Patchnotes zu 22.0.2

Patchnotes zu 22.0.2

Mit Patch 22.0.2 kommen Änderungen am Standardformat, dem Schlachtfeldmodus und mehr!

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Nice. Ich freue mich schon auf meinen Ping-Mage, der durch den Buff um einiges stärker sein wird.

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Was sind das für Lächerliche Nerfs… Bitte kann mich jemand Drücken bevor ich Weine

Nice, endlich nicht mehr Lightspawn forcen kappa.

Blizzard traut sich wiedermal nicht wirkliche Änderungen vorzunehmen. Die Nerfs an der 3er Pala Karte und dem 1er Warriorpirate sind ein Witz und Ändern gar nichts.
Schade, die nächste Chance verpasst die Meta mal RICHTIG durchzuschütteln.

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Alignment: In Wild durchaus relevant, weil es durch die Verspätung um einen Zug nicht mehr so gut als Konter für den Quest Hunter funzt. Mir ist es in der Vergangenheit des öfteren passiert, erst in der Runde fertiggeworden sein, in welcher der Druide sein Alignment gespielt hat. Und dann bin ich blöd rumgesessen mit meinem 5 Mana Tavish. Das passiert jetzt nicht mehr.

Aber an dem Grundproblem von Alignment ändert sich weiterhin nichts. Das ein oder andere Matchup wird davon profitieren, dass es eine Runde mehr Zeit hat, aber Alignment wird weiterhin die dominierende Rampoption im Druiden sein. Man kann damit einfach verboten viel Mana cheaten. Wieso sollte man sich schön die Zeit nehmen, um mit Guff auf 20 Mana zu kommen, wenn man stattdessen einfach nur 1 Mana für alles oder 0 Mana mit Anakondra zahlt?

Bannermann: Pseudonerf, weil er nie wegen den Stats gespielt wurde. Zumal es einer härteren Änderung als 2/2 → 2/1 bedarf, um wirklich einen spürbaren Effekt zu erzielen.

Octobot: Jetzt kann der Rogue nicht mehr T2 Octobot & eine seiner Pingkarten mit Coin spielen. Das nimmt ihm eines seiner frühen Powerplays und macht auch Spielzüge mit Shroud of Concealment etwas unangenehmer. Insgesamt einer der besseren Nerfs hier.

Snowfall Guardian: Pseudonerf. Wenn Blizzard die Interaktion mit Bolner und den Papageien als problematisch empfindet, dann sollen sie doch bitteschön daran schrauben. Ein endloser Boardlockdown ist weiterhin möglich und bei den anderen defensiven Möglichkeiten des Schamanen ist es wahrlich kein großes Opfer für ihn, damit eine Runde länger warten zu müssen.

Touch of the Nathrezim: Pseudonerf. Der WL hat noch immer mehr als genug Heilmöglichkeiten.

Mithril Rod: Wenn dieselbe Karte 2x um 1 Mana generft wird, stimmt damit etwas nicht. Diesmal ist es realistisch, dass sie begraben bleibt. 5 Mana ausgeben und erst mal nichts zu tun ist schon eine heftiger Preis.

Bloodsail Deckhand: Blizzard erkennt bei zumindest einer Karte, dass sie nicht unnötigen Powercreep betreiben sollen und kehrt auf den richtigen Pfad zurück :pray:

Trogg: Damit ist er tot :cry: 1/2er alleine sind kein gebührender Konter gegen Spells. Aber immerhin hat mein goldener Trogg so viel Karma bei mir gesammelt, dass er eine würdige Reinkarnation erfahren wird ^^

Mo’arg Artificer: Wesentlich wichtiger als die Änderung an Touch of the Nathrezim. Damit trifft man auch mehrere Übeltäter auf einmal auf den Kopf. Endlich hat Blizzard eingesehen, dass doppelter Spelldmg für nur 2 Mana vielleicht ein klitzekleines bisschen overtuned ist.

Tavish: Ok, ich habe zwar verfechtet, dass die HP bei 3 Mana auch in Ordnung sei, aber wenn ich HUFFER für nur 2 Mana haben kann, bin ich bei diesem Deal sofort dabei :heart_eyes:

Grey Sage Parrot: Da bin ich nicht so begeistert davon, weil der Manacheat dieser Karte so noch obszöner wird, aber der Big Spell Mage ist so schlecht, dass ich gewillt bin, diese Änderung durchgehen zu lassen.

Varden: Gute Änderung. Die unbestreitbar schlechteste aller Heldenkarten hat definitiv eine Stärkung gebraucht und sowohl die anfangs bereits stärkere Heldenfähigkeit, als auch die um 1 verringerten Kosten sollten sich positiv auswirken. Zusammen mit Wildfire könnte der Ping Mage vielleicht erstmals ein ernstzunehmendes Metadeck werden.

Wildfire: Erklärt sich von selbst.

Fazit: Hier und da ein paar gute Impulse, aber Blizzard hat viele problematische Karten vergessen (Phylakterium, Quests oder die eigentlichen Übeltäter bei der Freezeinteraktion vom Schami hust hust) und bei denen, die eine Änderung erfahren haben, scheint mir diese oft nicht tiefgreifend genug.

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Das war so klar…sehe schon wie sich die Warlocks die Hände reiben.

Der Größte Joke daran ist das sie glauben das Mana Veränderung das Problem löst . Ich kann mir diesen Otk / Aggro much nicht mehr geben , es ist purer Cancer . Ahja… und Glückwunsch an den World Champion der mit Otk Demon Hunter Gewonnen hat.

Ich habe kein Verständnis für den Nerf an Bannerman. Vanillastats für einen 3 Mana Minion wären 3/4. Davon war er bereits mit 2/2 weit entfernt. Aber nein: Machen wir aus mäßigen Stats richtige Mist-Stats für einen 3 Mana Minion, damit man die Karte selbst mit der 1 Mana-Heropower vom Demonhunter bloß noch anpusten muss.

Aber der überstarke Kanonier, der immer schön instant 4 Damage für einen läppischen Angriff macht, darf weiter volle drei Leben haben. Saubere Sache, Blizzard!

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Ich denke trotz Nerf am Bannerman wird der Pally immer noch 1, 2 gute Decks auf die Beine stellen. Der Troggnerf trifft den Pally da schon härter, besonders gg die ganzen Spelldecks war das oft ein Trumpf. Gut, dass ich heute vormittag schnell noch Legend mit dem Buffpally gehittet habe…als hätte ich es geahnt.

Teste gerade den Beasthunter in verschiedenen Versionen und bin recht angetan. Schafft man es in Midgame zu Tavish und den Bären, ist es ein sehr starkes Deck. Denke der Hunter wird nach den Nerfs für Pally, Warlock und Co. sicher ein paar Prozente in der Winrate gutmachen.

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Mit dem Patch verschwinden nun also endlich die ganzen Kombodecks, die Singlespieler HS spielen. Oh wait…

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Ich halte dagegen: Den Bannermann könnte man sogar auf 1/1 setzen und er würde noch immer gespielt werden. Carddraw + Handbuff zusammen ist halt einfach so gut.

Dass der Kanonier einen Nerf vertragen könnte, steht außer Frage.

Unabhängig davon: Soeben 3580 Staub eingesammelt. Wenn ich nicht am Anfang der Erweiterung meine eine Kopie von Celestial Alignment gedustet hätte, um meine Staubbanken zu füllen, wären es 300 Staub mehr ^^

Edit: Drek’thar habe ich ganz vergessen, das macht noch mal 1600 Staub auf die Kralle

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Madisan. Wärst du so freundlich bitte genauer zu erläutern, was die Aussage deines Beitrages ist?

Wir diskutieren im Discord gerade, was die Aussage sein soll und wir haben 3 verschiedene Ansichten/Interpretationen ^^

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Ich weiß nicht ob ich bei den Änderungen weinen oder lachen soll, das ändert ja mal absolut gar nichts…
Keine Ahnung wielange ich noch weiter HS spiele, ich bin einfach zu oft frustriert.

schade das Blizzard sich nicht richtig drantraut in wild etwas zu verändern.
Und kein Update zum söldnermodus-Schade

Obwohl ich sehr gerne Paladin spiele, kann ich den Nerf am Bannerman sehr gut verstehen. So eine Karte in einer nach draw lächzenden minion basierten Klasse erschien mir von Anfang an zu stark.

Davon abgesehen finde ich auch, dass diese Karte wirklich nicht zu den Unruhestiftern gezählt hat.

Verstehe ich nicht. Am Draw und Buff ändert sich nichts. Nur die Stats vom Bannerman werden generft.

Damit sind erstmal die beiden einzigen Decks tot, die mir aktuell noch Spaß machen.

Die letzten Tage hatte ich ohnehin schon sehr wenig Motivation, das wird jetzt auch nicht besser.

Gleich VIER manacheater bzw. Kostenverringerer dabei …
… also diesmal … DIESMAL haben sie es wirklich kapiert, ja? Nee? Was? Wie oft habe ich diese Frage schon gestellt?

Und der „nerf“ vom Bannertypen sagt eigentlich auch alles aus, was man über deren Balancingskills wissen muß. Wenn man für nur 3 mana eine Karte zieht, von der garantiert ist, daß sie ein minion ist, und dazu die gesamte Hand bufft (natürlich in der günstigeren Reihenfolge), und das ganze per battlecry, dann sind die stats völlig drittrangig. Den Kerl wegzupingen ändert dann auch nichts mehr. Soetwas als nerf überhaupt anzukündingen ist peinlich.

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Es soll wohl doch was geändert worden sein:

https://outof.cards/hearthstone/4069-hearthstone-mercenaries-brings-in-a-welcome-change-to-obtaining-legendary-coins-in-level-30-heroic-bounties