Umfassendes Feedback zu Diablo IV – Barrierefreiheit, Season-System & Endgame-Verbesserungen (Oktober 2025)

Hallo liebe Community, liebe Blizzard-Entwickler und Mitspieler,

ich möchte heute mein ausführliches Feedback zu Diablo 4 teilen – aus der Sicht eines stark sehbeeinträchtigten Spielers.
Ich spiele die Diablo-Reihe seit über zwanzig Jahren und habe in dieser Zeit viel erlebt – von der Magie von Diablo 2 bis zur heutigen Tiefe von Diablo 4.
Mit diesem Beitrag möchte ich nicht kritisieren, sondern aufzeigen, wie man das Spiel mit kleinen, gezielten Änderungen für alle Spieler zugänglicher und flüssiger machen könnte.

Ich hoffe, meine Gedanken helfen dabei, Diablo 4 noch ein Stück besser, barrierefreier und erlebbarer zu machen – für alle, die diese Welt lieben.
Vielen Dank an Blizzard für die großartige Arbeit, die bereits in diesem Spiel steckt, und an die Community, die über all die Jahre gewachsen ist.

Herzliche Grüße
Peter Zweckmayr (alias SeeDifferent)
:video_game: Barrierefreies Gaming & konstruktives Spieler-Feedback


Konstruktives Spieler-Feedback zu Diablo 4

Stand: Oktober 2025


Persönliche Einleitung

Mein Name ist Peter Zweckmayr, und ich schreibe dieses Feedback aus der Sicht eines stark sehbeeinträchtigten Spielers mit nur etwa 3 % Sehrest.
Ich spiele seit über zwanzig Jahren Videospiele – von Diablo 2 über Diablo 3 bis hin zu Diablo 4 – und habe in all diesen Jahren erlebt, wie unterschiedlich Spiele auf die Bedürfnisse von Menschen mit Einschränkungen reagieren.

Mir geht es bei diesem Feedback nicht darum, Kritik zu üben, um Kritik willen.
Ich möchte aufzeigen, welche Hürden und Barrieren es für Menschen wie mich in modernen Spielen noch gibt – und wie man sie mit kleinen, gezielten Änderungen deutlich verbessern könnte.

Gerade in einem Spiel wie Diablo 4, das von seiner Atmosphäre, seinen Effekten und der Loot-Spirale lebt, sind visuelle und akustische Zugänglichkeit entscheidend.
Was ein gesunder Mensch intuitiv erkennt oder aus Reaktionsschnelligkeit kompensiert, ist für Spieler mit Einschränkungen oft eine unüberwindbare Hürde – sei es ein kaum sichtbares Drop-Item, ein Effekt ohne klaren Kontrast oder ein Interface, das zu kleinteilig ist.

Ich schreibe dieses Dokument, um Blizzard Entertainment konstruktives, praxisnahes Feedback zu geben – aus der Perspektive eines Menschen, der trotz starker Sehbehinderung leidenschaftlich spielt und zeigen möchte, dass Barrierefreiheit kein Nachteil, sondern eine Bereicherung für alle Spieler ist.

Langfristig möchte ich ähnliche Feedback-Formate auch für andere Spiele entwickeln – um Barrierefreiheit in der Gaming-Welt Schritt für Schritt weiterzubringen.
Denn jedes Spiel, das zugänglicher wird, ist ein Schritt in Richtung echter Inklusion.


Thema 1: Überbosse, Runen & Lootfluss

Die Überbosse (in Diablo 4 als Unterschlupf-Bosse bezeichnet) sind ein zentraler Bestandteil des Endgames – spannend, abwechslungsreich und mechanisch gut umgesetzt.
Allerdings wird der Spielfluss durch die Handhabung des Loots deutlich gebremst.

Momentan sammeln Spieler Unmengen an Gegenständen, die sie anschließend verkaufen oder einschmelzen müssen.
Das ständige Hin- und Herlaufen zwischen Überboss-Areal und Stadt reißt aus dem Spielfluss heraus und nimmt Tempo aus dem Endgame.

Verbesserungsvorschlag

Ein mobiler Händler oder Begleiter innerhalb der Überboss-Arenen wäre eine große Erleichterung.
Ein mystisches Wesen, eine Krähe oder ein Geisterhändler könnte z. B. direkt vor Ort auftauchen und den Verkauf oder das Einschmelzen ermöglichen.
Das würde die Laufwege verkürzen, den Lootfluss verbessern und das Farmen spürbar angenehmer machen.


Runenfluss und Dropverhalten

Seit Season 9 hat sich der Runenfluss merklich verbessert.
Man erhält nun häufiger Runen aus Überbossen, Albtraum-Dungeons und der Unterstadt.
Trotzdem droppen bei Überbossen nach wie vor zu wenige legendäre Runen, und sie sind visuell kaum zu erkennen – gerade für sehbeeinträchtigte Spieler ein Problem.

Konkrete Verbesserungsvorschläge:

  • Eigener Drop-Sound für Runen (ähnlich wie bei legendären Items)
  • Strahl-Effekt über Runen, um sie sofort sichtbar zu machen
  • Karten-Markierung mit Sternsymbol, damit sie auch nach Kämpfen leicht auffindbar sind
  • Option, dass der Begleiter Runen automatisch einsammelt, wenn sie in Reichweite liegen

So würde kein wichtiges Material mehr übersehen werden, und der Spielfluss bliebe erhalten.


Kampf-Pacing bei Überbossen

Ein weiteres Problem betrifft die Angriffstelegraphen (also die visuellen Vorwarnungen für Spezialangriffe).
Viele dieser Effekte sind momentan so kurz eingeblendet, dass man kaum reagieren kann.
Gerade bei hoher Monsterdichte oder hellen Boden-Effekten ist nicht mehr klar erkennbar, wo Gefahr besteht.

In anderen Blizzard-Titeln wie World of Warcraft funktionieren solche Telegraphen deutlich besser – sie geben visuell und akustisch ein klares Signal und lassen Zeit zum Ausweichen.

Vorschläge:

  • Sichtbarkeit der Angriffs-Indikatoren verbessern (z. B. kontrastreicher, länger sichtbar)
  • 1–2 Sekunden mehr Reaktionszeit vor kritischen Attacken
  • Einheitliche Farbcodes für verschiedene Gefahren (Boden-Effekte, AOE, Boss-Zonen)

Damit würden Kämpfe nicht leichter, aber lesbarer – und für alle Spieler fairer.


Zusammenfassung Thema 1

  • Überbosse selbst sind gut konzipiert, aber die Loot-Handhabung bremst den Spielfluss.
  • Runen müssen sichtbarer und akustisch klarer gekennzeichnet sein.
  • Angriffstelegraphen sollten besser erkennbar sein und etwas mehr Reaktionszeit bieten.
  • Insgesamt ein starkes System, das mit wenigen gezielten Verbesserungen sowohl barrierefreier als auch spielerisch flüssiger werden könnte.

Thema 2: Runenbalance & Sichtbarkeit

Runen sind ein zentraler Bestandteil des Fortschrittssystems von Diablo 4.
Sie beeinflussen Crafting, Umwandlungen und verschiedene Verstärkungen, doch ihr Balancing und ihre Sichtbarkeit sind weiterhin unausgewogen.

Gerade für Spieler mit eingeschränkter Sehkraft gehen viele Runen im Chaos der Kämpfe verloren.
Man erkennt sie erst spät oder gar nicht – und wer die Karte nicht ständig im Blick behalten kann, übersieht leicht wichtige Drops.


Balancing der Runen

Seit Season 9 ist die Drop-Rate insgesamt gestiegen, was positiv ist.
Trotzdem bleibt das Verhältnis zwischen normalen, seltenen und legendären Runen unausgeglichen.
Legendäre Runen sind extrem selten, obwohl sie entscheidend für den Fortschritt im späten Spiel sind.

Verbesserungsvorschläge:

  • Drop-Rate-Anpassung: Auf höheren Qualstufen (Qual 3 & 4) sollten legendäre Runen mit klar höherer Wahrscheinlichkeit erscheinen.
  • Qualitäts-Garantie: Bei Kämpfen gegen Überbosse sollte mindestens eine Rune droppen, wobei die Chance auf legendäre Runen mit der Qualstufe steigt.
  • Runenfluss ausweiten: Auch andere Aktivitäten (z. B. Albtraum-Dungeons, Unterstadt-Tribute) sollten gelegentlich Runen liefern.

Sichtbarkeit und Barrierefreiheit

Runen sind visuell und akustisch zu unauffällig.
Während legendäre oder mythische Items klare Drop-Sounds, Strahlen und Kartenmarkierungen haben, fehlt dies bei Runen komplett.
Das ist ein massives Problem für Spieler mit Sehschwäche und macht die Farm-Erfahrung unnötig frustrierend.

Vorschläge:

  • Eigener Drop-Sound für Runen – klar unterscheidbar von anderen Items
  • Strahl-Effekt (orange oder gold), analog zu legendären Items
  • Karten-Marker in Form eines kleinen Sterns, sichtbar auch bei Zoom oder Minimap
  • Begleiter-Interaktion: Wenn Runen liegen bleiben, soll der Begleiter sie automatisch einsammeln

Diese Kombination aus optischem und akustischem Feedback würde die Runen wieder in den Fokus rücken – wo sie auch hingehören.


Zusammenfassung Thema 2

  • Runen droppen zu unregelmäßig und sind zu leicht zu übersehen.
  • Besonders legendäre Runen sollten eine klarere Priorität bekommen.
  • Verbesserte akustische und visuelle Signale würden die Barrierefreiheit massiv stärken.
  • Wenn Runen sichtbarer, hörbarer und gezielter droppen, würden sie endlich den Stellenwert bekommen, den sie verdienen – als Schlüsselkomponente im Fortschrittssystem von Diablo 4.

Thema 3: Item-Balance, Uniques & Chaos-Rüstungen

Das Item-System von Diablo 4 bildet das Herz des Spiels – doch gerade hier zeigt sich, wie stark Zufall und Varianz das Spielerlebnis beeinflussen.
Viele Gegenstände fühlen sich bedeutungslos an, weil alle Werte gleichzeitig in weiten Bereichen schwanken.
Selbst gute Drops werden dadurch oft unbrauchbar.


Unterschiede zwischen Diablo 2 und Diablo 4

In Diablo 2 hatte fast jedes Item einen klaren Zweck:
Die Affixe waren weitgehend fix, und meist variierte nur ein einzelner Wert.
Das machte Beute berechenbar und gleichzeitig spannend.

In Diablo 4 hingegen variieren fast alle Affix-Werte – bei Uniques sogar noch der Spezialeffekt selbst.
Ein Beispiel: Ein Unique kann zwar vier feste Affixe besitzen, diese rollen aber jeweils unterschiedlich stark,
und zusätzlich kann der Unique-Effekt selbst zwischen 25 % und 100 % liegen.

Das führt zu einer extrem hohen Zufallslast:
Selbst wenn man ein Item mit einem Greater Affix (Sternsymbol) erhält, kann der Effektwert unten so schlecht ausfallen,
dass das gesamte Item wertlos ist.


Verbesserungsvorschläge für das Item-System

Qualstufenabhängige Effektwerte

  • Qual 1 → Effekte bei 25 %
  • Qual 2 → Effekte bei 50 %
  • Qual 3 → Effekte bei 75 %
  • Qual 4 → Effekte immer auf Max (+ leichte Erhöhung wie bei Chaos-Rüstungen)

:arrow_right: So würden Uniques auf höheren Stufen endlich zuverlässig ihren Zweck erfüllen.

Reduzierte Affix-Varianz

  • Weniger zufällige Spannen pro Affix
  • Klare statistische Profile pro Item-Typ (z. B. Stiefel = Bewegung + Ressourcen + Widerstände)
  • Fixe Nebenstats würden die Suche nach „perfekten Items“ zielgerichteter machen

Uniques mit garantiert brauchbaren Rollen

  • Bei Drop immer mindestens ein Affix auf Greater-Stufe
  • Unique-Effekt nicht mehr unter 50 %

Chaos-Rüstungen – ein gelungenes Beispiel

Die Chaos-Rüstungen aus Season 10 sind ein Highlight:
Sie zeigen, wie gut es funktioniert, wenn Uniques fixe Werte und eine leicht erhöhte Kraft bekommen.

  • Der Unique-Effekt ist immer auf Max.
  • Zusätzlich ist er um etwa 20–25 % verstärkt.
  • Alle Rüstungsslots können theoretisch Chaos-Uniques enthalten – das bringt viel Variation und Sammelmotivation.

Diese Gestaltung sollte als Richtlinie für zukünftige Item-Designs dienen:
Feste Werte, klare Steigerungen und ein fairer Belohnungsfaktor.


Vorschlag für zukünftige Qualitäts-Verteilung

Qualstufe Effektbereich Besonderheit
Qual 1 25 % Basiswert Einstieg, kein Bonus
Qual 2 50 % Basiswert leichter Zufallsbereich
Qual 3 75 % Basiswert Chance auf Greater Affix
Qual 4 100 % + Bonus Effekt immer maximal, wie bei Chaos-Rüstungen

Damit würde sich der Wert höherer Qualstufen deutlich spürbarer anfühlen.


Zusammenfassung Thema 3

  • Uniques haben zu hohe Zufallsschwankungen.
  • Effekte sollten ab Qual 4 immer maximal sein.
  • Chaos-Rüstungen zeigen, wie gut fixe Effektwerte funktionieren.
  • Weniger Zufall würde nicht die Spannung nehmen – es würde die Motivation erhöhen.

Diablo 4 braucht kein Glücksspiel, sondern gerechte Belohnung für Leistung und Zeit.
Ein strukturiertes Item-System mit klaren Werten wäre der nächste große Schritt.


Thema 4: Goldwirtschaft & Belohnungen

Gold ist einer der wichtigsten, aber gleichzeitig am schlechtesten ausbalancierten Ressourcenfaktoren in Diablo 4.
Es wird für fast alle Kernmechaniken benötigt – Umrollen, Masterworking, Tempering, Schmieden – und trotzdem fühlt es sich so an,
als würde man nie genug davon haben, selbst nach vielen Stunden Spielzeit.


Aktuelle Problematik

Der momentane Golddrop ist zu gering.
Besonders bei Überbossen oder Endgame-Events wirken die Belohnungen lächerlich klein im Verhältnis zu den Kosten,
die das spätere Umrollen und Craften verursachen.

Beispiel:

  • Ein einziger Masterworking-Vorgang kostet schnell 100–200 Mio Gold.
  • Ein komplettes Endgame-Item (Rüstung + Umrollen + Masterworking) kann bis zu 500 Mio oder mehr verschlingen.
  • Trotzdem erhält man von einem Überboss auf Qual 4 oft nur ein paar Tausend Goldmünzen.

Verbesserungsvorschläge

Feste Goldbelohnung pro Überboss

  • Auf Qual 4 mindestens 5–10 Mio Gold pro Run
  • Darunter abgestufte Werte pro Qualstufe

Goldskalierung pro Aktivität

  • Albtraum-Dungeons: +20 % Gold mit jeder höheren Siegelstufe
  • Chaos-Portale / Höllenhorden: Zusätzlicher Goldbonus abhängig von Monsterstufe
  • Höllenflut-Truhen: Chance auf Goldbeutel (1–3 Mio Inhalt)

Belohnungsanpassung bei Boss-Kisten

  • Jede Boss-Kiste sollte mindestens eine garantierte Goldbelohnung enthalten.
  • Gold sollte visuell stärker dargestellt werden, damit es sich nach Fortschritt anfühlt.

Gold als nützliche Nebenbelohnung

  • Beim Einschmelzen legendärer Items zusätzlich 5–10 % des Itemwertes als Goldrückerstattung.

Beispielhafte Goldverteilung nach Qualstufen

Qualstufe Mindest-Gold pro Überboss Empfohlenes Maximum
Qual 1 500 000 1 000 000
Qual 2 2 000 000 4 000 000
Qual 3 5 000 000 7 000 000
Qual 4 8 000 000 10 000 000

So würde sich der Spielfortschritt natürlicher anfühlen,
und Gold wäre wieder das, was es sein sollte: eine wertvolle, aber erreichbare Ressource.


Zusammenfassung Thema 4

  • Gold ist derzeit ein Nadelöhr für Fortschritt.
  • Überbosse und Dungeons müssen mehr Gold geben – besonders im Endgame.
  • 10 Mio pro Überboss wären realistisch und fair.
  • Gold sollte kein Bremsklotz sein, sondern ein Werkzeug für Entwicklung.

Mehr Goldfluss bedeutet nicht weniger Herausforderung – sondern mehr Freude am Fortschritt.


Thema 5: Albtraum-Siegel & Chaos-Portale

Die Albtraum-Siegel und die neuen Chaos-Portale sind grundsätzlich eine hervorragende Erweiterung des Endgames.
Sie bringen Abwechslung, Dynamik und eine sinnvolle Progression.
Allerdings zeigen sich bei näherem Hinsehen einige Balancing-Schwächen und unnötige Überfrachtungen, die man gezielt verbessern könnte.


Allgemeine Einschätzung

Die Vielfalt der Dungeons und Siegel ist gelungen,
aber viele der Siegeltypen sind entweder zu schwach oder schlicht überflüssig.
Einige Effekte bieten keinen echten Mehrwert und werden von den meisten Spielern direkt gelöscht.

Gleichzeitig gibt es herausragende Varianten – etwa Goblin-Dungeons oder Tresorkammer-Siegel –,
die aufgrund ihrer Belohnungen deutlich motivierender sind.


Verbesserungsvorschläge

Schwache Sigeltypen entfernen oder überarbeiten

  • Artillerie-Schrein, Druckwelle-Schrein und Schutz-Schrein bieten kaum spielerischen Nutzen.
  • Diese könnten durch neue, thematisch stimmigere Varianten ersetzt werden (z. B. Sigel der Eile, Sigel der Verstärkung).

Erfahrungssiegel („Weisheit“) verstärken

  • Der Bonus von derzeit +15 % Erfahrung ist zu niedrig.
  • Vorschlag: +30 % auf Qual 4, um den Anreiz für diese Dungeons zu erhöhen.

Höllenkrümmungs-Vorräte sichtbarer gestalten

  • Viele Kisten und Leichen sind optisch kaum erkennbar.
  • Eine dezente Glühmarkierung oder Umrandung würde helfen, besonders für sehbeeinträchtigte Spieler.

Goldkomponente ergänzen

  • Belohnungen aus Sigeln sollten zusätzlich kleine Goldsummen enthalten,
    um die Spielzeit wertiger zu machen.

Chaos-Portale

Die Chaos-Portale aus Season 10 sind ein starker Schritt in die richtige Richtung.
Sie sorgen für intensive, aber flüssige Kämpfe mit gutem Loot-Gefühl.

Positiv:

  • Sinnvoller Spielfluss, kurze Ladezeiten
  • Hoher Runen-Output, gute Drop-Raten für Funken

Verbesserungsvorschläge:

  • Sichtbarkeit: Portale sollten auf der Karte klarer erkennbar sein, auch bei Zoom oder dichten Events.
  • Belohnungsstruktur: Garantierter Goldbonus nach Abschluss des Chaos-Portals (z. B. 2–3 Mio).
  • Langfristige Einbindung: Chaos-Portale sollten als dauerhafte Endgame-Aktivität bestehen bleiben,
    auch außerhalb der jeweiligen Season.

Sigeltypen – Übersicht und Bewertung

Sigeltyp Aktueller Nutzen Vorschlag
Artillerie-Schrein kaum relevant ersetzen oder entfernen
Druckwelle-Schrein schwach entfernen
Schutz-Schrein überflüssig ersetzen durch Tempowirkung
Tresorkammer gut Belohnung leicht erhöhen
Goblin sehr gut beibehalten
Weisheit zu schwach EP-Bonus erhöhen
Höllenkrümmungs-Vorräte schlecht sichtbar visuell verbessern

Zusammenfassung Thema 5

  • Albtraum-Siegel sind abwechslungsreich, aber ungleichwertig.
  • Chaos-Portale sind gelungen, sollten aber dauerhaft bleiben.
  • Sichtbarkeit und Goldbelohnungen müssen verbessert werden.

Diablo 4 zeigt hier, wie viel Potenzial das Endgame hat –
es braucht nur etwas Feintuning, damit jede Aktivität sinnvoll und lohnend bleibt.


Thema 6: Tempering & Crafting

Das Tempering-System in Diablo 4 ist grundsätzlich eine gute Idee –
es gibt den Spielern die Möglichkeit, ihr Traum-Item gezielt zu verbessern.
Leider führt die aktuelle Umsetzung durch strenge Limitierungen und zu hohe Zufallsfaktoren
oft dazu, dass hochwertige Items versehentlich zerstört oder unbrauchbar gemacht werden.


Der aktuelle Zustand

  • Standardmäßig stehen pro Item 6 Tempering-Versuche zur Verfügung.
  • Durch die Schriftrolle der Wiederherstellung kann man diese Zahl einmalig um 6 erhöhen, also maximal 12 Versuche.
  • Wenn man innerhalb dieser 12 Versuche nicht die gewünschte Affix-Kombination trifft, ist das Item endgültig ruiniert.

Gerade bei seltenen oder dreifach mit Sternen versehenen Items ist das extrem frustrierend,
weil man oft viele Stunden oder Tage investiert, um so ein Teil überhaupt zu finden.


Verbesserungsvorschläge

Unbegrenzte Tempering-Versuche

  • Spieler dürfen beliebig oft tempern, zahlen aber Gold + Materialkosten pro Versuch.
  • So bleibt der Fortschritt kontrolliert, aber ohne irreversibles Scheitern.

Tempering-Stufen einführen

Item-Typ Rezept-Kategorie Wirkung
Magische Items magische Rezepte (1 Kopf / niedriger Wert) einfache Aufwertung
Seltene Items seltene Rezepte (2 Köpfe / mittlerer Wert) mittlere Verbesserung
Legendäre Items legendäre Rezepte (4 Köpfe / hoher Wert) starke Verbesserung
Vermachte Items (2 Sterne) immer legendäre Rezepte verfügbar beste Aufwertung

:arrow_right: So wird das Aufwerten klar mit Item-Qualität verknüpft und wirkt lohnender.

Feste Werte statt Zufallsbereiche

Beispiel:

  • Magisches Rezept → +20 % Krit-Schaden
  • Seltenes Rezept → +75 %
  • Legendäres Rezept → +150 %

Keine Bandbreite mehr, sondern fixe Werte pro Rezepttyp.
Zufall bleibt bei der Rezept-Wahl, nicht bei der Wirksamkeit.

Tempering zurücksetzen

  • Möglichkeit, ein Item beim Schmied gegen Gold und Materialien
    auf den Ursprungszustand zurückzusetzen.
  • Erhält die Spielökonomie aufrecht und rettet wertvolle Fundstücke.

Faire Verteilung der Rezepte

  • Drop-Raten für Tempering-Rezepte leicht erhöhen,
    damit man alle Kategorien (offensiv, defensiv, Utility) sinnvoll nutzen kann.

Zusammenfassung Thema 6

  • Das aktuelle Tempering-System ist zu restriktiv und zufallsabhängig.
  • 6 Versuche + eine Rolle sind zu wenig; Items verlieren dadurch ihren Wert.
  • Ein System mit unbegrenzten, aber kostenpflichtigen Versuchen
    wäre für Gelegenheitsspieler ebenso fair wie für Vielspieler.
  • Feste Rezept-Werte würden Frust vermeiden und den Fortschritt greifbarer machen.

Ein gutes Crafting-System bestraft keine Mühe – es belohnt Geduld, Planung und Einsatz.


Thema 7: Season-Tafel & Funken-System

Die Season-Tafel zählt zu den besten Fortschrittssystemen in Diablo 4.
Sie bietet klare Ziele, Belohnungen und schafft Motivation über die gesamte Season hinweg.
Trotzdem gibt es einige Stellen, an denen Komfort, Übersicht und Belohnungsstruktur spürbar verbessert werden könnten.


Aktuelle Situation

Pro Charakter kann man die Season-Tafel einmal vollständig abschließen.
Am Ende erhält man einen Funken, der zur Herstellung mythischer Items dient.

Viele Spieler farmen den Ruf mehrmals, indem sie neue Charaktere erstellen,
um weitere Funken zu erhalten.

Der Aufwand ist dabei enorm – das Wechseln, Umloggen, Kistenübertragen usw.
ist zeitaufwendig und unkomfortabel.


Verbesserungsvorschläge

Ein Beutel-System für die Season-Tafel

  • Sobald man genug Ruf für eine komplette Season-Tafel gesammelt hat,
    kann man beim Hauptcharakter einen großen Beutel einlösen.
  • Dieser Beutel enthält alle Materialien, Ressourcen und den Funken,
    die man sonst durch die Tafel eines Zweitcharakters erhalten würde.

:arrow_right: So spart man das manuelle Wechseln zwischen Charakteren.

Accountweites Ruf-System

Jeder abgeschlossene Season-Abschnitt steigert einen permanenten Rufbalken im Account.
Mit jeder Season steigt so die langfristige Belohnung:

Season-Zahl Bonus auf Funken-Drop Beschreibung
1 +1 % Einstieg – Motivation zum Weiterspielen
3 +3 % Spürbarer Fortschritt
5 +5 % Deutlicher Bonus
10 +10 % Langfristige Belohnung für aktive Spieler

Damit entsteht ein motivierender Langzeiteffekt, der Spieler langfristig bindet.

Beschränkung der Funken-Drops

  • Es gibt nur einen Funken pro Season-Tafel.
  • Der Funken kann außerdem bei bestimmten Endgame-Aktivitäten droppen:
    • Echo von Lilith
    • Höllenhorde
    • Chaos-Portale

So bleibt das System klar strukturiert, aber vielseitiger.

Funken-Herstellung beim Schmied überarbeiten

  • Aktuell: Zwei Funken + 50 Mio Gold erzeugen ein zufälliges mythisches Item.
  • Problem: Die Auswahl ist zu breit und zu zufällig.
  • Verbesserung: Mythischer Pool auf drei Kategorien beschränken →
    :one: Rüstungen
    :two: Schmuck
    :three: Waffen

So erhöht sich die Chance, gezielt das richtige Item zu erhalten.

Funken-Drops über Endgame-Kisten

  • Chance auf einen zusätzlichen Funken oder mythischen Beutel:
    • Höllenhorden-Kiste → 1 %
    • Baum des Geflüsters → 1 %
  • Höllenflut-Truhen und Weltbosse sollten ausgeschlossen bleiben,
    um das System nicht inflationär zu machen.

Zusammenfassung Thema 7

  • Die Season-Tafel funktioniert gut, ist aber zu umständlich im Handling.
  • Ein Beutel-System würde unnötiges Charakter-Wechseln vermeiden.
  • Ein Account-Ruf-System würde langfristige Motivation schaffen.
  • Funken-Drops sollten klarer, fairer und gezielter verteilt werden.

Ein gutes Season-System schafft Fortschritt, ohne Pflichtgefühl zu erzeugen –
es motiviert durch Fairness, Übersicht und lohnende Belohnungen.


Thema 8: Barrierefreiheit & visuelle Anpassungen

Barrierefreiheit ist kein Luxus, sondern eine grundlegende Voraussetzung,
damit Diablo 4 für alle Menschen spielbar bleibt — auch für jene mit Seh-, Hör- oder motorischen Einschränkungen.
Viele Mechaniken des Spiels funktionieren gut, doch aus Sicht eines stark sehbeeinträchtigten Spielers
zeigen sich deutliche Schwächen, die das Spielerlebnis unnötig erschweren.


Perspektive eines sehbehinderten Spielers

Ich spiele selbst mit nur rund 3 % Sehrest und kann bestätigen:
Diablo 4 ist grundsätzlich spielbar – aber nicht barrierefrei.
Gerade für Menschen mit stark eingeschränktem Sehvermögen
sind Kontraste, Kartenansichten und Drop-Markierungen entscheidend,
um überhaupt reagieren und sich orientieren zu können.


Karte & Orientierung

Mini- und Oberkarten anpassbar machen

  • Es fehlt eine echte Oberweltkarte wie in Diablo 2.
    Diese wäre besonders hilfreich für Spieler, die weiter vom Bildschirm entfernt sitzen.
  • Die Mini-Map sollte skalierbar, kontrastreicher und frei positionierbar sein.

Markierungen & Symbole verbessern

  • Questziele, Überbosse, Events und Kopfgelder
    sollten optional mit deutlichen Rahmen oder Farbfiltern angezeigt werden.
  • Weltbosse und aktive Kopfgelder könnten zusätzlich über eine Legende
    an der Seite der Karte gelistet sein — inklusive direkter Teleport-Funktion.

Bessere Sichtbarkeit von interaktiven Objekten

  • Kisten, Leichen und Vorratsbehälter sind oft kaum erkennbar.
  • Lösung: dezente Glühmarkierung, wenn sich der Cursor oder der Charakter nähert.

Audio & visuelle Signale

Ergänzende Drop-Signale

  • Legendäre, mythische und vermachte Items besitzen bereits eigene Drop-Sounds –
    Runen jedoch nicht.
  • Vorschlag: Eigener Klang + sichtbarer Strahl, zusätzlich Marker auf der Karte (Sternsymbol).

Visuelle Drop-Erkennung verbessern

  • Runen sollten wie legendäre Items einen deutlichen Lichtstrahl erhalten,
    da sie essenzielle Crafting-Materialien sind.
  • Der Begleiter („Pet“) könnte Runen automatisch einsammeln,
    um langes Suchen zu vermeiden.

Kontrast-Optionen & Farbfilter

  • Für Spieler mit Rot-Grün-Schwäche oder eingeschränktem Farbsehen
    sollte es ein Menü geben mit anpassbaren Farben für Gegner, Loot und Effekte.

Kampf & Effekte

Angriffstelegraphen verlängern

  • Viele Überbosse zeigen ihre Angriffe nur extrem kurz an.
  • Vorschlag: 2–3 Sekunden Vorwarnzeit (wie bei WoW), damit man realistisch ausweichen kann.

Add-On-ähnliche Systeme zulassen

  • Ein offizielles Add-On-Framework (ähnlich wie in World of Warcraft)
    würde die Community befähigen, barrierefreie Anzeige-Erweiterungen zu entwickeln.

Zusammenfassung Thema 8

  • Diablo 4 braucht dringend mehr Optionen für barrierefreies Spielen.
  • Runen müssen hör- und sichtbar markiert werden.
  • Eine Oberweltkarte wie in Diablo 2 wäre ein großer Gewinn.
  • Kampf- und Anzeigeeffekte benötigen längere Signale und klarere Strukturen.
  • Ein Add-On-Framework könnte langfristig viele Probleme lösen.

Barrierefreiheit ist keine Sonderfunktion – sie ist der Schlüssel,
damit auch Menschen mit Einschränkungen dieselbe Freude am Spiel erleben können.


Thema 9: Höllenflut, Baum des Geflüsters & Unterstadt

Diese drei Systeme bilden das tägliche Endgame-Rückgrat von Diablo 4.
Sie funktionieren grundsätzlich stabil und abwechslungsreich,
doch an mehreren Stellen braucht es Feinschliff, bessere Belohnungslogik und Barrierefreiheit.


1. Höllenflut

Die Höllenflut ist derzeit eines der flüssigsten und spaßigsten Systeme.
Man geht hinein, farmt effizient und kommt mit vielen Materialien zurück –
so soll es sein. Dass Blizzard den Loot-Output zuletzt reduziert hat,
ist verständlich, da viel Ballast dabei war.

Verbesserungsvorschläge:

  • Goldbelohnungen leicht erhöhen, damit sich das Farmen noch wertiger anfühlt.
  • Truhen dürfen bei höheren Qualstufen zusätzliche Goldsummen enthalten.
  • Wichtig: Kisten und Interaktionsobjekte sind oft schwer zu erkennen → deutlichere Glüh- oder Konturmarkierung wäre nötig.

2. Baum des Geflüsters

Der Baum funktioniert technisch gut, bietet eine verlässliche Routine
und belohnt Spieler für aktive Spielzeit.
Doch gerade bei den Beuteln fehlt der „Wow-Effekt“.

Vorschläge:

  • Mehr Gold in allen legendären Beuteln:
    Der Gold-Beutel sollte seltener, aber dafür lohnender sein – mindestens 300 Mio Gold auf Qual 4.
    So bleibt er eine echte Belohnung und kein Platzhalter.

  • Mythische Beutel mit Chance auf Funken:
    1 % Chance, dass ein Beutel einen Funken enthält.
    Diese Chance könnte sich an das accountweite Rufsystem anlehnen.

  • Sichtbarkeit:
    Auch hier gilt: bessere Erkennbarkeit von Truhen und Leichen.
    Viele werden übersehen, insbesondere bei eingeschränktem Sehvermögen.


3. Unterstadt (Tribute-System)

Das neue Tribute-System ist ein interessanter Ansatz,
um Endgame-Belohnungen gezielter zu steuern.
Doch die Drop-Verteilung und Stufenskalierung wirken noch unausgewogen.

Aktuelle Probleme & Vorschläge:

  • Runen-Tribute (gelb):
    Legendäre Runen droppen zu selten → Drop-Chance deutlich erhöhen.
  • Uniques-Tribute:
    Sehr nützlich, sollte aber eine garantierte mythische Belohnung abwerfen.
    Optional eine neue mythische Stufe einführen.
  • Magische Tribute (blau):
    Praktisch überflüssig → entweder zu seltenen heraufstufen oder entfernen.
  • Schlüssel-Tribute für Unterschlupf-Bosse:
    Sehr gut umgesetzt – bitte beibehalten, nur leicht höhere Drop-Raten.
  • Balancing der Chancen:
    Momentan schwankt die mythische Drop-Chance extrem (z. B. 5 von 6 Runs vs. 0 von 6).
    Eine gleichmäßigere Verteilung würde Frust verhindern.

4. Karte & Kopfgelder

Auf der Weltkarte sollte eine Legende mit aktiven Kopfgeldern und Unterschlupf-Bossen sichtbar sein.
Klick auf einen Eintrag → zentriert oder teleportiert direkt dorthin.
Weltbosse werden bereits markiert – dieses System ließe sich einfach erweitern.


Zusammenfassung Thema 9

  • Höllenflut: starkes Grundsystem, aber Kisten-Sichtbarkeit & Goldfluss verbessern.
  • Baum des Geflüsters: Gold- und Funken-Beutel lohnender machen.
  • Unterstadt: Tribute-System braucht klareres Balancing und bessere Runen-Drops.
  • Karte: aktive Kopfgelder und Bosse müssen leichter auffindbar sein.

Das Endgame lebt von Wiederholung – aber gute Belohnungen, klare Sichtbarkeit
und gerechte Chancen machen jede Wiederholung sinnvoll.


Thema 10: Season-Reise & Asche-Belohnungen

Die Season-Reise ist ein gelungenes Fortschrittssystem, das den Spieler durch die gesamte Season begleitet.
Die Struktur ist klar, die Aufgaben abwechslungsreich und die Abschlussbelohnungen motivieren.
Trotzdem besteht im Bereich Asche-Verteilung und Endbelohnungen deutlicher Optimierungsbedarf.


Aktueller Zustand

Die Asche wird derzeit bis in die letzten Abschnitte der Season-Reise gestreckt.
Dadurch erhalten viele Spieler die letzten 3–4 Aschen erst am Ende,
wenn sie die Reise bereits abgeschlossen haben und kaum noch Motivation bleibt.

Am Ende der Season-Reise gibt es außerdem einen Funken-Beutel – das ist gut,
ersetzt aber nicht den späten Nutzen der Asche.


Verbesserungsvorschläge

Frühere Asche-Verteilung

  • Die ersten 2–4 Aschen sollten bereits in den frühen Abschnitten freigeschaltet werden.
  • Spätestens im vorletzten Abschnitt (Stufe 8) muss die letzte Asche erreichbar sein.
  • Der finale Abschnitt sollte keine Asche mehr enthalten – sie kommt dort zu spät.

Endbelohnung anpassen

  • Statt Asche sollte der letzte Abschnitt ein konto-weites Ruf- oder Funken-System-Upgrade gewähren.
    Beispiel: +1 % Chance auf einen Funken-Drop oder ein mythisches Item.
    So wird der Abschluss jeder Season sinnvoll und motivierend.

Klarere Verbindung zum Ruf-System

  • Die Season-Reise könnte mit dem accountweiten Ruf-System verknüpft werden (siehe Thema 7).
  • Wer regelmäßig die Season-Reise abschließt, erhöht dauerhaft seine Funken-Drop-Chance.

Schmied-System unverändert, aber gezielter

  • Mythische Items entstehen weiterhin durch zwei Funken + 50 Mio Gold,
    allerdings sollte die Auswahl auf drei Pools reduziert werden: Rüstung / Schmuck / Waffen.
  • So wird der Glücksfaktor verringert, ohne das System zu trivialisieren.

Zusammenfassung Thema 10

  • Die Asche sollte früher und gleichmäßiger verteilt werden.
  • Der letzte Abschnitt der Season-Reise sollte keine Asche, sondern einen Funken- oder Ruf-Bonus enthalten.
  • Das Schmied-System bleibt erhalten, aber mit klareren Item-Pools für gezielteren Fortschritt.

Eine Season-Reise motiviert nicht durch ihre Länge,
sondern durch das Gefühl, auf jeder Stufe sinnvoll belohnt zu werden.


Thema 11: Allgemeine Qualitäts- & Komfortverbesserungen

Neben den großen Systemen wie Season-Tafel, Crafting und Höllenflut gibt es viele kleine Mechaniken,
die im Alltag eines Spielers den Unterschied zwischen „gut“ und „großartig“ ausmachen.
Gerade für Gelegenheitsspieler und Menschen mit Einschränkungen
sind Komfortfunktionen, klare Übersicht und faire Belohnungsstrukturen entscheidend.


1. Begleiter-System (ehemals „Haustier-System“)

Das Begleiter-System ist eine der angenehmsten Komfortfunktionen,
die Diablo 4 bisher eingeführt hat.
Es erleichtert das Aufheben von Gold und Materialien enorm.

Verbesserungsvorschläge:

  • Begleiter sollen auch Runen automatisch aufsammeln.
  • Runen sollten außerdem visuell mit einem Strahl oder Stern markiert sein –
    ähnlich wie legendäre oder mythische Items.
  • Der Begleiter könnte beim Einsammeln einen kleinen visuellen Hinweis anzeigen
    (z. B. Symbol oder Glühen), um sicherzugehen, dass die Rune erfasst wurde.

2. Goldfluss & Ökonomie

Gold bleibt im Endgame eines der größten Nadelöhre.
Viele Systeme – wie Umschmieden oder Masterworking – sind teuer,
aber die Belohnungen stehen in keinem Verhältnis dazu.

Vorschläge:

  • Goldbelohnungen in allen Endgame-Aktivitäten erhöhen, besonders bei:
    • Überbossen (+ 5 – 10 Mio pro Kill)
    • Höllenflut-Truhen
    • Albtraum-Dungeons
  • Goldbeutel beim Baum des Geflüsters sollen 300 Mio + enthalten,
    wenn sie schon selten droppen.
  • Optional: wöchentlicher Goldbonus für den ersten erfolgreichen Überboss-Kill.

3. Karten-, Portal- & Teleport-Verbesserungen

  • Eine seitliche Legende auf der Weltkarte sollte alle aktiven Kopfgelder,
    Unterschlupf-Bosse und Weltbosse auflisten.
  • Ein Klick auf einen Eintrag zentriert oder teleportiert direkt dorthin.
  • Mini-Map optional frei verschiebbar und vergrößerbar.
  • Portale zwischen Schlüsselzonen (z. B. Unterstadt ↔ Hauptstadt)
    könnten verkürzte Ladezeiten bieten.

4. Add-On- & UI-System

Blizzard könnte durch ein einfaches Framework für Add-Ons
den Spielern selbst ermöglichen, ihre Benutzeroberfläche zu verbessern.
World of Warcraft zeigt seit Jahren, wie effektiv Community-Addons
bei Accessibility und Komfort helfen können.

Beispiele für mögliche Add-Ons:

  • Verbesserte Kartenanzeige mit Text-to-Speech oder Zoom
  • Anpassbare Drop-Marker für Farbenblinde
  • Loot-Filter für barrierefreies Erkennen von Itemtypen

5. Balancing kleiner Systeme

  • Räucherwerke sollten ab Level 15 verfügbar sein –
    sie sind früh im Spiel nützlich und motivieren Neulinge.
  • Runenfluss seit Season 9 stark verbessert → bitte beibehalten.
  • Überboss-Drops: Qualstufen sollen garantiert legendäre Runen enthalten,
    um sichtbare Progression zu schaffen.

Zusammenfassung Thema 11

  • Begleiter sollen Runen aufsammeln und sichtbare Hinweise geben.
  • Goldfluss im Endgame muss deutlich angehoben werden.
  • Karten-, Portal- und UI-Systeme brauchen Komfort-Optionen.
  • Ein offizielles Add-On-System wäre ein riesiger Fortschritt
    für Barrierefreiheit und Spieler-Individualität.

Kleine Komfortfunktionen machen große Spiele besser –
sie schenken Zeit, Übersicht und Freude statt Routine und Frust.


Thema 12: Fazit & Abschlussworte

Ich spiele seit über zwei Jahrzehnten die Diablo-Reihe –
von Diablo II über Diablo III bis heute Diablo IV.
Diese Welt hat mich über viele Jahre begleitet, begeistert und herausgefordert.
Doch diesmal schreibe ich dieses Feedback aus einer besonderen Perspektive:
nicht nur als langjähriger Spieler, sondern als Mensch mit einer starken Sehbeeinträchtigung,
der trotz nur etwa 3 % Sehrest noch immer die Leidenschaft für Spiele wie Diablo lebt.

Mir geht es nicht um Kritik um der Kritik willen.
Ich möchte zeigen, wo Barrieren entstehen, die gesunde Spieler gar nicht bemerken können –
und wie man sie auflösen kann, ohne das Spielerlebnis für andere zu verändern.


Warum dieses Feedback wichtig ist

Barrierefreiheit bedeutet nicht, ein Spiel zu vereinfachen.
Sie bedeutet, es zugänglich zu machen,
damit alle Spieler – egal ob eingeschränkt oder nicht –
die gleiche Freude, Spannung und Immersion erleben können.

Ich sehe das Feedback hier als etwas Konstruktives,
als eine Einladung, gemeinsam ein Spiel weiterzuentwickeln,
das ohnehin schon viele großartige Ansätze bietet:
ein tiefes Crafting-System, spannende Seasons, stetige Neuerungen und
eine Community, die über Jahrzehnte gewachsen ist.


Was Diablo IV schon richtig macht

  • Der Spielfluss hat sich mit Seasons 9 & 10 stark verbessert.
  • Systeme wie Chaos-Portale, Unterstadt-Tribute und Season-Tafel
    zeigen, dass Blizzard aktiv an Weiterentwicklung arbeitet.
  • Der Begleiter war ein großartiger Schritt in Richtung Komfort.
  • Die Drop-Systeme sind deutlich klarer geworden als noch zu Release.

All das verdient Anerkennung.
Man merkt, dass in Diablo IV viel Herzblut steckt –
und dass Blizzard durchaus zuhört, wenn Spieler ihre Erfahrungen teilen.


Was Diablo IV noch braucht

Doch genau darin liegt auch das Potenzial:
Das Spiel ist nah an der Perfektion, braucht aber noch den letzten Schliff in diesen Bereichen:

  • Barrierefreiheit: klare Sichtbarkeit, Kontraste, Drop-Hinweise, längere Effekte
  • Goldfluss & Belohnungen: faire Gegenleistung für Einsatz und Zeit
  • Komfortsysteme: Runen-Auto-Loot, Kartenteleport, frühere Asche
  • Season-Tiefe: accountweiter Fortschritt, motivierende Endbelohnungen
  • Tempering: weniger Zufall, mehr Planbarkeit

Diese Änderungen würden nicht nur eingeschränkten Spielern helfen,
sondern auch Gelegenheitsspielern, Eltern, Berufstätigen –
allen, die Diablo lieben, aber nicht täglich sechs Stunden farmen können.


Mein persönliches Schlusswort

Ich schreibe dieses Feedback,
weil ich an die Zukunft dieses Spiels glaube.
Diablo IV ist für mich kein reines Action-RPG –
es ist eine Welt, die verbindet.
Und sie kann noch inklusiver, noch lebendiger, noch zugänglicher werden.

Barrierefreiheit ist kein Extra-Feature – sie ist der Schlüssel,
damit jeder von uns in dieselbe Welt eintauchen darf.

Mit herzlichen Grüßen
SeeDifferent (Peter Zweckmayr)
:video_game: Barrierefreies Gaming & konstruktives Feedback

2 Likes

Hallöle,

meine Güte, Du hast da ne Menge Hirnschmalz und Zeit einfließen lassen. Doch leider fürchte ich, Du erreichst mit dem Beitrag hier im deutschen Exil nicht das, was Du möchtest:

Sichtbarkeit und Berücksichtigung seitens der Entwickler.

Meine Idee:
Verfasse es in English und poste es im US-Forum, dort ist die Sichtbarkeit wesentlich höher und mit höherer Wahrscheinlichkeit wird es von den Blauen gelesen. Ich drüxel Dir all meine Daumen.

Danke dir für dein liebes Feedback! :blush:
Ja, das habe ich auch schon überlegt. Ich werde den Beitrag zusätzlich im US-Forum posten – natürlich auf Englisch, damit er dort auch die entsprechende Sichtbarkeit bekommt.

Außerdem plane ich, das Ganze auch im Diablo 4 Subreddit zu teilen und parallel ein YouTube-Video dazu zu veröffentlichen – jeweils auf Deutsch und Englisch, um möglichst viele Spieler*innen und Interessierte zu erreichen.

Ich hoffe, dass sich dadurch eine größere Diskussion entwickelt und vielleicht auch die Entwickler ein Auge darauf werfen.

Nochmals danke für deine Rückmeldung und fürs Daumendrücken! :raised_hands:

2 Likes