Darüber sind Keks, Feuerrabe und ich aufm Discord nicht einig. Keks ist der Meinung, dass die Stats für 3 Mana lächerlich ist. Rabe und ich dagegen sind wie du, @Puschkin, dass die eigentliche Stärke der Karte in seinem Effekt liegt. Rabe ist aber der Meinung, dass @Madisian mit den Stats ernst gemeint war, ich dagegen wiederum, dass er es sarkastisch gemeint hat. Drei Leute drei unterschiedliche Auffassung.
Ob der Effekt bzw. die Karte insgesamt stark genug für Standard ist um generft zu werden ist ein ganz anderer Schnack - davon habe ich keine Ahnung, da ich kein Standard spiele. Kenne ihn nur aus Arena und da ist er richtig stark. Aber wenn ich der Meinung bin, daß generft werden muss, dann bringt in so einem Fall an der Statline schrauben nichts. Blizzard ist bei nerfs megafaul und versucht es in 90% der Fälle über Manakosten oder Stats zu regeln, was bei manchen Karten OK ist, bei vielen aber nicht. Diese Karte ist ein Paradebeispiel dafür, was bei Blizzards Balancingpolitik falsch läuft - völlig unabhängig davon ob diese Karte nun als Nerfkandidat gerechtfertigt war oder nicht. Blizzard beim Nerfen ist in etwa als wenn sie jeden Tag beim Duschen ständig minimal die Position des Hahns verstellen, weil das Wasser immer entweder zu kalt oder zu heiß ist anstatt mal den Boiler zu reparieren …
Blizz kann sehr gerne mehr kleine Diener Nerven =D
Vom Pala hatte ich 11 und vom Schurken 7 =D
Was mich wundert ist das der Piraten Krieger eig. sogar nicht angerührt wurde und der Paladin auch nicht. Hätte da irgendwie schon erwartet das die Mechanik verlangsamt/abgeschwächt wird.
Die Aussage war: „Es NERVT mich, dass Paladin-Diener geschwächt werden, während 3 Mana-Diener anderer Klassen nicht angerührt werden!“ hust KANONIER! hust
Allerdings muss ich hierzu ergänzen, dass ich relativ ungefiltert meine erste Emotion niedergeschrieben habe, nachdem ich den Nerf erstmalig gesehen hatte. Inhaltlich stimme ich nach einer Tasse Kaffe und einem kühleren Kopf Puschkin in seiner Argumentation zu. Bannerman bleibt natürlich eine gute Karte. Doch selbst für einen 3 Mana Minion mit sehr gutem Effekt fand ich die Stats nicht übertrieben, sondern in Ordnung.
Interessant ist: Beim zweiten Blick bringt der Nerf sogar gewisse Vorteile mit sich, zumindest für Wildspieler. Denn jetzt bringt Salhets Pride nicht nur den Kiezausstatter sondern auch Bannerman… also potenziell 4 statt 2 Buffs… Das ist gut.
Es war einfach einer wunder Punkt, weil ich noch sehr lebhaft sowas hier im Kopf habe:
So können 3 Mana Minion-Stats eben auch aussehen bzw. verändert werden. Das war im Patch 21.3, in dem auch die Blutsegeldeckmatrosin (der 1 Mana Minion der Waffen günstiger macht) und Ankerer der Steinbrecher gebufft wurden. Ersteres wurde ja Gott sein Dank wieder zurückgenommen. Aber trotzdem fühlte es sich in dem Moment an wie: „Pirate Warrior kriegt das Zuckerbrot und Paladin die Peitsche.“ Aber natürlich ist Bannermans Effekt viel stärker und wie Puschkin schon sagte im Endeffekt egal, was mit dem Diener auf dem Board passiert, nachdem er seinen Zweck erfüllt hat. (Zumal in einem Buffdeck Bannerman ohnehin gute Chancen hat, mit verbesserten Stats aufs Feld zu kommen.) Nach näherer Überlegung glaube ich sogar, dass der Nerf aufgrund der neuen Synergie mit Salhets Pride eher Vorteile mit sich bringen wird.
Das nächste Mal trinke ich zuerst den Kaffee und greife danach erst zur Tastatur.
Ho Ho
Blizzard weiß zumindest das Krieger zu stark ist…
Ändert aber 0 Komma 0 daran. Der Nerv ist ein schlechter Scherz. Das wird Spiele gegen den Krieger in keinster Weise verändern.
Unfassbar wie inkompetent die Jungs vom Balance Team rüberkommen. Das die ihr spiel selber spielen bzw es beobachten kann mir keiner erzählen.
Jetzt ist halt jedes zweite Spiel gegen Questhexer und nichtmehr gegen OwlTK.
Well done Blizzard
Quest Handlock war schon vor dem Patch der Stärkerer von beiden. Laut VS-Metabericht ist er ein T1 Deck, während Owl WL „nur“ ein T2 Deck war.
Ist echt schade, durch den Burglerogue fand ich echt wieder etwas gefallen an der Ladder, aber leider wird das dann wieder mal nichts mit mir und der Ladder. Nach 1-2 Spielen hab ich die Schnauze schon wieder voll immer und immer wieder gegen die gleichen Solitärdecks zu spielen. Sei es QWL, Owlock, Piratewarrior oder Garrotrogue. Bis auf Piratewarrior, bei Lucky Hits, alles nicht gewinnbar.
Wann traut sich Blizzard endlich mal bei so einer polarisierenden Meta mit dem Hammer reinzuhauen anstatt irgendwelche Alibinerfs zu machen?! Jetzt haben wir die nächsten Wochen die gleiche Sch… wie schon die Wochen zuvor. Die meißten Nerfs ändern so gut wie nichts an den Decks, außer dass sich QWL ins Fäustchen lacht, weil die einzigen Counter dagegen generft wurden. Diese Nerfs interessieren diese Decks aber gegen andere Gegner so gut wie gar nicht.
Well Done Blizzard!
Das habe ich mir auch gedacht. Das der QuestWL immer noch so stark ist, spricht nicht für gutes Design. Die Quest wurde generft, einzelne Karten des Decks auch, aber alles so dermaßen Alibi, dass man nur mit dem Kopf schütteln kann.
Der Hexer ist insgesamt ein Allrounder. Er zieht sich durchs Deck, er heilt sich im Nu hoch und verteilt Schaden wie ein Stier.
Man sieht es in Wild immer wieder. Leute, die das Deck einigermaßen unfallfrei beherrschen, zerpflücken einen regelrecht.
Das jetzt in Standard der Trogg komplett zerstört wurde und damit der einzige brauchbare Konter, lässt mich zweifeln, ob die ihr Spiel hin und wieder selbst spielen. Das MUSS man doch sehen…meine Güte.
So hätten die Nerfs aussehen müssen:
Raid the docks:
Step 2: Play 3 Pirates
Step 3: Play 3 Pirates
Juggernaut: At the start of your turn, summon a random Pirate (up to 3 Mana) and fire two canons that deal 2 damage!
(2 Piraten mehr spielen, dafür keine Waffe und keine Piraten High Rolls mehr. Das ist deutlich fairer für eine unendliche Ressource an Minions und Schaden. Zum Vergleich: für die Un’goro Warlock Quest musste man Ressourcen aufopfern für die Belohnung, hier muss man sie benutzen und wird mit den einzelnen Steps sogar noch belohnt. Außerdem ist es gut vergleichbar mit der Paladin Questline, wo man auch 9 Karten ausspielen muss für die Belohnung am Ende)
The Demon Seed:
Step 1: Belohnung: Lifesteal, Deal 2 Damage
Step 2: Belohnung: Lifesteal, Deal 2 Damage
Tamsin: For the rest of the game, damage you take on your turn, damages the opponent instead (Except Fatigue)
(Das nimmt Tempo raus und die 2 Leben machen das Spiel für den Warlock deutlich riskanter. So wird außerdem Fatigue als Wincon raus genommen und man muss sich was anderes einfallen lassen. Am liebsten würde ich zwar die Karte so nerfen, dass man im eigenen Zug nur immun ist und der Gegner keinen Schaden erleidet aber das finden sicherlich einige hier als zu heftig)
Defend the Dwarven District:
Step 2: Belohnung: Set the Cost of your Hero Power to (1)
Tavish: For the rest of the game, you can use your Hero Power twice.
(Entfernt den viel zu hohen Schaden aus dem Nichts. Macht das Deck langsamer und zwingt es dazu auch andere Wincons zu nutzen. 2 Mana 4 Schaden und das aufgeteilt ist eigentlich schon Belohnung genug, vor allem durch Hero Power Synergie wie Phase Stalker. Damit könnte die Questline sogar zu schwach sein, so könnte man meinen, jedoch sollte man bedenken, was für Probleme damit endlich gelöst wären.)
Command the Elements:
Bru’kan: For the rest of the game, your first spell each turn will cast twice
(Wieder zu viel für zu wenig und ein weiterer Problem Kandidat für die Zukunft. Daher ist hier eine Änderung auch erwünschenswert)
Lost in the Park:
Guff: 5 Mana 7/7 Taunt, Battlecry: Give your hero +8 Attack this turn, gain 8 Armor
(Guff sieht als 8/8 hässlich aus. Alle sind 7/7 nur Guff nicht. Hat jetzt nicht viel mit Balance zu tun aber naja, warum nicht?)
Damit wären die Problemkinder der Familie Questline gezügelt.
Aber naja, Blizz traut sich nicht, sowas zu machen, egal wie nötig es auch wäre.
Blizzards Lieblingsnerftaktik ist es, das Mana um 1 teurer zu machen. Und wenn das mal nicht passiert, wird an den restlichen Werten einer Karte gedreht (aber nur minimal). Das ist etwas, das bei Aggro, Midrange und teilweise Control funktionieren mag. Aber bei Combodecks mit all ihrem Manacheat haben sich solche Nerfs als wenig einflussreich erwiesen.
Il’gynoth DH wurde trotz der Erhöhung von 4 auf 6 Mana bei der Weltmeisterschaft noch immer gespielt. Quest WL hat ohnehin schon eine zweistellige Nummer an „Nerfs“ kassiert, wovon im Spiel aber nicht viel zu merken ist. Garotte Rogue sollte eigentlich weg vom Fenster sein, war jetzt aber auch eines der meistgespielten Decks, etc. Natürlich werden Nerfs am Mana irgendwann dazu führen, dass diese Art von Deck irgendwann auseinanderfällt.
Aber ich würde es schätzen, wenn Blizzard nicht so faul wäre und auch mal in den Kartentexten herumschraubt. Das ist die perfekte Lösung für problematische Effekte. Der einzige Kandidat, bei dem das jetzt der Fall war, war leider der Trogg. Und mit einem Nerf an dem wurde direkt gegen das Ziel der Eindämmung von Combodecks gearbeitet
Ja, leider sehr kurzsichtig von Blizz. Dann muss man sich nicht wundern, wenn wieder facebasierte Aggrodecks auf dem Vormarsch sind. Ich sehe nicht wie man QuestWL sonst aufhalten kann.
Das würde die Quest allerdings komplett killen.
Bzw. die WL Quest ist einfach nicht nerfbar, ohne sie komplett zu zerstören.
In Standard gibt es einfach nicht genug Möglichkeiten sich dann selbst DMG zuzufügen, als das sich die Quest lohnen würde.
Ich würde der Quest keine Träne nachweisen. So ist es ja nicht
2 Piraten mehr, Max. 3 Mana Piraten super. Garkeine Waffe mehr wäre auch hier wieder etwas zuviel. Evtl auch auf ne Waffe die Max 2/3 Mana kostet begrenzen.
Und zumindest in Wild müsste man auch die Hinterquert an gehen.
Aber für Wild sehe ich mittlerweile sowieso keine Hoffnung mehr, wenn man nicht multiple Problemkandidaten angeht.
Sind die Aggo/ Questdecks tot, haste halt den Mage, OTK oder endlos Freeze-Shudderwock Schamane, oder den Celestial Druiden.
Etc. Etc.
Die letzten zwei Erweiterungen haben den Modus einfach komplett geschrottet.
Da hätte man evtl. An den Stats und Manakosten arbeiten können 3 Mana 3/4 z.B. oder 2 Mana 2/3.
Wenn der Trogg füh ins Spiel kommt, dann noch gebuffed oder mit Gottesschild war das oft ein gewonnenes Spiel. Auch wenn er für sich alleine gestellt auch leicht zu entfernen war.
Einfach schwierig bei dem ganzen Käse der dieses Jahr raus gekommen ist, noch irgendwie ein Balancing rein zu bekommen.
Ich hab selber den OWL WL gespielt und hab die in der Regel immer besiegt, wenn ich nicht extremes Pech beim Draw hatte.
Ich wollte damit nur zum Ausdruck bringen, dass sie das eine Deck, mit nem Quasi gleichwertigen, genauso polarisierenden ersetzt haben.
Man hätte sich die Nerfs auch sparen können.
Der OwlTK WL hat (mir) aber wenigstens Spaß gemacht im Vergleich zum QWL.
Das lag daran, dass der OWL WL gegen den Handlock ein bevorzugtes Matchup hatte, aber weil sich die Ladder mit dem tradeable Ooze auf den OWL WL eingeschossen hat und der Handlock nicht so dermaßen ein Onetrickpony mit seiner Combo ist, hat der Handlock insgesamt die bessere Winrate.
Sagen wir es mal so. Das beste was Blizz mit der Quest machen kann, wäre es, sie zu löschen ^^
Das Problem der Waffe ist folgendes: Du kannst sofort angreifen, somit +X Schaden machen, auf die schon vorhanden 4 der Kanonen. All deine Piraten mit Waffen Synergie sind immer aktiv und verlieren somit ihre Kondition. (1 Mana 2/1 Charge und 2 Mana X/3). Dann kann die Waffe noch Effekte haben wie DR, die dann ebenfalls noch oben drauf auf die unendlichen Piraten und Schaden noch mitspielen.
Da sie auch noch unendlich ist, gibt es auch keinen Konter.
Das ist halt einfach zu viel. Allein der Waffen Aspekt würde als Belohnung einer Questline ausreichen um besser zu sein als die vom Druid. Demnach sollte die Waffe einfach komplett weg. Es macht es einfach gesünder für das Spiel.
Das stimmt, deswegen möchte ich auch einen Massen Nerf. Ich habe aber ja gerade nur Questlines geändert, dementsprechend betrifft es auch nur die Questlines. Mir ist klar, dass sich einiges mehr ändern muss.
Es ist schon gut, das die Spieler nix zu melden haben, dann dann wird alles, was man nicht mag zu Tode generft…
Das hat nicht viel mit mögen zu tun.
Diese Questlines zerstören das Spiel, in dem sie dir mit Garantie zu gute Belohnungen geben die sehr früh das Spiel entscheiden. Das dann noch kombiniert mit ihrer viel zu großen Population und dem einschränken des Designs zukünftiger Karten macht sie zu den Nr. 1 Kandidaten auf der Nerf Liste.
Das kommt nicht von irgendwo her. Es sollte dir doch selber klar sein wie übertrieben sie sind, wenn selbst nach dem X’sten Warlock Nerf der Questline Warlock immer noch oben steht…
Es ist eher traurig das die Spieler nichts zu sagen haben, denn Blizzard bekommt es ja nicht auf die Reihe.
Ich muss meiner Unzufriedenheit mit den Nerfs ein Ventil verschaffen ^^
Druide: Das gegnerische Mana wird von Alignment nicht angetastet. Vermutlich könnte man sich mit dieser Änderung sogar die Erhöhung um 1 Mana sparen. Wenn man nach Alignment als Gegner noch sein volles Mana hat, wird man besser mit druidischen Machenschaften zurechtkommen, als wenn man zu komplett neuen Spielregeln gezwungen wird. Das Kartenchaos hat im normalen Spiel einfach nichts verloren!
Paladin: Bannermann wird in Ruhe gelassen, weil nicht er, sondern das Librampaket das ist, was den Paladin so stark macht. Viele Probleme könnten gelöst werden, indem der Aldor Attendant einfach wieder in seine ursprüngliche Form, also 2 Mana 2/3 zurückversetzt wird. Daraus resultieren weniger Spiele mit Hand von A’dal oder einem anderen Buff in Runde 2 und die reduzierte Schneeballgefahr sollte in einem Abfall der Winrate ersichtlich sein. Libram Paladin war die letzten 2 Jahre bis auf Ashes of Outland immer ein gutes Deck, also kann man ihm zum Ende seiner Lebensdauer hin schon mal ruhig einen Dämpfer verpassen. Außerdem werden so andere Paladinarchetypen in Ruhe gelassen, die auch längst nicht so gut abschneiden.
Rogue: Octobot kann so bleiben wie von Blizzard vorgesehen, aber gehen wir ganz sicher, dass sich der Garotte OTK nie wieder regt: Die Karten werden von Garotte nicht mehr ins eigene Deck, sondern ins gegnerische gemischt und basta. Seit die Karte bekannt ist, habe ich mich immer dafür ausgesprochen. Sie wird dann endlich dem Flavor gerecht und verhindert Missbrauchsgefahr. Dann kann man auch die erste Änderung an Garotte wieder rückgängig machen und der Karte ihren vollen Schaden zurückgeben.
Schamane: Der Snowfall Guardian ist eine sehr starke Karte, aber auf sich allein gestellt noch ok. Nicht ok ist, das Board mehrere Züge hintereinander abzuriegeln. Für eine minionbasierte Meta, die herbeigeführt werden soll, ist das Gift. Bolner scheint hierbei ein problematisches Element zu sein, aber der eigentliche Übeltäter ist Brilliant Macaw. Logischerweise wird man den Kampfschrei vom Snowfall Guardian wiederholen wollen. Bolner kopiert den Effekt vom Macaw, der wiederum auf den Snowfall Guardian zurückgeht. Am Ende hat man bis zu 4 Runden das Board eingefroren und einen sehr großen Bolner. Wenn es den Macaw in seiner aktuellen Form nicht gäbe, hätten wir dieses Problem nicht. Und das eine Mana, um das Blizzard den Snowfall Guardian verteuert hat, ist unsinnig als Lösung.
Hier also mein Zugang: Snowfall Guardian und Bolner bleiben, wie sie sind, aber Brilliant Macaw erfährt eine Abänderung seines Texts auf „Repeat the last Battlecry you played THIS TURN“.
Hexenmeister: Die Klasse hat so viele op Karten, damit will ich mich gar nicht lange aufhalten, außer zu empfehlen, einfach die Hälfte ihrer Karten zu löschen. Oder besser gleich alle, nicht dass Blizzard am Ende die falsche Hälfte erwischt
Jetzt aber mal im Ernst: Touch of the Nathrezim hätte entweder auf 1 Schaden gehört oder 2 Heilung. So ist das Wischiwaschi. Außerdem mal feste druff mit dem Nerfhammer auf die Quest. Phylakterium gehört sicherheitshalber auch gleich mal auf 5 oder 6 Mana gesetzt. Die Karte schreit weiterhin danach, durch irgendetwas ausgenutzt zu werden und dem muss man vorbeugen.
Krieger: Defias Cannoneer macht statt 2x2 nur mehr 1x2 Schaden. Außerdem könnte die Quest auch eine Änderung vertragen. 3/3/3 fände ich ideal. Derzeit spielt sie sich quasi wie auf Autopilot durch und das ist nicht nur urfad , sondern auch schlecht für die Balance.
Neutral: Mo’arg kann so bleiben, wie Blizzard es gemacht hat, aber ohne den Statbuff. Der Trogg wird in Ruhe gelassen und kommt erst bei der 2. oder 3. Nerfrunde dran, um sicherzugehen, dass den OTKs ein Ende gesetzt wird.
Nee, das passt schon so.
Ich bin auch froh, das ICH nix zu sagen habe und ich schwöre dir, das bist du auch. ^^
Das stimmt schon, aber so gut wie jedes Deck spielt mehrere Spells was dazu geführt hat, dass es ein Universalcounter war. Es wurde z.B. Spieler 2 mit dem Coin komplett ausgesperrt (warum der Coin immer noch ein spell ist versteh ich eh nicht, aber das ist ein anderes Thema).
Eine andere Möglichkeit wäre z.B. „Can´t be targetet by Spells or Heropowers“ gewesen. So hätte man ihn noch „Handbuffen“ können und die reinen Spelldecks hätten trotzdem ein Problem gehabt.