonderheit: Eine weitere „Heilungsmöglichkeit“ und seit Patch 2.4.2 Immunität gegen Kontrollverluste ab Stufe 25.
  • Empfehlung: Die Immunität ist angenehm, aber welchen Stein dafür weglassen? Für HC-Spieler vielleicht ein akzeptables Gem, oder auch als TR-Monk, um den Rückstoß zu verhindern.

Gabe des Sammlers

  • Bonus je Rang: +1% Chance
  • Besonderheit: Gold Gold Gold und mit dem Gürtel “Goldträger” eigentlich „Unsterblichkeit“. Zumindest wenn nicht nur ein starker Einzelgegner vor einem steht. Zudem ist es ab Rang 25 ein guter Movementboost.
  • Empfehlung: Wer Goldprobleme hat und/oder mittels Goldträger seine Rüstung/Toughness in ungeahnte Höhen bringen möchte, der liegt mit diesem Gem „Gold“-richtig. Zudem bestens geeignet für schnelles Durchlaufen niedriger/leichter Stufen durch permanenten Movement-Boost ab Rang 25.

Magenstein eine Feuergnus

  • Bonus je Rang: +1.000 LpS
  • Besonderheit: Eine durchaus mächtige „Heilungsmöglichkeit“. Profitiert auch vom 30% Bonus des “Mantras der Heilung”. Ab Rang 25 mit eine wenig Defensive noch ein netter Bonus. Entsprechend gelevelt kommt man mit anderen Boni schon mal schnell über 100.000 LpS was schon recht gut zu gebrauchen ist.

Esoterischer Wandel

  • Bonus je Rang: +0,5% reduzierter Schaden
  • Besonderheit: Durchaus ein brauchbarer Stein, der ab Stufe 25 wirklich stark wird und auf hohen GRift Stufen gerade im Bereich HC schon mal gerne ein kleines “Must-Have” darstellt.

Juwel der Leichtigkeit

  • Bonus je Rang: +100 XP je Gegner
  • Besonderheit: Mit Rang 25 im Waffensockel eingesetzt, wird diese Waffe zu einer Waffe der Stufe 1. Damit ist dann wirklich keine Kunst mehr einen neuen Char “selbst zu leveln” und geht aufgrund des XP-Boosts auch recht schnell. Auch kann man mittels Kanaiis Würfel jeden Gegenstand zu einem Stufe 1 Gegenstand umwandeln. Dabei wird das Juwel jedoch auch verbraucht.

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Was ist Waffenschaden, xx% Waffenschaden, DPH, DPS und eDPS?


Da all diese Dinge irgendwie zusammengehören und aufeinander aufbauen, nachfolgend Schritt für Schritt Erläuterungen vom Basis Waffenschaden bis zur eDPS (effective Damage per Second).
Die Stats einer Waffe / der Basis Waffenschaden

Der Waffenschaden wird sehr gerne mit der Waffen-DPS verwechselt. Auch ist der Waffenschaden nicht statisch, denn eine Waffe hat immer einen „von/bis“ Schaden. Deshalb auch die unterschiedlichen bzw. stark abweichenden Schadenszahlen. Dazu aber nachfolgend mehr, hier erst einmal „Basics“ zur Waffe.

Betrachten wir also den Tooltipp der Waffe (Waffe links), so sehen wir nachfolgendes:

2.842,0 Dies ist die Waffen-DPS, NICHT der Waffenschaden
Schaden pro Sekunde (deshalb steht es noch einmal darunter)

1728-2332 Schaden
Dies ist der „von/bis“ Waffenschaden. Also der Bereich, den die Waffe mit einem Schlag an Schaden macht, genaue Berechnung dann weiter unten.

1,40 Angriffe pro Sekunde
Dies ist die Angriffsgeschwindigkeit der Waffe.

Nun kommen die Stats, welche bereits oben eingerechnet sind, bzw. beim Charakter eingerechnet werden.

Primär

+1560-1940 Feuerschaden
Diese kommen nicht noch mal oben drauf, sondern sind bereits in den 1728-2332 Schaden eingerechnet. Weiterhin ist es egal, welche Schadensart dies ist. Für einen Bonus auf Elementarfertigkeiten zählt der Elementarschaden des Skills (zu deutsch Fertigkeit), nicht der Elementarschaden der Waffe.

+1000 Geschicklichkeit
Der Wert wird beim Anlegen der Waffe dann beim Charakter hinzugerechnet.

+1000 Vitalität
Der Wert wird beim Anlegen der Waffe dann beim Charakter hinzugerechnet.

Reduziert die Abklingzeit
Dieser Wert hat keinen direkten Einfluss auf den reinen Waffenschaden, wird auch beim Charakter hinzugerechnet.

Sekundäre und Proccs/Effekte

Hat die Waffe eine spezielle legendäre Eigenschaft, so ist es auch egal in welcher Hand sich die Waffe befindet. Der Procc hat die Chance ausgelöst zu werden, egal mit welcher Waffe man schlägt und der Monk schlägt immer im Wechsel MH/OH. Dies gilt auch für sekundäre Stats wie „Chance den Gegner zu blenden“ u.ä.

Änderungen durch Waffenschadenbonus und Angriffsgeschwindigkeit:

Im mittleren Bild sieht man dann eine Änderung der Waffe mit +10% Schaden. Da man jedoch mit beiden Waffen im Wechsel zuschlägt, sind es effektiv nur 5%. Somit wäre zum Beispiel Flächenschaden oder ähnliches ein besserer Stat auf der Waffe.

Im dritten Bild rechts dann eine Verzauberung mit +7% Angriffsgeschwindigkeit. Diese gilt dann für die Waffe selbst und die Angriffsgeschwindigkeit der Waffe steigt von 1,4 Angriffe pro Sekunde auf 1,498. Aufgerundet und angezeigt als 1,5 Angriffe pro Sekunde.

Der Waffenschaden bleibt dadurch gleich bei 1728-2332, jedoch steigt die Waffen-DPS auf 3.040,9. Aber auch hier wäre z.B. Flächenschaden die bessere Wahl.

tl;dr - Kommen wir aber nun (endlich) zum Waffenschaden…


Berechnung des reinen Waffenschadens

Im nachfolgenden Bild sieht man dann einmal, wie der Waffenschaden genau berechnet wird. Wie bereits erwähnt, hat die Waffe immer einen von/bis-Schaden. Informativ (und auch zu späteren rechnerischen Zwecken) ist auch der Average-Schaden (Durchschnitt) immer mit angegeben.

Anmerkungen:

  1. Beide Waffen sind Primals und haben somit einen Schaden von 1.728-2.332, was in einem Durchschnittsschaden von 2.030 resultiert.
  2. Vorab. Einen Rubin zu sockeln, macht keinen Sinn. In den Sockel der Waffe gehört außer beim Leveln von Stufe 1 auf 70 immer ein Smaragd rein. Sollte jedoch ein Rubin gesockelt werden, so sieht man, warum dieser eventuell mehr Auswirkungen auf den Schaden macht wie z.B. 270 Schaden. Denn sollte unter Punkt 4 auch noch ein Bonus von bis zu 10% vorhanden sein, so würde dieser auch nochmals auf den eingesetzten Rubin gerechnet.
  3. Somit hat man erst einmal den “Roh-Schaden” der Waffe.
  4. Auf diesen Wert kommt dann der Bonusschaden der Waffe, welcher 7-10% betragen kann.
  5. Dies ist dann der Waffenschaden, der im Tool-Tipp auch immer angezeigt wird.
  6. Hier zeigt sich die Stärke von Schmuck. Der Min-Max Bonusschaden von Ringen und Amulett wird auf beide Waffen addiert und bildet dann unter…
  7. den finalen und endgültigen Waffenschaden.

Anmerkung: Wie man hier erkennen kann, ist der reale Waffenschaden, der immer für die weitere Schadensberechnung herangezogen wird, abweichend von der Anzeige bei der Waffe selbst. Dies ist eben dem Bonus vom Schmuck geschuldet, der im Tooltipp der Waffe jedoch keine Beachtung findet.


Die "echte" Waffen-DPS

In unserem Beispiel oben hat die Primal-Waffe eine Waffen-DPS von 2.742,0 DPS. Sehen wir jedoch wie der Bonusschaden auf Schmuck hinzugerechnet wird, so berechnet sich die reale Waffen-DPS wie folgt:

Anmerkungen:

  1. Die Basis Angriffsgeschwindigkeit der Waffe
  2. Eventuelle Erhöhung der Angriffgeschwindigkeit auf der Waffe, welche dann auch nur für die Waffe gilt. Nicht für die allgemeine Angriffgeschwindigkeit.
  3. Ergibt die endgültige Waffen-ApS.
  4. Der zuvor berechnete finale Waffenschaden inklusive Bonusschaden von Schmuck.
  5. Multipliziert mit der berechneten Waffen-ApS.
  6. Ergibt die reale Waffen-DPS, welche ja durch den Schmuck vom Tool-Tipp der Waffe abweicht.

Berechnung der allgemeinen Angriffsgeschwindigkeit

Anmerkungen:

  1. Man nehme die Waffen-APS.
  2. Multipliziert diese mit der Angriffsgeschwindigkeit laut Profil. Hier z.B. 7% IAS auf Geisterstunde, 10% IAS durch Paragon und 15% Dual-Wield-Bonus durch das Führen von zwei Einhandwaffen.
  3. Dies ergibt die jeweilige Waffen-APS.
  4. Nun berechnet man, wie viele Angriffe die jeweilige Waffe für einen Angriff benötigt.
  5. Bildet daraus ein Mittelwert und…
  6. erhält damit die wirklichen Angriffe pro Sekunde.
Anmerkung: Sind beide Waffen gleich schnell, so kann man auch einfach Schritt 4 und 5 übergehen. Aber sobald Waffen leicht unterschiedlich sind, stimmt ansonsten die Berechnung der DPS nicht mehr. Es ist nicht viel, aber es weicht ab ;o)


Berechnung der Screen-DPS

Gehen wir nun von nachfolgenden Werten aus:

  • Der Monk hat 15.117 DEX (Geschicklichkeit).
  • CC (kritische Trefferchance) ist 54% und CD (kritischer Trefferschaden) liegt bei 560%.

Anmerkungen:

  1. Durchnittliche Schaden beider Waffen. Dieser wird zur Berechnung genommen, weil ja auch unserer DPS Anzeige keine “von/bis”-Darstellung hat.
  2. Angriffe pro Sekunde wie oben berechnet.
  3. Damit haben wir den Waffenschaden pro Sekunde.
  4. Dieser wird multipliziert mit Dex.
  5. Unser CC-Wert.
  6. Eventuell noch ein wenig CC vom Schuft. Hier aber nicht der Fall.
  7. Der CD-Wert.
  8. Dies ergibt einen Multiplikator für einen 560% erhöhten kritischen Treffer bei einer Chance von 54% in diesem Beispiel.
  9. Somit erhält man die Screen-DPS aus der Waffen-DPS, multipliziert mit Dex und dem CC/CD-Multiplikator.

Aber Screen-DPS sagt ja bekanntlich nicht sonderlich viel aus, daher kommen wir in den nächsten Teilen zum Damage per Hit (DPH) sowie zum effektiven Damage per Hit und damit verbunden die eDPS. Also der Schaden, den man effektiv in einer Sekunde macht.


Berechnung des (e)DPH [effektiver Damage per Hit]

Zur Berechnung, wieviel Schaden man wirklich macht, kommen wir also im Nachfolgenden. Alle Skills lauten immer: “Skill verursacht xx% Waffenschaden”. Was sind also erst einmal 100%. Wie werden diese berechnet? Eigentlich höchst einfach.

Wie immer gibt es hier Standard-Treffer “von/bis” und kritische Treffer “von/bis” und natürlich wie auch den Durchschnitt zum Rechnen :o)

Aber hier ein paar Anmerkungen:

  1. Man nehme den oben berechneten Waffenschaden.
  2. Multiplizieren diesen mit dem Dex-Wert.
  3. Erhält den Wert für einen 100% Standard-Treffer und…
  4. natürlich auch für einen 100% kritischen Treffer mit 560% mehr Schaden.

Dies wäre der Schaden den man verursacht, falls man nichts auf der linken Maustaste geskillt hätte und würde einen Gegner schlagen.

Kommen wir also zum wirklichen Schaden und wie dieser durch Boni und Buffs erhöht wird.

Damit wir nicht mit zu vielen Zahlen rechnen müssen, nehmen wir hier nur die zuvor berechneten Werte des Average-Damage für einen Standard- und kritischen Treffer.

  • Anm. 1: Dies sind die Durchschnittswerte für 100% Skill-Damage aus vorherigen Berechnungen.

  • Anm. 2: Auf Basis des DPH und einem Skill-Damage von 830% für die Woge des Lichts (WOL oder die Glocke) kommen wir somit auf diesen Wert ohne jeglichen Buff oder Boni.

  • Anm. 3-20: Hier sind einmal mögliche multiplikative Buffs auf die Glocke. Bei Punkt 5 sieht man auch sehr schön, das manche Werte erst einmal nur addiert werden und dann als Summe mit dem Gesamtwert multipliziert. Dies ist aber im Detail auch einmal in diesem Beitrag erläutert: Wie berechnet man die Buffs und Boni auf die Skills?
    *Anm. 22: Dies sind die gebufften DPH-Werte für Standard- und kritische Treffer.

  • Anm. 23: Setzt man dies in Relation zur Wahrscheinlichkeit (54% CC und 46% Non-CC-Treffer), so erhält man…

  • Anm. 24: im Schnitt einen Wert von knapp 1.7 Billionen Schaden je Schlag.

Damit also der letzte Schritt. Die…


Berechnung der eDPS

Wir haben ja nun den eDPH berechnet. Somit sollte ja die Berechnung der eDPS dann simpel sein. Man nehme also den eDPH Wert und multipliziere diesen mit der Angriffsgeschwindigkeit. Dies stimmt dann soweit, insofern man keinen anderen Skill einsetzt und man einen Einzelgegner vor sich hat. Jedoch wird die eDPS dann noch beeinflusst durch Punkte, welche nicht immer rechnerisch zu erfassen sind:

  • Flächenschaden: Die Glocke macht Schaden auf großer Fläche. Wieviele Gegner werden hier eventuell getroffen?
  • Area-Damage. Die Chance Flächenschaden zu verursachen. Stehen Gegner dicht beisammen und man hat viel Area-Damage auf den Items, kommen hier noch sehr große Schadenswerte hinzu. Wie stark Area-Damage wirkt ist auch hier im Betrag erläutert. Wie funktioniert und wirkt Area-Damage/Flächenschaden?
  • Zusätzliche Skills: Bei dem Beispielmonk macht der Reißende Wind noch Schaden oder auch der Klon vom 4er Bonus des SWK-Sets. Diese Werte sind nicht so groß, aber zählen ja auch noch hinzu.
  • Gibt es eventuelle Breakpoints? Dann kann ein wenig mehr oder weniger IAS schon eine leichte Änderung der eDPS-Werte verursachen.

Dies ist dann nicht so banal und auch nicht genau zu berechnen. Aber man sieht ja schon an dem eDPH-Wert von knapp 1.7 Billionen Schaden, dass dieser mit dem Screen-DPS-Wert von ca. 2.65 Millionen DPS gar nichts mehr zu tun hat.


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Wie berechnet man die Buffs und Boni auf die Skills?

Hier zeige ich einmal, wie unterschiedliche Buffs und Boni auf Skills berechnet werden. Der Übersicht halber, da mittlerweile doch sehr viele Buffs multiplikativ gerechnet werden, sind hierbei Items, (Klein-)Sets, Gems etc. zu Gruppen zusammengefasst. Es ist dann jeweils angegeben, ob die Boni auf den Waffenschaden addiert oder multipliziert werden.

Einige Steigerungen werden in der Screen-DPS sichtbar, andere wirken wiederum unsichtbar auf den Schaden oder als „De-Buff“ auf die Gegner und sind damit nur anhand der angezeigten Schadenszahlen ersichtlich.

Eine kleine Hilfestellung, wie man dies im Spiel selbst einmal prüfen kann, ist das Charakterfenster. Nehmen wir einmal den Bonus auf „Woge des Lichts“. Die Boni auf dem Kopf (z.B. 150%) und den Stiefeln (z.B. 15%) wird erst einmal additiv gerechnet (siehe auch Charakter-Details mit 165% Bonus). Pintos Armschienen (150%) und Kyoshiros Klinge (250%) tauchen dort nicht auf. Dies ist zumeist ein Zeichen dafür, dass diese nochmals separat multipliziert werden.

Buff A: die Additiven Buffs

Hier werden, wie der Name es schon sagt, erst einmal alle Boni addiert und in Summe dann mit dem Schaden multipliziert.

1+ (
   Skill-Boni: x% * (z.B. auf Kopf, Stiefel etc.)
   Explodierende Hand/Das Fleisch ist schwach: 20%
   Lähmende Woge/Brecher: 10%
   Mantra der Überzeugung (untersch. je Rune): 10%-26%

   Summe De-Buffs aus der Gruppe (z.B. Zeitkrümmung etc.): x%
   Summe De-Buffs von Items (z.B. Raufboldarmschienen,
   Überwältigendes Verlangen etc.): xx%

   (sowie „sichtbare“ Steigerungen, o.g. sind eDPS Steigerungen)
   Odem des Himmels/Gleißender Zorn: 10%
   Mystischer Verbündeter/Feuerverbündeter: 10%
   Lichtblitz/Glaube an das Licht: 29%
   Tödliche Reichweite/Weitsicht: 15%

   Passiv Komboschlag (je GK-Erzeuger 10%): 10% - 40%
   Passiv Unbeugsamkeit: 0% - 20%
   Passiv Schwung: 20%
   Passiv Einheit: 5% - 20%

   Summe DPS-Buffs (aus der Gruppe): x%
   Summe DPS-Buffs von Items/sets (z.B Harrington, …)

   (dazu kommen noch additiv legendäre Edelsteine:)
   Juwel des wirksamen Giftes: 10% - 40%
   (Gem, nur wenn Gegner getroffen, skaliert in Gruppe)
)

*Anmerkung: Die Skillboni werden wie alle anderen auch additiv gerechnet:

„Woge des Licht verursacht 11% mehr Schaden #1“ + „Woge des Licht verursacht 14% mehr Schaden #2“ = 25%.

Hierzu gehören auch Boni wie zum Beispiel auf Tzo Krins Blick (Kraftstein) oder Kyoshiros Seele (Gürtel).

Ausnahmen bilden hier jedoch zum Beispiel Pintos Stolz (Armschiene), Kyoshiros Klinge oder auch Faust von Az’Turrasq (Faustwaffen). Diese wirken multiplikativ. Siehe auch unter Buff „I“


Buff B (artenspezifische Boni)

Was noch einmal hinzukommt sind „artenspezifische“ Boni gegen bestimmte Gegner (wie „Bonus gegen Elite, Dämonen, Tiere, Untote, …“).

Erst einmal addiert, z.B. „27% Bonus gegen Elite“ + „6% Bonus gegen Elite“ + „5% Bonus gegen Elite“ = 38% gegen Elite, dann mit dem Rest multipliziert.

Hat man auch noch 20% gegen Untote, so wäre dies dann wieder multiplikativ. Also ein „untotes“ Elitepack hätte dann:

Schaden * 1,38 (gegen Elite) * 1,2 (da ja „Untot“)


Buff E: Der Elementarschaden-Buff

Erst wird ein spezifisches Element addiert, danach die Summe mit dem Schaden multipliziert.

1+ (
„Elementarfertigkeit verursacht x% mehr Schaden“: xx%
(Beispiel: 20% Kälte auf Armschienen, 15% Kälte auf der Waffe und 15% Kälte auf dem Amulett = 50%)
)

Anmerkung: Es ist EGAL, welcher Elementarschaden auf der Waffe ist. Der Elementarschaden der Fertigkeit wird durch den Elementarbonus gesteigert, nicht der Elementarschaden der Waffe. Ausnahme ist hier der Lockvogel des SunWuKo-Sets sowie der „Feuerball“ des Gyana Na Kashu Kopfsteins. Diese skalieren mit dem höchsten Elementarbonus auf der Ausrüstung. Hat man z.B. 20% Bonus auf Blitz und 38% auf Feuer (was in der Zusammenstellung zwar keinen Sinn macht), so skalieren diese mit dem Feuerbonus, da dieser höher ist.


Buff G: Die legendären Gem-Buffs

Diese werden nicht addiert, sondern jedes für sich wirkt multiplikativ auf den Schaden.

Das Gem Verderben der Gefangenen zeigt seine wahre Stärke dann nochmals bei der Bonusberechnung, denn es wird ebenfalls multiplikativ gerechnet: 15% und mehr stehen somit bei Mobs mit Kontrollverlust zu Buche.

Zeis Stein der Rache, ein multiplikativer Buff mit Betäubungseffekt ab Stufe 25.

Verderben der Geschlagenen ist ein multiplikativer Buff. Sowohl die Steigerung je Angriff [interner Cooldown von 0,9 / ApS (laut Profil)] als auch nochmals der Bonus ab Stufe 25 gegen Bosse und Portalwächter. Definitiv stark.

Der Taeguk steigert beim GK-Verbrauch (Channeln von Tempest Rush/Gewitterfront) den Schaden (und auch die Rüstung).

Verderben der Mächtigen gibt 20% multiplikativ nach einem Elite-Kill. Die 15% Bonus auf Elite werden unter Buff „B“ addiert.

Der „Pet-Edelstein“ Vollstrecker gilt für unsere(n) Mystischen Verbündeten und z.B. für den Klon beim Einsatz der Faustwaffe „Geiferschlag“. Stark in Verbindung mit 6er INNAs Bonus und den Gröbsten Stiefeln, wenn man denn den INNAs Pet-Build spielt.

Stärke der Schlichtheit gilt natürlich nur bei Primärangriffen, aber ist darauf ebenfalls ein multiplikativer Buff. Definitiv stark in Verbindung mit einem Generatorbuild und am besten noch Tiefenwühler.


Buff I: Die Item-Buffs

Jedes für sich wirkt multiplikativ auf den Schaden. Natürlich eventuell dann auch nur auf den jeweiligen Skill bzw. Element. Ausnahmen sind hier zum Beispiel Tzo-Krins-Blick und Gyanu-Na-Kashu. Diese Werte auf den Kopfsteinen wirken additiv in Gruppe A.

Die Faust von Az´Turrasq bietet 400% bis 500% auf den Schaden bei der Explosion der Explodierenden Hand.

Der Ring Zusammenkunft der Elemente bringt nicht wie man eventuell vermuten könnte bis zu 200% Bonus auf Elementarschaden, sondern steigert den jeweiligen Schaden multiplikativ um 200%. Sehr stark, aber eben auch nur wenn gerade auch das Element genutzt wird. Er steigert ja alle Elemente im Wechsel.

Die Armschienen Pintos Stolz geben einen multiplikativen Buff auf den Skill „Woge des Lichts“.

Ebenfalls multiplikativ auf die „Woge des Lichts“ wirkt die Faustwaffe Kyoshiros Klinge. Beachtet bitte die Abstufung beim Treffen von bis zu 3 Gegnern oder mehr.

Die Armschienen Cesars Andenken geben einen multiplikativen Buff von bis zu 800% auf den Skill Gewitterfront.

Seit Patch 2.6.7 die Faustwaffe Won Khim Lau einen multiplikativen Buff von bis zu 600% auf Gewitterfront und Zyklonschlag.

Der Kreis des Oculus-Rings sollte wenn möglich immer genutzt werden. Ein Buff von bis zu 85% mulltiplikativ ist einfach nur gut.

Der Narbenmacher gibt bis zu 600% Schaden für die ersten 6 oder 7 getroffenen Gegner.

Die Rivera Tanzschuhe dann nochmals einen Bonus von bis zu 300% auf den LTK.

Der Beinschutz Tiefenwühler wird seit Patch 2.4.1 ebenfalls multiplikativ gerechnet. Hier profitieren natürlich nur die Primärangriffe.

Der Weihrauchstab des großen Tempels kommt zwar zumeist „nur“ in den Würfel, aber auch hier wird der Bonus von 550% multiplikativ zum Schaden berechnet.

Das Gleiche gilt für den Daibo Fluss der Ewigkeit. Hier erhält man multiplikativ 100% Bonus.

Der Daibo Gleichgewicht, zumeist ja auch nur im Würfel aktiviert, gibt dann nochmals 600% multiplikativen Bonus.


Buff K: Die Klein-Set-Buffs

Jedes für sich wirkt multiplikativ auf den Schaden, jedoch kann man ja zumeist nicht alles gleichzeitig tragen ;o)

Das Ringset Bastion des Willens wirkt ebenfalls multiplikativ. Das Ganze sogar mit beiden Buffs. Somit bei einem Buff 50% Steigerung und beim Einsatz von GK-Erzeuger sowie GK-Verbraucher dann 2x 50% (multiplikativ) also 125%.

Das LON-Ringset Vermächtnis der Alpträume (Legacy of Nightmare) gibt (insofern es der einzige Set-Bonus ist) je Uralt-Legendary 750% Bonus. Damit bei 13 uralten Items die man tragen kann multiplikativ 9.750% Bonus und als nette Nebenerscheinung 4% Damage-Reduce je uraltem Item.

Die Amu-/Ring-Kombination Endloser Gang gibt im Stillstand bis zu 100% Bonus und verdoppeln damit nochmals den Schaden. Während des Laufens bis zu 50% Reduzierung von Schadenseingang ist eine angenehme Nebenerscheinung.

Das Shenlong-Waffen-Set gibt uns nochmals 2 Boni. 100% bei voller GK (bis diese dann wieder auf „Null“ ist) und je vorhandener GK nochmals 1,5%. Dabei werden auch diese Boni multiplikativ gerechnet und auch nochmals zum Rest multipliziert.

Beispiel: 300GK geben 300 x 1,5% = 450% und da nochmals 100% drauf durch den 2. Boni. In Summe also dann der 11-fache Schaden. Allerdings „nur“ bei Primärangriffen, aber für Generatoren-Builds eine enorme Steigerung.


Buff P: Die 3rd Party-Buffs

Hier wirken nun einige Boni auch multiplikativ. Beispiel wäre zum Beispiel der Wolfsgefährte des DH, der der Gruppe nun einen ordentlichen Buff verpasst. Diese Gruppe ist sehr unvollständig, da auch nur schwer zu testen :o(


Buff S: Die Set-Buffs

Ebenfalls jedes für sich multiplikativ auf den Schaden, kann jedoch ebenfalls oder fast nie alles gleichzeitig getragen werden oder wirkt nur auf ganz bestimmte Skills.

Auch der Bonus vom Set Gewandung der tausend Stürme wird multiplikativ gerechnet. Allerdings natürlich nur auf Primärangriffe und den Rasenden Angriff. Wobei der Hauptschaden durch die Primärangriffe in Verbindung mit dem Shen-Long-Waffenset kommt.

Der 6er Bonus vom Set Gewandung des Affenkönigs (SWK-Set) gibt uns nochmals multiplikativ für die Skills Fegender Tritt, Woge Des Lichts und Gewitterfront einen ordentlichen Buff. Ein ausführlicher Guide ist auch in der FAQ vorhanden.

Das Set INNAs Mantra ist wohl eines der universalen Sets. Wirkt ähnlich dem LON-Set und erhöht unseren Schaden um bis zu 7.500%. Sehr stark und somit auch gerne eingesetzt.

Ulianas List verstärkt insbesondere unseren Skill Explodierende Hand und ermöglicht hiermit einen sehr starken EP-Build. Ein ausführlicher Guide ist auch in der FAQ vorhanden.


Buff X: Die Buffs, die in keine Gruppe so richtig reinpassen

Passiv Unerbittlicher Angriff: 0% oder 20% multiplikativ

Mythische Rhythmus gibt uns nach Abschluss einer Angriffskombination mit Primärangriffen noch einmal 40% auf den nächsten GK-Verbraucher. Dieser Buff wird ebenfalls multiplikativ gerechnet.


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Was ist und wie wirkt Toughness (Zähigkeit) und wie wird die Schadensreduzierung berechnet?

Die Toughness entspricht grob unserer alten eHP (effective Hit Points/Effektive Trefferpunkte) plus dem Einfluss von diversen Schadensreduktionen, Rüstung, Resi sowie unserer Ausweichchance (Dodge) und stellt somit die von einem Spieler zu verkraftenden “Trefferpunkte”, also die “Zähigkeit” des Charakters dar. Abhängig ist die Berechnung noch von der eigenen Stufe (Level 1-70), da damit auch der Monsterlevel und somit die Stärke der Gegner bestimmt wird.

Gehen wir das Thema aber Schrit für Schritt an.


Wie wird die Toughness berechnet?

Errechnet wird die Toughness eigentlich aus 2 Parametern:

  1. Vitalität (unsere Lebenskugel, basierend auf VITA und %Leben)
  2. Schadensreduktion (Widerstände und Rüstung, Ausweichchance, Nahkampf-, Geschoss- und Elite-Reduzierung)

Die Wiederherstellung der Toughness ist ein ebenso wichtiger Punkt, denn Schaden kann man nicht immer vermeiden. Diese erfolgt dann mittels Heilkugeln bzw- tränke, Leben pro Treffer (LoH), Leben pro Sekunde (LpS), Leben pro verbrauchter Geisteskraft (LpSS). Hierzu dann aber mehr weiter unten.

Die Formel für die Toughness ist somit:

Toughness = HP (laut Bubble) / (1 - %Schadensreduktion)

Recht simpel, da ja die HP auch angezeigt wird, aber wie errechnet sich nun der Wert Schadensreduktion? Hierzu muss man die einzelnen Werte erst einmal errechnen bzw. aus seinen Charakterdetails entnehmen.

DRA = Schadensreduktions Rüstung (Damage Reduction Armor)
Diese berechnet sich ganz einfach aus den Werten:
DRA = 1 - (Rüstung / (50 * Monsterlevel + Rüstung))

DRR = Schadenreduktion Resistenzen (Damage Reduction Resi)
Diese berechnet sich aus dem Mittelwert aller Resistenzen und somit:
DRR = 1 - (Resi / (5 * Monsterlevel + Resi))

DODGE = Ausweichchance
Diese Prozentzahl einfach dem Charakterdetails entnehmen und dann den Faktor einfach ermitteln:
DODGE = 1- DODGE%

DRO = Schadenreduzierung (andere)
Auch hier wird mit einem Mittelwert aus Nahkampf-, Geschoss- und Elite-Reduzierung gerechnet. Somit nehmen wir hier die 3 prozentualen Werte und bilden daraus einen Mittelwert.
DRO = 1 - [ (Nahkampfred. + Geschossred. + Elitered.) / 3 ]

Somit kommen wir nun zu dem Wert der Schadensreduzierung:

Schadensreduktion = 1 - DRA * DRR * DRO * DODGE

Dieser Wert gibt dann die prozentuale Schadensreduktion an. Zum Beispiel bei einem Wert von 92,5% reduziert man eingehenden Schaden eben um diesen Prozentsatz. Schlägt somit ein Monster mit 100.000 Schaden zu, verliert man nur 7.500 von seiner Toughness. Hat man nur eine Schadensreduktion von z.B. 88% so würde man ganze 12.000 Punkte von seiner Toughness verlieren. Hier wird deutlich, dass die Schadensreduzierung eine sehr wichtige Rolle im Kampf spielt.

Der Blockwert und die klassenspezifische Reduzierung (Mönchen und Barbaren haben ja 30% Klassenreduzierung) werden in die Toughness nicht mit einberechnet.

Hier ist dann erst einmal Schluss. Ein Spreadsheet hierfür ist hier zu finden:
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AiKfowrcaiKLdHE1eUc5aElkZVg4QWVJalBjRkFxZUE&usp=sharing

Wie steigere ich am sinnvollsten die Toughness? Darauf gehen wir dann im nächsten Abschnitt ein.


Höhe der Toughness oder wieviel Rüstung, Resi & HP muss sein?

Der obige Beitrag erklärt ja einfach nur, wie der Toughness-Wert berechnet wird. Doch sind ca. 60 Mio Toughness immer gleich 60 Mio Toughness?

Defintiv “NEIN”. Toughness ist “relativ” und darauf soll nun hier eingegangen werden.

Wieviel Toughness sollte es nun sein und “woraus” sollte diese bestehen? Die Toughness berechnet sich im wesentlichen aus der Schadensreduzierung und unsere HP (Vitalität).

Somit mal die einzelnen Punkte im Detail:

Schadensreduzierung:

Diese besteht aus Rüstung, Resis und Verminderung von Nahkampf-, Distanz- und Eliteschaden. Eigentlich der wichtigste Wert, denn je weniger Schaden reinkommt, desto weniger HP verliert man und um so weniger HP muss auch mittels LoH, LpS, LpK und LpSS wiederhergestellt werden.

Gute Werte liegen hier bei ca. 95% aufwärts (Ausweichchance/Dodge nicht eingerechnet) und Rüstung/Resi sollten gleichmäßig im Verhältnis von 10/1 vorhanden sein, da dies den effektivsten Wert darstellt. Dies ist jedoch relativ schwierig, 7/1 oder 8/1 ist da besser zu erreichen, wenn es auch nicht das effektivste Verhältnis ist. Relativ leicht machbar ist dies mit unserem Passiva “Harmonie”.

Simulieren kann man dies ja wie bereits erwähnt auch einmal in einem kleinen Toughness-Rechner und lässt dort mal die Ausweichchance weg:
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AiKfowrcaiKLdHE1eUc5aElkZVg4QWVJalBjRkFxZUE&usp=sharing

Reduktion von Nahkampf-, Distanz- und Eliteschaden ist in vielen Fällen hilfreich und wenn es als sekundärer Stat auf einem Item vorkommt, ist es besser als Goldfindbonus oder ähnliches.

Ausweichchance:

Feine, aber leider trügerische Sache. Warum? Man kann nicht allem ausweichen. Insbesondere Bodeneffekte machen dem Monk hier das Leben schwer. Diesen wird nicht “ausgewichen” und somit kommt der komplette Schaden rein. Auch wenn die Toughness durch Mantra und/oder Passiva und somit erhöhter Ausweichchance nach oben getrieben wird, so ist es in vielen Situationen (leider) nutzlos.

Hier mal eine Aufstellung, welchen Angriffen man nicht ausweichen kann:

Attacken ohne Ausweichchance:

Armaddon: Betäubungs-Attacke
Hammerfürst: Attacken
Gehörnte Biester: Charge
Skelettkönig: Power-/Wirbel-Attacke
Schlächter: Wurf-Speer Attacke
Belial: Meteor und “Atem”-Attacke
Wüsten Dervish: Wirbelattacke
Sand Wespen: Giftattacke
Diablo: Feuerpool, Flammennova, Griff (nach dem “Knochengefängnis”)
Exorcist (Westmarch): Betäubungs-Sprung

Elite-Affixe ohne Ausweichchance:

Geschmolzen (der Explosion am Ende kann ausgewichen werden)
Arkanverzaubert
Giftverzaubert (Rasterartige Giftlinien)
Verseucht (Pfützen)
Aufseher
Vortex
Gewittersturm
Sphären
Vereisungsimpuls
Vereist (beim Entstehen, der Explosion kann ausgewichen werden)
Schänder


HP/Vitalität:

Ein Wert, der die Toughness sehr stark beeinflusst. Gesteigert via VIT auf dem Gear und Paragonpunkten als auch durch %Leben. Jedoch sollte man immer bedenken, dass sehr viel Leben zwar eine hohe Toughness bedeutet, aber wenn die Schadensminderung nicht stimmt, verliert man dieses auch sehr schnell und hat auch sehr viel HP, die wiederhergestellt werden muss.

Kommen wir also zur “Relativität”…


Relativität der Toughness oder warum ist man schon mal One-Shot?

Wir stellen uns vor, wir haben 3 Monks mit ca. 60 Mio Toughness, aber unterschiedlich “aufgebaut” (die klassenspezifische Reduzierung lasse ich hier mal außen vor).

Anmerkung:

  1. Monk 1 und 2 haben gleich viel Vita, Monk 3 pusht seine Toughness mittels höherer Vitalität.
  2. Rüstung einmal bei allen gleich. Alle haben gleich viel Dex und Rüstung.
  3. Ausweichchance: Monk 2 baut sehr stark darauf.
  4. bis 9: Die unterschiedlichen Resi. Monk 1 baut auf Widerstand durch Resistenzen, Monk 2 ist hier eher im unteren Bereich und bevorzugt ja die Ausweichchance. Monk 3 liegt so im Mittel.
  1. Kommen wir bei den obigen Werten auf diese Toughness.
  2. Damit eine rechnerische Reduktion in Prozent.
  3. Was einem prozentualem (rechnerischem) Schadenseingang von x% entspricht.

Es kommt also nun einmal Schaden rein. Wie sieht es dann mit der Auswirkung und dem Wiederherstellen von Leben aus?

Fall 1: Rein rechnerisch sieht es erst einmal so aus:

  1. Die oben berechnete Toughness.

  2. Die daraus resultierende Reduktion.

  3. Der verbleibende Schadenseingang.

  4. Wir haben 44.500 LoH (Leben pro Treffer mittels Items und Paragon).

  5. Es kommen 40 Mio Schaden rein.

  6. Wir reduzieren den Schaden um x%.

  7. Somit kommt rechnerisch dieser Schaden rein.

  8. So viele Schläge würden wir benötigen (Leben pro Sekunde oder ähnliches mal nicht beachtet).

Hier sieht man rein rechnerisch sind Monk 1 und 2 gleich, Monk 3 baut auf viel Vita, weniger Reduzierung und verliert daher mehr HP, muss also auch mehr HP wiederherstellen.

Rechnerisch ist schön, aber Ausweichchance ist ja ein “Entweder/oder” Stat und da sieht die Realität etwas anders aus. Somit mal 2 weitere Fälle, bei dem wir nun Monk 2 beachten, denn nur dieser hat Ausweichchance geskillt. Die beiden anderen Monks zwecks Vergleich einfach mal belassen.

Fall 2: Monk 2 weicht aus. Wie ist es nun?

  1. Die oben berechnete Toughness.

  2. Die daraus resultierende Reduktion.

  3. Der verbleibende Schadenseingang.

  4. Wir haben 44.500 LoH (Leben pro Treffer mittels Items und Paragon).

  5. Es kommen 40 Mio Schaden rein.

  6. Monk 2 reduziert den Schaden um 100%, denn er weicht ja aus.

  7. Somit kommt bei Monk 2 kein Schaden rein.

  8. Monk 2 muss nicht Gegenheilen, die anderen beiden wie auch im ersten Fall.

Fall 3: Monk 2 weicht nicht aus. Wie ist es nun?

  1. Die oben berechnete Toughness. Bei Monk 2 nun ohne Ausweichchance. Diese ist dann natürlich einiges niedriger.

  2. Die daraus resultierende Reduktion.

  3. Der verbleibende Schadenseingang.

  4. Wir haben 44.500 LoH (Leben pro Treffer mittels Items und Paragon).

  5. Es kommen 40 Mio Schaden rein.

  6. Monk 2 reduziert den Schaden reell ja nur um x%.

  7. Somit kommt dann real dieser Schaden rein.

  8. Monk 2 muss diesmal wieder nicht Gegenheilen. Denn er ist One-Shot, komplette Lebenspunkte aufgebraucht.

Fazit

Man sollte auf ein ausgewogenes Verhältnis achten. Nur Vita ist nichts, nur Ausweichchance auch nicht. Viel Widerstand mit zu wenig Leben aber genauso wenig.

Auch ist die Ausweichchance nicht nutzlos, denn wie man im Fall 2 sieht, hilft es ja partiell auch. Nur man sollte diese mit “Vorsicht” genießen, denn wenn man nicht ausweicht oder dem Schaden nicht ausgewichen werden kann, dann ist die reale Toughness ja leider viel niedriger.

Wieviel Rüstung, Resi und Vita es jetzt sein muss? Dies ist noch “relativer”, denn es kommt auf die Schwierigkeitsstufe an, welche Art Schaden kommt rein und natürlich auch auf den Schaden, den man selbst verteilt. Denn je weniger Schaden man macht, um so länger leben die Gegner und um so länger muss man dem Schadenseingang standhalten.




Wie funktioniert die Schadensreduktion genau und wie wird diese berechnet?

Die Schadensreduktion (SR) wird, ähnlich der Ausweichchance oder Abklingzeitreduktion etc. “degressiv” berechnet (gerne auch als “diminishing return” bezeichnet).

Nehmen wir also die einzelnen Reduktionen einmal und schauen, wie die Schadensreduktion dadurch verändert wird. Diese einzelnen Werte kann man berechnen (siehe Abschnitt “Toughness”), oder in den Charakterdetails auslesen, indem man via “Mouse-Over” z.B. einmal den Rüstungswert betrachtet.

Wieder für die tl;dr-Fraktion:
100% * (1 - SR_Class%) * (1 - SR_Armor%) * (1 - SR_Resi%) * (1 - SR_NAH%) * (1 - SR_FERN%) * (1 - SR_ELITE%) * ... * (1 - SR_n%)

Zum besseren Verständnis:

Anmerkung:

  1. Wir setzen einmal eine HP von 1.25 Mio voraus.
  2. Der Schadenseingang beträgt 70Mio.
  3. Mönche (und Barbaren) haben eine generelle 30% Schadensreduzierung.
  4. Rüstung von 16.500 resultiert in 82,5% Reduzierung.
  5. Feuer-Resi von 2.300 resultiert in 86,79% Reduzierung.
  6. Offenbarung /Wüstenschleier nochmals 50% (wenn aktiv).
  7. Elite-Reduktion von 15% (z.B. Gem “Verderben der Mächtigen”).
  8. Nahkampfreduktion von 12% wirkt hier ja auch.
  9. Wir kommen auf 423.651 verbleibenden Schaden.

Daraus resultiert eine verbleibende HP von 1.250.000 - 423.651 = 826.349

Wäre es nun ein Kälte-Angriff und man hätte nur 1.750 Kälte-Resi und es wäre ganz nebenbei auch noch ein Fernangriff so würde nachfolgender Schaden reinkommen:

Hier sieht man einmal den Unterschied. Verbleibende HP ist 1.250.000 - 607.517 = 642.483 und man erhält einen ca. 43% höheren verbleibender Schadenseingang, obwohl Toughness-Wert ja “gleich” sind. Aber eben nur “gemittelt” und “rechnerisch”.

Auch alle weiteren Schadensreduktionen wie z.B. der “Verbotener Palast” werden nach genau diesem System berechnet. Somit wird zwar jedesmal der Schaden nochmals reduziert, aber immer von dem zuvor berechneten “verbleibenden” Schadenseingang. Daher ist es nicht möglich eine Reduktion von 100% zu erhalten, sondern sich diesem Wert immer nur weiter anzunähern.

Fazit

Eine generelle Schadensreduktion ist unmöglich genau zu bestimmen. Die Schadensreduktion ist je nach Art des Angriffs (Nah oder Fern), Art des Gegners (Elite oder nicht) und Element (Kälte, Feuer etc.) immer unterschiedlich. Somit hält man nicht gleich gut Stand gegen unterschiedliche Angriffe, obwohl es vielleicht die gleiche Stufe und die gleiche Höhe eines Schadens ist. Zudem wirkt nicht jede Reduktion auf alle Arten von Schäden. Dies wird dann auch noch einmal im nächsten Abschnitt behandelt.


Was sind Nah- bzw. Distanzschäden und Elite-Affixe und was reduziert wie?

Nah- und Distanzschaden sowie Elite-Affixe sind nicht immer leicht zu klassifizieren und nicht immer so einzustufen, wie man es vermutet. Hier mal eine Aufstellung diverser Schadensarten und im Anschluss noch ein paar Worte zur Schadensreduktion mittels unserer Passivas.

Credits go to Nagash, welche diese nochmals ausführlich getestet hat und in diesem Beitrag zusammengefasst und erläutert hat:
http://eu.battle.net/d3/de/forum/topic/10495532636 sowie unter
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/12673259125?page=8#154 (Update Patch 2.2.0)

Nahkampfschaden

Physikalische Angriffe aller Gegner (Schläge, Rammen etc.)
Explosion der “Wahnsinnigen der Gefallenen”
Der “Biss” von Ghom (aber nicht seine Gift-Attacken)
Explosionsfallen (Arreat-Gebiete)
Angriff des Siegebreaker (aber nicht der “Griff” und das “Schleudern”)
Belials Angriffe (auch die “grünen” Explosionskreise)
“Flammenwerfer” im Arreat
Explosion eines “Geschmolzen”-Elite
Zungenattacke der “Soul Lasher/Seelenreißer”

Fernkampfschaden

Giftknollen der Bäume
GHOM´s Gift-Attacke
Griff von Diablo (DoT)
“Bodenangriff” der “Vorboten der Pestilenz”
Siegebreaker´s “Griff” und das “Schleudern”
Feueratem der “Unterdrücker” (Akt 4)

Elite-Affixe [Mantra = Mantra der Überzeugung (Rune: Einschüchterung)]
Mantra und Elite-Reduzierung funktionieren fast immer, Ausnahmen sind gekennzeichnet.

VERSEUCHT (Pfützen)
Nah- und Distanzreduce hat keine Wirkung

SCHÄNDER
Nah- und Distanzreduce hat keine Wirkung

GESCHMOLZEN
Mantra-Reduce wirkt nicht!
Nah- und Distanzreduce hat keine Wirkung

ARKANVERZAUBERT
Mantra-Reduce wirkt nicht!
Nahkampfreduce funktioniert wie klassifiziert - Distanz nicht

MÖRSER
Distanzreduce funktioniert wie klassifiziert - Nahkampf nicht

SPHÄREN
Nah- und Distanzreduce hat keine Wirkung

REFLEKTIERT SCHADEN
Nah- und Distanzreduce hat keine Wirkung

VEREIST
Nah- und Distanzreduce haben keine Wirkung auf die “TIC´S”
Distanzreduce funktioniert wie klassifiziert - aber nur bei Explosion!

VORTEX
Nahkampfreduce funktioniert wie klassifiziert - Distanz nicht

WURMLOCH (extreme Schadensdifferenzen)
Nahkampfreduce wie klassifiziert, aber leider nicht mit Sicherheit zu sagen

AUFSEHER
Distanzreduce funktioniert wie klassifiziert - Nahkampf nicht

GIFTVERZAUBERT (rasterartige Giftlinien)
Nah- und Distanzreduce hat keine Wirkung

GEWITTERSTURM
Distanzreduce aufgrund der Damagespannweite nicht feststellbar

ELEKTRISIEREND
Mantra wirkt nicht!
Nah- und Distanzreduce hat wahrscheinlich keine Wirkung

FEUERKETTEN
Mantra-Reduce wirkt nicht!
Distanzreduce funktioniert wie klassifiziert - Nahkampf nicht

VEREISUNGSIMPULS
Hier funktioniert zur Zeit keine Reduzierung, auch nicht gegen Elite

Was heißt das bezüglich der Passivas?

“Harmonie”:
Dieses Passiv erhöht unseren “Widerstand gegen alles (andere)” um 40% einer Single-Resi. Dies ist IMHO der beste Weg Widerstände und Schadensreduktion auf ein hohes Niveau zu bekommen und damit das wohl stärkste Passiv.

“Sechster Sinn”:
Dieses Passiv erhöht unseren “Widerstand gegen alles außer physisch” um 25%. Für Monks mit Defiziten bei der Defensive eine durchaus interessante Möglichkeit diese auszugleichen.

“Entschlossenheit”:
Sehr oft ist es so, das “Entschlossenheit” mit 20% Schadensminderung rechnerisch eventuell besser ist als vorherige Passivas, aber…

Gilt dies leider nur für Gegner, die man aktiv angegriffen hat. Dies ist selbst mit dem Wind als AoE Schaden recht schwierig zu erreichen, dass dies auch wirklich alle sind ;o)
Gilt dies nur für Nahkampfschaden, welchen man normalerweise eh´ relativ gut standhalten kann.
Gilt dies nicht für viele Schadensarten, die enorm viel Schaden verursachen, wie z.B. Bodeneffekte der Elite-Gegner.


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Wie funktioniert und wirkt Area-Damage/Flächenschaden?

Hier wollen wir einmal auf die Funktionsweise und Stärke von Flächenschaden (Area-Damage, nachfolgend abgekürzt mit AD) eingehen. Dieser Thread ist entstanden mit Hilfe des Threads von Amiar (Original: http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/12032383478 ) und eigenen Tests zu der Wirkungsweise von AD.

Grundsätzliches zum Flächenschaden:
  1. Die Chance einen Flächenschaden auszulösen ist fix 20% und kann auch nicht gesteigert werden. Somit bei ca. jedem 5. Schlag oder besser bei ca. jedem 5. Schaden den man verursacht. D.h. rein rechnerisch ist die Chance bei 5 Gegnern 1x AD und bei 10 Gegner 2x AD auszulösen.
  2. Der Radius in dem der AD ausgehend vom getroffenen Monster wirkt ist 10m. Was 10m im Spiel genau sind, kann man auch hier gut erkennen (Copyright www.diabloii.net):

  1. Der angezeigte Schaden wird normalerweise immer als „weißer“ Schaden angezeigt, nie als kritischer Schaden. Dies, da er selbst ja nicht crittet, sondern nur aus einem eventuellem kritischen Schaden berechnet wird. Ausnahme: Hat man allerdings jedoch extrem viele Schadenszahlen in großen Gruppen, so werden hier sehr häufig AD-Zahlen zusammengefasst (siehe auch Punkt 4), partiell gelb oder orange angezeigt. Hier und da fallen diese im „Eifer des Gefechts“ auch schon mal ganz weg.
  2. Die Schadenzahlen können partiell von den erwarteten abweichen, was jedoch nur auf das Zusammenfassen mehrerer kleiner AD-Schadenszahlen basiert.
  3. AD procct selbst nicht nochmals, somit kein LoH, Item-Proccs oder gar eine Kettenreaktion von ADs.

Die Höhe des verursachten Schaden ist erst einmal 0% und kann durch Items und durch die Vergabe von Paragonpunkten (unter dem Reiter „Abenteuer“) gesteigert werden.

Paragonpunkte sind maximal 50%, verschiedene Items bieten hier nochmals Steigerungen von 10%-24% je Item. Der Gesamtschaden des AD findet man dann dann, wie bereits zuvor erwähnt, in den Charakterdetails angegeben.


Items auf denen AD vorhanden sein kann:  
  • Schultern
  • Handschuhe
  • Amulette
  • Ringe
  • Waffen
  • Nebenhand (Mojos, Quellen, Schilde, Köcher)
  • Set Boni wie der 3er Set-Bonus des "Dämonenmark“-Sets (Level 70, Chance auf 25%).

Wodurch wird AD ausgelöst?

Dieser wird durch fast jeglichen Schaden ausgelöst, welchen man verursacht.

Somit zählen all unsere Angriffe aber auch zum Beispiel der 9 Sekunden DoT-Schaden (Damage-over-Time) der Explodierende Hand dazu. Natürlich auch die Explosion, wenn ein Monster dann den Schaden an die Umgebung abgibt.

Ausnahmen sind z.B.:

Item-Proccs wie die Blitze des Gürtels, die Feuerkugel des HF-Rings oder auch der „Reißende Wind“ und auch dessen Zyklone.


Wie hoch ist der dadurch entstehende Schaden?

Zur Verdeutlichung der "Stärke“ dieser Eigenschaft einmal einfache Zahlenbeispiele bei einem Uliana-Monk.

SSS und die EP sind AoE-Schäden, d.h. 20% Chance auf den Flächenschaden.

Stehen die Gegner dicht beisammen (was bei dem Build durch Zyklonschlag ja der Fall ist), so erhalten die umstehenden im Radius von 10 Meter den Flächenschaden, welchen man auf dem Equip angesammelt hat. Dies gilt für die EP als auch für SSS.

Wir gehen einmal davon aus, eine EP macht 1 Schaden und wir sparen uns die vielen „Nullen“

Man macht also z.B. mit einer EP bei einer 10er Gruppe fast den 3-fachen Schaden bei 110% AD. AD ist sehr stark, beim Endboss ohne Begleiter dann jedoch leider nutzlos, aber das GRift bis zum Boss dürfte auch da einiges schneller gehen.

Anmerkung: Details zu den „Ticks“ mancher Skills habe ich weggelassen, da sich rechnerisch hierdurch nichts ändert.


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Welche Skills und Builds sind effektiv/empfehlenswert?


Hier gibt es definitiv keine allgemein gültige Antwort, da jeder doch eine andere Spielweise oder mal Abwechslung bevorzugt, zudem bieten gewisse Affixe auf den Items und besonders Affixe der legendären Items nahezu grenzenlose Vielfalt. Insbesondere wurde ab Patch 2.6.4 wieder die Möglichkeit geschaffen bis T16 und höher wirklich viele unterschiedliche (Fun-)Builds zu spielen.

Aber auch hier wird sich dann wieder herauskristallisieren, dass zumeist ein bestimmter Build der High-End-Build sein wird und mit diesen nur GRifts 100+ schaffen kann.

Hier sind gewiss nicht alle Builds zu finden, vielleicht auch einfach mal via Google, Bing etc. nach Builds suchen. Suchbegriffe wären:

Inna-Monk, I6-Monk, U6-Monk, SWK-Monk, Uliana-Monk, R6-Monk, LTK-Monk, LoN-Monk, Support-Monk, …

Aber nachfolgend mal ein paar Beispiele und Links zu Guides:

SWK (SUNWUKO)

Das Set Gewandung des Affenkönigs bietet einige unterschiedliche Builds basierend auf den Skills Woge des Lichts, Fegender Tritt und Gewittersturm.

„Alle“ möglichen Builds / Guide / FAQ einmal hier.


PoJ (Patterns of Justice / Muster der Gerechtigkeit)

Das mit Patch 2.6.7 neu eingeführte Set Muster der Gerechtigkeit bietet einige unterschiedliche TR-Builds (Tempest-Rush / Gewitterfront) für schnelles Farmen oder auch höhere GRifts.

Builds / Guide / FAQ einmal hier.


ULIANAS

Ulianas List wurde mit Patch 2.6.4 nochmals gebufft. Effizient und schnell bis 100/110+. Ab dann wird es etwas zäher. Der Build hat sehr hohe Anforderungen an die Items.

Guide und weitere Erläuterungen zu dem Set findet man hier.


INNA

Das Set INNAS Mantra ist seit dem Buff durch Patch 2.6.4 nahezu universell einsetzbar und ermöglicht einige Builds:

„Glöckner“ oder „Bimmler“ mit der Woge des Lichts.
https://www.icy-veins.com/d3/sunwuko-wave-of-light-monk-inna-wave-of-light-variation

Pet-Build mit EP: Ich spiele dann lieber WD oder Necro, da gehören „Pets“ dazu ;o)
https://www.icy-veins.com/d3/monk-inna-exploding-palm-and-mystic-ally-build-patch-2-6-5-season-17

Supporter (Heiler, Healer)
https://www.icy-veins.com/d3/monk-support-build-with-inna-patch-2-6-5-season-17


STURMSET

Das Set Gewandung der tausend Stürme wird genutzt für den Generator-Build in Verbindung mit dem Shenlongs Waffenset.

Eher Squishy und nur für „Paragon-Monster“ (Para 4000+) wirklich empfehlenswert.
https://www.icy-veins.com/d3/monk-raiment-shenlong-generator-build-with-crippling-wave-patch-2-6-5-season-17


LON- und LoD-BUILDS

Das Ringset Vermächtnis der Alpträume und der neue legendäre Edelstein Vermächtnis der Träume ermöglicht neben unzähligen Fun-Builds auf Basis von uralten und archaischen Items auch wirklich konkurrenzfähige Build für hohe GRifts:

„Glöckner“ oder „Bimmler“ mit der Woge des Lichts.
https://www.icy-veins.com/d3/monk-wave-of-light-build-with-lon-set-patch-2-6-5-season-17

LTK ohne Primärangriff. Anforderungen an das Equip: Sehr hoch, da alles Uralt, CDR, RCR und Flächenschaden.

https://www.icy-veins.com/d3/monk-lashing-tail-kick-build-with-lon-set-patch-2-6-5-season-17

Anmerkung: Auch wenn teilweise die Guides älteren Datums sind. Hier hat sich soweit nichts geändert. Zu allen Builds gibt es dann hier und da noch kleine Variationen. Die alle zu listen, würde den Rahmen hier aber wohl sprengen. Achtet jedoch bitte auf Aktualität des Builds (Patch-Stand). Sollten starke Änderungen in einem Patch gewesen sein, so sind die Guides nicht mehr unbedingt empfehlenswert. Guides mit Stand Patch 2.6.1 und neuer sind zur Zeit aktuell und man kann die Builds ohne Probleme spielen.

Oder schaut auch einfach mal im Spiel die Bestenlisten an. Dort kann man mittels Umschalttaste + L und Rechtsklick auf den Spielernamen die „Heldendetails betrachten“. Dort sieht man dann genau, mit welchen Items und Skills der Spieler den GRifts gespielt hat. Achtet jedoch darauf einen Spieler zu betrachten, welcher ähnlich viele Paragon-Punkte wie ihr hat. Ein Spieler mit 3.000 oder gar 4.000 und mehr Paragon kann natürlich die Items ganz anders auswählen, da sie genügend Mainstat über Paragon skillen können.

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"Kurz und bündig"

Hier findet man einige „kurze“ Antworten auf allgemeine Fragen. Zumindest so kurz, dass ein eigener Beitrag je Frage nicht gelohnt hätte.

Wie wird Abklingzeit, Ausweichchance, Ressourcenreduktion etc. berechnet?

Diverse Eigenschaften berechnen sich nicht (wie der Tooltipp es vermuten lässt) additiv, sondern unterliegen einer degressiven Berechnung (gerne auch als „diminishing return“ bezeichnet).

Hierzu gehören:

  • Abklingzeit (CDR)
  • Ausweichchance (Dodge)
  • Ressourcenreduktion (RCR)
  • Kontrollverlustreduktion
  • Schadensreduktion (Rüstung, Resi, Nahkampf, Geschoss, Elite)
Für die tl;dr-Fraktion:

CDR = 1 - (1 - CDR-#1) * (1 - CDR#2) * (1 - CDR#3) * … * (1 - CDR#n)

Erklärung:

Nehmen wir einmal die Abklingzeit. Die anderen Stats berechnen sich genauso, dann eben statt 100% Abklingzeit in Gedanken mit 100% des anderen Stats (RCR, Dodge, Schadensreduktion, …) rechnen ;o)

Erreichte Reduktion: 33,63% mittels 66,37% CDR (Cool-Down-Reduction) in Summe.

Erwartet hätte man hier dann eventuell die kompletten 100% (genau 102,5%), welche man mittels Items, Passiv und Paragon angesammelt hat. Durch die degressive Berechnung ist es aber eben unmöglich, hier 100% zu erreichen, da der Wert der abgezogen wird immer nur ein prozentualer Wert des vorherigen ist und somit immer kleiner wird.

Der Grund hierfür ist, dass man verhindern möchte, dass hier bei den oben genannten Stats eine 100% Reduzierung erreicht werden kann, was dem Spiel doch sehr abträglich wäre.

Des Weiteren wird manche Abklingzeitreduktion erst wirksam, wenn ein Skill ausgelaufen ist. So startet die Reduktion z.B. bei Gleichmut erst, nachdem der vorherige Einsatz abgelaufen ist. Ansonsten wäre es mit genug CDR möglich diesen permanent aufrecht zu erhalten und somit „Unsterblichkeit“ zu erlangen. Dies war vor dieser Änderung einmal der Fall und stellte sich ebenfalls als etwas „unglückliche“ Mechanik heraus.

Andere Skills wie zum Beispiel Offenbarung gestatten noch einen permanenten Einsatz. Hier beginnt die Berechnung nicht erst nach dem Ablauf des Skills.


Wie statte ich den (die) Begleiter im Solospiel aus?

Als Begleiter kommt bei allen Builds eigentlich nur der Templer in Frage. Dieser sorgt durch den Skill „Inspirieren“ für eine erhöhte GK-Generation und damit auch für mehr Schaden.

Selbst soll der Begleiter keinen Schaden machen, er soll unterstützen mittels einiger Crowd-Control-Effekte. Somit ist es egal, ob die Items Stärke haben, Vita (er ist unsterblich) oder Rüstung. Einzig IAS, CDR und Blockchance sind neben den legendären Effekten wichtig.

Dem entsprechend ist auch die Auswahl der Items, welche nur darauf abzielen den Monk zu unterstützen und die Skills des Templers schnell wieder verfügbar zu haben.

Items, Skillung und Anmerkungen

Bezaubernde Gunst:

Das Wichtigste zuerst. Euer Begleiter kann nicht sterben, bzw. der richtige Ausdruck wäre:

Er erleidet keinen Schaden mehr!

Dadurch kann man ihn mit dem Ring Einheit ausstatten, gibt ihm die Hälfte des eigenen Schadens ab, was ihm aber ja dadurch nichts mehr ausmacht. Selbst gibt er durch die Einheit auch keinen Schaden mehr an den Monk ab, denn er erleidet ja gar keinen.

► Blockchance, Rest = egal

Einheit:

Wenn man selbst eine Einheit trägt, so ist dieser Ring beim Begleiter dann natürlich Pflicht. Man gibt ihm die Hälfte des erlittenen Schadens ab, er selbst erleidet keinen mehr, gibt einem somit auch im Gegenzug keinerlei Schaden zurück.

► IAS + CDR, Rest = egal

Oculus-Ring:
Der Kreis entsteht auch, wenn man selbst Gegner tötet. Es ist somit eigentlich immer ein Kreis verfügbar und dieser gewährt einem bis zu 85% zusätzlichen Schaden, wenn man sich in diesem befindet. Sehr stark, da Multiplikativ und damit ein eigener Multiplier.

► Hoher Bonus, IAS + CDR, Rest = egal

Johanns Essenz:
Bündelt ganz nett die Gegner und verlangsamt diese auch noch.

► 80% Reduzierung, IAS + CDR, Rest = egal

Donnerzorn, Gesegnete Klinge des Windsuchers:

► IAS + CDR, Rest = egal

Ablenkender Frost:
Bis zu 1,5% Sekunden Freeze bei geblockten Angriffen.

► Langer legendärer Effekt (mehr als 1 Sekunde), Blockchance und CDR, Rest = egal

Alternative Items:

Spielt man ohne Einheit, so kann man z.B. den Wyrdschutz nehmen.

Besonderheit: Der Blitzschaden der Waffe triggert die legendäre Eigenschaft. Ist der Elementarschaden einer Waffe sonst egal, so ist sie bei dem Ring ausschlaggebend.

► Hohe Chance auf Betäubung, IAS + CDR, Rest = egal

Statt dem Donnerzorn kann man auch den Eun-Jang-Do verwenden. Spielt ihr mit Wyrdschutz, dann auch bitte mit Blitzschaden als Element auf der Waffe.

► Hohes Restleben (20%), Blitzschaden, IAS + CDR, Rest = egal

Skillung des Templers:

Heilen, Treue, Ansturm und Inspirieren

Andere Begleiter? Diese haben einfach nicht so viele Vorteile, also nimmt man den Templer.

Anmerkung:
Man hat noch kein Unsterblichkeitsrelikt für den Templer? Dann einen Begleiter nehmen, welcher eins hat. Oder besser… rare (gelbe) Templerrelikte im Cube aufwerten. Man hat schnell das richtige Relikt, da es ja nur 3 Möglichkeiten gibt.


Wie funktioniert das Passiv Harmonie (ehemals "Eins mit der Welt")?

War es früher zu Vanilla-Zeiten ratsam eine Elementarresi zu „stacken“ und mit dem Passiv dieses in AllRes (Widerstand gegen Alles) „umzuwandeln“, so ist es nun genau anders. Heute werden 40% einer Elementarresistenz auf alle anderen Resistenz angerechnet.

Anmerkung: Nicht ganz "AllRes", da es nicht nochmal auf die eigene Art der Resistenz angerechnet wird.

Somit einmal in Zahlen (hier nur einmal mit 3 Resis, so setzt sich dies dann fort):

450 AllRes über Items und/oder Paragon und 8 (genau 7,7) AllRes durch 77 Punkte INT ;o)
140 Kälte-Resi
120 Feuer-Resi
180 Blitz-Resi

Ohne Passiv hätte man somit in der Detailansicht nachfolgende Resistenzen:

Physisch: 450 (da 450 AllRes)
Kälte: 590 (450 AllRes + 140 Kälte)
Feuer: 570 (450 AllRes + 120 Feuer)
Blitz: 630 (450 AllRes + 180 Blitz)
Gift: 450 (da 450 AllRes)
Arkan: 450 (da 450 AllRes)

Nun kommt das Passiv zum Tragen:

140 Kälte-Resi 40% (= 56 Resi) auf alle anderen Elemente
120 Feuer-Resi 40% (= 48 Resi) auf alle anderen Elemente
180 Blitz-Resi 40% (= 72 Resi) auf alle anderen Elemente

Hier nochmal der Hinweis. 40% auf alle anderen Resistenzen, nicht mehr auf die "eigene".

Mit dem Passiv hätte man dann:

Physisch: 626 [450 (AllRes) + 176 (Harmonie)]
Harmonie bestehend aus 56 (Kälte) + 48 (Feuer) + 72 (Blitz)

Kälte: 710 [450 (AllRes) + 140 (Kälte) + 120 (Harmonie)]
Harmonie bestehend aus 48 (Feuer) + 72 (Blitz)
(hier nicht 40% von Kälte, da es nicht „auf sich selbst wirkt“)

Feuer: 698 [450 (AllRes) + 120 (Feuer) + 128 (Harmonie)]
Harmonie bestehend aus 56 (Kälte) + 72 (Blitz)
(hier nicht 40% von Feuer, da es nicht „auf sich selbst wirkt“)

Blitz: 734 [450 (AllRes) + 180 (Blitz) + 104 (Harmonie)]
Harmonie bestehend aus 56 (Kälte) + 48 (Feuer)
(hier nicht 40% von Blitz, da es nicht „auf sich selbst wirkt“)

Gift: 626 [450 (AllRes) + 176 (Harmonie)]
Harmonie bestehend aus 56 (Kälte) + 48 (Feuer) + 72 (Blitz)

Arkan: 626 [450 (AllRes) + 176 (Harmonie)]
Harmonie bestehend aus 56 (Kälte) + 48 (Feuer) + 72 (Blitz)

Fazit: Es ist nun ratsam wirklich alle Resistenzen gegen alle Elemente zu steigern und damit genau den anderen Weg wie früher (zu Vanilla-Zeiten) bei dem Passiv „Eins mit der Welt“ zu gehen.

Um der Frage vorzubeugen:

„Welche Resistenz ist es am sinnvollsten zu steigern?“

Alle Resistenzen und hier eben alle unterschiedlich. Je nach Art der Gegner wäre es zwar es gut eine bestimmte Resi höher als andere zu haben, aber man weiß ja nie, wem man begegnet ;o)

Der Vorteil hieran ist, das man auf vielen Items keinen wesentlich besser nutzbaren Primärstat für AllRes „verschwendet“, sondern eben hier einen sekundären Stat zur Steigerung der Toughness nehmen kann.

Allgemein kann man jedoch sagen:

Widerstand gegen Alles auf:
Schulter, Gürtel (Ausnahme z.B. Geisterstunde), Stiefel und Hose.

Single Resi auf:
Allen anderen Items (außer eben den Waffen) als sekundärer Stat.

Da es nicht so viele unterschiedliche Resistenzen wie Items gibt, hat man natürlich dann Single-Resi doppelt. Dieses sollte dann „physische“ Resistenz sein. Denn dadurch ist man zum Beispiel beim Einsatz von dem Passiv „Sechster Sinn“ und/oder dem Edelstein „Esoterischer Wandel“ bestens gerüstet, da diese nochmals alle anderen Widerstände unterstützen, außer eben den physischen Widerstand.


Welche Waffe in Mainhand (MH), welche in Offhand (OH)?

Im Prinzip ist es egal, in welche Hand, welche Waffe genommen wird. Spätestens seit Patch 2.3 sind alle auch noch so unwichtigen Skills immer im Wechsel Mainhand/Offhand also der gerade aktiven Waffe bei Auslösen.

Details zum Schaden der einzelnen Skills findet man hier.

Allgemeines:

  • Der Monk schlägt abwechselnd mit beiden Waffen zu. Somit immer auch mit dem Schaden der entsprechend aktiven Waffe. Auch gilt der Procc/Effekt einer Waffe bei jedem Schlag (wie zum Beispiel „Chance den Gegner zu blenden“ etc.).

  • Der Schaden beim Schlagen berechnet sich immer aus dem Waffenschaden der gerade aktiven Waffe. Somit ist der Schaden sehr unterschiedlich. Angefangen von Standard Treffern von minimalem bis maximalem Schaden, bis hin zu kritischen Treffern von minimaler bis maximaler Stärke. Durch das abwechselnde Schlagen mittelt sich dies jedoch und sollte nicht beachtet werden.

  • Welche Waffe LoH (Leben pro Treffer) hat ist egal. Dieses wirkt bei jedem Schlag, egal mit welcher Waffe gerade zugeschlagen wird. Man schlägt ja auch nicht mit der Armschiene zu, wenn dort LoH drauf ist.

  • Wenn eine Waffe ein „+x% auf Angriffsgeschwindigkeit“ hat, so wirkt dieses nur auf die Waffe und nicht direkt auf die allgemeine/generelle IAS (Angriffsgeschwindigkeit) des Monks.

  • Die DPS ist NICHT der Waffenschaden an sich. Dieser berechnet sich seit Patch 2.05 aus Waffen-DPS geteilt durch die Angriffsgeschwindigkeit der Waffe. Hierzu gibt es aber auch einen ausführlichen Beitrag: Was ist Waffenschaden, xx% Waffenschaden, DPH, DPS und eDPS?

  • Waffen (wie auch Items), welche Eigenschaften besitzen wie „Elementfertigkeiten verursachen xx% mehr Schaden“ (Won Khim Lau, Maximus, Axt von Sankis) wirken auch dann nur auf den jeweiligen Skill, welcher auf diesem Elementarschaden basiert.

  • Wenn eine Waffe den Stat „+0,xx Angriffe pro Sekunde“ besitzt, so wirkt dies auch auf die Waffe in der anderen Hand. Ist ein sehr angenehmer Effekt gewesen, jedoch mit RoS nicht mehr auf Items zu finden.

- Nur bis Patch 2.0.5: Waffen mit purem physikalischen Schaden waren früher einmal "besser" als Waffen mit Elementarschaden. Z.B. xxx - xxx Feuerschaden, Blitzschaden oder andere. Waffen mit "x% Bonus auf Elementarschaden" (z.B. alte Won Khim Lau mit 5 oder 6% Blitzschaden, alter Stein von Jordan) skalieren auf den physikalischen Anteil des Waffenschaden und des Bonusschaden von Schmuck wie Ringe und Amulett. Dabei ist es egal, welcher Art der Elementarschaden ist. Ob nun Blitz, Feuer oder sonst etwas. Diese skalieren alle in Summe. Details ebenfalls zu finden unter [Was ist Waffenschaden, xx% Waffenschaden, DPH, DPS und eDPS?](https://eu.forums.blizzard.com/de/d3/t/willkommen-im-kloster-sanktuarios-faq-hilfe-guides-und-mehr/41/7?u=carfesch-2706). Heute ist auch dies relativ egal, da auch fast niemand mehr solche Waffen oder Items einsetzt.

Womit "proccen" die Raufboldarmschienen?

Grundsätzlich funktionieren die Raufboldarmschienen mit allen Skills, welche einen Gegner in irgendeiner Art und Weise „bewegen“. D.h. ranziehen, wegstoßen etc.

Somit wären beim Monk nachfolgende Skills für die Wirkung der Raufboldarmschienen denkbar:

Donnerfäuste (Rune Donnerknall, Rückstoß)
http://eu.battle.net/d3/de/class/monk/active/fists-of-thunder

Zyklonschlag (Heranziehen)
http://eu.battle.net/d3/de/class/monk/active/cyclone-strike

Tödliche Reichweite (in die Luft schleudern)
http://eu.battle.net/d3/de/class/monk/active/deadly-reach

Gewitterfront (Rune Gepolter, Rückstoß)
http://eu.battle.net/d3/de/class/monk/active/tempest-rush

Dabei verhalten sich die Raufboldarmschienen additiv. D.h. wenn ein WD zum Beispiel „Piranado“ einsetzt und der Monk Zyklonschlag, so wird der Schadensbonus addiert.

Der Proc funktioniert jedoch nicht durch ein Item-Affix „Chance den Gegner zurückzustoßen“.


Was ist genau "diminishing returns"?

In Diablo ein gern genutzter Begriff. Mal vereinfacht ausgedrückt:

Man hat ein Beet (ja im Garten, hat nichts mit D3 zu tun).

Dort pflanzt man eine Erdbeerstrauch ein. Dieser gibt einem (jetzt wird es unrealistisch) genau 10 Erdbeeren. Man pflanzt 2 ein. Man bekommt 20 Erdbeeren. Bei 3 = 30 und so weiter.

Das geht gut bis man 20 Sträucher hat und 200 Erdbeeren erntet. Nun ist das Beet voll, man pflanzt aber weiter Sträucher rein. Obwohl die Anzahl steigt, steigt der Ertrag an Erdbeeren nicht mehr linear an. Durch die neuen Pflanzen bekommen alle z.b. weniger Licht und geben jeweils nur noch 5-6 Erdbeeren. (Man kann das noch weiter ausführen, aber passt hier nicht ganz ;o)

Also somit bei gleichem Einsatz (d.h. 1 Strauch mehr), hat man nicht immer 10 Erdbeeren mehr, sondern eben einen abnehmenden Ertrag.

Soweit, so gut… „diminishing“ halt.

Das D3-Universum:

Fall 1: Kein oder fälschlich bezeichnetes "diminishing return"

Man hat 50% Elementarschaden. Macht man normalerweise 500 Schaden, so macht man mit dem Bonus von 50% dann 750 Schaden. Nun kann man nochmals 50% Elementarschaden stacken. Also hat man insgesamt 100% Elementarschaden Bonus und macht statt 500 dann 1.000 Schaden.

Warum also „diminishing“?

Man „geht davon aus“, dass 50% mehr Elementarschaden = 50% Schadenssteigerung.

Da man aber bereits 50% Bonus hat und damit bereits 750 Schaden macht, ist die weitere Steigerung auf 1.000 Schaden dann nur eine „effektive“ Steigerung von 33,33%. Absolut gesehen, hat man aber vom Basiswert wieder 50%, also in dem Fall dann eben 250 Schaden mehr gemacht.

„Erwartet“ hätte man fälschlicherweise aber:

50% von 750 = 375, also somit 750 + 375 = 1.125 Schaden

Weiter unten noch eine Anmerkung hierzu.

Fall 2: "Halbrichtiges diminishing return"

Man hat eine Abklingzeit von 10 Sekunden. Man reduziert dieses nun um 50%, damit bleiben 5 Sekunden übrig. Nun bekommt man nochmals 50% Abklinzeitreduktion. Hat man damit dann 100% und damit 0 Sekunden? Nein. Hier wird „degressiv“ berechnet. Sprich die weiteren 50% werden vom vorhanden Wert berechnet. Also 50% von den noch vorhanden 5 Sekunden sind nochmals 2,5 Sekunden Reduktion, es bleiben somit noch weitere 2,5 Sekunden übrig.

Ansonsten wäre es auch für jeden einfach 100% Reduktion zu bekommen.

Hier kann man eher von „diminishing return“ sprechen. Denn obwohl man wieder 50% „reinsteckt“, erhält man statt 5 Sekunden beim ersten Mal nur 2,5 Sekunden Reduktion.

Anmerkung: Warum sollte man aber trotzdem Fall 1 genau beachten?

Aufgrund der Buff-Berechnung in D3, d.h. manche Buffs additiv, andere multiplikativ, sollte man die effektive Steigerung des Schaden auch genau beachten. Dies würde hier aber den Rahmen sprengen, hierzu findet man dann noch einen eigenen Beitrag:

Wie berechnet man die Buffs und Boni auf die Skills?


Was ist Snapshot?

Der Snapshot dient sozusagen als „Momentaufnahme“ von z.B. Schaden, Bonusschaden, Buffs, etc. und speichert diese Werte zwischen.

Hier gibt es dann Variationen, dass der nun gespeicherte Wert im weiteren Verlauf beibehalten wird. Früher gab es sogar Varianten, bei dem Items gewechselt werden können und man profitiert von den Werten der zuvor angelegten Items als auch von den nun ausgestattet Items.

Ein gutes Beispiel dafür ist zum Beispiel der Mytische Rhythmus.

Jeder dritte Treffer eines Geisteskrafterzeugers (dies sind unsere Primärangriffe) erhöht den verursachten Schaden des nächsten Geisteskraftverbrauchers um 40%.

Der Schadensbonus gilt dann als “kleiner Snapshot” für die gesamte Dauer von Gewitterfront, dem “Reißenden Wind” als auch für die Zyklone. Dies so lange bis der Skill ausläuft. Danach sollte man vor erneutem aktivieren dieser Skills erst einmal wieder ein Schlagkombination ausführen. Auch beim “versehentlichen” erneuten aktivieren bzw. Auffrischen vom Wind bleibt der Bonus erhalten und wird nicht neu berechnet.

Auch die Explodierende Hand kann hiervon profitieren. Dies wird aber im entsprechenden Guide zum ’Uliana-Build’ im Detail erläutert.


Komboschlag. Wie funktioniert der?

Definition GK-Erzeuger:
Hiermit sind unsere Primärangriffe (Donnerfäuste, Lähmende Woge, Tödliche Reichweite und Weg der Hundert Fäuste) gemeint.

Nicht Items oder Skills welche x GK/Sekunde erzeugen ;o)

Zusammengefasst kann man sagen:

Je GK-Erzeuger erhält man 10% Buff beim Treffen eines Gegners (nicht beim „in die Luft“ schlagen). D.h.:

Setzt man nur einen GK-Erzeuger ein = 10%.
Setzt man 2 GK-Erzeuger ein, dann eben 10% + 10% = 20%.
Manche setzen sogar 3 GK-Erzeuger (TRI-Gen) = 30% Buff

Der Buff hält 3 Sekunden, läuft allerdings nicht aus, solange in den 3 Sekunden 1 (einer) der GK-Erzeuger wieder trifft. Ein 3 Sekunden-Wechsel zwischen den GK-Erzeugern ist nicht notwendig um die Gesamtprozentzahl der Buffs aufrecht zu erhalten. Der Komboschlag-Buff wirkt solange, wie 1 Geisteskrafterzeuger aktiv ist (trifft). Der Buff wirkt sogar, wenn nur 1 GK-Erzeuger „geskillt“ ist (obwohl es ja Kombo genannt wird), macht dann aber IMHO nicht richtig Sinn.

Angezeigt wird der Buff nicht, allerdings steigt die DPS-Anzeige im Charakter-Fenster (Inventar) je GK-Erzeuger, der getroffen hat, an.


Wie kann ich Tasten frei/anders belegen?

Nach dem Drücken von ESC steht einem das Menu „Optionen“ zu Verfügung.


Hier kann nun unter dem Punkt „Gameplay“ und dem Reiter „Interface“ den „Wahlmodus“ aktivieren.

Schon sind Skills nahezu komplett frei belegbar. D.h. Skills welche normalerweise auf die rechte Maustaste „gehören“ können nun auch anderen Tasten zugeordnet werden etc.


Wie aktiviere ich Stillstand bzw. Bewegung erzwingen?

Nach dem Drücken von ESC steht einem das Menu „Optionen“ zu Verfügung.

Hier kann nun die „Tastenbelegung“ geändert werden.


Hier eine gewünschte Taste für „Stillstand erzwingen“…


bzw. für „Bewegung erzwingen“ auswählen.

Bei „Stillstand erzwingen“ bleibt man nun stehen, auch wenn man in einer Entfernung etwas anvisiert und die Maustaste klickt.

Beim Drücken der zugeordneten Taste für „Bewegung erzwingen“, geht der Char nun an die Position des Mauszeigers, auch ohne das hier geklickt werden muss.


Wie kann ich mir das Element eines Skills/Rune anzeigen lassen?

Standardmäßig ist dieser Punkt deaktiviert, aber ein Spieler möchte ja schon gerne einmal wissen, welchen elementaren Schaden eine gewisse Rune macht, ohne immer den ganzen Text zu lesen.

Nach dem Drücken von ESC steht einem das Menu „Optionen“ zu Verfügung.


Durch das Aktivieren des „Erweiterter Tooltipp“ wird nun im Spiel auch angezeigt, welche elementare Schadensart ein Skill bzw. eine Rune aufweist.


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[GUIDE / FAQ] SunWuKo (SWK) Builds: WoL, LTK, TR…


Hallo Nephalem,

das Set Gewandung des Affenkönigs auch bekannt als SWK-Set (SunWuKo-Set) ist ja schon seit einiger Zeit eines der besten Sets für den Monk. Mit Patch 2.6.7 und damit der Einführung diverser Tempest-Rush-Items (Gewitterfront-Build) ist nun sogar der TR-SunWuKo einer der stärksten Monk-Builds. Da hierzu auch immer wieder Fragen auftauchen, hier nun einmal ein Guide bzw. FAQ zu den unterschiedlichen Builds. Es sind gewiss nicht alle Builds bzw. deren (leichten) Abwandlungen gelistet, aber mit der Zeit werde ich hier auch eventuell noch einige Varianten mehr aufführen.

Grundsätzlich ist dieses Set (zumindest der Glöckner ohne Primärangriff) eigentlich sehr leicht auszustatten und auch leicht auf allen Qualstufen zu spielen. Die Probleme tauchen aber spätestens in höheren GRifts auf und dann wird dieses Set auch ein wenig “tricky” und stellt einige Ansprüche an die Items und teilweise auch an die Spielweise bezüglich Pullen (ansammeln der Gegner) und eigene Positionierung.

Bei den ganzen unterschiedlichen Builds gehe ich dann auch auf benötigte Items, deren Stats und insbesondere auch auf den GK-Haushalt und ähnliches separat ein.

Eines sollte man jedoch immer beachten:

Alle Builds haben Ihre Grenzen. Orientiert euch nicht immer an den Bestenlisten. Wenn man diese betrachtet, sollte man auch darauf achten, wieviel Paragon der Spieler hat, wie die Items beschaffen und wieviel und wie hoch die Caldesanns auf den Items sind. Viel Paragon und Caldesanns bedeutet dann auch schon mal, dass Mainstats zugunsten von Damage-Stats weichen können. Der Spieler kann es sich leisten. Aber ein Spieler mit 800 Paragon liegt dann eventuell nur im “Dreck”, weil ihm Vitalität, Rüstung und natürlich auch noch einiges an Schaden fehlt.

Was man jedoch nie sieht… Wie oft hat sie/er nach einem passenden GRift “gefischt” bis sie/er es dann endlich einmal mit Erfolg abgeschlossen hat?

Allgemeines zum Set

Das SWK-Set bietet schon beim Leveln mit dem 2-er und 4-er Bonus eine gute Unterstützung in Form von Toughness und Schaden. Der 6-er Bonus macht die Sache dann richtig rund und in Verbindung mit der Waffe “Reißender Wind” und einem Buff von 1.500% je Stapel auch richtig gut Schaden. Dieser Bonus wirkt auf die Skills Woge des Lichts (Glocke), Fegender Tritt (LTK) sowie Gewitterfront (TR) und macht diese 3 Skills zu den Hauptschadensquellen. Von daher sind auch andere Boni auf dem Equip wie Bonus auf den Wind (siehe Gürtel Kyoshiros Seele) oder auf einen Primärangriff komplett nutz- bzw. sinnlos und sollten nicht beachtet werden.

Der 2er Bonus wird uns auch in hohen GRifts immer wichtig bleiben. 50% Reduzierung sind angenehm. Der 4er Bonus dagegen wird nebensächlich. Stellt euch nur einmal hin, berührt einen Gegner mit dem Wind und lasst den Lockvogel Schaden machen. Selbst die bis zu 15.000% Schaden sind nicht wirklich relevant, insbesondere dies ja auch gerade einmal auf einen einzigen Gegner bzw. sehr begrenzten Raum wirkt.

Das Set lässt sich soweit dann gut bis T10+ spielen. Aber erst mit den legendären Key-Items ist es dann möglich, immer höhere GRifts zu schaffen. Mehr aber dann unter den jeweiligen Builds.

Sprungmarken:

Glossar
Erläuterung der Key-Items
“Glöckner” oder “Bimmler” ohne Primärangriff
“Glöckner” oder “Bimmler” inklusive Primärangriff
SunWuKo-LTK (Fegender Tritt)
SunWuKo-TR (Tempest-Rush bzw. Gewitterfront) > Top Patch 2.6.7
Der Begleiter
Allgemeine FAQ (zu allen Builds)

Gruß und viel Spaß mit dem SWK-Monk
Carfesch


Hier die notwendigen Abkürzungen. “Komplettes” Glossar findet man auch noch in der FAQ oben im Inhaltsverzeichnis.

Glossar/Abkürzungen (bitte aufklappen)

A
AD = Area Damage / Flächenschaden auf den Items als Stat
AllRes = All Resistance / Resistenz gegen alles
Ally/Allies = Mystischer Verbündeter

B
Bimmler = Build mit Sunwuko-Set und dem Skill Woge des Lichts
BiS = Best in Slot (bestes Item in einem Ausrüstungsplatz)
BotP = Bane of the Powerful / Verderben der Mächtigen
BotS = Bane of the Stricken / Verderben der Geschlagenen
BotT = Bane of the Trapped / Verderben der Gefangenen
BoY = Beacon of Ytar / Fanal von Ytar

C
CC = Critical Chance / kritische Trefferchance oder auch…
CC = Captain Crimson Set / Kapitän Karmesins Set
CD = Critical Damage / kritischer Trefferschaden
CDR = Cooldown-Reduce / Reduzierung Abklingzeit
Char = Character / Charakter
CoE = Convention of Elements / Zusammenkunft der Elemente
crit(en) = kritischer Treffer, kritischen Treffen “landen”
Cube = Kanais Würfel
cuben = Item in Kanais Würfel extrahieren bzw. aktivieren

D
dam / dmg = Damage / Schaden
dashen = Rasender Angriff nutzen
dex = dexternity / Geschicklichkeit
Dodge = Ausweichen / Ausweichchance
DPH = Damage per Hit / Schaden pro Schlag
DPS = Damage per second / Schaden pro Sekunde
Drop(pen) = fallen lassen / Item, das fallengelassen wurde
DS = Dashing Strike / Rasender Angriff
dw = dual wield / 2x Einhandwaffe spielend

E
Epi = Epiphany / Skill Offenbarung
Equip = Ausrüstung

F
F&R / FnR = Ringset “Bastion des Willens” bestehend aus Fokus und Zurückhaltung
FitL = Faith in the Light / Glaube an das Licht

G
GEM = Edelstein
GK = Geisteskraft
Glocke = Skill Woge des Lichts
Glöckner = Build mit Sunwuko-Set und Skill Woge des Lichts
Goldgem = Gabe des Sammlers
GR(ift) = Greater Rift / Großes Nephalem Rift

H
HP = Health-Points / Lebenspunkte

I
IAS = Increased Attack Speed / Angriffsgeschwindigkeit
Item = Gegenstand

L
LoH = Life on Hit / Leben pro Treffer
LpSS = Life per Spirit Spend / Leben pro verbrauchter Geisteskraft
LTK = Skill Lashing Tail Kick / Fegender Tritt

M
MH = Mainhand / Haupthand

N
NDE = Near Death Experience / Nahtoderfahrung

O
OH = Offhand / Nebenhand
Orotz = Obsidianring des Tierkreises

P
PE = Pain Enhancer / Schmerzverstärker
Prunkring = Ring des königlichen Prunks

Q
Q1, Q2, … = Torment 1 bis 13 (I-XIII) / Spielstufen Qual 1-13 (I-XIII)

R
RCR = Ressource Cost Reduction / Reduktion Ressourcenkosten [GK]
RoRG = Ring des königlichen Prunks

S
SingleResi / SRes = Single Resistance / Resistenz gegen ein Element (Feuer, Blitz etc.)
slot = Ausrüstungsplatz
soc = Sockel
StI / seize = Passiv Seize the Initiative / Die Gelegenheit beim Schopfe packen
Stricken = Bane of the Stricken / Bane of the Stricken / Verderben der Geschlagenen
SW = Sweeping Wind / Reißender Wind
SWK / SWK2, SWK4, SWK6 = SunWuKo Set = Gewandung des Affenkönigs mit 2, 4 oder 6 Teilen

T
T1, T2, … = Torment 1 bis 13 (I-XIII) / Spielstufen Qual 1-13 (I-XIII)
Toughness = Zähigkeit
TR = Tempest Rush / Gewitterfront
trash = Trash-Mobs / einfache (weiße) Gegner

U
Unity = Ring Einheit

V
Vit = Vita / Vitalität

W
WH = Witching Hour / Geisterstunde
WKL = Faustwaffe Won Khim Lau
WoL = Wave of Light / Woge des Lichts

X
XP = eXPerience / Erfahrung(spunkte)




Nachfolgend findet ihr ein paar Erläuterungen zu den Key-Items für die verschiedenen Builds. In Klammern sind die Builds angegeben, bei dem diese Verwendung finden. Ist nichts angegeben, so können diese bei jedem Build eingesetzt werden.

Erläuterung der Key-Items (bitte aufklappen)

Tzo Krins Blick (nur Glöckner)

  • Der Kopfstein ermöglicht das Platzieren der Glocke an der Cursorposition und somit die Möglichkeit nicht immer direkt am Gegner zu stehen, sondern aus “sicherer” Entfernung Schaden zu machen. Des Weiteren bietet er bis zu 150% Bonus auf die Glocke. Dieser Bonus ist additiv mit dem Bonus auf die Glocke auf den Stiefeln.

Gyana Na Kashu (nur LTK)

  • Bonus von bis zu 100% auf LTK, welcher wie bei Tzo-Krins-Blick additiv mit dem Bonus auf den Stiefeln gerechnet wird (der Bonus bei den primären Stats, nicht der legendäre Bonus von bis zu 300%). Der Feuerball mit bis zu 1.400% Schaden ist dann noch Nice-To-Have. Er schädigt Gegner auf seiner Flugbahn und am Einschlagort.

Rachsüchtiger Wind

  • 10 zusätzliche Stapel auf den Wind. Somit statt einem 4.500% Buff dann 19.500%. Dies macht sich mit einem mehr als 4-fachen Schaden logischerweise durchaus bemerkbar. Der Bonus auf den Wind ist schadenstechnisch zu vernachlässigen.

Won-Khim-Lau (nur Tempest Rush)

  • Eigentlich die “Blitz-Build-Waffe”. Aber durch den automatischen Zyklonschlag und den Bonus auf Gewitterfront ein Key-Item für den neuen TR-Build. Der Bonus auf Zyklonschlag ist schadenstechnisch zu vernachlässigen.

Kyoshiros Klinge (nur Glöckner)

  • Bis zu 250% Bonus auf die Glocke. Dieser Bonus wird ebenfalls multiplikativ gerechnet, d.h. ist ein eigenständiger Multiplier. Also reale 250% mehr Schaden. Beachtet dabei das “Kleingedruckte”. Trifft man nur bis zu 3 Gegner mit der Glocke selbst, so macht diese bis 250%, ansonsten nur 150%. Dh. eine Glocke in die Massen macht eventuell weniger Schaden. Man wird mit ausreichend Spielpraxis selbst rausfinden, wann es Sinn macht, initial nur maximal 3 Gegner zu treffen oder wann solche Massen zu treffen sind, dass man “mittenrein” hält.

Weihrauchstab des großen Tempels (nur Glöckner)

  • Bis zu 550% Bonus auf die Glocke und die Halbierung der GK-Kosten. Ein absolutes Must-Have bezüglich Schaden und häufigem Auslösen der Glocke. Der Bonus wird erneut multiplikativ gerechnet, d.h. ist ein eigenständiger Multiplier.

Gleichgewicht (nur TR)

  • Bis 600% mehr Schaden auf die Gewitterfront. Ein Must-Have für den TR-Build und zusätzlich noch 100% Krit-Chance bei 3 oder weniger Gegnern. Gerade gegen Single-Endbosse sehr nice.

Aschemantel (nur Glöckner und evtl. LTK)

  • Ressourcenreduktion bei Feuer-Skills von bis zu 30%. Ein weiteres Must-Have für häufiges Auslösen der Glocke bzw. LTK mit Feuer-Rune.

Pintos Stolz (nur Glöckner)

  • Bis zu 150% Bonus auf die Glocke. Dieser Bonus wird multiplikativ gerechnet, d.h. ist ein eigenständiger Multiplier. Hiermit verlangsamt die Glocke auch Gegner und der Gem “Verderben der Gefangenen” gewährt seinen Schadensbonus.

Cesars Andenken (nur TR)

  • Bis zu 800% Bonus (multiplikativ) auf Gewitterfront. Entsprechnde Skills vorausgesetzt (siehe Skillung) ein ordentlicher und auch notwendiger Boost.

Armschienen der Nemesis

  • Die Armschienen für das schnelle (G)Riften. Wenn genug Schaden vorhanden ist, hat man hiermit einen Boost in der Clear-Geschwindigkeit. Alternativ ist halt das kurzfristige Wechseln der Armschiene angesagt.

Geisterschellen (Glöckner mit Primärangriff und LTK)

  • Hat definitiv nichts mit Schaden zu tun, aber eben mit bis zu 60% Schadensreduzierung nach dem Einsatz eines Primärangriffs (Geisteskrafterzeuger). Wenn man den Glöckner mit Primärangriff oder den LTK-Build spielt wird man schnell wissen, wofür die gut sind. :stuck_out_tongue_winking_eye:

Die gröbsten Stiefel (nur Glöckner)

  • Hat nicht direkt mit Schaden zu tun, aber gibt uns 2 Luftverbündete und somit mehr GK und damit mehr Glocken zu setzen und somit doch irgendwie mehr Schaden zu machen.

Riveratanzschuhe (nur LTK)

  • 50% mehr Angriffsgeschwindigkeit und bis 300% mehr Schaden auf LTK. Multiplikativ gerechnet und damit sehr stark.

Geisterstunde

  • Der offensive Gürtel. Besonderheit ist eben IAS und CD als Stats. Dafür bleiben leider nicht mehr so viele defensive Stats übrig und er bietet damit weniger Toughness.

Ohrenkette

  • Die defensive Ausrichtung. Mit einem hohen Bonus auf Nahkampfreduzierung steht es sich in den GRifts schon wesentlich besser. Allerdings ist der Schaden deutlich geringer als mit der Geisterstunde.

Kyoshiros Seele

  • Der Nice-To-Have Gürtel. Der Bonus auf den Wind ist nutzlos und Stapel sind auch so schnell aufgebaut. Es ist ein Gürtel zum gemütlichen Spielen, da man sich nicht um den Wind kümmern muss. Bei allen Builds ist eigentlich die Geisterstunde (mehr Schaden) oder die Ohrenkette (mehr Defensive) sinnvoller.

Hexenhose von Herrn Yan (nur TR)

  • Mehr Schaden und weniger Ressourcen. Für den TR-Build nahezu ein absolutes “Must-Have”.

Mantel des Kanalisierens (nur TR)

  • Die Schultern “Mantel des Kanalisierens” mit 25% Schadensreduzierung und bis zu 25% Erhöhung des eigenen Schadens. Für den TR-Build Gold wert.

Steinpanzerhandschuhe

  • Die Handschuhe sind ein wahres Toughness-Wunder. Kann man Offenbarung permanent aufrecht erhalten, bieten sie sehr guten Schutz. Ansonsten steht man schon einmal komplett still :stuck_out_tongue:



Build "Glöckner" oder "Bimmler"

mit der "Woge des Lichts (ohne Primärangriff)"

Vorwort

Untenstehend eine Standardausstattung für hohe Solo-GRifts. Man wird diese Zusammenstellung nicht von Anfang an vorweisen können, aber dies ist das Ziel. Einiges geht dann erst mittels viel Paragon und Caldesanns, da für einige Damage-Stats am Anfang notwendige Mainstats wie DEX und VIT wegfallen. Details auch noch unter dem Punkt “GK-Haushalt und weiteres”. Single-Resis wo möglich und damit das Passiv Harmonie richtig wirkt, alle Single-Resis unterschiedlich. Physisch kann hierbei dann mehrfach vorkommen. 4 Meter und mehr Sammelradius ist dann auch noch nett, es macht das Spiel entspannter.

Ein Beispiel einmal hier: https://www.d3planner.com/687647999

Der oben verlinkte Monk basiert auf 2.000 Paragon. Mit noch mehr Paragon und somit mehr Mainstat tauscht man auch immer weiter den Mainstat auf den Items gegen Stats aus, welche sonst nicht mehr weiter gesteigert werden könnten. Z.B. AllRes oder %Leben. So könnte man dann auch noch auf einer Waffe Dex in RCR und auf den Schultern dann z.B. statt Dex dann Allres belassen. Bei der Geisterstunde ebenfalls Vita oder %Leben und AllRes, …

Des Weiteren kann man hier einfach erkennen, welche Stats eine Steigerung des Schadens bzw. der Toughness bringen (in Prozent) oder man kann einmal an den Stats Änderungen vornehmen, um hier die Auswirkungen zu prüfen bzw. ein anderes Item “simulieren”.

Items, Gems, Skillung und Würfel

Kopf Tzo Krins Blick

► DEX, VIT, %CC, Sockel mit Diamanten (sekundär: Single-Resi)

Brust Sunwukos Seele

► DEX, VIT, Reduktion gegen Elitegegner oder %Leben, 3x Sockel mit Diamanten
(sekundär: Single-Resi bzw. Nah- und Distanzschadensreduzierung)

Gürtel Geisterstunde (Offensiv)

► DEX oder VIT, AllRes, IAS, CD (sekundär: wenn kein AllRes, dann Single-Resi)

alternativ: Ohrenkette (Defensiv)

► DEX, VIT, AllRes, %Leben und hohen Bonus auf Reduzierung

oder notfalls: Kyoshiros Seele

► DEX, VIT, AllRes, %Leben

Hose Sunwukos Hose

► DEX, VIT, AllRes, 2x Sockel mit Diamanten
alternativ: Rüstung statt AllRes und (physikalische) Resi als sekundäres

Stiefel Die gröbsten Stiefel

► DEX, VIT, AllRes, Bonus auf Glocke
alternativ: Rüstung statt AllRes und (physikalische) Resi als sekundäres

Schultern Sunwukos Gleichgewicht

► DEX, CDR, RCR, AD

Handschuhe Sunwukos Pranken

► CC, CD, CDR, AD (sekundär: Single-Resi)

Armschienen Pintos Stolz

► Bonus auf Feuer, DEX, VIT, CC (sekundär: Single-Resi)

Schmuck

Sunwukos Glanz

► Sockel, Bonus auf Feuer, CC, CD
(sekundär: Single-Resi, Schadensreduzierung)

Zusammenkunft der Elemente

► Sockel, CC, AD, Bonusschaden* oder CD (sekundär: Single-Resi)

Einheit

► Sockel, Bonus gegen Elite, CC, Bonusschaden* oder AD (sekundär: Single-Resi)

* Bonusschaden wirkt bei Ausstattung ab ca. 510% CD besser auf den Schaden als CD. Somit bevorzugt dann diesen rollen.

Waffen

Es ist heutzutage egal, welche Waffe in MH bzw. OH ist. Der Schaden wird immer im Wechsel beider Waffen berechnet.

Wichtig sind diese beiden Waffen mit möglichst hohem Schaden sowie Sockel (mittels Ramaladnis Gabe) mit Smaragd. Mindestens eine Waffe sollte hierbei LOH aufweisen.

Rachsüchtiger Wind

►hoher Schaden, CDR, AD, LoH oder DEX (Bonus auf den Wind ist zu vernachlässigen)

Kyoshiros Klinge

►hoher Schaden, CDR, AD, LoH oder DEX (möglichst 250% Bonus auf Glocke)

Gems

Hier bleiben nur die nachfolgenden Gems als Wahl:

Verderben der Gefangenen
Verderben der Geschlagenen
Zeis, Stein der Rache

Wenn der Schaden ausreicht, für Speed-(G)Rifts den Verderben der Mächtigen statt dem “Verderben der Geschlagenen”. Wann reicht der Schaden? Eben wenn der Boss nicht zu lange dauert.

Skillung

Woge des Lichts / Explosives Licht
Rasender Angriff / Rasend schnell
Offenbarung / Wüstenschleier
Reißender Wind / Innerer Sturm
Mantra der Entrückung / Wendigkeit
Mystischer Verbündeter / Luftverbündeter

Passivas

Harmonie*
Fanal von Ytar*
Gelegenheit beim Schopfe packen (Pflicht für hohe GRifts)
Pfad des Wächters
Nahtoderfahrung
Erhabene Seele

*Must-Have. Der Rest je nachdem, ob man zusätzlich mehr Schaden, Toughness oder GK benötigt.

"Würfel-Passivas"

Waffe:

Weihrauchstab des großen Tempels ist ein absolutes “Must-Have”.

Rüstung:

Der Aschemantel zur notwendigen Reduktion der GK-Kosten.

Schmuck:

Der Prunkring / Ring des königlichen Prunks, damit wir trotz fehlendem Kopfschutz aus dem Set auch den 6er Bonus haben.


GK-Haushalt beim "Glöckner" ohne Primärangriff

Der GK-Haushalt ist wohl einer der wichtigsten Punkte bei diesem Build. Nur wenn man nahezu durchbimmeln kann, macht man auch genug Schaden für hohe GRifts. Was heißt das im Detail?

Annahme:

Man spielt Offensiv. D.h. mit Geisterstunde und Gelegenheit beim Schopfe packen. Hiermit benötige ich dann auf dem Equip 4x CDR (Ideal auf Schulter 8%, Handschuhe 8% und 2x Waffe 10%) und 1x RCR (Ideal auf Schulter 8%). Siehe auch Itembeschreibung oben und die beschriebenen Stats. Natürlich einen Diamanten im Kopfstein und CDR und RCR bei den Paragonpunkten voll ausgefüllt. Als Begleiter den Templer mit dem Skill Inspirieren.

Während StI (Gelegenheit beim Schopfe packen) aktiv ist, hat man dann eine leichte Unterdeckung von 1,98GK/s. bei idealem Auslösen von Offenbarung und Verbündeten. Aber man muss sich ja auch mal bewegen, Gegner sammeln, Ausweichen oder ähnliches und hat damit kleine Pausen und es passt dann soweit mit der GK. Ohne StI gibt es gar keine Probleme. Will man auch diese kleine Unterdeckung nicht haben, dann muss zusätzlich auf einer Waffe (oder einem Ring) noch 8% bzw. 10% RCR. Hierbei geht dann jedoch wieder einiges an Schaden verloren, was der Gewinn von 1x RCR eigentlich nicht wert ist.

Was machen, wenn die Voraussetzung so nicht gegeben ist? Die Skillung und/oder Spielweise bzw. Itemswahl anpassen, wobei dies halt immer mit Einbußen beim Schaden bzw. der Defensive verbunden ist.

Anpassung Skillung:

  • Statt Gelegenheit beim Schopfe packen > Erhabene Seele. Alle GK Probleme weg, man könnte sogar nur mit 2x CDR spielen. Nicht empfehlenswert, da auch eine Menge Schaden, LoH-Gewinnung, etc. verloren geht.
  • Statt Geisterstunde > Ohrenkette = weniger IAS = weniger Glocken. “Hilft” oder reicht schon, wenn z.B. 1x CDR fehlt (2,23GK/s.). Bei 1x RCR weniger ist die Unterdeckung etwas größer (3,95GK/s.). Wenn also die Wahl ist zwischen “4x CDR und 0x RCR” oder “3x CDR und 1x RCR”, dann Variante 2 wählen.
  • Will man die Geisterstunde behalten, IAS beim Paragon reduzieren. Auch hier gilt, dass dann eher 1x CDR fehlen sollte (siehe Punkt zuvor). 1x CDR weniger = 1,32GK/s. und bei 1x RCR weniger = 2,96GK/s. Unterdeckung.

Anpassung Spielweise:

  • Fokussierung des Bimmelns in der Feuerphase. D.h. in der Feuerphase sollte man permanent die Glocke setzen können, in anderen Phasen je nach GK-Haushalt. Nicht einfach, da es vom Timing und/oder Gegneransammlungen manchmal nicht passen will. Hat man das aber drauf, so macht diese “Notlösung” immer noch den meisten Schaden.

Anpassung Items:

  • Einheit ersetzen durch den Obsidianring = mehr CDR = Dauerbimmeln. Aber ohne Einheit Verlust von 50% Schadensreduktion. Ganz hohe GRifts sind damit dann schwieriger, obwohl die häufigere Uptime von Offenbarung und häufigeres Dashen aus Notsituationen heraus natürlich auch hilft.
  • Zusammenkunft der Elemente durch den Obsidianring ersetzen. Aber der Boost in der Feuerphase fällt weg, somit im Schnitt bis zu 40% weniger Schaden. Toughness ist hingegen deutlich besser, da häufigere Uptime von Offenbarung und der Dash ebenfalls häufiger zur Verfügung steht. Somit kann hier, wie auch bei der Lösung zuvor, eventuell auch der Oculus-Kreis häufiger genutzt werden.

Spielweisen

Solo-Spiel

Zuerst einmal ist man mit diesem Build ein Fernkämpfer und nutzt deshalb ja auch den Gem “Zeis Stein der Rache”. Somit kann man auf Abstand bleiben und sollte damit den größten Schadensquellen ausweichen können.

Also den Wind aktivieren und nicht mehr auslaufen lassen, um hier nicht die 50% Schadensreduzierung zu verlieren. Notfalls neu aktivieren, wenn man diesen nicht mit Setzen einer Glocke erneuern kann.

Möglichst viele Gegner sammeln und dabei immer wieder mal ein Glocke setzen (Wind erneuern, Heilung via LoH, Gegner triggern). Keinesfalls an wenigen Mobs oder Elite aufhalten. Je höher das GRift, umso wichtiger ist es Elite mitzuziehen und zusammen in größeren Trash-Gruppen mit Hilfe von viel Area-Damage zu killen. Flächenschaden wirkt wirklich sehr stark (siehe auch FAQ). Währenddessen schon schauen, ob man weitere Gegner mit zur Gruppe ziehen kann (bevorzugt in “Nicht-Feuerphase” natürlich).

Kann man nicht durchbimmeln, unbedingt darauf achten, dass man zwischen den Phasen gut sammelt und nur so viele Glocken setzt, dass man in der Feuerphase permanent bimmeln zu kann.

Wenn irgendwie möglich den Kreis des Oculus-Rings vom Begleiter nutzen. Der Schaden wird multiplikativ gerechnet, man macht also wirklich bis zu 85% mehr Schaden, wenn man beim Auslösen der Glocke darin steht.

Speed-(G)Riften

Beim Speed-Riften kann man, genügend Schaden vorausgesetzt, nachfolgende Änderungen vornehmen. Diese reichen eigentlich schon aus, um das Rift schnell zu beenden.

Für mehr Speed:

  • Statt Aschemantel im Cube > Armschienen der Nemesis = mehr Elite = schneller
  • Statt dem Gem “Verderben der Geschlagenen” > “Verderben der Mächtigen”
  • Statt Ring Einheit > Obsidianring
  • Wenn Toughness passt, Smaragde statt Diamanten in die Rüstung
  • Statt Kyoshiros Klinge* oder Rachsüchtiger Wind* > In-Geom = Perma-Dashen = schneller
*Rachsüchtiger Wind gibt ca. 226%, Kyoshiros Klinge bis zu 250% mehr Schaden. Dies aber nur, wenn man initial max. 3 Gegner trifft (sonst nur 150%). Der Unterschied ist also nicht groß und man sollte für sich selbst entscheiden, welche Waffe man nimmt. Es kommt ja auch noch ein wenig auf die weiteren Stats auf der Waffe an und auf die Frage, ob ich beim Setzen der Glocke auf T16 auf die Positionierung achten möchte. Hat die Klinge nur 220% ist die Wahl einfach. Hat der Rachsüchtige Wind nur 6 Stapel (damit nur ca. 194% mehr Schaden), dann eventuell doch die Klinge nehmen und immer die Glocke an leere Stellen positionieren, damit der Bonus wirkt.

Für mehr Gold (nur Rifts) und noch mehr Speed:

  • Statt CoE > Band der Habgier
  • Statt dem Gem “Verderben der Mächtigen” > “Gabe des Sammlers”

Das Spielen im Team

Im Team sind einige Dinge nicht notwendig. Weitere Änderungen eventuell auch einfach mit dem Team absprechen, z.B. Änderung des Mantras in ein offensiveres (Mantra der Überzeugung), da auch ein Monk-Supporter mitspielt. Dies ist kein Charakter, der den Elite- und Bosskiller für die absolute Meta darstellt. D.h. die ganz hohen GRifts (100+) benötigen richtige Elite- und Boss-Killer. Dem Team sollte klar sein, dass der Monk hier ein sehr guter Mitspieler zum Killen von Trash (genügend AD vorausgesetzt) ist. Versteht oder akzeptiert die Gruppe das nicht, so muss man sich eine andere suchen :o)

  • Verderben der Geschlagenen gegen Verderben der Mächtigen (mehr Schaden nach einem Elitekill, man killt den Trash schneller) oder den ESO (wenn Toughness fehlt) tauschen.
  • Ring “Einheit” raus und z.B. Obsidianring nehmen. Damit mehr CDR und CDR auf den Items kann für andere Stats wie z.B. mehr AD ersetzt werden.

Kurz-FAQ zum Build "Glöckner" ohne Primärangriff

Was ist, wenn ich die ganzen Werte/Stats (noch) nicht habe?

Mit den o.g. Werten ist T16 langweilig und GR100 stellt auch keinerlei Problem mehr dar. Hat man die Werte nicht, sollte man via Skillung/Items/Paragon ausgleichen, dann aber auch nicht erwarten, dass GR100+ problemlos möglich ist. Das heißt:

  1. Versucht Basiswerte zu erreichen, damit der Monk einigermaßen stabil steht. Leben von 700.000+ ist bis GR90 normalerweise ausreichend. Darüber sollten dann 900.000+ angestrebt werden. Je nach Skill/Maps/Mobs und Positionierung beim Spielen.

  2. Versucht ca. 50% CC und 450%+ CD zu erreichen. Gerne auch mehr. Seht zu, dass überall wo AllRes drauf sollte, es auch drauf ist und sammelt mehrere unterschiedliche SingleResi für das Passiv Harmonie.

  3. Auf den Items sollte 4x CDR und 1x RCR vorhanden sein. Hat man das noch nicht, nehmt z.B. statt Gelegenheit beim Schopfe packen mal Erhabene Seele rein (siehe auch “GK-Haushalt” oben). Dies ist aber nur eine Notlösung, da dabei doch eine Menge Schaden und auch Heilung verloren geht.

  4. Wenn dann später alles mal so langsam stimmig ist, hier und da Vita oder Dex wegfallen lassen (mit Para und Caldesanns ausgleichen) und zusehen, dass man immer mehr AD sammelt und die 50% vom Paragon mittels Items auf über 100% (besser 120%+) ausbaut.

Wie könnte das Amu bezüglich Stats alternativ aussehen?

Wie oben bereits aufgeführt ist Sockel, Bonus auf Element, CC und CD ideal. Am besten noch in uralter Ausführung, damit man noch eine Caldesanns draufmachen kann. Aber… man muss ein solches ja erst einmal haben. DEX, CC und CD mit Sockel geht auch. Hat man ein Amu mit DEX, Bonus auf Element und Sockel und kann bzw. muss dann zwischen CC oder CD wählen, so ist CC eigentlich immer die bessere Lösung. Viel CC baut die Stapel schneller auf und durch die 2x 1H-Waffen mit Smaragden ist der CD-Wert zumeist schon immer recht gut.

Wieviel AD sollte man haben? Wie wichtig ist AD?

Dies ist in der allgemeinen FAQ am Ende des Beitrags (also hier) beschrieben.

Wie positioniere ich die Glocke?

Zuerst einmal versuchen, initial nicht mehr als 3 Gegner zu treffen, damit der volle Bonus von Kyoshiros Klinge wirkt. Dann möglichst die Glocke nicht genau auf einen Gegner (z.B. den Endboss) setzen, sondern leicht daneben/davor. Dies, da anscheinend aufgrund von Latenzen der Schaden sonst eventuell nicht richtig angerechnet wird. Woran es wirklich liegt, kann man als Externer nicht sagen, aber so umgeht man dieses Problem zumeist.

Ist ein Rachsüchtiger Wind mit hohem Bonus auf Wind wichtig?

Nein. Der Wind macht nicht den Hauptschaden. Dies ist die Gewitterfront. Man kann diesen Bonus also mehr oder weniger wirklich vernachlässigen.




Build "Glöckner" oder "Bimmler"

mit Woge des Lichts und inklusive Primärangriff

Vorwort

Der Glöckner mit Primärangriff ist vom Schaden her etwas besser als der Standard-Glöckner, allerdings auch schwieriger zu spielen, da man ja doch immer etwas näher an den Gegnern dran sein muss. Sehr häufig gespielt von Spielern mit viel Paragon und damit auch mehr Toughness aufgrund von mehr Rüstung (DEX) und Vita. Zumeist haben diese in mehr Spielzeit auch das eine oder andere wirklich gute Item gefunden.

Also hier wieder einmal eine Standardausstattung für hohe Solo-GRifts. Man wird diese Zusammenstellung nicht von Anfang an vorweisen können, aber dies ist das Ziel. Einiges geht dann erst mittels viel Paragon und Caldesanns, da für einige Damage-Stats am Anfang notwendige Mainstats wie DEX und VIT wegfallen. Details auch noch unter dem Punkt “GK-Haushalt und weiteres”. Single-Resis wo angegeben/möglich. Damit das Passiv Harmonie richtig wirkt, alle Single-Resis unterschiedlich, wobei Physisch hierbei dann mehrfach vorkommen kann/sollte. 4 Meter und mehr Sammelradius ist dann auch noch nett, es macht das Spiel entspannter.

Hier einmal ein Beispiel: https://www.d3planner.com/930479532

Der Monk basiert auf 3.000 Paragon. Mit viel Paragon und somit Mainstat mittels Paragonpunkten tauscht man auch immer weiter den Mainstat auf den Items gegen Stats aus, welche sonst nicht mehr weiter gesteigert werden könnten. Z.B. AllRes oder %Leben. So könnte man dann auch noch auf einer Waffe Dex in RCR und auf den Schultern dann z.B. statt Dex dann Allres belassen. Bei der Geisterstunde ebenfalls %Leben und AllRes, …

Des Weiteren kann man hier einfach erkennen, welche Stats eine Steigerung des Schadens bzw. der Toughness bringen (in Prozent) oder man kann einmal an den Stats Änderungen vornehmen, um hier die Auswirkungen zu prüfen bzw. ein anderes Item “simulieren”.

Items, Gems, Skillung und Würfel

Kopf Tzo Krins Blick

► DEX, VIT, %CC, Sockel mit Topas (RCR) (sekundär: Single-Resi)

Brust Sunwukos Seele

► DEX, VIT, Reduktion gegen Elitegegner oder %Leben, 3x Sockel mit Diamanten (sekundär: Single-Resi bzw. Nah- und Distanzschadensreduzierung)

Gürtel Geisterstunde

► DEX oder VIT, AllRes, IAS, CD (sekundär: wenn kein AllRes, dann Single-Resi)

alternativ: Ohrenkette (Defensiv)

► DEX, VIT, AllRes, %Leben und hohen Bonus auf Reduzierung

Hose Sunwukos Hose

► DEX, VIT, AllRes, 2x Sockel mit Diamanten
alternativ: Rüstung statt AllRes und (physikalische) Resi als sekundäres

Stiefel Die gröbsten Stiefel

► DEX, VIT, AllRes, Bonus auf Glocke
alternativ: Rüstung statt AllRes und (physikalische) Resi als sekundäres

Schultern Sunwukos Gleichgewicht

► DEX, VIT, RCR, AD

Handschuhe Sunwukos Pranken

► CC, CD, RCR, AD (sekundär: Single-Resi)

Armschienen Pintos Stolz

► Bonus auf Feuer, DEX, VIT, CC (sekundär: Single-Resi)

Schmuck
Amulett Sunwukos Glanz

► Sockel, Bonus auf Feuer, CC, CD
(sekundär: Single-Resi, Schadensreduzierung)

Ring Fokus

► Sockel, CC, CD/Bonusschaden*, AD oder RCR (sekundär: Single-Resi)

Ring Zurückhaltung

► Sockel, CC, CD/Bonusschaden*, AD oder RCR (sekundär: Single-Resi)

  • Bonusschaden wirkt bei Ausstattung ab ca. 510% CD besser auf den Schaden als CD. Somit bevorzugt dann diesen rollen.

Waffen

Es ist heutzutage egal, welche Waffe in MH bzw. OH ist. Der Schaden wird immer im Wechsel beider Waffen berechnet.

Wichtig sind diese beiden Waffen mit möglichst hohem Schaden sowie Sockel (mittels Ramaladnis Gabe) mit Smaragd. Mindestens eine Waffe sollte hierbei LOH aufweisen.

Rachsüchtiger Wind

►hoher Schaden, RCR, AD, LoH oder DEX (Bonus auf den Wind ist zu vernachlässigen)

Kyoshiros Klinge

►hoher Schaden, RCR, AD, LoH oder DEX (möglichst 250% Bonus auf Glocke)

Gems

Hier bleiben nur die nachfolgenden Gems als Wahl:

Verderben der Gefangenen
Verderben der Geschlagenen
Zeis, Stein der Rache

Skillung

Woge des Lichts / Explosives Licht
Lähmende Woge / Tsunami oder Tosende Woge (mehr GK)
Rasender Angriff / Rasend schnell
Offenbarung / Wüstenschleier
Reißender Wind / Innerer Sturm
Mantra der Entrückung / Wendigkeit
Mystischer Verbündeter / Luftverbündeter

Passivas

Harmonie
Sechster Sinn
Gelegenheit beim Schopfe packen (Pflicht für hohe GRifts)
Pfad des Wächters

"Würfel-Passivas"

Waffe:

Ein absolutes “Muss” ist der Weihrauchstab des großen Tempels](https://eu.diablo3.com/de/item/incense-torch-of-the-grand-temple-P61_Unique_CombatStaff_2H_003_x1)

Rüstung:

Die Geisterschellen für die notwendige Schadensreduzierung.

Schmuck:

Der Prunkring / Ring des königlichen Prunks, damit wir trotz fehlendem Kopfschutz aus dem Set auch den 6er Bonus haben.


GK-Haushalt beim "Glöckner" mit Primärangriff

Der GK-Haushalt ist hier nicht rein passiv wie beim Standard-Glöckner, denn man hat ja auch noch den Primärangriff zur GK-Regenerierung. Somit liegt hier das Augenmerk mehr auf der Reduzierung der GK-Kosten, somit viel RCR auf den Items. CDR gilt hier auch nur noch für den Dash und die Allies, denn Offenbarung als Skill fällt ja bei diesem Build raus.


Spielweise

Allgemein

Aufgrund der Problematik von hohem einkommenden Schaden auf hohen GRifts ist man eine Mischung aus Fern- und Nahkämpfer. Also den Wind aktivieren und nicht mehr auslaufen lassen, um hier nicht die 50% Schadensreduzierung zu verlieren. Notfalls neu aktivieren, wenn man diesen nicht mit Setzen einer Glocke oder durch einen Schlag erneuern kann.

Man versucht auch hier möglichst viele Gegner zu sammeln und dabei immer wieder mal ein Glocke setzen oder einen Gegner schlagen um den Wind aufrecht zu halten, sich zu heilen, Buffs aufrecht zu erhalten und die Gegner ein wenig zu triggern. Keinesfalls an wenigen Mobs oder Elite aufhalten. Je höher das GRift, umso wichtiger ist es Elite mitzuziehen und zusammen mit größeren Trash-Gruppen mit Hilfe von viel AD zu killen. Flächenschaden wirkt wirklich sehr stark (siehe auch FAQ). Währenddessen schon schauen, ob man weitere Gegner mit zur Gruppe ziehen kann (bevorzugt in “Nicht-Feuerphase” natürlich).

Dabei möglichst nicht in die Gruppen reingehen, sondern als “Randläufer” immer an Trash-Mobs den Bonus des Ringsets (und der Geisterschellen) aufrecht erhalten, GK erneuern und währenddessen immer wieder Glocken setzen. Glocke so setzen, dass man initial möglichst maximal 3 Gegner trifft (siehe Bonus Kyoshiros Klinge) und trotzdem durch die Ausläufer der Glocke viele Gegner trifft, damit auch der AD ordentlich wirkt. Speziell in der Feuerphase sollte die GK gefüllt sein, so dass man während dieser durchbimmeln kann.

Wenn irgendwie möglich den Kreis des Oculus-Rings vom Begleiter nutzen. Der Schaden wird multiplikativ gerechnet, man macht also bis zu 85% mehr Schaden, wenn man beim Auslösen der Glocke darin steht.

Beim Endboss wird es kritisch, denn um den Buff des Ringsets und der Geisterschellen zu erneuern und eventuell etwas GK zu generieren, muss man immer wieder kurz an ihn ran. Danach wieder auf Abstand, damit weniger Schaden reinkommt und der Zeis-Gem besser wirkt. Spant er Begleiter, so kann man diese dafür nutzen und eventuell auch noch mittels AD mehr Schaden am Boss machen (z.B. Hameln).

Speed-(G)Riften

Diese Variante ist IMHO nicht so gut geeignet wie der Standard-Glöckner, aber auch hier kann man einige Änderungen für ein schnelles Riften auf T16 oder auf niedrigen GRift-Stufen durchführen. Hierbei fällt dann der Primärangriff weg.

Für mehr Speed:

  • Statt Lähmende Woge > Lichtblitz / Glaube an das Licht oder Erfüllendes Licht
  • Statt Mantra der Entrückung / Wendigkeit > Mantra der Überzeugung / Vernichtung oder Imposanz
  • Statt Rasender Angriff / Rasend schnell > Rune Weg des Fallenden Sterns
  • Statt Fokus > Zusammenkunft der Elemente
  • Statt Zurückhaltung > Obsidianring des Tierkreises (mehr CDR)
  • Statt Passiv Sechster Sinn > Fanal von Ytar
  • Statt Passiv Pfad des Wächters > Erhabene Seele
  • Statt Geisterschellen im Cube > Nemesis Armschienen
  • Wenn die Toughness passt, Diamanten in der Rüstung gegen Smaragde austauschen
  • Statt dem Gem “Verderben der Geschlagenen” > “Verderben der Mächtigen”

Für mehr Gold (nur Rifts) und noch mehr Speed:

  • Statt Zusammenkunft der Elemente > Band der Habgier
  • Statt dem Gem “Verderben der Mächtigen” > “Gabe des Sammlers”

Das Spielen im Team

Auch dieser Build gehört nicht zur absoluten Meta und der Monk ist hierbei auch nicht der ideale Elite- und Bosskiller. Für Trash ist er bestens geeignet. Dies sollte der Gruppe klar sein. Wenn dies nicht akzeptiert werden kann, eben eine andere Gruppe suchen.

Spielt man im Team, so sind einige Dinge nicht notwendig. Weitere Änderungen eventuell auch einfach mit den Mitspielern absprechen.

Wenn man nicht der Elitekiller ist, dann Verderben der Geschlagenen immer gegen Verderben der Gefangenen tauschen. Somit hat man mehr Schaden nach einem Elitekill und killt den Trash schneller. Fehlt es an Toughness hier vielleicht dann doch den Esoterischen Wandel einsetzen. Ist ein Supporter mit dabei, kann man eventuell offensiver skillen (Mantra, Passiva).


Alternative Ausrüstungen

Alternativ wird schon einmal das Karmesins-Set eingesetzt. Durch den Prunkring hat man mit 2 Teilen dann 20% CDR und 30% RCR mehr, zusätzlich ja auch gesteigerten Schaden bzw. Reduzierung. Auf der Ausrüstung sollte eine Mischung aus CDR und RCR vorhanden sein. Das Set geht dann auf Kosten der Stiefel und des Gürtels. Damit sind die Verbündeten auch “nutzlos”.

Mit Verzicht auf viel Schaden (125%): Statt F&R-Ringset mit Einheit und z.B. Zusammenkunft der Elemente spielen. Mehr Toughness, aber im Schnitt nur 40% mehr Schaden statt eben 125%. Dann kann man aber eigentlich auch den normalen “Glöckner” spielen ;o)


Kurz-FAQ zum Build "Glöckner" mit Primärangriff

Welche Werte sollte ich erreichen?

Wenn man hoch spielen möchte, sollten alle Resis passen (AllRes und unterschiedliche SingleResi auf dem Gear). Leben von 1Mio+ (mehr kann nicht schaden). 50%+ CC und 500%+ CD. AD von mindestens 120% (besser mehr). Alles in uralter Ausführung mit Caldesanns (100+). Paragon 2000+ und mindestens 10-20 Übungsstunden ;o)

Was ist, wenn ich die ganzen Werte/Stats (noch) nicht habe?

Den Glöckner ohne Primärangriff spielen oder sich auf niedrigere Stufen beschränken. Dieser Build ist zum Pushen hoher GRifts gedacht und sollte dann auch mit guter Ausrüstung, viel Caldesanns und am besten auch mit viel Paragon angegangen werden.

Wie könnte das Amu bezüglich Stats alternativ aussehen?

Wie oben bereits aufgeführt ist Sockel, Bonus auf Element, CC und CD ideal. Am besten noch in uralter Ausführung, damit man noch eine Caldesanns draufmachen kann. Aber... man muss ein solches ja erst einmal haben. DEX, CC und CD mit Sockel geht auch. Hat man ein Amu mit DEX, Bonus auf Element und Sockel und kann bzw. muss dann zwischen CC oder CD wählen, so ist CC eigentlich immer die bessere Lösung. Viel CC baut die Stapel schneller auf und durch die 2x 1H-Waffen mit Smaragden ist der CD-Wert zumeist schon immer recht gut.

Wie positioniere ich die Glocke?

Zuerst einmal versuchen, initial nicht mehr als 3 Gegner zu treffen, damit der volle Bonus von Kyoshiros Klinge wirkt. Dann möglichst die Glocke nicht genau auf einen Gegner (z.B. den Endboss) setzen, sondern leicht daneben/davor. Dies, da anscheinend aufgrund von Latenzen der Schaden sonst eventuell nicht richtig angerechnet wird. Woran es wirklich liegt, kann man als Externer nicht sagen, aber so umgeht man dieses Problem zumeist.

Wieviel AD sollte man haben? Wie wichtig ist AD?

Dies ist in der allgemeinen FAQ am Ende des Beitrags (also hier) beschrieben.

Ist ein Rachsüchtiger Wind mit hohem Bonus auf Wind wichtig?

Nein. Der Wind macht nicht den Hauptschaden. Dies ist die Gewitterfront. Man kann diesen Bonus also mehr oder weniger wirklich vernachlässigen.




Build SunWuKo-LTK (Fegender Tritt)

Vorwort

Sunwuko-LTK ist leider nicht mehr ganz so konkurrenzfähig zu den zuvor genannten Builds. Man macht zwar auch gut Schaden, aber man steht wirklich immer direkt am Gegner und damit wird ausreichende Toughness auf hohen Stufen einfach zum Problem. Er macht IMHO enorm viel Spaß denn man ist wieder mittendrin. Aber es ist wirklich schwierig (im Vergleich zum Glöckner) zu Überleben.

Wieder einmal eine Standardausstattung für hohe Solo-GRifts. Auch diese wird man nicht von Anfang an vorweisen können, aber dies ist das Ziel. Einiges geht dann erst mittels viel Paragon und Caldesanns, da für einige Damage-Stats am Anfang notwendige Mainstats wie DEX und VIT wegfallen. Details auch noch unter dem Punkt “GK-Haushalt und weiteres”. Single-Resis wo möglich und damit das Passiv Harmonie richtig wirkt, alle Single-Resis unterschiedlich. Physisch kann und sollte hierbei dann mehrfach vorkommen. 4 Meter und mehr Sammelradius ist dann auch noch nett, es macht das Spiel entspannter.

Items, Gems, Skillung und Würfel

Kopf Gyana Na Kashu

► DEX, VIT, %CC, Sockel mit Diamanten (sekundär: Single-Resi)

Brust Sunwukos Seele

► DEX, VIT, Reduktion gegen Elitegegner oder %Leben, 3x Sockel mit Diamanten (sekundär: Single-Resi bzw. Nah- und Distanzschadensreduzierung)

Gürtel Geisterstunde (Offensiv)

► DEX oder VIT, AllRes, IAS, CD (sekundär: wenn kein AllRes, dann Single-Resi)

alternativ: Ohrenkette (Defensiv)

► DEX, VIT, AllRes, %Leben und hohen Bonus auf Reduzierung

Hose Sunwukos Hose

► DEX, VIT, AllRes, 2x Sockel mit Diamanten
alternativ: Rüstung statt AllRes und (physikalische) Resi als sekundäres

Stiefel Riveratanzschuhe

► DEX, VIT, AllRes, Bonus auf LTK
alternativ: Rüstung statt AllRes und (physikalische) Resi als sekundäres

Schultern Sunwukos Gleichgewicht

► DEX, CDR, RCR, AD

Handschuhe Sunwukos Pranken

► CC, CD, AD, CDR oder RCR (sekundär: Single-Resi)

Armschienen Geisterschellen

Für die “Lebensmüden”, denn es fehlt einiges an Toughness ohne Geisterschellen, die Bindungen der niederen Götter. Der Bonus wirkt auf den Klon, welcher durch die Waffe “Geiferschlag” generiert wird. Für niedrigere (G)Rifts natürlich unproblematischer.

► Bonus auf Feuer, DEX, VIT, CC (sekundär: Single-Resi)

Schmuck

Amulett Sunwukos Glanz

► Sockel, Bonus auf Feuer, CC, CD
(sekundär: Single-Resi, Schadensreduzierung)

Ring 1 Obsidianring des Tierkreises

► Sockel, CC, CDR, RCR (sekundär: Single-Resi)

Ring 2 Einheit

► Sockel, Bonus gegen Elite, CC, Bonusschaden* oder AD oder CDR (sekundär: Single-Resi)

*Bonusschaden wirkt bei Ausstattung ab ca. 510% CD besser auf den Schaden als CD. Somit bevorzugt dann diesen rollen.

Waffen

Es ist heutzutage egal, welche Waffe in MH bzw. OH ist. Der Schaden wird immer im Wechsel beider Waffen berechnet.

Es sind 3 Waffen gelistet. Die schlechteste kommt einfach in den Cube. Zumeist ist dies der Geiferschlag, da er durch den festen Roll von CD nicht ideal verzaubert werden kann.

Wichtig sind diese beiden Waffen mit möglichst hohem Schaden sowie Sockel (mittels Ramaladnis Gabe) mit Smaragd. Mindestens eine Waffe (besser beide) sollte hierbei LOH aufweisen.

Rachsüchtiger Wind

►hoher Schaden, CDR, AD, LoH oder DEX (Bonus auf den Wind ist zu vernachlässigen)

Narbenmacher

►hoher Schaden, CDR, AD, LoH oder DEX (möglichst 600% Bonus auf LTK)

Geiferschlag

►hoher Schaden, CDR, AD, LoH oder DEX

Gems

Für hohe GRifts keine Auswahl, diese sind gesetzt:

Verderben der Gefangenen
Verderben der Geschlagenen
Gogok der Schnelligkeit

Wenn der Schaden ausreicht, für Speed-(G)Rifts den Verderben der Mächtigen statt dem “Verderben der Geschlagenen”. Wann reicht der Schaden? Eben wenn der Boss nicht zu lange dauert.

Skillung

Fegender Tritt / Geisterkrallentritt
Weg der Hundert Fäuste / Assimilierung
Rasender Angriff / Rasend schnell
Offenbarung / Wüstenschleier
Reißender Wind / Innerer Sturm
Mantra der Entrückung / Wendigkeit
Mystischer Verbündeter / Luftverbündeter

Passivas

Harmonie
Fanal von Ytar
Gelegenheit beim Schopfe packen (Pflicht für hohe GRifts)
Pfad des Wächters oder Nahtoderfahrung

"Würfel-Passivas"

Waffe:

Geiferschlag

Rüstung:

Aschemantel für mehr RCR

Schmuck:

Der Prunkring / Ring des königlichen Prunks, damit wir trotz fehlendem Kopfschutz aus dem Set auch den 6er Bonus haben.


GK-Haushalt beim SunWuKo-LTK

Der GK-Haushalt ist auch hier nicht rein passiv wie beim Standard-Glöckner, denn man hat ja auch noch den Primärangriff zur GK-Regenerierung. Somit liegt hier das Augenmerk mehr auf der Reduzierung der GK-Kosten sowie CDR für häufige Offenbarung für mehr Toughness und GK-Regeneration.


Spielweisen **Speed-(G)Riften**

Beim Speed-(G)Riften fällt der Primärangriff weg und man stellt den Build auf physischen Schaden um. Somit ist ein Amu mit Bonus auf Feuerschaden nicht mehr optimal und sollte eventuell durch eins mit physisch oder DEX ersetzt werden.

Wichtig ist, dass Rachsüchtiger Wind und Narbenmacher auf alle Fälle genutzt werden. Ob nun getragen oder im Cube ist hierbei egal.

Für mehr Speed:

  • Statt Geiferschlag im Cube > In-Geom
  • Statt Aschemantel im Cube > Sephs Gesetze
  • Statt Weg der Hundert Fäuste > Lichtblitz/ Glaube an das Licht (Schaden) oder Erfüllendes Licht (GK)
  • Statt Mantra der Entrückung / Wendigkeit > Mantra der Überzeugung / Vernichtung oder Imposanz
  • Statt Rasender Angriff / Rasend schnell > Rune Weg des Fallenden Sterns
  • Statt Einheit > Zusammenkunft der Elemente
  • Statt Passiv Sechster Sinn > Fanal von Ytar
  • Statt Passiv Pfad des Wächters oder Nahtoderfahrung > Erhabene Seele (GK) oder Schwung (Schaden)
  • Statt Geisterschellen > Nemesis Armschienen (Achtung: Bonus auf Physisch)
  • Statt dem Gem “Verderben der Geschlagenen” > “Verderben der Mächtigen”
  • Wenn die Toughness passt, Diamanten in der Rüstung gegen Smaragde austauschen

Für mehr Gold (nur Rifts) und noch mehr Speed:

  • Statt dem Gem “Verderben der Geschlagenen” bzw. dem “Verderben der Mächtigen” > “Gabe des Sammlers”
  • Statt Einheit bzw. Zusammenkunft der Elemente > Band der Habgier
  • Statt Geisterstunde > Goldträger

Das Spielen im Team

Dieser Build ist nicht unbedingt der Team-Build und definitiv gehört er auch nicht zur Meta. Dies sollte der Gruppe klar sein. Wenn dies nicht akzeptiert werden kann, muss man sich leider eine andere Gruppe suchen.

Aber auch hier sind dann einige Items und Skills nicht notwendig. Weitere Änderungen eventuell auch einfach mit dem Team absprechen.

  • Wenn man nicht der Elitekiller (niedrigere GRifts) ist, dann Verderben der Geschlagenen immer gegen Verderben der Gefangenen tauschen. Somit hat man mehr Schaden nach einem Elitekill und killt den Trash schneller.
  • Statt Ring Einheit > Zusammenkunft der Elemente.
  • Ist ein Support-Monk dabei, so kann man sein eigenes Mantra auf das Mantra der Überzeugung / Imposanz ändern.

Alternative Ausrüstungen
  • Statt dem Geiferschlag kann man den Fliegenden Drachen cuben. Man merkt hier deutlich den GK-Gewinn beim Proc des Drachen und natürlich mehr LTKs. Allerdings ist der Schaden mit Geiferschlag höher.
  • Spielt man nicht ganz so hoch, so kann statt dem Ring Einheit > Zusammenkunft der Elemente verwendet werden.

Kurz-FAQ zum SWK-LTK-Build

Was ist, wenn ich die ganzen Werte/Stats (noch) nicht habe?

Alternativ den Glöckner ohne Primärangriff spielen (einfacher auszustatten und zu spielen) oder sich auf niedrigere Stufen beschränken. Dieser Build ist ein wenig kniffliger zu spielen, da man ja immer am Gegner dransteht.

Wie könnte das Amu bezüglich Stats alternativ aussehen?

Wie oben bereits aufgeführt ist Sockel, Bonus auf Element, CC und CD ideal. Am besten noch in uralter Ausführung, damit man noch eine Caldesanns draufmachen kann. Aber… man muss ein solches ja erst einmal haben. DEX, CC und CD mit Sockel geht auch. Hat man ein Amu mit DEX, Bonus auf Element und Sockel und kann bzw. muss dann zwischen CC oder CD wählen, so ist CC eigentlich immer die bessere Lösung. Viel CC baut die Stapel schneller auf und durch die 2x 1H-Waffen mit Smaragden ist der CD-Wert zumeist schon immer recht gut.

Wieviel AD sollte man haben? Wie wichtig ist AD?

Dies ist in der allgemeinen FAQ am Ende des Beitrags (also hier) beschrieben.




SunWuKo-TR (Tempest-Rush bzw. Gewitterfront)

Vorwort

Der TR- oder Gewitterfront-Build war bisher (leider) nie wirklich für die ganz hohen GRifts geeignet, aber mit Patch 2.6.7 und den Änderungen an den Waffen Rachsüchtiger Wind und Won-Khim-Lau sowie dem seit Patch 2.6.6 überarbeitetem Kapitän Karmesin Sets ist es nun einer der stärksten Monk-Builds.

Geeignet um ganz gemütlich und einhändig bis T16 zu farmen und auch um GRifts 120+ mit mittelmäßigem Para zu bestehen. Aber auch hier erst einmal wieder eine Standardausstattung für hohe Solo-GRifts. Wie immer gilt, dass man diese Zusammenstellung nicht von Anfang an vorweisen kann, aber dies sollte das Ziel sein. Einiges geht dann erst mittels viel Paragon und Caldesanns, da für einige Damage-Stats am Anfang notwendige Mainstats wie DEX und VIT wegfallen. Details auch noch unter dem Punkt “GK-Haushalt und weiteres”, insbesondere zu den Stats CDR, RCR und AD. Single-Resis wo möglich und damit das Passiv Harmonie richtig wirkt, alle Single-Resis unterschiedlich. Physisch kann hierbei dann mehrfach vorkommen. 4 Meter und mehr Sammelradius sind dann auch noch nett, es macht das Spiel entspannter.

Auf alternative Skillungen und Ausrüstung gehe ich dann noch später ein.

Auch hier mal ein Link Beispiel-Monk: https://www.d3planner.com/735908825

Hier einmal ein Monk mit 2.500 vergebenen Paragon-Punkten. Eventuell dann einfach mal ein wenig Stats/Paragon/Items ändern und schauen, wie sich dies auswirkt. Definitiv so geeignet für GRift 120+.

Items, Gems, Skillung und Würfel

Kopf Sunwukos Krone

► DEX, %CC, Bonus auf Gewitterfront, Sockel mit Diamanten für mehr CDR/Schaden oder Topas für mehr RCR/Defensive (sekundär: Single-Resi)

Brust Sunwukos Seele

► DEX, VIT, %Leben oder Reduktion gegen Elitegegner, 3x Sockel mit Diamanten (sekundär: Single-Resi bzw. Nah- und Distanzschadensreduzierung)

Gürtel Kapitän Karmesins Seidenschärpe

► DEX, VIT, AllRes, %Leben (sekundär: wenn kein AllRes, dann Single-Resi)

Hose Sunwukos Hose

► DEX, VIT, AllRes, 2x Sockel mit Diamanten
alternativ: Rüstung statt AllRes und (physikalische) Resi als Sekundäre

Stiefel Kapitän Karmesins Watstiefel

► DEX, VIT, AllRes, Bonus auf Gewitterfront
alternativ: Rüstung statt AllRes und (physikalische) Resi als Sekundäre

Schultern Lefebvres Monolog

► DEX, AD, CDR, RCR (sekundär: Single-Resi)

alternativ:

Schultern Mantel des Kanalisierens (dann die Steinpanzerhandschuhe in den Cube)

► DEX, AD, CDR, RCR (sekundär: Single-Resi)

Handschuhe Sunwukos Pranken

► CC, CD, AD, CDR oder Dex oder VIT oder RCR (sekundär: Single-Resi)

Armschienen Cesars Andenken

► Bonus auf Kälte, DEX, CC, VIT oder AllRes (sekundär: wenn kein AllRes dann Single-Resi)

Anmerkung: Hat man gute sehr gute SWK-Schultern und Hexenhosen, so kann man natürlich auch diese anziehen und dann Lefebvres Schultern in den Cube.

Schmuck

Amulett Sunwukos Glanz

► Sockel, Bonus auf Kälte, CC, CD
(sekundär: Single-Resi, Schadensreduzierung)

Ring 1 Zusammenkunft der Elemente

► Sockel, CC, Bonusschaden* oder CDR oder AD (sekundär: Single-Resi)

*Bonusschaden wirkt bei Ausstattung ab ca. 500%+ CD besser auf den Schaden als CD. Somit bevorzugt dann Bonusschaden rollen.

Ring 2 Obsidianring des Tierkreises

► Sockel, CC, CDR, RCR (sekundär: Single-Resi)

Waffen

Es ist heutzutage egal, welche Waffe in MH bzw. OH ist. Der Schaden wird immer im Wechsel beider Waffen berechnet.

Wichtig sind Waffen mit möglichst hohem Schaden sowie Sockel (mittels Ramaladnis Gabe) mit Smaragd. Mindestens eine Waffe sollte hierbei LOH aufweisen. Mit 2x LoH ist es dann noch entspannter auf hohen GRifts, aber es geht natürlich auch etwas Schaden (AD), CDR oder RCR verloren.

Waffe 1 Rachsüchtiger Wind (Must-Have)

►hoher Schaden, AD, LoH, DEX und/oder RCR und/oder CDR (Bonus auf Wind ist zu vernachlässigen)

Waffe 2 Won-Khim-Lau (Must-Have)

►hoher Schaden, Bonus auf Blitz (ist ja “leider” immer drauf), CDR, RCR, AD sowie hoher Bonus auf Gewitterfront/Zyklonschlag

Gems

Die Auswahl der Gems ist bei diesem Build vielfältiger und sehr abhängig von der Spielstufe. Gesetzt sind für hohe GRifts:

Verderben der Gefangenen
Verderben der Geschlagenen
Taeguk

Alternative 3. Position:

Mehr Toughness:
Esoterischer Wandel

Einfache Schadenssteigerung auf niedrigeren GRifts (statt Geschlagenen):
Verderben der Mächtigen

Mehr CDR (Schaden) (statt Taeguk, “aber” auch mehr IAS):
Gogok der Schnelligkeit

Viel Schaden, aber dann auch (leider) viel zu viel GK-Verbrauch (statt Taeguk):
Schmerzverstärker

Skillung (mehr zur Tastenbelegung unter FAQ)

Rechte Maustaste: Gewitterfront / Rune Gegenwind (die Kälterune macht den größten Schaden bei der Explosion)
Linke Maustaste: Zyklonschlag

  • Rune Windmacht (Stärkung der Defensive durch eingefrorene Gegner)
  • Rune Kühlende Brise (mehr Heilung)
  • Rune Implosion (mehr Gegner anziehen, dann wirkt AD noch besser)

Tasten 1-4 (je nach Vorliebe):
Lichtblitz

Passivas

Harmonie*
Fanal von Ytar*
Pfad des Wächters
Gelegenheit beim Schopfe packen (ideal für hohe GRifts)

Nahtoderfahrung (einen Freitod)
Sechster Sinn (mehr Toughness)
Erhabene Seele (bei GK-Problemen)

*Must-Have. Der Rest je nachdem, ob man zusätzlich mehr Schaden, Toughness oder GK benötigt.

"Würfel-Passivas"

Waffe:

Ein absolutes “Muss” ist das Daibo Gleichgewicht

Rüstung:

Die “Hexenhosen” Hexenhose von Herrn Yan für mehr Offensive und RCR

oder alternativ wenn man die Schultern Mantel des Kanalisierens trägt, dann die Steinpanzerhandschuhe in den Cube

Schmuck:

Ring des königlichen Prunks (wir benötigen die Set-Boni von SunWuKo und Kapitän Karmesin)


Alternative Ausrüstungen und Skillungen

Hier könnte man endlos schreiben. Wenn ihr die Bestenlisten betrachtet sieht man schon einige (feine) Unterschiede bei Skillungen und Items. Dies ist zumeist einem hohen Paragon geschuldet, da dadurch mehr Schaden und Toughness vorhanden ist und man defensive Skillungen bzw. Items weglassen kann.

Nachfolgend somit Alternativen, welche man partiell je nach offensiver oder defensiver Ausrichtung nehmen kann.

  • Austausch von Lefebvres Schultern gegen Mantel des Kanalisierens. Weniger Schadensreduktion aber mehr Schaden an sich.
  • Einsatz der Rune “Kühlende Brise” bei Zyklonschlag. Dadurch Heilung durch den Zyklonschlag und Wegfall von LoH auf der Waffe.
  • Passivas wie “Schwung” oder “Unerbittlicher Angriff” statt “Pfad des Wächters”
  • Wegfall von Zyklonschlag in der Skillleiste. Dadurch macht man den Standard-Zyklonschlag ohne Rune mittels der WKL. Hier dann zum Beispiel den Mystischen Verbündeten (für mehr GK).
  • Einsatz von Der Duft der Zeit statt SunWuKo-Amulett. Dann müssen die SunWuKo-Schultern angezogen werden und in den Cube kommen “Hexenhosen” oder die Schultern “Mantel des Kanalisierens”.
  • In den Cube Steinpanzerhandschuhe statt “Hexenhosen” oder “Mantel des Kanalisierens”. Dabei darf aber auch keine “Lücke” bei Offenbarung vorhanden sein. Sonst ist man schnell beim absoluten Stillstand :stuck_out_tongue:
  • Skillung von Gleichmut / Rune Aufstieg statt Zyklonschlag. 4 Sekunden Unsterblichkeit kann je nach Elite-Affix manchmal sehr nützlich sein.
  • Skillung des Passivs Mythischer Rhythmus statt “Pfad des Wächters”
    Dadurch muss man nun einen Generator skillen. Hier zum Beispiel “Weg der Hundert Fäuste / Assimilierung”, da dadurch neben dem kurzen Schadens-Buff in der Anzeige auch klar ist, wann man 3 Schläge gemacht hat. Danach TR starten und der 40% erhöhte Schaden wird in die weitere Berechnung mit aufgenommen (Snapshot). Dies ist dann jedesmal zu wiederholen, wenn TR abgebrochen wurde und bevor man diesen wieder startet.
    Vorteil: 40% mehr Schaden
    Nachteil: Wenn man höhere GRifts (120+) spielt, wird man häufiger durch diverse Gegner unterbrochen. Dann jedesmal diese “Prozedur” vollziehen ist meiner Meinung nach extrem nervig.

Unter Speed-Rifts sind soch einige weitere Alternativen angegeben. Man kann diese auch einfach nur teilweise ändern und damit seinen Build etwas anpassen.


GK-Haushalt beim SunWuKo-TR

Der GK-Haushalt ist bei diesem Build natürlich Priorität Nummer 1 um hier auch permanent Rushen zu können. Durch relativ viel CDR und dem Obsidianring im Cube kann man Offenbarung permanent oben halten und sollte ausreichend GK haben.

Jedoch genaue Werte anzugeben, wieviel CDR man hierzu benötigt ist leider nicht möglich, eben aufgrund der Verwendung des Obsidianrings

Ist man in Gegnermassen drin, so geht die Abklingzeit enorm schnell runter und man fragt sich, warum man überhaupt CDR auf dem Gear hat. Beim Endboss und wenigen Gegnern sieht es dann wieder anders aus.

IAS ist bei diesem Build eigentlich “Gift”. Es steigert zwar den Schaden der 3 Ticks pro Sekunde, aber erhöht halt auch entsprechend den GK-Verbrauch. Bei einer Angriffsgeschwindigkeit von 1,0 kostet Gewitterfront 30GK/Sekunde. Wir spielen aber mit 2 Einhändern. So sind es bei Skillung von StI schon 2,27 IAS und somit 68,1GK pro Sekunde. Der Schaden steigert sich zwar entsprechend, sprich 2,27 IAS = 127% mehr Schaden je Tick, aber die GK muss auch irgendwie reinkommen.

Der “Lichtblitz” mit Rune “Erfüllendes Licht” (wirklich empfohlen) füllt in großen Gruppen auch immer wieder gut auf. So macht man also nicht nur erhöhten Schaden durch den Proc der Armschienen, sondern hat auch wieder einen vollen GK-Pool.

Wenn man einen “Pylon der Eile” findet? Nun ja… probiert es mal aus. Der GK-Verbrauch ist irre. Bei Massen an Gegnern dank Obsidianring und Lichtblitz OK, aber ansonsten schwierig mit dem GK-Haushalt. Einfach mal ausprobieren :wink:


Spielweise

Solo-Spiel

Dies ist eigentlich mehr ein typischer Solo-Build und wird seltener im Team gespielt. Man kann im Team spielen, aber nehmt dafür ein paar In-Game-Freunde, die dann dafür Verständnis haben :sunglasses:

Also rein in den (G)Rift, den Wind und Gewitterfront starten und damit TR- und Wind-Stacks aufbauen. Durch den automatischen Zyklonschlag der WKL sammelt man auch permanent die Gegner um sich herum und zieht diese mit. Offenbarung immer aktiv halten und auch immer wieder Lichtblitz für mehr Schaden und GK zünden. Bei einer Elite (bei höheren GRifts auch möglichst nur in der Kältephase des CoE) dicht rangehen > Lichtblitz/Channeln abbrechen und Wumms. Dann wieder weiter-rushen zum nächsten Pack. Eigentlich sehr simpel :wink:

Wenn ein Ebenenwechsel bevorsteht verfallen die Stacks. Sind davor also noch Gegnermassen > rein in die Menge und wie bei der Elite verfahren. Es kommt eine Kältephase, Stacks sind vorhanden und keine Elite in Sicht? Dann auch hier Gegnermassen sammeln, rein und auslösen. Man sollte die Kältephase nicht nutzlos verstreichen lassen. Sind nur 5-6 Gegner da, dann nicht. Dann gilt zumeist Murphy´s Law und 5 Sekunden später kommt eine Elite und man benötigt zu lange, um alle Stacks wieder neu aufzubauen.

Elite und Kältephase aber noch keine 100 Stacks? Ganz egal. Trotzdem die Kältephase ausnutzen. Bis zur nächsten Kältephase sind wieder genug neue Stacks vorhanden.

Blaue Packs, die immer wieder mal weglaufen wollen oder sich mit 5 Stück oder mehr quer auf der Map verteilen? Einfach skippen. Es ist es nicht wert, immer wieder Stacks aufzubauen, um dann die Elite nur einzeln zu killen bzw. die Explosion ins Leere laufen zu lassen. Bei Brecher und Abschirmend ist es so eine Sache. Eventuell versuchen diese mitzuziehen und vielleicht bekommt man die mit dem nächsten Pack und viel Trash mit gekillt.

Mit der Zeit (und Übung) wird man auch ein Gefühl dafür bekommen, wann man auch mal in anderen Elementphasen auslösen kann, um zum Beispiel mit 30 oder 40 Stacks noch 20% Restleben einer Elite auszulöschen und dafür nicht noch auf die nächste Kältephase zu warten.

Wie man die Tasten belegen kann, steht dann auch einmal im nächsten Beitrag unter FAQ.

Speed-(G)Riften

Früher war der TR-Build gedacht für das schnelle Riften oder Farmen auf niedrigen Stufen. Heute gibt es doch einige Varianten, welche deutlich schneller als der SWK-TR-Monk sind. Hier bietet sich den Glöckner (mit In-Geom) an oder seit Patch 2.6.7 das neue Monk-Set. Damit ist man auch ohne In-Geom sehr schnell in den Maps unterwegs.

Man kann mittels einiger Änderungen diesen Build auch schnell spielen, allerdings muss wirklich viel Schaden vorhanden sein, damit auch alles beim “Vorbei-Rushen” umfällt. Nicht alles muss geändert werden. Man muss für sich selbst ein gutes Mittel zwischen Schaden, Speed, GK-Haushalt und Überleben finden.

Somit für mehr Speed im Rift:

  • Statt Hose im Cube > Armschienen der Warzecha*
  • Alternativ statt Hose im Cube > Armschienen der Nemesis (mehr Elite = schneller fertig)
  • Statt Mantra der Entrückung > Mantra der Überzeugung / Vernichtung
  • Statt Offenbarung / Wüstenschleier > Rune Einsicht (mehr GK)
  • Statt Gem “Verderben der Geschlagenen” > Gem Verderben der Mächtigen
  • Statt Gem “Taeguk” > Gem “Lichtkranz”
  • Wenn die Toughness passt, Diamanten in der Rüstung gegen Smaragde austauschen

Genug Schaden vorhanden, man braucht die Stacks und die erhöhte Explosion nicht? Dann stellt man um auf Blitz und löst in Gruppen halt immer wieder Lichtblitz aus um den Bonus der Armschienen zu erhalten:

  • Gewitterfront mit Rune Elektrische Spannung
  • Statt dem Gem “Verderben der Mächtigen” > “Mirinae, Träne des Sternenwebers” (proct gut im Zusammenspiel mit “Gewitterfront / Elektrische Spannung”
  • Eventuell statt einem Mantra dann Dashing Strike skillen, um hier auch einmal besser Abkürzungen nehmen zu können. Dann vielleicht auch mit In-Geom spielen, um somit noch größere Strecken zu überbrücken.

Für mehr Gold (nur Rifts) und damit auch nochmals mehr Speed:

  • Statt Zusammenkunft der Elemente > Band der Habgier
  • Statt dem Gem “Mirinae” oder “Lichtkranz” > “Gabe des Sammlers”
  • Statt Gürtel und Hexenhosen dann Gürtel und Hose des Weisensets für mehr Atem des Todes
  • Für noch mehr Gold, eventuell dann doch den Sonnenhüter nehmen, da dieser als sekundärem Stat immer Goldbonus rollt.
*Hat man gute Warzecha-Armschienen bzw. nicht so gute Cesars Andenken, so kann man natürlich auch diese anziehen und Cesars Andenken im Cube aktivieren. Gerade auch wenn man mit Blitzrune spielt, muss man so eventuell nicht bei den vorhanden Cesars Armschienen immer das Element umzaubern.


Kurz-FAQ zum SWK-TR Build

Wo liegen die Vorteile dieses Builds?

Auf niedrigen Stufen ist es ein Brain-afk-Build. Einfach locker durchrennen. Wer den WW-Barb schon gespielt hat, kennt dies bereits. Somit ein relativ gemütliches Spielen.

Wenn man die TR-Stacks aufgebaut hat und sich in der Kältephase befindet sind Elite-Packs bis zu gewissen Stufen eigentlich immer One-Shots.

Was noch? Es ist einfach mal eine andere Art zu spielen. Manche finden den Build langweilig, aber es ist ja doch mal was anderes als immer nur Bimmeln :wink:

Wo liegen die Nachteile dieses Builds?

Alles was das Channeln unterbricht ist “Gift”, da dann die TR-Stacks wegfallen. Also Elite-Affixe wie Rückstoß, Albtraum, Wurmloch, Vortex und ähnliche oder auch manche Hard-Hitter. Offenbarung schützt zwar vor einigen, aber nicht vor allen.

Maps mit Türen sind ein Elend, da man je nach Tür zum Öffnen auch das Channeln unterbrechen muss.

Je nach Skillung hat man eine gute Toughness, ist aber partiell trotzdem squishy/anfällig, da man auch immer mal mittenrein und aufgrund fehlendem Dash auch schon einmal durch diverse Bodeneffekte laufen muss.

Man muss leider wieder Treppen laufen und durch Türen gehen, denn der Rasende Angriff ist leider schlecht einsetzbar, da man dadurch die aufgebauten Stacks verliert.

Wie könnte das Amu bezüglich Stats alternativ aussehen?

Wie oben bereits überall aufgeführt ist Sockel, Bonus auf Element, CC und CD ideal. Am besten noch in uralter Ausführung, damit man noch eine Caldesanns draufmachen kann. Aber… man muss ein solches ja erst einmal haben. DEX, CC und CD mit Sockel geht auch. Hat man ein Amu mit DEX, Bonus auf Element und Sockel und kann bzw. muss dann zwischen CC oder CD wählen, so ist CC eigentlich immer die bessere Lösung. Viel CC baut die Stapel schneller auf und durch die 2x 1H-Waffen mit Smaragden ist der CD-Wert zumeist schon immer recht gut.

Welche Werte sollte ich erreichen?

Wenn man hoch spielen möchte, sollten alle Resis passen (AllRes und unterschiedliche SingleResi auf dem Gear). Leben von ca. 900.000 -1Mio (mehr kann nicht schaden). 50%+ CC und 500%+ CD. AD von mindestens 100% (besser mehr). Alles in uralter Ausführung mit Caldesanns (100+). Paragon 2000+ und ein paar Runs zum Üben. Mit den Werten ist dann GR 110+ recht locker möglich.

Ist ein Rachsüchtiger Wind mit hohem Bonus auf Wind wichtig?

Nein. Der Wind macht nicht den Hauptschaden. Dies ist die Gewitterfront. Man kann diesen Bonus also mehr oder weniger wirklich vernachlässigen.

Wie sollte man die Tasten belegen?

Gewitterfront auf der rechten Maustaste, den Lichtblitz auf einer Taste. Somit läuft man mit permanent gedrückter rechter Maustaste und löst den Lichtblitz dann einfach durch den Tastendruck aus. Damit wird das Channeln nicht unterbrochen und man kann auch beim normalen Rushen immer mal den Bonus der Armschienen nutzen. Zum Auslösen drücke ich dann die Lichtblitz-Taste und danach lassen ich die rechte Maustaste los (oder drücke die linke Maustaste) und das Channeln wird unterbrochen. Damit Explosion inklusive dem Bonus der Armschienen. Dies gilt auch, wenn man die Hexenhosen spielt. Der Schaden wird noch vom Laufen berechnet, nicht der reduzierte bei Stillstand. Die restlichen Skills wieder so, wie man diese am Besten auf den Tasten 1-4 bedienen kann.

Manche spielen dies genau andersherum (Gewitterfront auf eine Taste und Lichtblitz auf die Maus), aber gerade in niedrigen GRifts spiele ich diesen Build “Einhändig” und möchte mich hier nicht immer umgewöhnen.

Wieviel AD sollte man haben? Wie wichtig ist AD?

Dies ist in der allgemeinen FAQ am Ende des Beitrags (also hier) beschrieben.




Der Begleiter

Als Begleiter kommt bei allen Builds eigentlich nur der Templer in Frage. Dieser sorgt durch den Skill “Inspirieren” für eine erhöhte GK-Generation und damit auch für mehr Schaden.

Selbst soll der Begleiter keinen Schaden machen, er soll unterstützen mittels einiger Crowd-Control-Effekte. Somit ist es egal, ob die Items Stärke haben, Vita (er ist unsterblich) oder Rüstung. Einzig IAS, CDR und Blockchance sind neben den legendären Effekten wichtig.

Dem entsprechend ist auch die Auswahl der Items, welche nur darauf abzielen den Monk zu unterstützen und die Skills des Templers schnell wieder verfügbar zu haben.

Items, Skillung und Anmerkungen

Bezaubernde Gunst:

Das Wichtigste zuerst. Euer Begleiter kann nicht sterben, bzw. der richtige Ausdruck wäre: “Er erleidet keinen Schaden mehr!” Dadurch kann man ihn mit dem Ring Einheit ausstatten, gibt ihm die Hälfte des eigenen Schadens ab, was ihm aber ja dadurch nichts mehr ausmacht.

► Blockchance, Rest = egal

Wyrdschutz

Besonderheit: Der Blitzschaden der Waffe triggert die legendäre Eigenschaft. Ist der Elementarschaden einer Waffe sonst egal, so ist sie bei dem Ring ausschlaggebend.

► Hohe Chance auf Betäubung, IAS + CDR, Rest = egal

Oculus-Ring:
Der Kreis entsteht auch, wenn man selbst Gegner tötet. Es ist somit eigentlich immer ein Kreis verfügbar und dieser gewährt einem bis zu 85% zusätzlichen Schaden, wenn man sich in diesem befindet. Sehr stark, da Multiplikativ und damit ein eigener Multiplier.

► Hoher Bonus, IAS + CDR, Rest = egal

Johanns Essenz:
Bündelt ganz nett die Gegner und verlangsamt diese auch noch.

► 80% Reduzierung, IAS + CDR, Rest = egal

Donnerzorn, Gesegnete Klinge des Windsuchers:

► IAS + CDR, Rest = egal

Ablenkender Frost:
Bis zu 1,5% Sekunden Freeze bei geblockten Angriffen.

► Langer legendärer Effekt (mehr als 1 Sekunde), Blockchance und CDR, Rest = egal

Alternative Items:

Statt dem Donnerzorn kann man auch den Eun-Jang-Do verwenden. Spielt ihr mit Wyrdschutz, dann auch bitte mit Blitzschaden als Element auf der Waffe.

► Hohes Restleben (20%), Blitzschaden, IAS + CDR, Rest = egal

Skillung des Templers:

Heilen, Treue, Ansturm und Inspirieren

Andere Begleiter? Diese haben einfach nicht so viele Vorteile, also nimmt man den Templer.

Anmerkung:
Man hat noch kein Unsterblichkeitsrelikt für den Templer? Dann einen Begleiter nehmen, welcher eins hat. Oder besser… rare (gelbe) Templerrelikte im Cube aufwerten. Man hat schnell das richtige Relikt, da es ja nur 3 Möglichkeiten gibt.




Allgemeine FAQ

Hier findet man noch einige allgemeingültige Fragen zum Set.

Wieviel AD sollte man haben?

Je optimaler das Equip umso mehr kann man sich leisten. Wieviel “soll” man also haben? So viel wie möglich ist, ohne dabei auf andere wichtige Stats zu verzichten. So 130%+ ist nett, man ist schneller durch das GRift und mit etwas Glück hat man noch einen Endboss, der auch Minions spammt.

Steht man bei einem Item vor der Wahl “AD oder Damage-Stat”, so muss man einfach einmal rechnen. Wobei “Rechnen” bei AD schwer ist, da man ja nie mit Sicherheit sagen kann wieviel Gegner man trifft. Aber die Maps sind eigentlich so gut gefüllt, dass es immer wieder procct.

Der Tooltip gibt an, wieviel Schaden ein anderes Item mehr oder weniger macht. AD wird dabei jedoch nicht beachtet. Also mal eine ganz einfache Darstellung:

AD hat eine Chance von 20% ausgelöst zu werden. Somit bei 5 Gegnern die Chance 1x, bei 7 Gegnern die Chance 1,4x und bei 10 Gegnern die Chance 2x AD auszulösen.

Stehen die Gegner dann dicht beisammen, so erhalten die umstehenden im Radius von 10 Meter des Gegners der AD auslöst den Flächenschaden, welchen man auf dem Equip angesammelt hat.

Man macht also z.B. mit einer Glocke oder TR-Explosion bei einer 10er Gruppe fast den 3-fachen Schaden bei 110% AD. AD ist sehr stark, beim Endboss ohne Begleiter dann halt wie bereits gesagt leider nutzlos, aber das GRift bis zum Boss dürfte eben um einiges schneller gehen.

Ist ein Rachsüchtiger Wind mit hohem Bonus auf Wind wichtig?

Nein. Der Wind macht nicht den Hauptschaden. Dies ist die Gewitterfront. Man kann diesen Bonus also mehr oder weniger wirklich vernachlässigen.

Warum ist nirgendwo auf den Waffen +10% Damage empfohlen?

10% Damage auf einer Waffe bringt 5% Schadenssteigerung gesamt. Dies, da man ja mit beiden Waffen im Wechsel zuschlägt. Schaut man wieviel Schaden einem AD bringt, so ist dies eigentlich immer die bessere Wahl. Oder IMHO eventuell sogar 1.000 Vita auf der Waffe, insbesondere wenn es an Leben fehlt.

Was bedeutet "multiplikativ" gerechnet?

Wir unterscheiden Buffs, welche additiv oder multiplikativ gerechnet werden. Nehmen wir einmal den Glöckner. Es gibt Bonus auf die Glocke auf dem Kopf als primärer Stat, Bonus auf den Stiefeln als primärer Stat und zum Beispiel auf den Pintos Armschienen und Kyoshiros Klinge als legendäre Eigenschaft.

Der Bonus auf dem Kopf und den Stiefeln wird erst einmal additiv gerechnet (siehe auch Charakter-Details). Die Summe wird dann als Schaden multipliziert. Pintos Armschienen und Kyoshiros Klinge werden beide dann nochmals separat multipliziert. In Zahlen hätte man also z.B. nachfolgende Werte.

Kopf und Stiefel = 165%
Armschiene 150%
Waffe: 250%

In Summe wären dies “nur” 565%. Da es aber multiplikativ gerechnet wird hat man eine Steigerung von ca. 2.219%. Somit mal in Zahlen:

Man macht 1 Schaden - die irre vielen Nullen oder die Mrd. lasse ich einfach mal weg ;o)

Additiv (aber falsch): Bei 565% Bonus also nochmal 5,65 Schaden mehr
= 6,65 Schaden

Multiplikativ (und richtig):
Bei 165% Bonus nochmal 1,65 Schaden mehr
= 2,65
Bei 150% Bonus nochmal 3,975 Schaden mehr
= 6,625
Bei 250% Bonus nochmal 16,5625 Schaden mehr
= 23,1875 Schaden

Es ist schon ein Unterschied :o)

Die Buff-Arten im Detail auch einmal hier erklärt: Wie berechnet man die Buffs und Boni auf die Skills?

Wann ist ein uraltes Item schlechter als ein normales?

Bei Items ohne legendäre oder identische Eigenschaft hilft der Tooltipp ja gut weiter. Wie ist es jedoch, wenn z.B. die legendäre Eigenschaft abweicht? Beim Rachsüchtigen Wind ist es oben ja bereits erklärt, aber wie ist es beim Kopfschutz (z.B. Tzo Krins Blick) oder bei den Armschienen (z.B. Pintos Stolz)?

Nehmen wir einmal die Armschienen.

Uralte mit 131% Bonus auf die Glocke, die normalen haben 146%. Der Tooltip zeigt natürlich ein Plus beim Schaden, es sei denn es wäre wenig oder kein CC drauf ;o)

Die Uralten machen also 131% Schaden mehr, somit macht man mit diesen 231% Schaden. Mit den normalen machen wie also 246% Schaden. Einfache Rechnung 246 / 231 = 1,0649 = ~6,5% mehr Schaden der normalen Armschiene. Ist die Uralte also nicht um diesen Wert besser, macht es nicht viel Sinn. Ein bisschen muss man dann noch abschätzen, ob das Mehr an Dex/Rüstung, Vita und eventuell sekundärer Resi etwas weniger Schaden wert ist.

Wann sollte ich Caldesanns auf ein Items machen?

Das kommt darauf an, wie gerne Ihr Gems levelt ;o)

IMHO nicht unter Stufe 90, besser 100. Dann darauf achten, wie das Item von den Stats her beschaffen ist (siehe eine FAQ zuvor). Auf einem solchen Item keine Caldesanns verschwenden, sondern hier auf ein besseres hoffen/gambeln.

Warum immer LoH und nicht LpSS?

LoH bringt einfach mehr Leben rein als LpSS. Man versucht ja den GK-Verbrauch niedrig zu halten, um z.B. idealerweise permanent die Glocke setzen zu können. Dies wertet dann jedoch auch LpSS ab. Somit bitte LoH auf die Waffen.

Gibt es einen guten Schadensrechner?

Unter www.d3planner.com könnt ihr Euren Charakter importieren, ändern, speichern und alles was dazu gehört. Diese Seite bietet eine wirklich gute Übersicht und eine Menge Informationen zu Schaden, Tooughness und vieles mehr.

Wann alternativ Rüstung und physikalische Resi nehmen?

Wenn der Paragon noch nicht astronomisch hoch ist (Para 5000+), so bietet die Kombination hoher Rüstungswert und hoher physikalischer Wert durch das Passiv Harmonie ebenfalls eine alternative. Mit idealen Werten sogar eine Steigerung gegenüber AllRes. Bei schlechten Werten oder eventuell nur Resi oder Rüstung ist dann AllRes zu bevorzugen. Eventuell auch einfach mal auf d3planner durchrechnen.

Weitere FAQ zu allerlei Themen ja noch oben im Inhaltsverzeichnis dieses Threads verlinkt.


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[GUIDE / FAQ] Der ’EP- bzw. Uliana-Build’


Hallo Nephalem,

wer einfach nur wissen möchte, welche Items und Skills beim Ulianas Build genutzt werden, ist hier wahrscheinlich nur partiell richtig. Hier kann man, wenn man möchte, einiges lesen, da es mehr als eine Art Aufklärung über das ganze Drumherum und die Funktionen des Sets darstellen soll. Aber natürlich wird auch auf die Items, die Skills und den Build eingegangen ;o)

Mir sei bitte verziehen, wenn ich eventuell einige Selbstverständlichkeiten („das weiß doch jeder“) aufliste.

Eine Frage die immer wieder aufkommt bzw. ein Fehler der immer wieder gemacht wird:

CDR!!!

Die Abklingzeitreduktion ist bei diesem Build enorm wichtig. CDR verkürzt die Zeit zum nächsten Schlag der Sieben Fäuste und macht einen währenddessen unverletzbar. Offensiv wie Defensiv also ein absolutes "Must-Have". Laut Profil sollte dies in der Stadt ca. 60%+ betragen und während des Kampfes durch den Gogok nochmals gesteigert werden.

Erreichbar ist dies durch CDR auf:
Schultern (8%), Handschuhe (8%), beiden Ringen (jeweils 8%), beiden Waffen (jeweils 10%), Smaragd im Kopf (12,5%), Paragon (10%) und das Passiv Fanal von Ytar (20%).

Der Build ist sehr anspruchsvoll was das Equip betrifft. Stimmt es nicht, so macht man wenig (bzw. eben selten) Schaden und hält nahezu nichts aus. Passt das Gear und die Stats, so ist dieser Build ohne Probleme auch in GRifts um die 100 spielbar. Ab Patch 2.6.4 nun auch 105/110+, bei guter Map, Equip (sowie Skill und am besten noch viel Paragon) sind auch Level bis 120+ möglich.

Ein Glossar lasse ich einmal, das findet man ja noch in ausführlicher Form hier

Gruß und viel Spaß beim Striken
Carfesch

Erläuterung zu den Haupt-Skills

Explodierende Hand

Die Explodierende Hand „tickt“ mit entsprechendem Schaden (Ausnahme Kälterune) und löst bei einer Explosion der Hand den entsprechenden Schaden in direkter Umgebung aus bzw. bei der Feuerrune lässt Sie die umstehenden Gegner für 3 Sekunden brennen. Die Schadensberechnung erfolgt im Wechsel MH und OH, je nachdem, welche gerade aktiv beim Setzen der Palm war.

Bei Berechnungen hat man bislang immer den Schaden der Explosion wie folgt berechnet: (Anzahl der Gegner - 1) * Prozentzahl des Skillschaden * Buffs

Dies ist auch soweit richtig, da ja mit der Explosion 1 Gegner, nämlich der, der explodierte, keinen Schaden mehr nehmen konnte.

Beim Ulianas Set ist das anders. Hier kann man die Explosion auslösen, ohne das der Gegner stirbt und siehe da… er erleidet auch Schaden und bekommt, bei Nutzung von Gungdo-Armschienen, auch jedesmal wieder eine Palm verpasst.

Schlag der Sieben Fäuste

Unterschiedlicher Schaden und Element je Rune. Bitte Tooltip entnehmen. Der gesamt angegebene Waffenschaden wird auf die Anzahl der Schläge aufgeteilt. Ausnahme bietet hier nur Ulianas Set-Bonus bzw. die Löwenkralle. Dazu aber später mehr. Die Schadensberechnung erfolgt im Wechsel MH und OH. Das heißt jeder der 7 hat einen anderen Schaden (insofern die Waffen unterschiedlich sind).

Man wird hier aber eh nur die Rune „Unaufhörlicher Angriff“ spielen, da man nur so eine geringere Abklingzeit von 14 Sekunden hat und diese dann mittels Items und CDR noch weiter verkürzen kann.


Das Set und dessen Funktionen

Das Uliana Set besitzt einen 2er, 4er und 6er Bonus, welche auch IMHO wirklich sinnvoll aufeinander aufbauen. Im Detail:

2er Bonus (Jeder dritte Treffer mit einem Geisteskrafterzeuger belegt den Gegner mit ‚Explodierende Hand‘)

Hierbei erhalten alle getroffenen Gegner eine EP. Hat man keine EP in der Skillleiste, dann eben ohne Rune, ansonsten die EP mit der gewählten Rune. Gerade auf höheren Stufen/GRifts reicht auch das Verteilen der Palm über den GK-Erzeuger, hier sollte man statt dem Irrstein vielleicht ein passiveres/defensiveres Item wie z.B. die Geisterschellen skillen.

4er Bonus (‚Schlag der Sieben Fäuste‘ verursacht mit jedem Treffer 777% des gesamten Schadens der Fertigkeit)

Anders als eben oben erläutert verursacht der SSS nicht den Schaden aufgeteilt auf die Anzahl der Schläge, sondern mit jedem Schlag 777% des gesamten Schadens. Durch die Löwenklaue (welche an sich den Schaden ja bereits verdoppelt) dann eben nochmals entsprechend häufiger den Schaden.

Ansonsten macht der Bonus nichts und das Set erlangt mit dem 6er Bonus dann seine wirkliche Stärke.

6er Bonus (Erhöht den Schaden von ‚Explodierende Hand‘ um 9.000 % und ‚Schlag der Sieben Fäuste‘ löst den Effekt von ‚Explodierende Hand‘ aus)

Voraussetzung hierzu ist natürlich, dass der getroffene Gegner auch eine EP besitzt. Des Weiteren wird dieser Bonus erst richtig stark durch die Verwendung anderer Items. Hierzu dann im nächsten Punkt noch mehr dazu. Hat der Gegner nun eine EP (durch 3x Schlagen mit GK-Erzeuger oder manuellem Setzen der Palm, andere Fälle weiter unten) so nimmt er nun Schaden durch die Schläge sowie der Explosion der EP, welche auf ihm war. Diese EP wird damit aber auch „aufgebraucht“. Für mehrmaligen Schaden durch eine EP muss man dann auf andere Items (Irrstein und/oder Gungdo-Schienen) zurückgreifen.

Ohne diese Items ist der Ablauf wie folgt (als Beispiel mal ein Einzelgegner):

Gegner mit Palm wird von SSS 14 mal getroffen (mit Löwenkralle):
Schlag 1: Schaden von SSS + Explosion der EP (damit ist die EP weg bzw. eben aufgebraucht)
Schlag 2-14: Jeweils nochmals den Schaden von SSS

Die EP ist jedoch eigentlich immer die Hauptschadensquelle. Daher sollte ein Setup immer mit Gungdo-Schienen (eventuell für Speed-Rifts zusätzlich mit Irrstein) gespielt werden.


Build und Skillung (Beispiel)

Hier findet Ihr auf D3-Planner einmal ein Build-Beispiel:

https://www.d3planner.com/699385026

Ausstattung ist mit Zyklonschlag statt Resi-Mantra. Warum Zyklonschlag statt Resi-Mantra?

Vorteil:
Gegner stehen dicht bei dem Monk. Somit nach Zyklonschlag extrem hohe Assimilierung-Stacks und die EP trifft garantiert viele Gegner und damit wirkt der AD (Flächenschaden) nochmals besser.

Nachteil:
Etwas Toughness geht verloren, aber durch nahezu „Perma-SSS“ (man soll ja einen hohen CDR-Wert haben) nicht ganz so wild. Des weiteren sollte man in hohen GRifts immer mit Geisterschellen im Würfel spielen. Diese geben dann beim Primärangriff ja nochmals 60% Schadensreduzierung.

Wie die Items idealerweise ausgestattet sein sollten, dies ist untenstehend ja noch einmal Item für Item erläutert.


Wirkung von zusätzlichen (Pflicht-)Items

Nicht alle kann man anziehen, aber es gibt ja auch noch Kanais Würfel.

Sinnvoll ist die Kombination:

Faust von Az’Turrasq + Löwenklaue

als Würfel-Passiv:
Fluss der Ewigkeit

oder für Speed-(G)Rifts und Bounties:

Faust von Az’Turrasq + In-Geom

als Würfel-Passiv wieder:
Fluss der Ewigkeit

Die Items im Einzelnen:

Der Fluss der Ewigkeit (Pflicht im Würfel)

Hiermit setzt man den CDR von SSS gewaltig nach unten und mit entsprechend CDR hat man kaum noch Downtime von SSS. Beachtet jedoch, dass die 14 Sekunden Abklingzeit erst mit dem Ende der Animation beginnt. Dies wurde seitens Blizzard noch entsprechend angepasst, um hier eine Downtime von 0 Sekunden zu vermeiden. Zusätzlich bietet er seit Patch 2.4.1 nochmal einen Bonus auf SSS.

Die Löwenklaue (Pflicht)

Eigentlich selbsterklärend, wobei es hier eine Besonderheit zu beachten gibt. Damit die Löwenklaue nicht ohne Ulianas Set den Gesamtschaden bei den 7 Schlägen nur auf 14 Schläge verteilt, wird mit Ausrüstung der Klaue dieser schon einmal verdoppelt. Dies macht sich dann beim Ulianas-Set nochmals bemerkbar. Denn somit wird bei jedem der 14 Schläge der gesamte (nochmals verdoppelte) Schaden verteilt. Jedoch ist durch die ganzen Boni auf EP (in Verbindung mit den Gungdo-Armschienen) diese weiterhin stärker, insbesondere bei mehreren Gegnern aufgrund des Flächenschadens der EP.

Die Faust von Az’Turrasq (Pflicht)

Auch diese ist selbsterklärend. Es ist eine Erhöhung des Schadens der EP-Explosion um 400%-500%%.

Anmerkung: Änderung der Schadensberechnung seit Patch 2.4 (?). Aktuell ist nun auch der Bonusschaden der Faust multiplikativ zur EP-Explosion.Somit geben 15% auf EP sowohl 15% auf den DoT (außer Kälte) als auch 15% auf die Explosion. Danach wird das ganze dann mit der Prozentzahl der Faust multipliziert.

Somit macht dann auch die Erhöhung der EP als Bonus Sinn. Allerdings sollte man seinen CC Wert dabei beachten. Hat man genug Leben und Toughness, dann natürlich auf dem Helm Dex, CC und EP-Bonus.

Steigerung EP-Bonus:

15% EP-Bonus Schuhe = 15% Steigerung (da gibt es auch kaum sinnvolle alternative Stats)

15% EP-Bonus auf Kopf = 30% Steigerung, effektiv also von 15% auf 30%, somit knapp 13,04%

Hat man jedoch Assimilation oder noch Skills wie Schwung, Glaube an das Licht oder Mantra der Überzeugung so wird dieser Bonus (da all diese Skills additiv gerechnet werden) noch etwas kleiner. Bei 40% Bonus (durch zuvor genannte Skills) und 15% bzw. 30% EP-Bonus wären dies dann noch ca. 9,7% effektive Steigerung.

Steigerung via CC:

Hat man einen CC-Wert von 40% und mit 6% CC auf dem Kopf dann 46%, so wären dies bei 500% CD dann effektiv 10% Steigerung (bei 400% CD ca. 9,2%).

Man sollte es also fallweise entscheiden.

Irrstein (Option im Würfel bei Speed-Rifts und GRifts)

Original Skillbeschreibung: ‚Schlag der Sieben Fäuste‘ belegt getroffene Gegner mit ‚Explodierende Hand‘

Feine Sache. SSS ausgeführt, Palm wird bei Treffer automatisch gesetzt und auch direkt zur Explosion gebracht. Dabei wird die aufgebrachte EP auch „aufgebraucht“.

Da EP setzen > Explosion > EP weg. Dies gilt jedoch nicht, wenn man auch die nachfolgenden Gungdo-Armschienen einsetzt.

Gungdo-Schienen (Pflicht)

Original Skillbeschreibung: Die durch ‚Explodierende Hand‘ ausgelöste Explosion beim Tod fügt allen erfassten Gegnern den Effekt von ‚Explodierende Hand‘ hinzu.

Passt soweit, nur dass durch den 6er Bonus diese eben auch ausgelöst wird und damit auch ohne Tod des Gegners er selbst als auch umstehende mit der Palm „infiziert“ werden. Zusammen mit Irrstein kann man hiermit enorme Flächen mit Palms versehen.

Gürtelband der Verlorenen (Pflicht)

Hat erst einmal mit Schaden nichts zu tun, aber es hilft doch beim Überleben und ist mit Patch 2.6.1 etwas gebufft worden. Vorgehen ist am Rand der Gruppe kurz die GK-Erzeuger einsetzen, evtl. Palm setzen, SSS drücken und danach hat man 7 Sekunden (hoffentlich) ausreichend Toughness um die nächste Aktion vorzubereiten ;o)

Schmuckset „Endloser Gang“ (empfehlenswert)

100% Bonus wenn man sich nicht bewegt. Da sich dieser Bonus langsam auf und abbaut (in Schritten von 0% auf 100% und wieder zurück) ist es ebenfalls sehr stark und hat den Vorteil, dass bei dieser Kombination sowohl der Ring „Einheit“ als auch „Zusammenkunft der Elemente“ getragen werden kann.

Ringset Bastion des Willens (besser ist jedoch „Endloser Gang“)

Eine starke Kombi. Bonus wird als Buff multiplikativ gerechnet und damit 125% mehr Schaden durch das Set. Somit mindestens 1x mit dem GK-Erzeuger zuschlagen (50%) und dann SSS ausführen bzw. eine EP setzen (50%). Alternativ hierzu…

Ringe für den Würfel

Durch das Tragen des Schmucksets „Endloser Gang“ kann Einheit oder Zusammenkunft der Elemente getragen und der jeweils andere im Würfel geskillt werden. Schaut einmal, welcher der euch vorliegenden Ringe besser ist. Elementring macht zumeist mehr Schaden, die Einheit hat jedoch hier den Vorteil des Bonus gegen Elite.

Ring Zusammenkunft der Elemente (nahezu Pflicht)

Ein Ring mit Buffanzeige. Somit kann man, richtiges Timing vorausgesetzt, seinen SSS und insbesondere EP-Schaden mal richtig nach oben pushen.

Ring Einheit

Seit Kanais Würfel wieder ein Klassiker für hohe Stufen. 50% Schadensreduzierung ist einfach gut. Wie der funktioniert steht im Beginners-Guide ;p

Ring Gebrochene Versprechen

Glaubens- bzw. Geschmacksfrage…Alle Items ohne CC um so nur die 5% Basis-CC zu haben und mit dem gewonnenen Primärattribut auf manchen Items dann CDR, Toughness, AD oder sonstiges sammeln. Es gibt Guides hierzu, man kann damit spielen, aber es ist definitiv ein etwas „anderes“ Spielen.

Ringe für den Begleiter

Oculus Ring

Seit Patch 2.4.1 wirkt er sehr gut beim Begleiter. Steht man im Wirkungskreis beim Ausführen von SSS, so wirkt hier auch der Bonus.

Weiterer Ring beim Begleiter wäre dann der Ring Einheit in Verbindung mit dem Unsterblichkeitsrelikt Bezaubernde Gunst. Hiermit ist dann die Toughness nochmals deutlich verbessert. Mehr zum Begleiter aber auch noch weiter unten als separater Punkt.


Items, Stats, Passivas und der Würfel

Nachfolgende Stats sollten vorhanden sein, um den Build möglichst hoch zu spielen.

Man will GRifts um die 100+ spielen und schafft es nicht? Sind alle Items, insbesondere die Waffen auch Ancient? Hat man schon genug Paragon-Punkte (Paragon 800+ oder besser noch mehr)? Stimmt die Toughness aufgrund der Stats auf den Items und man kann Passivas und Gems offensiv gestalten? Sind alle legendären Gems mindestens Level 90+ (wenn möglich)?

Man sollte sich nicht aufgrund von „gleichen“ Items direkt mit den Top-Spielern und Paragon 2.500+ vergleichen wollen. Das endet IMHO eigentlich dann nur in Frust.

Sachen wie Single-Resi auf allen Items auf denen man kein AllRes haben kann sollten selbstverständlich sein. Hierbei jede Single-Resi einmal, physisch kann mehrfach vorkommen.

Ein Bonus auf SSS bringt seit Patch 2.6.4 wieder nicht mehr soviel. Somit gilt eigentlich weiterhin, dass ein Bonus auf EP mehr bringt, als der Bonus auf SSS. Gems, Passivas und Würfel-Passivas im Anschluss an die Aufstellung.

Kopf Ulianas Geist

► DEX, 15% Bonus auf EP, %CC, Sockel (mit Diamanten für CDR)

Brust Ulianas Herz

► DEX, VIT, Reduktion gegen Elitegegner oder %Leben, 3x Sockel

Gürtel Gürtelband der Verlorenen

► DEX, VIT, AllRes, %Leben oder LpS

Hose Ulianas Bürde

► DEX, VIT, 2x Sockel, LpS oder AllRes/Rüstung

Stiefel Ulianas Bestimmung

► DEX, VIT, AllRes, Bonus auf EP

Schultern Ulianas Stärke

► DEX, CDR, AD, AllRes (eventuell Bonus auf SSS

Handschuhe Ulianas Zorn

► DEX, CDR, CC, CD oder AD

Armschienen Gungdo-Schienen

► Bonus auf Kälte, DEX, CC, VIT

Amu/Ring-Kombination

Schmuckset Endloser Gang

Schwur des Abenteurers

► Sockel, Bonus auf Kälte, CC, CD

Windrose

► Sockel, CC, CDR, CD, Dex

Zweiten Ring wahlweise (einen Ring tragen, den anderen in den Würfel):

Zusammenkunft der Elemente

► Sockel, CC, CDR, CD

Einheit

► Sockel, Bonus gegen Elite, CC, CDR

alterantiv: Amulett (insbesondere Speed-(G)Riften)
Höllenfeueramulett

► Sockel, Bonus auf Kälte, CC, CD und sinniges Passiv

alterantiv: Ringe (insbesondere Speed-(G)Riften)
Fokus + Zurückhaltung

► Sockel, CDR, CC sowie CD oder DEX oder Bonusschaden

Waffe(n)

Es ist heutzutage egal, welche Waffe in MH bzw. OH ist. Der Schaden wird immer im Wechsel beider Waffen berechnet.

Wichtig sind diese beiden Waffen mit möglichst hohem Schaden, Sockel mit Smaragd und am besten 10% CDR. Bei der Faust von Az´Turassq Faust ist ein hoher Bonus auf EP natürlich auch nicht schlecht.

Löwenklaue + Faust von Az´Turrasq

Gems

Sehr gut geeignet sind:
Verderben der Gefangenen
Verderben der Geschlagenen
Gogok der Schnelligkeit" („Must-Have“ wegen CDR)

Für Speed-(G)Rifts eventuell den Verderben der Mächtigen statt dem Verderben der Geschlagenen. Zu Speed-(G)Rifts findet man aber auch noch mehr unter dem Punkt „Kurz-FAQ“ weiter unten beschrieben.

Passivas

Harmonie *
Fanal von Ytar *
Nahtoderfahrung (empfehlenswert)
Pfad des Wächters
Erhabene Seele
Sechster Sinn
Mythischer Rhythmus (knifflig zu spielen, siehe FAQ)
Schwung

*Must-Have. Der Rest je nachdem, ob man zusätzlich mehr Schaden oder Toughness benötigt.

"Würfel-Passivas"

Waffe:

Ein absolutes „Muss“ ist die Waffe Fluss der Ewigkeit

Rüstung:

Geisterschellen (60% Schadensreduzierung für mehr Defensive)

Leorics Krone) (falls nicht genug Abklingzeit vorhanden ist. „Notlösung“

Irrstein (für Gruppenspiel oder Speed-(G)Rifts)

Schmuck:

Als Ring (je nachdem welchen man trägt):

Zusammenkunft der Elemente
Mehr Schaden in den Rotationsphasen Physisch (SSS) und Kälte (EP).

Einheit
Defensive im Solo-Spiel, aber auch den Begleiter unbedingt entsprechend ausrüsten.

Gebrochene Versprechen
Hier dann aber auch wirklich kein CC auf den Items haben.


Der Begleiter

Als Begleiter kommt bei allen Builds eigentlich nur der Templer in Frage. Dieser sorgt durch den Skill „Inspirieren“ für eine erhöhte GK-Generation und heilt uns im Spiel immer wieder einmal. Manche fluchen auch immer mal wieder über ihn, da er Gegner etwas blockt und es uns schwerer macht, größere Gruppen zu sammeln.

Selbst soll der Begleiter keinen Schaden machen, er soll unterstützen mittels einiger Crowd-Control-Effekte. Somit ist es egal, ob die Items Stärke haben, Vita (er ist unsterblich) oder Rüstung. Einzig IAS, CDR und Blockchance sind neben den legendären Effekten wichtig.

Dem entsprechend ist auch die Auswahl der Items, welche nur darauf abzielen den Monk zu unterstützen und die Skills des Templers schnell wieder verfügbar zu haben.


Items, Skillung und Anmerkungen

Bezaubernde Gunst:

Das Wichtigste zuerst. Euer Begleiter kann nicht sterben, bzw. der richtige Ausdruck wäre: „Er erleidet keinen Schaden mehr!“ Dadurch kann man ihn mit dem Ring Einheit ausstatten, gibt ihm die Hälfte des eigenen Schadens ab, was ihm aber ja dadurch nichts mehr ausmacht.

► Blockchance, Rest = egal

Einheit:

Wenn man selbst eine Einheit trägt, so ist dieser Ring beim Begleiter dann natürlich Pflicht. Man gibt ihm die Hälfte des erlittenen Schadens ab, er selbst erleidet keinen mehr, gibt einem somit auch im Gegenzug keinerlei Schaden zurück.

► IAS + CDR, Rest = egal

Oculus-Ring:
Der Kreis entsteht auch, wenn man selbst Gegner tötet. Es ist somit eigentlich immer ein Kreis verfügbar und dieser gewährt einem bis zu 85% zusätzlichen Schaden, wenn man sich in diesem befindet. Sehr stark, da Multiplikativ und damit ein eigener Multiplier.

► Hoher Bonus, IAS + CDR, Rest = egal

Johanns Essenz:
Bündelt ganz nett die Gegner und verlangsamt diese auch noch.

► 80% Reduzierung, IAS + CDR, Rest = egal

Donnerzorn, Gesegnete Klinge des Windsuchers:

► IAS + CDR, Rest = egal

Ablenkender Frost:
Bis zu 1,5% Sekunden Freeze bei geblockten Angriffen.

► Langer legendärer Effekt (mehr als 1 Sekunde), Blockchance und CDR, Rest = egal

Alternative Items:

Spielt man ohne Einheit, so kann man z.B. den Wyrdschutz nehmen.

Besonderheit: Der Blitzschaden der Waffe triggert die legendäre Eigenschaft. Ist der Elementarschaden einer Waffe sonst egal, so ist sie bei dem Ring ausschlaggebend.

► Hohe Chance auf Betäubung, IAS + CDR, Rest = egal

Statt dem Donnerzorn kann man auch den Eun-Jang-Do verwenden. Spielt ihr mit Wyrdschutz, dann auch bitte mit Blitzschaden als Element auf der Waffe.

► Hohes Restleben (20%), Blitzschaden, IAS + CDR, Rest = egal

Skillung des Templers:

Heilen, Treue, Ansturm und Inspirieren

Andere Begleiter? Diese haben einfach nicht so viele Vorteile, also nimmt man den Templer.

Anmerkung:
Man hat noch kein Unsterblichkeitsrelikt für den Templer? Dann einen Begleiter nehmen, welcher eins hat. Oder besser… rare (gelbe) Templerrelikte im Cube aufwerten. Man hat schnell das richtige Relikt, da es ja nur 3 Möglichkeiten gibt.


Kurz-FAQ zu Builds und Items

Welchen Build soll ich spielen?

Spielt einfach so, wie oben verlinkt. Unter Bing und Google werden sich aber unter dem Suchbegriff wie Ulianas Monk auch noch abweichende Guides finden.

Wenn man diesen Build ohne CC spielen möchte und den Ring „Gebrochene Versprechen“ in den Würfel macht, dann natürlich alle CC-Stats durch etwas ersetzen, was Toughness oder Damage in Form von CD/CHD (kritischer Trefferschaden) bringt.

Welche Skills sind empfehlenswert?

Hier einfach dem eigenen Gefühl/Wissen/Spaß oder eben strikt den Guides folgen.

Was sollte beim Speed-(G)Riften beachtet werden?

Nachfolgende Änderungen sind möglich. Hierbei teilweise je nach eigenem Schaden und Toughness entschieden bzw. einfach mal ausprobieren. Auch ist bei ausreichend Schaden die Feuerrune (Brennende Essenz) immer ein gute Option. Siehe auch weiter unten unter „Welche EP ist denn nun die „Beste“?“

(G)Rifts:
Waffen: InGeom und Faust von Az´Turrasq (wenn genug Schaden, kann auch Löwenklaue genommen werden)
Kopf: Irrstein
Schmuck: Fokus und Zurückhaltung und ein gutes Amulett (z.B. HF-Amu mit sinnigem Passiv)
Gürtel: Wenn Toughness ausreicht > Geisterstunde
Würfel: Fluss der Ewigkeit, Armschienen der Nemesis und Prunkring
Gems: Verderben der Mächtigen (statt Verderben der Gefangenen)
Skills: Eventuell Mantra der Überzeugung/Vernichtung (statt Zyklonschlag) und Rasender Angriff mit Rune „Weg des fallenden Sterns“.
Passivas: Je nach Toughness, statt defensiven Passivas (wie Nahtoderfahrung o.ä.) auf Schaden, Speed und GK-Regeneration gehen. Hier zum Beispiel Schwung, Unerbittlicher Angriff, Leichtfüßigkeit oder Erhabene Seele skillen.

Rifts und Bounties (wegen Gold):
Waffen: InGeom und Faust von Az´Turrasq (wenn genug Schaden, kann auch Löwenklaue genommen werden)
Kopf: Irrstein
Schmuck: Band der Habgier als Ring und ein gutes Amulett (z.B. HF-Amu mit sinnigem Passiv), dabei einen zweiten Ring der ordentlich Schaden, CDR, AD, Bonus auf Elite oder was auch immer bringt ;o)
Gürtel: Goldträger
Würfel: Fluss der Ewigkeit, Armschienen der Nemesis und Prunkring
Gems: Verderben der Mächtigen (statt Verderben der Gefangenen) und zusätzlich noch Gabe des Sammlers (statt Gogok)
Skills: Eventuell Mantra der Überzeugung/Vernichtung (statt Zyklonschlag) und Rasender Angriff mit Rune „Weg des fallenden Sterns“.
Passivas: Je nach Toughness, statt defensiven Passivas (wie Nahtoderfahrung o.ä.) auf Schaden, Speed und GK-Regeneration gehen. Hier zum Beispiel Schwung, Unerbittlicher Angriff, Leichtfüßigkeit oder Erhabene Seele skillen.

Ich persönlich stelle dann auch zumeist auf die Rune „Brennende Essenz“ um. Diese generiert einfach die schöneren Flächenbrände ;o)

Wie bekomme ich mehr Zähigkeit bzw. halte mehr aus?

Zähigkeit erhält man bei diesem Build von:

  1. Natürlich Stats wie Dex/Rüstung, Resi, Nah-, Fern- und Elite-Reduktion.
  2. Extrem viel CDR (laut Profil 60%+), dadurch fast permanent SSS und während dessen ist man ja unverwundbar.
  3. Gogok der Schnelligkeit. Noch mehr CDR und erhöhte Ausweichchance.
  4. Skill „Rasender Angriff“ mit Rune „Rasend schnell“ mit nochmals mehr Ausweichchance.
  5. Gürtelband der Verlorenen
  6. Skill „Offenbarung“ mit Rune „Wüstenschleier“
  7. Geisterschellen im Würfel. Man greift ja auch permanent mittels Primärangriff an, somit sind die 60% Reduzierung immer aktiv.
  8. Der Ring Einheit inklusive entsprechender Ausstattung des Begleiters.
  9. Mantra der Entrückung mit Rune für Rüstung, Resi oder Ausweichchance.
  10. Passivas wie Harmonie (Must-Have), Sechster Sinn, Entschlossenheit, Pfad des Wächters und für den Notfall auch einmal Nahtoderfahrung.
  11. Beim Spielen im Team den Prunkring (statt Einheit) und Lefebvres Schultern anziehen für bis zu 50% mehr Schadensreduktion nach Zyklonschlag.

Was ist mit Area-Damage?

SSS ist ein AoE-Schaden, d.h. 20% Chance auf den Flächenschaden. Details hierzu auch im Beitrag Wie funktioniert und wirkt Area-Damage/Flächenschaden?

Die EP ist ebenfalls ein Skill mit Flächenschaden, allerdings (eventuell auch ein Bug) zur Zeit nicht wirksam, insofern die EP durch den Irrstein aufgetragen und ausgelöst wird.

„Manuell“ erstellte EPs via GK-Erzeuger oder mittels dem Skill sind hiervon nicht betroffen. Also hier sollte man dann auf alle Fälle Gungdo Armschienen verwenden und den Irrstein weglassen.

Jedoch (jetzt wird es subjektiv) sollten erst einmal die primären Stats für andere Sachen Priorität haben. Stimmt dann alles bezüglich Schaden, Defensive sowie CDR, dann vermehrt auch Area-Damage auf die Items.

Beispiele für den Schaden durch AD:

Stehen die Gegner dicht beisammen (was durch Zyklonschlag ja der Fall ist), so erhalten die umstehenden im Radius von 10 Meter den Flächenschaden, welchen man auf dem Equip angesammelt hat. Dies gilt für die EP als auch für SSS.

Wir gehen einmal davon aus, eine EP macht 1 Schaden und wir sparen uns die vielen „Nullen“

Man macht also z.B. mit einer EP bei einer 10er Gruppe fast den 3-fachen Schaden bei 110% AD. AD ist sehr stark, beim Endboss ohne Begleiter dann jedoch leider nutzlos, aber das GRift bis zum Boss dürfte auch da einiges schneller gehen.

Welche EP ist denn nun die "Beste"?

Schadenstechnisch ist die Kälterune die mit Abstand stärkste EP. Jedoch (wie eigentlich schon seit Beginn von D3) hat die Feuerrune BE („Brennende Essenz“) auch eine Daseinsberechtigung. Ist der Level entsprechend niedrig oder der Schaden entsprechend hoch, so kann man mit BE wirklich flächendeckend die Mobs auf der Map abfackeln. Merkt man, dass es „holprig“ wird, also nicht mehr so flüssig läuft, dann ist der Schaden zu niedrig oder die Stufe zu hoch und man sollte hier auf andere Runen umsteigen.

„Das Fleisch ist schwach“ ist dann noch sehr gut für die Gruppe geeignet, da dadurch die Gegner von allen 20% mehr Schaden erleiden. Aber… die Kälterune macht eben auch in der Gruppe den größten Schaden.

Wie wirkt Mythischer Rhythmus"?

Nachfolgendes ist eine einfache Übersetzung von Davlok aus dem US Forum (Danke an Kratos für den Link) Original unter https://us.battle.net/d3/en/forum/topic/16527322731?page=10#181

MR wirkt, allerdings nur auf die erste „Anwendung“ nach 3 Schlägen. Setzt man also mit 3 Schlägen und dem 2er Ulianas-Bonus eine EP, so ist diese gebufft. Trifft man mit dem 3. Schlag zwei oder mehr Gegner, so hat nur der erste eine MR-gebuffte EP und die anderen eine ungebuffte EP. Somit verteilt man nachher auch diese beiden Typen weiter, was ja nicht im Sinne des Spielers ist.

Grundsätzlich sollte man also den Irrstein dann nicht spielen, um so eine Verteilung von ungebufften EPs zu vermeiden. Die ganze Spielweise wird dann etwas „tricky“.

Ablauf: Einem Gegner die MR gebuffte EP auflegen. Mittels SSS und Gungdo diese verteilen. Im weiteren Spiel-Verlauf darauf achten, dass man mit dem 3. Schlag nur Gegner trifft, die bereits ein EP haben, denn dann wird nur der DoT zurückgesetzt und nicht eine „neue“ und eventuell ungebuffte EP aufgetragen. Denn nur eine manuell aufgetragene EP überschreibt auch vom Schadenswert eine existierende. Aber dies ist alles noch ganz ausführlich im englischen Originalthread erläutert.

Wie kann ich eine Faust mit einer anderen vergleichen?

Für den Fall, dass man die Wahl zwischen 2 unterschiedlichen Fäusten bezüglich Damage und Bonus auf EP hat, nachfolgend ein Link zu einer einfachen Kalkulationstabelle.

https://drive.google.com/file/d/1TBFXrt7_Ul4kzQPwy6-7tcNASXxr1vS_/view?usp=sharing


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[GUIDE / FAQ] PoJ-TR-Build mit dem Set "Muster der Gerechtigkeit" (Patterns of Justice)…


Hallo Nephalem,

das PoJ-Set Muster der Gerechtigkeit welches mit Patch 2.6.7 eingeführt wurde ist eventuell nicht das, was alle erwartet haben. Ein Set um einmal wieder ganz ganz oben mitzuspielen. Aber nichtsdestotrotz ist dieses Set hervorragend für schnelle T16 Farmruns, schöne Speed-GRifts bis GR100+ und mit ein paar Anpassung auch im höheren Bereich 110+ wirklich gut spielbar.

Also auch hierzu nun einmal ein Guide bzw. FAQ zu den leicht unterschiedlichen Builds mit diesem Set. Es sind gewiss wieder einmal nicht alle Builds gelistet, aber mit der Zeit werde ich hier dann auch noch eventuell einige Varianten mehr aufführen.

Bei den ganzen unterschiedlichen Builds gehe ich dann auch auf benötigte Items, deren Stats und insbesondere auch auf den GK-Haushalt und ähnliches separat ein.

Das Standard-Vorwort:

Alle Builds haben Ihre Grenzen. Selbst wenn dieses Set zur Zeit aufgrund mangelnder Toughness nicht auf den ganz hohen GRifts spielbar ist, so orientiert euch nicht immer an den Bestenlisten. Wenn man diese betrachtet, sollte man auch darauf achten, wieviel Paragon der Spieler hat, wie die Items beschaffen und wieviel und wie hoch die Caldesanns auf den Items sind. Viel Paragon und Caldesanns bedeutet dann auch schon mal, dass Mainstats zugunsten von Damage-Stats weichen können. Der Spieler kann es sich leisten. Aber ein Spieler mit 800 Paragon liegt dann eventuell nur im „Dreck“, weil ihm Vitalität, Rüstung und natürlich auch noch einiges an Schaden fehlt.

Was man jedoch nie sieht… Wie oft hat sie/er nach einem passenden GRift „gefischt“ bis sie/er es dann endlich einmal mit Erfolg abgeschlossen hat?

Allgemeines zum Set

Das PoJ-Set bietet interessante 2er, 4er und 6er Boni, jedoch erst der 6er Bonus stattet den Monk auch mit genug Schaden aus um höhere GRifts locker zu spielen.

Die Set-Boni:

2er Set:
‚Reißender Wind‘ erhält den Effekt jeder Rune. Außerdem wird die Bewegungsgeschwindigkeit für jeden Stapel von ‚Reißender Wind‘ um 5% erhöht.

Der Wind ist relativ nebensächlich. Aber der Speed-Bonus macht in Verbindung mit der Faustwaffe Rachsüchtiger Wind richtig Spaß. Der Monk bewegt sich damit ordentlich schnell und Speed-(G)Rifts und schnelle Bounty-Runs sind möglich.

4er Set:
Angriffe mit ‚Gewitterfront‘ reduzieren Euren erlittenen Schaden um 50% und erhöhen die Geisteskraftregeneration um 50.

Schadensreduktion ist notwendig (eigentlich noch zu wenig) und die GK-Regeneration ist im Gegensatz zum SWK-TR-Build mehr als angenehm.

6er Set:
Wenn ‚Reißender Wind‘ aktiv ist, erhöhen Treffer mit ‚Gewitterfront‘ die Ausdehnung von ‚Reißender Wind‘ und sie erhöhen außerdem jeglichen verursachten Schaden um 15.000%.

Mit diesem Bonus wird die Sache dann rund. Das Set lässt sich soweit dann locker auf T16 spielen. Aber erst mit den legendären Key-Items ist es dann möglich, immer höhere GRifts zu schaffen. Mehr aber dann unter den jeweiligen Builds.

Sprungmarken:

Glossar
Erläuterung der Key-Items
PoJ-TR (Tempest-Rush bzw. Gewitterfront)
Der Begleiter
Allgemeine FAQ

Gruß und viel Spaß mit dem neuen/fünften Set für den Monk
Carfesch


Hier die notwendigen Abkürzungen. „Komplettes“ Glossar findet man auch noch in der FAQ oben im Inhaltsverzeichnis.

Glossar/Abkürzungen (Klicken zum Aufklappen)

A
AD = Area Damage / Flächenschaden auf den Items als Stat
AllRes = All Resistance / Resistenz gegen alles
Ally/Allies = Mystischer Verbündeter

B
Bimmler = Build mit Sunwuko-Set und dem Skill Woge des Lichts
BiS = Best in Slot (bestes Item in einem Ausrüstungsplatz)
Bossgem = Bane of the Stricken / Verderben der Geschlagenen
BotP = Bane of the Powerful / Verderben der Mächtigen
BotS = Bane of the Stricken / Verderben der Geschlagenen
BotT = Bane of the Trapped / Verderben der Gefangenen
BoY = Beacon of Ytar / Fanal von Ytar

C
CC = Critical Chance / kritische Trefferchance oder auch…
CC = Captain Crimson Set / Kapitän Karmesins Set
CD = Critical Damage / kritischer Trefferschaden
CDR = Cooldown-Reduce / Reduzierung Abklingzeit
Char = Character / Charakter
CoE = Convention of Elements / Zusammenkunft der Elemente
crit(en) = kritischer Treffer, kritischen Treffen „landen“
Cube = Kanais Würfel
cuben = Item in Kanais Würfel extrahieren bzw. aktivieren

D
dam / dmg = Damage / Schaden
dashen = Rasender Angriff nutzen
dex = dexternity / Geschicklichkeit
Dodge = Ausweichen / Ausweichchance
DPH = Damage per Hit / Schaden pro Schlag
DPS = Damage per second / Schaden pro Sekunde
Drop(pen) = fallen lassen / Item, das fallengelassen wurde
DS = Dashing Strike / Rasender Angriff
dw = dual wield / 2x Einhandwaffe spielend

E
Epi = Epiphany / Skill Offenbarung
Equip = Ausrüstung

F
FitL = Faith in the Light / Glaube an das Licht

G
GEM = Edelstein
GK = Geisteskraft
Goldgem = Gabe des Sammlers
GR(ift) = Greater Rift / Großes Nephalem Rift

H
HP = Health-Points / Lebenspunkte

I
IAS = Increased Attack Speed / Angriffsgeschwindigkeit
Item = Gegenstand

L
LoH = Life on Hit / Leben pro Treffer
LpSS = Life per Spirit Spend / Leben pro verbrauchter Geisteskraft

M
MH = Mainhand / Haupthand

N
NDE = Near Death Experience / Nahtoderfahrung

O
OH = Offhand / Nebenhand
Orotz = Obsidianring des Tierkreises

P
PE = Pain Enhancer / Schmerzverstärker
Pigsticker = Waffe Schweinemörder
PoJ = Das Set Patterns of Justice / Muster der Gerechtigkeit
Prunkkring = Ring des königlichen Prunks

Q
Q1, Q2, … = Torment 1 bis 16 (I-XVI) / Spielstufen Qual 1-16 (I-XVI)

R
RCR = Ressource Cost Reduction / Reduktion Ressourcenkosten [GK]
RoRG = Ring des königlichen Prunks

S
SingleResi / SRes = Single Resistance / Resistenz gegen ein Element (Feuer, Blitz etc.)
slot = Ausrüstungsplatz
soc = Sockel
StI / seize = Passiv Seize the Initiative / Die Gelegenheit beim Schopfe packen
Stricken = Bane of the Stricken / Verderben der Geschlagenen
SW = Sweeping Wind / Reißender Wind
SWK = SunWuKo Set = Gewandung des Affenkönigs mit 2, 4 oder 6 Teilen

T
T1, T2, … = Torment 1 bis 16 (I-XVI) / Spielstufen Qual 1-16 (I-XVI)
Toughness = Zähigkeit
TR = Tempest Rush / Gewitterfront
trash = Trash-Mobs / einfache (weiße) Gegner

U
Unity = Ring Einheit

V
Vit = Vita / Vitalität

W
WKL = Faustwaffe Won Khim Lau

X
XP = eXPerience / Erfahrung(spunkte)



Nachfolgend findet ihr ein paar Erläuterungen zu den Key-Items für die verschiedenen Builds.

Erläuterung der Key-Items (Klicken zum Aufklappen)

Won-Khim-Lau

  • Eigentlich die „Blitz-Build-Waffe“. Aber durch den automatischen Zyklonschlag und den Bonus auf Gewitterfront ein Key-Item für den neuen TR-Build. Der Bonus auf Zyklonschlag ist schadenstechnisch zu vernachlässigen. Ebenso der Bonus auf Blitz, wenn man nicht gerade Speed-Runs mit Blitzrune macht.

Rachsüchtiger Wind

  • 10 zusätzliche Stapel auf den Wind. Somit statt 15% satte 65% Bewegungsgeschwindigkeit mehr. Dies macht sich bei Speed-Runs logischerweise durchaus bemerkbar. Der Bonus auf den Wind ist schadenstechnisch zu vernachlässigen. Auf höheren GRifts ist dann eine andere Waffe empfehlenswerter, da man ansonsten zu schnell durch die Gegnermassen rennt und die Ticks der Gewitterfront die Gegner nicht mehrfach treffen. Zudem haben andere Waffen dann noch Vorteile wie Kälte- oder Elite-Bonus.

Gleichgewicht

  • Bis 600% mehr Schaden auf die Gewitterfront. Ein Must-Have für den TR-Build und zusätzlich noch 100% Krit-Chance bei 3 oder weniger Gegnern. Gerade gegen Single-Endbosse sehr nice.

Schweinemörder

  • Waffe mit Bonus gegen Tiere und „Humanoide“ und mit 5 Primary-Stats (mehr hierzu unter FAQ).

Blauzorn

  • Mit Bonus auf Kälte. Dies macht die Waffe interessant. Der Bonusschaden gegen Untote ist auch hier zu vernachlässigen.

Sonnenhüter

  • Besonderheit ist der Bonus gegen Elite (bis zu 30%).

Cesars Andenken (nur TR)

  • Bis zu 800% Bonus (multiplikativ) auf Gewitterfront. Entsprechnde Skills vorausgesetzt (siehe Skillung) ein ordentlicher und auch notwendiger Boost.

Armschienen der Nemesis

  • Die Armschienen für das schnelle (G)Riften. Wenn genug Schaden vorhanden ist, hat man hiermit einen Boost in der Clear-Geschwindigkeit. Alternativ ist halt das kurzfristige Wechseln der Armschiene angesagt.

Mantel des Kanalisierens

  • Die Schultern „Mantel des Kanalisierens“ mit 25% Schadensreduzierung und bis zu 25% Erhöhung des eigenen Schadens. Für den TR-Build wertvoll.

Steinpanzerhandschuhe

  • Diese Handschuhe im Cube sind als Defensive Gold wert. Achtet nur darauf, Offenbarung permanent halten zu können, ansonsten steht man sehr schnell ganz still :wink:

Key-Sets (mehr unter Builds):

Kapitän Karmesin:
Gürtel Kapitän Karmesins Seidenschärpe
Hose Kapitän Karmesins Bugspriet
Stiefel Kapitän Karmesins Watstiefel

Reise des Weisen:
Gürtel Band des Weisen
Stiefel Gang des Weisen
Kopf Apogäum des Weisen
Handschuhe Einfluss des Weisen

Weitere Items, welche aber nicht besonders empfehlenswert sind:

Kyoshiros Seele

  • Der Nice-To-Have Gürtel. Der Bonus auf den Wind ist nutzlos und Stapel sind auch so schnell aufgebaut. Es ist ein Gürtel zum gemütlichen Spielen, da man sich nicht um den Wind kümmern muss. Bei allen Builds sind eigentlich andere Gürtel sinnvoller.

Hexenhose von Herrn Yan

  • Mehr Schaden und weniger Ressourcen. Hier sind die Schultern Mantel des Kanalisierens empfehlenswerter, denn Ressourcenprobleme hat man mit dem Build eigentlich keine.


PoJ-TR (Tempest-Rush- bzw. Gewitterfront-Build)

Vorwort

Der TR- oder Gewitterfront-Build ist zur Zeit (Patch 2.6.7) in Verbindung mit dem SWK-Set extrem stark. Das neue Set ist hier nicht ganz so stark, aber in Sachen Speed-Farmen und Speed-(G)Riften ist es besser geeignet als die SunWuKo-Variante.

Unterstützt werden die unterschiedlichen TR-Builds GRifts dann durch Items wie der Faustwaffe Won Khim Lau, Rachsüchtiger Wind, Cesars Andenken und/oder Sets wie das neue Kapitän Karmesins bzw. Reise des Weisen. Definitiv sind alle Varianten geeignet um gemütlich und einhändig T16 zu farmen und auch um GRifts bis 100+ mit mittelmäßigem Para in annehmbaren Zeiten zu bestehen.

Hier dann erst einmal wieder eine Standardausstattung für Solo-GRifts und im Anschluss dann die unterschiedlichen Abwandlungen für Speed, Gold, Atem des Todes etc.

Mehr Details auch noch unter dem Punkt „GK-Haushalt und weiteres“, insbesondere zu den Stats CDR, RCR und AD. Single-Resis wo möglich und damit das Passiv Harmonie richtig wirkt, alle Single-Resis unterschiedlich. Physisch kann hierbei dann mehrfach vorkommen. 4 Meter und mehr Sammelradius sind dann auch noch nett, es macht das Spiel entspannter.

Hier mal Links zu Beispielen:

Hier einmal ein Monk mit 2.000 Monk vergebenen Paragon-Punkten. Eventuell dann einfach mal ein wenig Stats/Paragon/Items ändern und schauen, wie sich dies auswirkt. Definitiv so geeignet für GRift 120+.

Items, Gems, Skillung und Würfel

Kopf Erlass der Gerechtigkeit

► DEX, %CC, Bonus auf Gewitterfront, Sockel mit Diamanten (sekundär: Single-Resi)

Brust Lamellenrüstung der Gerechtigkeit

► DEX, VIT, %Leben oder Reduktion gegen Elitegegner, 3x Sockel mit Diamanten (sekundär: Single-Resi bzw. Nah- und Distanzschadensreduzierung)

Gürtel Kapitän Karmesins Seidenschärpe

► DEX, VIT, AllRes, %Leben (sekundär: wenn kein AllRes, dann Single-Resi)

Hose Berge der Gerechtigkeit

► DEX, VIT, AllRes, 2x Sockel mit Diamanten
alternativ: Rüstung statt AllRes und (physikalische) Resi als Sekundäre

Stiefel Kapitän Karmesins Watstiefel

► DEX, VIT, AllRes, Bonus auf Gewitterfront
alternativ: Rüstung statt AllRes und (physikalische) Resi als Sekundäre

Schultern Spiegel der Gerechtigkeit

► DEX, AD, CDR, VIT oder RCR (sekundär: Single-Resi)

Handschuhe Bazuband-Armschienen der Gerechtigkeit

► CC, CD, AD, CDR oder Dex oder VIT oder RCR (sekundär: Single-Resi)

Armschienen Cesars Andenken

► Bonus auf Kälte, DEX, CC, VIT oder AllRes (sekundär: wenn kein AllRes dann Single-Resi)

Anmerkung: Hat man gute sehr Karmesin-Hosen und PoJ-Stiefel, so kann man dies natürlich auch entsprechend anziehen. An den idealen Stats ändert sich hier nichts.

Schmuck

Amulett Der Duft der Zeit

► Sockel, Bonus auf Kälte, CC, CD, CDR
(sekundär: Single-Resi, Schadensreduzierung)

alternativ:
Amulett Höllenfeueramulett

► Sockel, Bonus auf Kälte, CC, CD und sinnvolles Passiv
(sekundär: Single-Resi, Schadensreduzierung)

Ring 1 Zusammenkunft der Elemente

► Sockel, CC, Bonusschaden* oder CDR oder AD (sekundär: Single-Resi)

*Bonusschaden wirkt bei Ausstattung ab ca. 500%+ CD besser auf den Schaden als CD. Somit bevorzugt dann Bonusschaden rollen.

Ring 2 Obsidianring des Tierkreises

► Sockel, CC, CDR, RCR (sekundär: Single-Resi)

Waffen

Es ist heutzutage egal, welche Waffe in MH bzw. OH ist. Der Schaden wird immer im Wechsel beider Waffen berechnet.

Wichtig sind Waffen mit möglichst hohem Schaden sowie Sockel (mittels Ramaladnis Gabe) mit Smaragd. Mindestens eine Waffe sollte hierbei LOH aufweisen. Mit 2x LoH ist es dann noch entspannter auf hohen GRifts, aber es geht natürlich auch etwas Schaden (AD), CDR oder RCR verloren.

Waffe 1 Won-Khim-Lau (Must-Have)

►hoher Schaden, Bonus auf Blitz (ist ja „leider“ immer drauf), CDR, RCR, AD sowie hoher Bonus auf Gewitterfront/Zyklonschlag

Waffe 2 (wahlweise)

Schwert Blauzorn

►hoher Schaden, AD, LoH, hoher Bonus auf Kältefertigkeiten

Streitkolben Sonnenhüter

►hoher Schaden, AD, LoH, hoher Bonus gegen Elite

Dolch Schweinemörder

►hoher Schaden, DEX, AD, LoH oder Damage% oder CDR

Gems

Die Auswahl der Gems ist bei diesem Build vielfältiger und sehr abhängig von der Spielstufe. Gesetzt sind jedoch für hohe GRifts:

Verderben der Gefangenen
Taeguk
Verderben der Geschlagenen

Skillung (mehr zur Tastenbelegung unter FAQ)

Linke Maustaste:
Gewitterfront / Rune Gegenwind (die Kälterune macht den größten Schaden bei der Explosion)
Hierbei dann beim Loslaufen (kann man auch während des Laufens gedrückt halten) die Taste für „Stillstand erzwingen“ drücken. Somit muss kein Gegner angepeilt werden, damit man mit TR losläuft.

Rechte Maustaste sowie Tasten 1-4 (je nach Vorliebe):

Gleichmut / Rune Aufstieg (längere Dauer) oder wenn Gleichmut nicht benötigt wird Zyklonschlag / Rune Windwall
Lichtblitz / Rune Glaube an das Licht (nur additiv, aber eben noch ein bisschen mehr Schaden)
Offenbarung / Rune Wüstenschleier
Reißender Wind / Innerer Sturm
Mantra der Entrückung / Rune Wendigkeit

Passivas

Harmonie*
Fanal von Ytar*
Pfad des Wächters
Gelegenheit beim Schopfe packen

Alternativ:
Nahtoderfahrung (einen Freitod)
Sechster Sinn (mehr Toughness)
Unerbittlicher Angriff (multiplikativ bis 20% mehr Schaden)

*Must-Have. Der Rest je nachdem, ob man zusätzlich mehr Schaden oder Defensive benötigt.

"Würfel-Passivas"

Waffe:

Ein absolutes „Muss“ ist das Daibo Gleichgewicht

Rüstung:

Die Schultern Mantel des Kanalisierens für mehr Schaden und Defensive

Schmuck:

Ring des königlichen Prunks (wir benötigen ja beide Set-Boni, sprich PoJ und Kapitän Karmesin)


Alternative Ausrüstungen und Skillungen

Hier könnte man endlos schreiben. Wenn ihr die Bestenlisten betrachtet sieht man schon einige (feine) Unterschiede bei Skillungen und Items. Dies ist zumeist einem hohen Paragon geschuldet, da dadurch mehr Schaden und Toughness vorhanden ist und man defensive Skillungen bzw. Items weglassen kann.

Nachfolgend somit Alternativen, welche man partiell je nach offensiver oder defensiver Ausrichtung nehmen kann.

  • Wegfall von Gleichmut und Skillung von Zyklonschlag mit Rune Windwall. Dadurch werden die Mobs eingefroren (defensiver Vorteil) und der Bonus der Armschienen wirkt (mehr Damage). Alternativ die Rune „Kühlende Brise“. Hierdurch verhindert man eine CC-Immunität der Elite und nebenbei heilt man sich noch ganz ordentlich. Dann aber auch wirklich so oft wie möglich (sollte man eigentlich ja immer) „Lichtblitz“ nutzen, damit man den Schadensbonus der Armschienen erhält.
  • Austausch von Mantel des Kanalisierens gegen Lefebvres Schultern. Etwas mehr Schadensreduktion aber dadurch auch etwas weniger Schaden.
  • Passivas wie „Unerbittlicher Angriff“ statt „Pfad des Wächters“
  • In den Cube Steinpanzerhandschuhe statt Mantel des Kanalisierens. Dabei aber auch Offenbarung immer aufrecht erhalten.
  • Wegfall von Ring Zusammenkunft der Elemente (CoE) und stattdessen die Einheit und den Begleiter entsprechend ausrüsten.

Unter Speed-Rifts sind noch einige weitere Alternativen angegeben. Man kann diese auch einfach nur teilweise ändern und damit seinen Build etwas anpassen.


Vor- und Nachteile des PoJ-TR im Vergleich zum SunWuKo-TR Allgemein kann man sagen, dass der PoJ-TR schneller, der SWK-TR bezüglich Toughness und damit ganz hohen GRifts besser ist. Aber mal im Detail:

Vorteile:

Nachteile:

  • Toughness ist geringer.

GK-Haushalt beim PoJ-TR

Der GK-Haushalt ist bei diesem Build absolut kein Problem. IAS oder ein „Pylon der Eile“ stellen den Monk vor keine Probleme und man kann von dem Schadensboost profitieren. IAS steigert hierbei den Schaden der Ticks und erhöht dabei entsprechend den GK-Verbrauch, was aber durch den 4er-Bonus des Sets kein sonderliches Problem darstellt.

Aber auch wenn Ressourcen kein Problem darstellen, kann man ruhig 1-2 Items mit RCR ausstatten. Dies unterstützt die Schadensreduktion in Verbindung mit dem Karmesin-Set.


Allgemeine Spielweise / Speed-(G)Riften

Solo-Spiel

Rein in den (G)Rift, den Wind und Gewitterfront starten und damit TR- und Wind-Stacks aufbauen. Durch den automatischen Zyklonschlag der WKL sammelt man auch permanent die Gegner um sich herum und zieht diese mit. Insbesondere Elite-Packs in großen Trash-Ansammlungen gehen durch viel Area-Damage auf dem Equip sehr gut mit unter. Offenbarung immer aktiv halten und auch immer wieder Lichtblitz für mehr Schaden (Triggern der Armschienen) zünden. Bei einer Elite (bei höheren GRifts auch möglichst nur in der Kältephase des CoE) dicht rangehen > Lichtblitz/Channeln abbrechen und Wumms. Dann wieder weiter-rushen, dabei fleißig Mobs inklusive Packs sammeln. Eigentlich sehr simpel ;o)

Wenn ein Ebenenwechsel bevorsteht verfallen die Stacks. Sind davor also noch Gegnermassen > rein in die Menge und wie bei der Elite verfahren. Es kommt eine Kältephase, Stacks sind vorhanden und keine Elite in Sicht? Dann auch hier Gegnermassen sammeln, rein und auslösen. Man sollte die Kältephase nicht nutzlos verstreichen lassen. Sind nur 5-6 Gegner da, dann nicht. Dann gilt zumeist Murphy´s Law und 5 Sekunden später kommt eine Elite und man benötigt zu lange, um alle Stacks wieder neu aufzubauen.

Elite und Kältephase aber noch keine 100 Stacks? Ganz egal. Trotzdem die Kältephase ausnutzen. Bis zur nächsten Kältephase sind wieder genug neue Stacks vorhanden.

Blaue Packs, die immer wieder mal weglaufen wollen oder sich mit 5 Stück oder mehr quer auf der Map verteilen? Einfach skippen bzw. hoffen, dass diese mitlaufen und in der nächsten größeren Gegner-Ansammlung mit unter gehen. Aber es ist es nicht wert, immer wieder Stacks aufzubauen, um dann die Elite nur einzeln zu killen bzw. die Explosion ins Leere laufen zu lassen. Bei Brecher und Abschirmend ist es so eine Sache. Eventuell versuchen diese mitzuziehen und vielleicht bekommt man die mit dem nächsten Pack und viel Trash mit gekillt.

Mit der Zeit (und Übung) wird man auch ein Gefühl dafür bekommen, wann man auch mal in anderen Elementphasen auslösen kann, um zum Beispiel mit 30 oder 40 Stacks noch 20% Restleben einer Elite auszulöschen und dafür nicht noch auf die nächste Kältephase zu warten.

Wie man die Tasten belegen kann, steht dann auch einmal in den FAQ weiter unten.

Speed-(G)Riften

Durch den 2er-Bonus hat man mit diesem Set nun endlich einen schnellen und ganz entspannten (Einhand-)-Build für Speed-(G)Rifts und Bounty-Runs verfügbar.

Man kann mittels einiger (kleiner) Änderungen diesen Build sehr schnell spielen, allerdings muss auch so viel Schaden vorhanden sein, damit auch möglichst viel beim „Vorbei-Rushen“ umfällt. Nicht alle nachfolgenden Änderungen müssen gemacht werden. Man muss für sich selbst ein gutes Mittel zwischen Schaden, Speed und Überleben finden.

Hier einmal ein Beispiel für einen Goldfarm-Build in Verbindung mit dem Weisen-Set für mehr Atem des Todes: https://www.d3planner.com/320662062

Mögliche Änderungen für mehr Speed im Rift:

Genug Schaden vorhanden, man braucht die Stacks und die erhöhte Explosion nicht? Dann stellt man um auf Blitz und löst in Gruppen halt immer wieder Lichtblitz aus um den Bonus der Armschienen zu erhalten:

  • Gewitterfront mit Rune Elektrische Spannung
  • Eventuell statt einem Mantra oder Lichtblitz dann Dashing Strike skillen, um hier auch einmal besser Abkürzungen nehmen zu können.

Für mehr Gold (nur Rifts) und damit auch nochmals mehr Speed:

*Hat man gute Nemesis oder Warzecha-Armschienen bzw. nicht so gute Cesars Andenken, so kann man natürlich auch diese anziehen und Cesars Andenken im Cube aktivieren. Gerade auch wenn man mit Blitzrune spielt, muss man so eventuell nicht bei den vorhanden Cesars Armschienen immer den Element-Bonus umzaubern.




Der Begleiter

Als Begleiter kommt bei allen Builds eigentlich nur der Templer in Frage. Dieser sorgt durch den Skill „Inspirieren“ für eine erhöhte GK-Generation und damit auch für mehr Schaden.

Selbst soll der Begleiter keinen Schaden machen, er soll unterstützen mittels einiger Crowd-Control-Effekte. Somit ist es egal, ob die Items Stärke haben, Vita (er ist unsterblich) oder Rüstung. Einzig IAS, CDR und Blockchance sind neben den legendären Effekten wichtig.

Dem entsprechend ist auch die Auswahl der Items, welche nur darauf abzielen den Monk zu unterstützen und die Skills des Templers schnell wieder verfügbar zu haben.

Items, Skillung und Anmerkungen

Bezaubernde Gunst:

Das Wichtigste zuerst. Euer Begleiter kann nicht sterben, bzw. der richtige Ausdruck wäre: „Er erleidet keinen Schaden mehr!“ Dadurch kann man ihn mit dem Ring Einheit ausstatten, gibt ihm die Hälfte des eigenen Schadens ab, was ihm aber ja dadurch nichts mehr ausmacht.

► Blockchance, Rest = egal

Wyrdschutz

Besonderheit: Der Blitzschaden der Waffe triggert die legendäre Eigenschaft. Ist der Elementarschaden einer Waffe sonst egal, so ist sie bei dem Ring ausschlaggebend.

► Hohe Chance auf Betäubung, IAS + CDR, Rest = egal

Oculus-Ring:
Der Kreis entsteht auch, wenn man selbst Gegner tötet. Es ist somit eigentlich immer ein Kreis verfügbar und dieser gewährt einem bis zu 85% zusätzlichen Schaden, wenn man sich in diesem befindet. Sehr stark, da Multiplikativ und damit ein eigener Multiplier.

► Hoher Bonus, IAS + CDR, Rest = egal

Johanns Essenz:
Bündelt ganz nett die Gegner und verlangsamt diese auch noch.

► 80% Reduzierung, IAS + CDR, Rest = egal

Donnerzorn, Gesegnete Klinge des Windsuchers:

► IAS + CDR, Rest = egal

Ablenkender Frost:
Bis zu 1,5% Sekunden Freeze bei geblockten Angriffen.

► Langer legendärer Effekt (mehr als 1 Sekunde), Blockchance und CDR, Rest = egal

Alternative Items:

Statt dem Donnerzorn kann man auch den Eun-Jang-Do verwenden. Spielt ihr mit Wyrdschutz, dann auch bitte mit Blitzschaden als Element auf der Waffe.

► Hohes Restleben (20%), Blitzschaden, IAS + CDR, Rest = egal

Skillung des Templers:

Heilen, Treue, Ansturm und Inspirieren

Andere Begleiter? Diese haben einfach nicht so viele Vorteile, also nimmt man den Templer.

Anmerkung:
Man hat noch kein Unsterblichkeitsrelikt für den Templer? Dann einen Begleiter nehmen, welcher eins hat. Oder besser… rare (gelbe) Templerrelikte im Cube aufwerten. Man hat schnell das richtige Relikt, da es ja nur 3 Möglichkeiten gibt.




Allgemeine FAQ

Hier findet man noch einige allgemeingültige Fragen zum Build bzw. Set.

Wo liegen die Vorteile dieses Builds?

Hier gilt das gleiche wie beim SWK-TR-Build. Auf niedrigen Stufen ist es ein Brain-afk-Build. Einfach locker durchrennen. Wer den WW-Barb schon gespielt hat, kennt dies bereits. Somit ein relativ gemütliches Spielen.

Wenn man die TR-Stacks aufgebaut hat und sich in der Kältephase befindet sind Elite-Packs bis zu gewissen Stufen eigentlich immer One-Shots.

Was noch? Es ist einfach mal eine andere Art zu spielen. Manche finden den Build langweilig, aber es ist ja doch mal was anderes als immer nur Bimmeln :wink:



Wo liegen die Nachteile dieses Builds?

Alles was das Channeln unterbricht ist „Gift“, da dann die TR-Stacks der Kälte-Rune wegfallen. Also Elite-Affixe wie Rückstoß, Albtraum, Wurmloch, Vortex und ähnliche oder auch manche Hard-Hitter. Offenbarung schützt zwar vor einigen, aber nicht vor allen.

Maps mit Türen zum Anklicken sind ein Elend, da man bei diesen Türen zum Öffnen auch das Channeln unterbrechen muss.

Je nach Skillung hat man eine annehmbare Toughness, ist aber partiell trotzdem squishy/anfällig, da man auch immer mal mittenrein und aufgrund fehlendem Dash auch schon einmal durch diverse Bodeneffekte laufen muss.

Man muss leider wieder Treppen laufen und durch Türen gehen, denn der Rasende Angriff ist leider bei hohen GRifts schlecht einsetzbar, da man dadurch die aufgebauten Stacks verliert.



Wie könnte das Amu bezüglich Stats alternativ aussehen?

Wie oben bereits überall aufgeführt ist Sockel, Bonus auf Element, CC und CD ideal. Am besten noch in uralter Ausführung, damit man noch eine Caldesanns draufmachen kann. Aber… man muss ein solches ja erst einmal haben. DEX, CC und CD mit Sockel geht auch. Hat man ein Amu mit DEX, Bonus auf Element und Sockel und kann bzw. muss dann zwischen CC oder CD wählen, so ist CC eigentlich immer die bessere Lösung. Viel CC baut die Stapel schneller auf und durch die 2x 1H-Waffen mit Smaragden ist der CD-Wert zumeist schon immer recht gut.



Was ist an der Waffe Schweinemörder so besonders?

Die 5 Primärstats und der Bonus von bis zu 30% auf Tiere und „Humanoide“. Wobei „Humanoide“ nicht ganz korrekt übersetzt wurde. Eigentlich sind es „Humans“, also Menschen (siehe Originaltext Pigsticker). Damit eigentlich nur alle Arten von Kultisten.

Also allgemein „aufrecht gehende, mit 2 Armen und Beinen versehene Geschöpfe“ wie zum Beispiel Bogenschützen (dies wären dann z.B. Untote oder Seelenernter) etc. gehören hier nicht dazu.

Interessanter ist der Bonus auf Tiere. Hierzu zählen dann auch zum Beispiel die Khazra, gehörnte Angreifer in allen Varianten, Lacunis und vieles mehr. Beim Mouse-Over über einen Gegner wird aber die Einstufung des Gegners auch immer unter dem Lebensbalken angezeigt.

Eine recht gute Liste hierüber findet man auch hier. Dort sind alle Typen und der Progress je Gegner nebst Monster-Sets etc. angegeben. Ist zwar nicht die neueste Version, aber soviel ändert sich nicht an diesen grundlegenden Einstufungen.



Welche Werte sollte ich erreichen?

Allgemein:
Wenn man hoch spielen möchte, sollten alle Resis passen (AllRes und unterschiedliche SingleResi auf dem Gear). Leben von ca. 900.000 -1Mio (mehr kann nicht schaden). 50%+ CC und 500%+ CD. Alles in uralter Ausführung mit Caldesanns (100+). Paragon 2000+ und ein paar Runs zum Üben. Mit den Werten ist dann GR 110+ recht locker möglich.

Area-Damage:
Mindestens 100% (besser mehr). Warum? Siehe auch FAQ zu Area-Damage.

CDR:
Damit man auch bei Einzelgegnern Offenbarung immer aufrecht erhalten kann sollte man ca. 50%+ CDR haben. Dies (im Zusammenspiel mit dem Obsidianring) ermöglicht Perma-Offenbarung, welche essentiell ist, da dadurch eine gewisse CC-Immunität vorhanden ist. D.h. man ist immun gegen Jailer, Freeze, Stun etc. und somit wird der Aufbau der TR-Stacks nicht permanent unterbrochen. Wie bereits oben erwähnt. Offenbarung schützt nicht vor allen Sachen, aber vor sehr vielen.

RCR:
Auch wenn man keine Ressourcenprobleme bei diesem Build hat, so vermindert RCR durch das Karmesin-Set doch den Schadenseingang. Somit hier eventuell noch auf ein oder zwei Items RCR sammeln.



Wie sollte man die Tasten belegen?

Für „niedrige“ (G)Rifts, bei dem Gleichmut nicht notwendig ist, wie folgt:

Rechte Maustaste: Gewitterfront
Linke Maustaste: Zyklonschlag / Rune Windwall

Lichtblitz auf einer Taste.

Somit läuft man mit permanent gedrückter rechter Maustaste und löst den Lichtblitz dann einfach durch den Tastendruck aus. Damit wird das Channeln nicht unterbrochen und man kann auch beim normalen Rushen immer mal den Bonus der Armschienen nutzen. Zum Auslösen drücke ich dann die Lichtblitz-Taste und danach lasse ich die rechte Maustaste los (oder drücke die linke Maustaste) und das Channeln wird unterbrochen. Damit löst man die Explosion aus und hat auch den Bonus der Armschienen. Die restlichen Skills wieder so, wie man diese am Besten auf den Tasten 1-4 bedienen kann.

Ansonsten wie ganz oben angegeben, da durch das Drücken der linken Maustatste das Channeln unterbrochen wird. Da man jedoch fast alle Skills immer mal aktivieren muss, ist dies nicht unbedingt empfehlenswert.

Alternativ skillen manche Gewitterfront auf eine Taste und den Lichtblitz auf die rechte Maustaste.



Wieviel AD sollte man haben?

Je optimaler das Equip umso mehr kann man sich leisten. Wieviel „soll“ man also haben? So viel wie möglich ist, ohne dabei auf andere wichtige Stats zu verzichten. So 130%+ ist nett, man ist schneller durch das GRift und mit etwas Glück hat man noch einen Endboss, der auch Minions spammt.

Steht man bei einem Item vor der Wahl „AD oder Damage-Stat“, so muss man einfach einmal rechnen. Wobei „Rechnen“ bei AD schwer ist, da man ja nie mit Sicherheit sagen kann wieviel Gegner man trifft. Aber die Maps sind eigentlich so gut gefüllt, dass es immer wieder procct bzw. man sammelt ja auch möglichst große Gruppen.

Der Tooltip gibt an, wieviel Schaden ein anderes Item mehr oder weniger macht. AD wird dabei jedoch nicht beachtet. Also mal eine ganz einfache Darstellung:

AD hat eine Chance von 20% ausgelöst zu werden. Somit bei 5 Gegnern die Chance 1x, bei 7 Gegnern die Chance 1,4x und bei 10 Gegnern die Chance 2x AD auszulösen.

Stehen die Gegner dann dicht beisammen, so erhalten die umstehenden im Radius von 10 Meter des Gegners der AD auslöst den Flächenschaden, welchen man auf dem Equip angesammelt hat.

Man macht also z.B. mit einer Explosion bei einer 10er Gruppe fast den 3-fachen Schaden bei 110% AD. AD ist sehr stark, beim Endboss ohne Begleiter dann halt wie bereits gesagt leider nutzlos, aber das GRift bis zum Boss dürfte eben um einiges schneller gehen.



Ist ein Rachsüchtiger Wind mit hohem Bonus auf Wind wichtig?

Nein. Der Wind macht nicht den Hauptschaden. Dies ist die Gewitterfront. Man kann diesen Bonus also mehr oder weniger wirklich vernachlässigen.



Warum ist nirgendwo auf den Waffen +10% Damage empfohlen?

10% Damage auf einer Waffe bringt 5% Schadenssteigerung gesamt. Dies, da man ja mit beiden Waffen im Wechsel zuschlägt. Schaut man wieviel Schaden einem AD bringt, so ist dies eigentlich immer die bessere Wahl. Oder IMHO eventuell sogar 1.000 Vita auf der Waffe, insbesondere wenn es an Leben fehlt.



Was bedeutet "multiplikativ" gerechnet?

Wir unterscheiden Buffs, welche additiv oder multiplikativ gerechnet werden. Nehmen wir einmal „Bonus auf Gewitterfront“ auf den Stiefeln und auf dem Kopf. Diese werden einfach nur addiert und geben damit einen Bonus von maximal 30%. Der Bonus von bis zu 800% auf den Armschienen wird hier nicht hinzugerechnet. Dieser wirkt einfach nochmals separat multiplikativ. Ebenso der Bonus der Won-Khim-Lau.
In Zahlen hätte man also z.B. nachfolgende Werte.

Kopf und Stiefel = 30%
Armschiene 800%
Waffe: 600%

In Summe wären dies „nur“ 1.430%. Da es aber multiplikativ gerechnet wird hat man eine Steigerung von ca. 8.190%. Somit mal in Zahlen:

Man macht 1 Schaden - die irre vielen Nullen oder die Mrd. lasse ich einfach mal weg ;o)

Additiv (aber falsch): Bei 1.430% Bonus also nochmal 14,30 Schaden mehr
= 15,30 Schaden

Multiplikativ (und richtig):
Bei 30% Bonus nochmal 0,30 Schaden mehr
= 1,3
Bei 800% Bonus nochmal 10,4 Schaden mehr
= 11,7
Bei 600% Bonus nochmal 70,2 Schaden mehr
= 81,9 Schaden

Es ist schon ein Unterschied :wink:

Die Buff-Arten im Detail auch einmal hier erklärt: Wie berechnet man die Buffs und Boni auf die Skills?



Wann ist ein uraltes Item schlechter als ein normales?

Bei Items ohne legendäre oder identische Eigenschaft hilft der Tooltipp ja gut weiter. Wie ist es jedoch, wenn z.B. die legendäre Eigenschaft abweicht? Beim Rachsüchtigen Wind ist es oben ja bereits erklärt, aber wie ist z.B. bei den Armschienen?

Uralte mit 710% Bonus auf TR, die normalen haben 800%. Der Tooltip zeigt natürlich ein Plus beim Schaden, es sei denn es wäre wenig oder kein CC drauf :wink:

Die Uralten machen also 710% Schaden mehr, somit macht man mit diesen 810% Schaden. Mit den normalen machen wie also 900% Schaden. Einfache Rechnung 900 / 810 = 1,1111 = ~11,11% mehr Schaden der normalen Armschiene. Ist die Uralte also nicht um diesen Wert besser, macht es nicht viel Sinn. Ein bisschen muss man dann noch abschätzen, ob das Mehr an Dex/Rüstung, Vita und eventuell sekundärer Resi etwas weniger Schaden wert ist.



Wann sollte ich Caldesanns auf ein Items machen?

Das kommt darauf an, wie gerne Ihr Gems levelt ;o)

IMHO nicht unter Stufe 100+. Dann darauf achten, wie das Item von den Stats her beschaffen ist (siehe eine FAQ zuvor). Auf einem solchen Item keine Caldesanns verschwenden, sondern hier auf ein besseres hoffen/gambeln.



Warum immer LoH und nicht LpSS?

LoH bringt einfach mehr Leben rein als LpSS. Somit bitte LoH auf die Waffe(n). 1x LoH sollte hierbei auch für hohe GRifts reichen.



Gibt es einen guten Schadensrechner?

Unter www.d3planner.com könnt ihr Euren Charakter importieren, ändern, speichern und alles was dazu gehört. Diese Seite bietet eine wirklich gute Übersicht und eine Menge Informationen zu Schaden, Tooughness und vieles mehr.



Wann alternativ Rüstung und physikalische Resi nehmen?

Wenn der Paragon noch nicht astronomisch hoch ist (Para 5000+), so bietet die Kombination hoher Rüstungswert und hoher physikalischer Wert durch das Passiv Harmonie ebenfalls eine alternative. Mit idealen Werten sogar eine Steigerung gegenüber AllRes. Bei schlechten Werten oder eventuell nur Resi oder Rüstung ist dann AllRes zu bevorzugen. Eventuell auch einfach mal auf d3planner durchrechnen. Dies gilt insbesondere für Stiefel und Hose, da dort zumeist keine besseren Stats verfügbar sind.

Weitere FAQ zu allerlei Themen ja noch oben im Inhaltsverzeichnis dieses Threads verlinkt.


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Platzhalter Guide 4 (falls der mal kommt).
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Platzhalter Guide 5 (falls der mal kommt).
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Wo "farme" ich Legendaries, Mats, Gold, XP, Goblins, ...?


Generell kann man sagen, es gibt überall in Sanktuario alles zu finden und es ist fast überall gleich effektiv. Ausschlaggebend ist hier mehr die Schwierigkeitsstufe, wodurch Gold, XP und manche Items beeinflusst werden.

Jedoch gibt es einige “Sachen”, die man nur auf bestimmten Schwierigkeitsstufen oder in einem bestimmten Modus erhalten kann. Hier einmal im Detail mit den eventuellen Ausnahmen.

Kanais Würfel

Neu seit Patch 2.3 und extrem mächtig. Diesen findet man im Abenteuermodus in Akt 3. Dort gibt es ein neues Gebiet, die “Ruinen von Sescheron”. Mehr auch im offiziellen Spielguide/Patch-Notes http://eu.battle.net/d3/de/game/patch-notes/2-3-0


Legendäre Edelsteine

Diese erhält man als Belohnung in GRifts (Greater Rifts, Große Nephalem-Portale). Auch den Edelstein “Gabe des Sammlers” erhält man nun in Greater Rifts. Mehr hierzu aber auch in einem separater Beitrag:

Welche legendären Edelsteine gibt es und wie wirken diese?


Goblins

Goblins findet man nur im Abenteuermodus, nicht in Greater-Rifts. Diese können eigentlich auch überall mal rumstehen. Jedoch scheint es einige Gebiete zu geben, an denen diese häufiger anzutreffen sind:

  • Akt 1:
    Leorics Korridor (via Kathdrale Ebene 1 oder Wegpunkt “Alte Ruinen” und immer nördlich halten)*
    Südliches Hochland / Höhle des Mondclans*
    Nördliches Hochland (den Weg entlang gehen)
    Schwärenden Wälder
    Königlichen Krypten*

  • Akt 2:
    Uralte Wasserstraße (Östlicher und Westlicher Kanal, jeweils beide Ebenen)*
    Hallen der Agonie 1 bis 3

  • Akt 3:
    Felder des Gemetzels/Höhle des Frosts (nicht Eisschlaghöhle)*
    Turm der Verdammten - Ebene 1
    Kern des Arreat (wenn nicht im Turm, sehr selten beides)

  • Akt 5:
    Festung des Wahnsinns Ebene 1 und 2

*häufig und lohnenswert

Eventuell hat man auch schon einmal das Glück einen Banditenschrein zu finden. Nach dem Anklicken erscheinen hier “auf einen Schlag” mehrere Goblins.

Die allerbeste Möglichkeit viele Goblins zu erwischen ist jedoch das Auffinden eines uralten Flechtrings. Diesen in Kanaiis Würfel legen, KEIN Rezept auswählen und transformieren. Dann öffnet sich ein Portal ins Reich der Schätze. Dieses funktioniert auch mit einem normalen Flechtring, aber die Anzahl von Goblins beim Einsatz eines uralten Flechtrings ist um ein vielfaches höher.


XP (Erfahrungspunkte)

Es gibt immer wieder “XP-Spots”, die aber mehr als “Exploit” eingestuft werden können und wieder gefixt werden. Ansonsten gilt. Je höher die Schwierigkeitsstufe, desto höher die Erfahrungspunkte für Mobs, Bounties und Rifts. Je höher der GRift-Level, umso mehr XP.


(Uralte) Legendäre / Archaische Items

Grundsätzlich gilt: Überall alles, jedoch manche Items und Sets nur auf Schwierigkeitsstufen Qual 1 (Torment 1) und höher. Uralte (seit Patch 2.1.2) und normale legendäre Gegenstände sind hierbei gleich gestellt. D.h. beim Craften, Gambeln bei Kadala und Looten kann auch immer mal ein uraltes “Ancient” Legendary mit entsprechend höheren Werten dabei sein.

Des Weiteren kann man mittels Kanaiis Würfel und einigen Materialen legendäre und Set-Items umwandeln oder rare zu legendären Items aufwerten (siehe auch Spielguide).

Archaische Items sind den uralten Items gleichgestellt. Allerdings muss man hierfür mindestens ein Greater Rift der Stufe 70 solo absolviert haben. Dies auch getrennt geltend für Season SC, Season HC, Non-Season SC und Non-Season HC. Hier gilt es dann aber Charakter-übergreifend, es muss also nicht mit jedem einzelnen Charakter geschafft werden. Die Dropchance ist allerdings gering.

Als “einzigartige” Items kann man die Items aus den Horadrischen Würfeln ansehen (Ring des königlichen Prunks, Leorics goldenes Gorget, Illusorische Stiefel, …). Denn diese sind nur als Belohnung für den Abschluss eines Bounties zu bekommen. Dieses sind:

Akt 1
Ring des königlichen Prunks
Leorics goldenes Gorget
Szepter des wahnsinnigen Monarchen
Schulterpanzer des Skelettkönigs
Blutrünstige Unterarmschienen

Akt 2
Handschuhe der Huldigung
Illusorische Stiefel
Umhang der Täuschung
Maß des Zirkels

Akt 3
Band der Habgier
Stiefel der Missachtung
Ausbruch des Zorns
Klinge des Neids
Gürtel der Unersättlichkeit
Überwältigendes Verlangen
Fall des Hochmuts

Akt 4
alle aus Akt 1, 2, 3 und 5

Akt 5
Todeshandel
Höllenjäger
Reif des Wahnsinns
Erlösung
Seelenberster


Pläne

Pläne droppen seit Patch 2.4 von Goblins und aus den Horadrischen Würfeln. Eine Ausnahme ist nur der Plan für die “Armschienen des Seelenernters”. Diesen erhält man nur von Malthael. Hat man also die Kampagne durchgespielt, so hat man somit eigentlich auch diesen Plan.

Pläne für das Höllenfeueramulett, den neuen Höllenfeuerring sowie den alten Höllenfeuerring erhält man bei Krümelchen im Lager von Akt 2.


Gold

Auch hier an allen Stellen. Wobei aber gerade das Gold sammeln durch die Ausstattung mit besonderen Items (Goldhaut, …), Goldfundbonus, hoher Schwierigkeitsstufe und natürlich mit dem Edelstein “Gabe des Sammlers” effizienter gestaltet werden kann. Mit diesen Sachen sollten keine Goldprobleme mehr auftauchen. Extrem viel Gold gibt es natürlich im Reich der Schätze oder auch im Kuhlevel.


Blutsplitter

Erhält man im Horadrischen Würfel sowie in Rifts und GRifts vom (G)Rift-Boss. Hier auch wieder. Je höher der Level/Stufe, desto mehr Splitter. Mit Patch 2.1.2 wurde dann auch noch ein spezieller Goblin (“Blutdieb”) ins Spiel mit aufgenommen. Dieser “beschenkt” einen je nach Spielstufe auch nochmals mit bis zu 200-400 Blutsplitter. Des Weiteren erhält man diese bei den wöchentlichen Herausforderungsportalen als Belohnung.


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