Ich dachte mir ich teile mal ein weiteres Deck mit euch Das hier ist mein Custom DK den ich seit Tag 1 der neuen Erweiterung gespielt habe, beziehungsweise die vollendete Version davon (v.1.7). Die Winrate liegt bei 62% auf über 100 Matches. In dem Deck sind einige Klassiker der aktuell ältesten Standard-Sets dabei, die von der breiten Masse übersehen werden, aber deutlich stärker als die Netdeck DK Varianten sind.
Das Deck im schnellen Überblick:
- Ihr generiert Minions mit sehr hohen Stats, 15/15+ ist keine Seltenheit
- Dunkeldorn kann potentiell OTKs machen wenn die Gegner nicht mehr Full HP sind
- Das Deck hat 2x Gift dabei für Boardclear und große Minions
- Gezeitenstrolch lässt euch dynamisch die Zauber duplizieren, die ihr für ein Match braucht
- Saurfang ist ein schlimmerer Parasit als die Egel, da er ständig wiederkehrt
- Neben dem Schutzwall an Spott seid ihr durch HP-Generierung sehr schwer in die Knie zu zwingen
- Dunkle Gaben erlauben extrem fiese Techniken
Schauen wir uns die wichtigsten Karten an:
Dunkeldorn möchte lieber mit einem saftigen Buff ausgespielt werden, statt mit niedrigen Stats auf das Board zu kommen. Es gibt für das Lategame viel bessere Anwendungen, insbesondere in Verbindung mit Gift. Dazu gibt’s später beim Gift mehr.
Je früher ihr den auf die Hand bekommt, desto besser, denn er braucht Zeit (Leichen) um stärker zu werden. Die +3/+3 vollzumachen ist der idealfall, +2/+2 ist aber auch oft völlig ausreichend, also nicht zulange liegen lassen nur weil man ihn unbedingt vollmachen möchte! Beim Mulligan würde ich den (nur 1x) auf der Hand lassen, außer ihr spielt gegen Aggro und wisst, dass ihr früh um das Board kämpfen müsst.
Gute 1-drop Karte die nicht nur solide Stats hat sondern euch auch früh Leichen generiert, harmoniert gut mit dem Zauberspinell von oben aber auch mit Ritus der Grausamkeit für einen direkten T2 Discover. Bleibt manchmal auch gern auf der Hand liegen weil andere Plays vorrang haben und wird dann durch Buffs im Hintergrund später ein Big Minion für 1 Mana.
Eine der mächtigsten Karten in diesem Deck. Ob ihr den Zauberspinell dupliziert und so euren Handbuff maximiert, mehr Untote mit dunklen Gaben entdeckt, mehr Gift benötigt, mehr Egel beschwören und dabei Karten ziehen wollt oder euch mit Luftschleusenbruch nochmal hinter einer zweiten Wand an gewaltiger HP verstecken wollt, Gezeitenstrolch hat immer etwas wertvolles im Gepäck.
Damit könnt ihr große Minions die den Weg blockieren aus dem Weg räumen, noch besser ist es aber diese Karte aufzubewahren und später mit einem hochgebufften Dunkeldorn-Quilter zu kombinieren. Dann ist nämlich jeder Treffer auf einen Minion ein One-Shot und der Rest geht garantiert auf den gegnerischen Helden.
Netter Nebeneffekt: Das Todesröcheln von gegnerischen Dienern wird erst ausgelöst wenn Dunkeldorn all seine Stacheln verschossen hat. Das bedeutet, dass ihr einen Starship-DH mit bisschen Glück oneshotten könnt da er stirbt, bevor die Rüstung seiner Schiffmodule aufgerechnet wird.
Daneben sieht Tortolla wie ein winziger unbedeutender Minion aus. Wenn ihr hier Stats wie 12/15 habt bekommt ihr das gleich 3x auf euer Feld, was für die meisten Gegner verdammt schwer zu removen ist. Wenn ihr diese Karte mit Xavius entdeckt gibt es sehr viele extrem starke Kombinationen. Die beste die man bekommen kann ist natürlich Ansturm. Bei den o.g. 12 Angriff wären das 36 Angriff die direkt bereit stehen. Flüchtig, Lebensraub oder Gottesschild + Windzorn sind hier aber natürlich auch super.
1x drin für das kleine extra bisschen Survival + Spott. Kann bei Bedarf mit dem Gezeitenstrolch wiederholt werden.
Eine eurer wichtigsten Karten. Damit kriegt ihr eure Schwarmwachen und Dunkeldorn-Quilter hoch. Man kann entweder gleich beide Puppen ausspielen, oder - was ich gerne mache - erstmal nur die erste, damit sie die zweite bufft und man dann einen 3/3 für 1 Mana in’s Spiel bringen kann. Oft bufft man zwischendurch aber auch noch mit dem Zauberspinell oder Blutwandlung die Hand hoch, wo man dann auch gerne mal einen 5/5 oder 7/7 für 1 Mana bekommt. Mit Xavius ist diese Karte ein optimales Target für "ruft eine 2/2 Kopie herbei" oder Wiederkehr.
Durch die vielen Handbuffs könnt ihr hier selbst mit der ersten 3 Mana Variante die oft mit 4-5 Angriff früh auf das Feld kommt einen Untoten entdecken, den ihr gleich mit ausspielen könnt. Die Karte ermöglicht euch mehr Egel zu spielen, oder mehr Schwarmwachen, mehr Dunkeldorn-Quilter, mehr Amateurpuppen für noch mehr Handbuff und mehr vom restlichen Undead-Pool… hier ist immer irgendwas gutes dabei!
Ich würde wenn es geht den Spuk noch so lange auf der Hand behalten, bis er wenigstens einen kleinen Buff (+2/+2) erhält um die Chancen zu erhöhen, den entdeckten Untoten gleich mit ausspielen zu können. Allerdings ist hier das Tempo des Matches immer maßgebend: Könnt ihr euch nicht leisten zu warten, dann muss der Spuk natürlich sofort auf das Schlachtfeld. Ansonsten vorzugweise mit anderen Karten auf dem Board kämpfen und den Spuk nach einem kleinen Buff ausspielen.
Je früher desto besser! Da ihr ständig die Gegner aussaugt und noch euren Luftschleusenbruch habt, habt ihr genug HP die es euch ermöglicht den immer wieder auszuspielen. Das macht es für den Gegner ungleich schwerer an euren Helden heranzukommen, außerdem könnt ihr so eure Abscheuliche Hülle beschützen.
(Das war keine Beleidigung, ich meine die Karte, die euch zwei Egel herbeiruft )
Der Rest der Karten erklärt sich mehr oder weniger von selbst. Hier noch ein paar Worte zu der…
Spielweise
Mulligan
Generell wollt ihr natürlich Schwarmwache und Dunkeldorn früh erhalten, denn nur dann könnt ihr die durch das ganze Spiel richtig schön mit Buffs hochziehen. Allerdings bedeutet das auch, dass diese Karten potentiell lange rumliegen werden - insbesondere Dunkeldorn - da Schwarmwache ja auch schon mit keinem oder nur einem kleinen Buff sehr gut ist. Die Buffs brauchen Zeit um zu leveln (Zauberspinell) oder ausspielbar zu sein (Puppenspielerin). Daher würde ich auf jeden Fall Dunkeldorn weggeben, sofern er nicht Teil einer traumhaften Starthand ist. Da ihr relativ guten Card-Draw habt kommt der schnell zurück und dann werden auch die entsprechenden Buffkarten langsam bereit sein.
Für das Early wären der Spuk, Schwarmwache, verseuchter Atem, Ritus der Grausamkeit, ein Zauberspinell (nicht beide, weil zu langsam), Eissturzbaron und Xavius sehr gute Startkarten. Blutige Verseuchung und Amateurpuppenspielerin kann man auch behalten, wenn der Rest der Hand sich früh ausspielen lässt und man dadurch nicht zu langsam wird. Karten die erstmal lange rumliegen müssen wie Gezeitenstrolch oder Blutwandlung würde ich weggeben. Aber das kommt immer auf den Einzelfall an… wenn ihr sowas wie Blutwandlung + Schwarmwache + Spuk + Leicheneinsacker auf der Hand habt, ist das natürlich eine perfekte Startsynergie die man nicht weggeben will weil man so gut wie alles on curve spielen könnte, sich aber auch leisten kann Schwarmwache im Hintergrund hochzuziehen da man genug Sachen zum ausspielen hat.
Wenn man sich zu umfangreich „vorbereitet“ ist das Spiel vorbei, bevor man irgendwas damit machen kann. Daher sollte die erste Priorität immer sein eine gute Hand für frühe Plays zu haben. Die Buffs und Karten die gebufft werden sollen kommen noch früh genug.
Gameplay
Blutige Verseuchung (2 Karten ziehen + 2 Egel herbeirufen) nutze ich gern mit dem Gezeitenstrolch um einfach noch mehr Card-Draw zu haben und die Karte nochmal bei 10 Mana mit der Abscheulichen Hülle für noch mehr Lifedrain zu kombinieren.
Aber hier müsst ihr immer schauen, was das Spiel gerade abverlangt. Vielleicht habt ihr bereits Dunkeldorn + Schwarmwache auf der Hand und ein weiterer +3/+3 Zauberspinell macht mehr Sinn. Oder ihr müsst überleben und holt euch einen zweiten Luftschleusenbruch: Hier habt ihr oft dynamisch die Wahl, wir ihr strategisch vorgehen wollt.
Beim Buffen würde ich sagen ist je mehr desto besser, aber wenn das Spiel es euch abverlangt solltet ihr nicht zögern eure Core-Karten auf das Feld zu bringen auch wenn es eigentlich noch „zu früh“ ist - sofern ihr natürlich keine besseren Optionen habt.
Da das Deck Kapazitäten hat um mindestens 6 neue Untote zu entdecken ist es nicht so schlimm wenn man Schwarmwache zum Beispiel mal zum Schutz früh ausspielt, da die Chancen gut stehen sowas nochmal zu entdecken. Selbst wenn sie völlig ungebufft im 1/3 Zustand sind, die sind einfach selbst dann ein guter Schutzwall. Auch ein Dunkeldorn-Quilter kann mal mit nur 6-7 Angriff + Gift ein ganzes Board clearen.
Solange ihr noch die Duplikate beider Karten habt könnt ihr die ersten Varianten früher raushauen, da ihr die anderen beiden für das Endgame langsam parallel mit den ganzen Buffs hochzieht.
Ansonsten habt ihr Ursoc noch als Joker um einmal im Endgame richtig mächtig das Board umzudrehen, und durch Blutwandlung erwischt der dann mit 8 Angriff auch nochmal den einen odere anderen Minion mehr.
Insgesamt spielt sich das Deck sehr ausgeglichen, es gibt nicht „die eine“ Wincon, auch wenn Dunkeldorn hier natürlich als Option auf OTK hervorsticht. Es geht aber eher darum den Gegner beständig auszusaugen, das Board zu kontrollieren, den gegnerischen Helden vorzuschwächen und ihm dann am Ende mit euren extrem gebufften Minions den Gnadenstoß zu verpassen.
Da niemand sonst dieses Deck spielt sind die Gegner darauf auch überhaupt nicht vorbereitet. Wenn ihr also eure 15/20 Schwarmwachen oder den 15 ATK Dunkeldorn aufbewahrt und versucht eurem Gegner alle seine Removals vorher zu entlocken und damit dann im Endgame zu überraschen, ist das Spiel oft für den Gegner gelaufen.
In diesem Sinne… viel Spaß!
Deckcode:
AAECAfHhBAa05gSH9gSg4gbZ5QbDgweyigcMsvcEurEG9rEGi7cGz7wGwr4G1+UG/fwG//wGgf0GloIHvJQHAAA=