Bloodsting Deathknight (Deckcode + Spielguide)

Ich dachte mir ich teile mal ein weiteres Deck mit euch :smiley: Das hier ist mein Custom DK den ich seit Tag 1 der neuen Erweiterung gespielt habe, beziehungsweise die vollendete Version davon (v.1.7). Die Winrate liegt bei 62% auf über 100 Matches. In dem Deck sind einige Klassiker der aktuell ältesten Standard-Sets dabei, die von der breiten Masse übersehen werden, aber deutlich stärker als die Netdeck DK Varianten sind.

Das Deck im schnellen Überblick:

  • Ihr generiert Minions mit sehr hohen Stats, 15/15+ ist keine Seltenheit
  • Dunkeldorn kann potentiell OTKs machen wenn die Gegner nicht mehr Full HP sind
  • Das Deck hat 2x Gift dabei für Boardclear und große Minions
  • Gezeitenstrolch lässt euch dynamisch die Zauber duplizieren, die ihr für ein Match braucht
  • Saurfang ist ein schlimmerer Parasit als die Egel, da er ständig wiederkehrt
  • Neben dem Schutzwall an Spott seid ihr durch HP-Generierung sehr schwer in die Knie zu zwingen
  • Dunkle Gaben erlauben extrem fiese Techniken

Schauen wir uns die wichtigsten Karten an:

Gewöhnlich · Diener · Wurbelfitz

Dunkeldorn möchte lieber mit einem saftigen Buff ausgespielt werden, statt mit niedrigen Stats auf das Board zu kommen. Es gibt für das Lategame viel bessere Anwendungen, insbesondere in Verbindung mit Gift. Dazu gibt’s später beim Gift mehr.

Selten · Zauber · Wurbelfitz

Je früher ihr den auf die Hand bekommt, desto besser, denn er braucht Zeit (Leichen) um stärker zu werden. Die +3/+3 vollzumachen ist der idealfall, +2/+2 ist aber auch oft völlig ausreichend, also nicht zulange liegen lassen nur weil man ihn unbedingt vollmachen möchte! Beim Mulligan würde ich den (nur 1x) auf der Hand lassen, außer ihr spielt gegen Aggro und wisst, dass ihr früh um das Board kämpfen müsst.

Gewöhnlich · Diener · Kernset · Kampfschrei: Erhaltet eine Leiche.

Gute 1-drop Karte die nicht nur solide Stats hat sondern euch auch früh Leichen generiert, harmoniert gut mit dem Zauberspinell von oben aber auch mit Ritus der Grausamkeit für einen direkten T2 Discover. Bleibt manchmal auch gern auf der Hand liegen weil andere Plays vorrang haben und wird dann durch Buffs im Hintergrund später ein Big Minion für 1 Mana.

Gewöhnlich · Diener · Gefahr im Paradies · Kampfschrei: Entdeckt einen der gewirkten Zauber, wenn Ihr mit dieser Karte auf der Hand 3 Zauber gewirkt habt. ( übrig!) (Bereit!)

Eine der mächtigsten Karten in diesem Deck. Ob ihr den Zauberspinell dupliziert und so euren Handbuff maximiert, mehr Untote mit dunklen Gaben entdeckt, mehr Gift benötigt, mehr Egel beschwören und dabei Karten ziehen wollt oder euch mit Luftschleusenbruch nochmal hinter einer zweiten Wand an gewaltiger HP verstecken wollt, Gezeitenstrolch hat immer etwas wertvolles im Gepäck.

Selten · Zauber · Kernset · Verleiht einem befreundeten Untoten Giftig.

Damit könnt ihr große Minions die den Weg blockieren aus dem Weg räumen, noch besser ist es aber diese Karte aufzubewahren und später mit einem hochgebufften Dunkeldorn-Quilter zu kombinieren. Dann ist nämlich jeder Treffer auf einen Minion ein One-Shot und der Rest geht garantiert auf den gegnerischen Helden.

Netter Nebeneffekt: Das Todesröcheln von gegnerischen Dienern wird erst ausgelöst wenn Dunkeldorn all seine Stacheln verschossen hat. Das bedeutet, dass ihr einen Starship-DH mit bisschen Glück oneshotten könnt da er stirbt, bevor die Rüstung seiner Schiffmodule aufgerechnet wird.

Gewöhnlich · Diener · Kernset · Spott. Kampfschrei: Ruft 2 Kopien dieses Dieners herbei.

Daneben sieht Tortolla wie ein winziger unbedeutender Minion aus. Wenn ihr hier Stats wie 12/15 habt bekommt ihr das gleich 3x auf euer Feld, was für die meisten Gegner verdammt schwer zu removen ist. Wenn ihr diese Karte mit Xavius entdeckt gibt es sehr viele extrem starke Kombinationen. Die beste die man bekommen kann ist natürlich Ansturm. Bei den o.g. 12 Angriff wären das 36 Angriff die direkt bereit stehen. Flüchtig, Lebensraub oder Gottesschild + Windzorn sind hier aber natürlich auch super.

Selten · Zauber · Die Großen Dunklen Weiten · Ruft einen Untoten (5/5) mit Spott herbei und verleiht Eurem Helden +5 Leben. Gebt zum Wiederholen 5 Leichen aus.

1x drin für das kleine extra bisschen Survival + Spott. Kann bei Bedarf mit dem Gezeitenstrolch wiederholt werden.

Selten · Diener · Wurbelfitz

Eine eurer wichtigsten Karten. Damit kriegt ihr eure Schwarmwachen und Dunkeldorn-Quilter hoch. Man kann entweder gleich beide Puppen ausspielen, oder - was ich gerne mache - erstmal nur die erste, damit sie die zweite bufft und man dann einen 3/3 für 1 Mana in’s Spiel bringen kann. Oft bufft man zwischendurch aber auch noch mit dem Zauberspinell oder Blutwandlung die Hand hoch, wo man dann auch gerne mal einen 5/5 oder 7/7 für 1 Mana bekommt. Mit Xavius ist diese Karte ein optimales Target für "ruft eine 2/2 Kopie herbei" oder Wiederkehr.

Gewöhnlich · Diener · Wurbelfitz

Durch die vielen Handbuffs könnt ihr hier selbst mit der ersten 3 Mana Variante die oft mit 4-5 Angriff früh auf das Feld kommt einen Untoten entdecken, den ihr gleich mit ausspielen könnt. Die Karte ermöglicht euch mehr Egel zu spielen, oder mehr Schwarmwachen, mehr Dunkeldorn-Quilter, mehr Amateurpuppen für noch mehr Handbuff und mehr vom restlichen Undead-Pool… hier ist immer irgendwas gutes dabei!

Ich würde wenn es geht den Spuk noch so lange auf der Hand behalten, bis er wenigstens einen kleinen Buff (+2/+2) erhält um die Chancen zu erhöhen, den entdeckten Untoten gleich mit ausspielen zu können. Allerdings ist hier das Tempo des Matches immer maßgebend: Könnt ihr euch nicht leisten zu warten, dann muss der Spuk natürlich sofort auf das Schlachtfeld. Ansonsten vorzugweise mit anderen Karten auf dem Board kämpfen und den Spuk nach einem kleinen Buff ausspielen.

Legendär · Diener · Kernset · Spott. Todesröcheln: Lasst diesen Diener auf Eure Hand zurückkehren. Er kostet Leben statt Mana.

Je früher desto besser! Da ihr ständig die Gegner aussaugt und noch euren Luftschleusenbruch habt, habt ihr genug HP die es euch ermöglicht den immer wieder auszuspielen. Das macht es für den Gegner ungleich schwerer an euren Helden heranzukommen, außerdem könnt ihr so eure Abscheuliche Hülle beschützen.

(Das war keine Beleidigung, ich meine die Karte, die euch zwei Egel herbeiruft :stuck_out_tongue: )

Der Rest der Karten erklärt sich mehr oder weniger von selbst. Hier noch ein paar Worte zu der…

Spielweise

Mulligan
Generell wollt ihr natürlich Schwarmwache und Dunkeldorn früh erhalten, denn nur dann könnt ihr die durch das ganze Spiel richtig schön mit Buffs hochziehen. Allerdings bedeutet das auch, dass diese Karten potentiell lange rumliegen werden - insbesondere Dunkeldorn - da Schwarmwache ja auch schon mit keinem oder nur einem kleinen Buff sehr gut ist. Die Buffs brauchen Zeit um zu leveln (Zauberspinell) oder ausspielbar zu sein (Puppenspielerin). Daher würde ich auf jeden Fall Dunkeldorn weggeben, sofern er nicht Teil einer traumhaften Starthand ist. Da ihr relativ guten Card-Draw habt kommt der schnell zurück und dann werden auch die entsprechenden Buffkarten langsam bereit sein.

Für das Early wären der Spuk, Schwarmwache, verseuchter Atem, Ritus der Grausamkeit, ein Zauberspinell (nicht beide, weil zu langsam), Eissturzbaron und Xavius sehr gute Startkarten. Blutige Verseuchung und Amateurpuppenspielerin kann man auch behalten, wenn der Rest der Hand sich früh ausspielen lässt und man dadurch nicht zu langsam wird. Karten die erstmal lange rumliegen müssen wie Gezeitenstrolch oder Blutwandlung würde ich weggeben. Aber das kommt immer auf den Einzelfall an… wenn ihr sowas wie Blutwandlung + Schwarmwache + Spuk + Leicheneinsacker auf der Hand habt, ist das natürlich eine perfekte Startsynergie die man nicht weggeben will weil man so gut wie alles on curve spielen könnte, sich aber auch leisten kann Schwarmwache im Hintergrund hochzuziehen da man genug Sachen zum ausspielen hat.

Wenn man sich zu umfangreich „vorbereitet“ ist das Spiel vorbei, bevor man irgendwas damit machen kann. Daher sollte die erste Priorität immer sein eine gute Hand für frühe Plays zu haben. Die Buffs und Karten die gebufft werden sollen kommen noch früh genug.

Gameplay

Blutige Verseuchung (2 Karten ziehen + 2 Egel herbeirufen) nutze ich gern mit dem Gezeitenstrolch um einfach noch mehr Card-Draw zu haben und die Karte nochmal bei 10 Mana mit der Abscheulichen Hülle für noch mehr Lifedrain zu kombinieren.

Aber hier müsst ihr immer schauen, was das Spiel gerade abverlangt. Vielleicht habt ihr bereits Dunkeldorn + Schwarmwache auf der Hand und ein weiterer +3/+3 Zauberspinell macht mehr Sinn. Oder ihr müsst überleben und holt euch einen zweiten Luftschleusenbruch: Hier habt ihr oft dynamisch die Wahl, wir ihr strategisch vorgehen wollt.

Beim Buffen würde ich sagen ist je mehr desto besser, aber wenn das Spiel es euch abverlangt solltet ihr nicht zögern eure Core-Karten auf das Feld zu bringen auch wenn es eigentlich noch „zu früh“ ist - sofern ihr natürlich keine besseren Optionen habt.

Da das Deck Kapazitäten hat um mindestens 6 neue Untote zu entdecken ist es nicht so schlimm wenn man Schwarmwache zum Beispiel mal zum Schutz früh ausspielt, da die Chancen gut stehen sowas nochmal zu entdecken. Selbst wenn sie völlig ungebufft im 1/3 Zustand sind, die sind einfach selbst dann ein guter Schutzwall. Auch ein Dunkeldorn-Quilter kann mal mit nur 6-7 Angriff + Gift ein ganzes Board clearen.

Solange ihr noch die Duplikate beider Karten habt könnt ihr die ersten Varianten früher raushauen, da ihr die anderen beiden für das Endgame langsam parallel mit den ganzen Buffs hochzieht.

Ansonsten habt ihr Ursoc noch als Joker um einmal im Endgame richtig mächtig das Board umzudrehen, und durch Blutwandlung erwischt der dann mit 8 Angriff auch nochmal den einen odere anderen Minion mehr.

Insgesamt spielt sich das Deck sehr ausgeglichen, es gibt nicht „die eine“ Wincon, auch wenn Dunkeldorn hier natürlich als Option auf OTK hervorsticht. Es geht aber eher darum den Gegner beständig auszusaugen, das Board zu kontrollieren, den gegnerischen Helden vorzuschwächen und ihm dann am Ende mit euren extrem gebufften Minions den Gnadenstoß zu verpassen.

Da niemand sonst dieses Deck spielt sind die Gegner darauf auch überhaupt nicht vorbereitet. Wenn ihr also eure 15/20 Schwarmwachen oder den 15 ATK Dunkeldorn aufbewahrt und versucht eurem Gegner alle seine Removals vorher zu entlocken und damit dann im Endgame zu überraschen, ist das Spiel oft für den Gegner gelaufen.

In diesem Sinne… viel Spaß! :slight_smile:

Deckcode:

AAECAfHhBAa05gSH9gSg4gbZ5QbDgweyigcMsvcEurEG9rEGi7cGz7wGwr4G1+UG/fwG//wGgf0GloIHvJQHAAA=

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Vielen Dank fürs bereitstellen, ich werde es die Tage mal austesten :smiling_face:

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Wie der Zufall es will, spiele ich gerade ein ganz ähnliches Deck. Erfolgreich bin ich damit allerdings nicht auf Dia5 aktuell.

Auf die Idee mit Poison Breath bin ich gerade eben gekommen, bevor ich dein Deck hier entdeckt habe. Die Schwarmwache hatte ich anfangs auch drinn, habe sie dann aber rausgeworfen.
In die aktuelle Version habe ich auch wieder KilJaeden und die Expanse genommen, aber konnte sie bisher nicht einsetzen.

Werde direkt mal deine Variante testen!

Give More Life 3 Undead

Class: Death Knight

Format: Standard

Year of the Raptor

2x (1) Auchenai Death-Speaker

1x (1) Rite of Atrocity

2x (2) Brittlebone Buccaneer

2x (2) Dreadhound Handler

2x (2) Hematurge

2x (2) Poison Breath

2x (3) Chillfallen Baron

2x (3) Toysnatching Geist

2x (4) Darkthorn Quilter

2x (4) Helm of Humiliation

1x (4) Nightmare Lord Xavius

2x (4) Sanguine Infestation

2x (5) Amateur Puppeteer

1x (5) Corpse Explosion

2x (6) Airlock Breach

1x (6) The Headless Horseman

1x (7) Kil’jaeden

1x (125) The Ceaseless Expanse

AAECAfHhBAa9sQbm5Qaq6gbp7Qb//AbDgwcMh/YEurEG9rEGp7gG/7oGz7wGkMsGoOIG2OUGwOgGloIHvJQHAAA=

To use this deck, copy it to your clipboard and create a new deck in Hearthstone

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Ich hatte mit dem Gedanken gespielt das Deck um Killjaeden, Expanse und/oder den kopflosen Reiter zu erweitern, aber es war dann einfach nie notwendig. Meistens sind die Spiele vor dem Endgame vorbei und falls doch nicht, bricht man mit dem Dunkeldorn-Quilter dann durch - oder der Gegner muss conceden weil er 3x Schwarmwache mit 15/17 + Spott + dunkle Gabe einfach nichts entgegenzusetzen hat.

Die Spiele wo ich am Ende noch einen Killjeaden oder Expanse hätte gebrauchen können kann ich an einer Hand abzählen. Die würden dann aber sehr lange schwerfällig rumliegen (wie du schon sagtest, du kamst oft gar nicht erst dazu die auszuspielen) und in dem Deck hier hat jede Karte so schön ihren Platz, dass alles perfekt auf Tempo/Curve und Kombinationsmöglichkeiten abgestimmt ist. Da gibt’s nichts was ich für eine dieser High-End Karten austauschen würde.

Man kann natürlich argumentieren dass man mit Expanse das Board clearen und dann den Dunkeldorn-Quilter ausspielen kann um den Facedamage zu maximieren. Aber mit Gift macht das maximal einen Unterschied von 7 Damage. Und ich hatte auch nicht wenige Matches wo die Gegner Dunkeldorn nicht removen können und der im nächsten Zug dann nochmal einen Schauer von XX Stacheln auf den Gegner verschießt - mit Gift :smiley:

Damit + Ursoc hat man schon ein ziemlich hohes Boardclear-Potential. Und an der Schwarmwache prallt das gegnerische Board gern einfach kollektiv ab.

Daher sind hier die teuren Legendaries für das Endgame eigentlich nicht nötig. Das sollten die Buffs carrien, die machen dann das Endgame.

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Die hatte ich erst drin (alle oder nur den Reiter) dann wieder raus, dann wieder rein, weil mich ein Terran Warri ins Fatigue gebracht hat. Aber es stimmt, das kommt nicht so oft vor, das sich diese Karten lohnen.

Das Dilemma mit dem Deck ist (für mich jedenfalls), wenn Quilter spät gezogen wird, und Poison Breath gar nicht, dann sieht es so aus:

Die Gegner bauen mittlerweise so viele Stats auf, da nutzen einem die Taunts auch nicht mehr, egal wie sie gebufft sind…

Hier hätte ich am Anfang beim Mulligan Blutwandlung und einen Zauberspinell weggegeben, das Match mit 4 Zaubern zu starten ist schon im Grunde ein Todesurteil wenn man kaum was in T1-3 ausspielen kann.

Da man später meist schon mehr Board hat kann der zweite Zauberspinell dann schneller leveln, deswegen hätte ich hier nur einen behalten. Blutwandlung bringt so früh gar nichts, vor allem wenn man keine Minions auf der Hand hat.

In T5 hätte ich die Schwarmwache nicht ausgespielt sondern die Amateurpuppenspielerin - dadurch hättest du die Schwarmwachen weiter hochziehen können für später. Der Gegner hatte ja nur zwei Minions auf dem Feld. Du hättest dich danach dann mit der abscheulichen Hülle und Luftschleusenbruch HP-technisch weiter oben halten können um in der Zeit mehr Handbuffs zu ziehen und die Schwarmwache weiter hochzubringen.

Hier ist mal eine Beispielpartie auch gegen einen Imbue Druid:

https://hsreplay.net/replay/THMuapyMsyDkP9xrYDj59R

Edit:

Ich hab den Guide jetzt mal um einen kleinen Mulligan-Guide ergänzt :smiley: Bei dem Deck kann man schnell in die Falle tappen, dass man sich zu langsam vorbereitet und dann Matsch ist bevor man zu irgendwas kommt, der Mulligan Part nimmt sich dem jetzt an.

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Ich treffe hauptsächlich Zarimi Priests, Tree Paladine und Hunter. Vor allem bei den ersten beiden bin ich relativ skeptisch, wie ich mit diesem Deck dagegen halten soll, aber ich werde es testen! Danke

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Ich treffe zur Zeit so gut wie gar keine davon :smiley:

Aber hier mal ein cooles Match gegen einen DK, welches das mächtige Endgame zeigt und wie man die wichtigsten Karten die ganze Zeit im Hintergrund hochzieht und dabei auf dem Board competetive bleibt:

https://hsreplay.net/replay/4kuiWp7wsp9j2gYP9ngobo

Er hatte mit Rüstung zeitweise über 80HP, The Expanse, den Kopflosen Reiter, Tortolla, Pechschwinge mit Wiederkehr, die Exodar und sogar zwei weitere Male mit Leichenexplosion das Board gecleared, aber das konnte ihn alles nicht beschützen.

Ich hatte am Ende zwei Schwarmwachen mit 3x16/18 - davon musste ich nur die erste ausspielen, damit war er mehrere turns beschäftigt. So sehr, dass er meinen 19/21 Dunkeldorn der mit Gift folgte auch nicht mehr loswerden konnte. :smiley:

Leider hat HSReplay „nur“ 16 Turns aufgezeichnet aber die wichtigen Züge bis in das Endgame rein sind alle drin.

Ahja, ich hab hier zwei andere Karten statt Ursoc und 1x Abscheuliche Hülle drin - nicht wundern. Ich musste das Deck neu bauen weil ich für Experimente mit anderen Decks bisschen rumgedustet habe und die beiden Karten fehlen mir aktuell noch. Ansonsten ist aber alles identisch.

Edit: Und hier noch eine gegen einen Hunter. Das Deck hat Tortolla, Omen und 2x König Plüsh überstanden, Sieg durch Aufgabe :smiley: Ich habe hier bewusst bisschen offensiver gespielt und mir parallel Heilungsoptionen verschafft, damit ich König Plüsch überleben kann.

https://hsreplay.net/replay/JfZYixdYqwz8kPJKcQLxEk

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Sehr nettes Deck und toller Beitrag, werde es dem von mir gepostetem Deck mal vorziehen!

Hat Ursoc einen speziellen Grund? Würde ansonsten einen Gnom Muncher rein stecken

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In dem Deck hier hast du schon massig HP und Gnom Muncher kannst du bei einer der 6(+2) enthaltenen Gelegenheiten Untote zu entdecken auch bekommen. Durch den Spuk und Ritus der Dunkelheit kann man sich hier flexibel immer das holen, was man gerade braucht.

Ursoc kann aber das ganze Board wipen und dir dabei noch eines aufbauen, daher ist er hier eine bessere Ergänzung.

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Ich habe 16 Spiele mit dem Deck gemacht und knapp die 50 Prozent nicht geschafft, also 7 zu 9. Wegen Lernkurve und so wären aber 50 Prozent sicher machbar gewesen und viel besser schneide ich aktuell mit keinem Deck (was ich spielen möchte) in Standard ab, deshalb schonmal Hut ab, für ein selbstgebautes Off-Meta Deck sehr stark, und hat vor allem auch meistens viel Spaß gemacht.

Zarimi hatte ich nur einen als Gegner merkwürdigerweise, sonst ist das mein häufigstes Match-Up, und den habe ich besiegt. Auf ziemlich coole und für ihn sicher unvorhersehbare Art und Weise ^^

Mein größter Frust und damit verbundene „Kritik“ an der Deckliste sind gegen andere Todesritter entstanden. Ceaseless und Kil’Jaeden sind einfach zu stark. Um diese Meta-Karten kommt man dann nach meiner Sicht einfach nicht herum, wenn man die Winrate steigern will.

Das Handbuff-Set up ist halt endlich und viel umständlicher. Egal zu welchem Zeitpunkt des Spiels ich egal wie riesige Bedrohungen aufgebaut habe und egal wie oft, der DK konnte das immer komplett removen und dann hast du gegen Kil’Jaeden nichts entgegenzusetzten.

Das frustrierende war, dass ich den Eindruck hatte, besser zu spielen und den Gegner zu überraschen, aber diese Meta-Karten behielten dann trotzdem die Oberhand.

Ein einziges Spiel gegen DK hätte ich gewinnen können, aber da waren beide Gift-Karten, die ich gebraucht hätte, unter den letzten 3 meines Decks, das war besonders bitter.

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Vielen Dank :slight_smile:

Hast du dir die Replay angeschaut die ich weiter oben geteilt habe?

Ansonsten hier ein paar Tipps worauf es beim Matchup gegen DKs ankommt:

Du musst deinem Gegner seine AoEs aus der Hand locken, aber nicht mit allem was du hast, sondern mit gezielten Einsätzen. Wenn du Untote entdeckst und die die ganze Zeit buffst, dann wirst du automatisch genug Untote haben die du als Köder auf das Feld werfen kannst die so hohe Stats haben, dass er einfach clearen muss. Das siehst du oben in der Replay, er hat Expanse + 2x Leichenexplosion und so weiter schon komplett aufgebraucht aber meine Hand quillte immer noch vor massiven Untoten über. Da hätte ihn auch kein Kill’Jaeden mehr gerettet.

Insbesondere wenn er Kill’Jaeden spielt weißt du, dass seine Zauber sich dem Ende zuneigen - er hat nur noch seine Hand, alles was er danach zieht sind Minions.

Wenn man den Bogen raus hat wie man stark auf dem Board bleibt und dabei kontinuierlich die Hand bufft während man neu entdeckte Untote mit hochzieht, hat kein DK-Meta Deck genug Removal um dich in irgendeiner Form auszubrennen. Die Untoten werden alle so groß, dass er gar nichts anderes außer seinen Hard-Removals nutzen kann weil seine herkömmlichen Minions da nur abprallen würden.

Wenn er dann Kill Jaeden spielt ist das meistens sein Todesurteil, weil er seine Removals vernichtet und sobald er nur noch Dämonen zieht kann er z.B. nur noch schwer einen Dunkeldorn mit Gift removen, der ihm jede Runde das Board wegschießt. Und auch die ersten paar Buffstufen der Dämonen sind schwach gegen sowas wie 3x 15/17 Schwarmwachen.

Beim entlocken der Boardclears ist es wichtig behutsam zu sein: Wenn du zum Beispiel zwei oder auch nur einen Untoten mit 10/10 auf das Feld bringst reicht das schon. Dazu dann vielleicht einen oder zwei normale kleine Minions spielen (zum Beispiel Puppenspielerin oder Saurfang die den Weg versperren) und schon hat er was wo sich ein Boardclear für ihn lohnt. Wenn man hingegen mit dem Ziel ein großes Board aufzubauen alles rauswirft was man an hochgebufften Minions hat, dann werden die alle mit nur einem Schlag ausgelöscht.

Deshalb: Wenn man nur ein oder zwei Untote mit so hohen Stats dropt reicht das schon vollkommen um einen Boardclear triggern. Dann nächste Runde wieder 1-2 große auf’s Board → Er muss wieder clearen. Und so behält man sich dann wichtige Karten für das ‚danach‘, wenn er keine Boardclears mehr hat. Dann ist er Schachmatt.

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Eine Idee meinerseits, ich mag sie, bei den derzeit ähnlichen Decks cutte ich den Dreadhound Handler raus und spiele dafür den Adaptive Amalgam, der dann immer schön gebuffed zurück augf die Hand kommt.

Verbesserte die WR vermutlich nicht, aber ich mag es dennoch.

Ja
Nein
Vielleicht
Weiß nicht