Natürlich möchte ich auch gleich meinen Senf zu diesem Thema dazu geben.
Ich beziehe mich dabei grundsätzlich auf Standard. Ich versuche, die ganze Meta im Blick zu behalten, erhebe aber dennoch keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Ich beziehe mich in der Regel auf einzelne Karten, werde aber an der ein oder anderen Stelle auch einen allgemeinen Vorschlag einbringen. Ich gehe zuerst auf Nerfs und dann auf Buffs ein und dabei nach Klassen vor. Eine Priorisierung erfolgt im Text.
Nerfs

Neu: 2/6, Lebensentzug für eine Runde.
Direkt zu Beginn einer der Hauptnerfkandidaten, den ich hart angehen würde. Sowohl im Jäger als auch im DK viel zu mächtig. Beide Klassen können ihn buffen. Durch eine Herabsetzung des ursprünglichen Angriffs und eine Begrenzung des Lebensentzugs auf eine Runde, müsste das von der Leine lassen des Hundes besser vorbereitet und weiser eingesetzt werden, und die Reaktionsmöglichkeiten wären besser.

Neu: Manakosten 8.
Auch wenn der Druide momentan noch kein allzu großes Problem darstellt, steht er aus meiner Sicht kurz davor. Eine Nerf-Runde, die den Druiden verschont, könnte ihn schnell übermächtig werden lassen. Als Kernkarte habe ich dabei den Trommelkreis ausgemacht, der momentan schon in Runde 6 das Match entscheiden kann. Eine stumpfe Erhöhung der Manakosten scheint mir deshalb sinnvoll. Eine etwas kreativere Alternative wäre das Schlüsselwort „Spott“ zu entfernen. Dann wären immer noch übermächtige Boards möglich, wenigstens bestünde dann jedoch noch die Chance auf einen Gegenschlag.

Neu: Ruft einen Affen (1/3) mit Spott herbei.
Obwohl meine Hassdecks andere sind, muss der Jäger wohl als erster Adressat für Nerfs genannt werden. Trotz seiner aktuellen Dominanz finde ich es gut, dass es unterschiedliche Decktypen und vor allem unterschiedliche Listen gibt. Ich fänd es gut, wenn nicht einzelne Karten angegriffen würden, die diese Spezifizierungen erlauben. Deshalb kommt ABJ bei mir auch straffrei davon, da er nur in speziellen Situationen gut und keinesfalls ein Auto-Include ist. Das Fass voller Affen hingegen ist in jedem Deck enthalten und erlaubt es dem Hunter nach Belieben Druck oder Verteidigung aufzubauen und so in sein noch stärkeres Mid und Lategame zu kommen.

Neu: Manadurst (10). Ruft eine einfache Kopie davon herbei.
Hier habe ich einmal versucht, etwas kreativer zu werden. Ein oder zwei gebuffte King Krushs oder Konsorten sind stark genug. Durch Lor’Themar oder die Waffe gebuffte Monster sind aus meiner Sicht ein Overkill. Wenn nur eine, (möglicherweise sogar keine), der beschworenen Biester über diese Buffs verfügten, hätten Kontroll-Decks wenigstens die Chance, sich auf einen derartigen Ansturm vorzubereiten.

Neu: Verursacht 1 Schaden. Manadurst (4): Verursacht 2 Schaden. Manadurst (8): Verursacht 3 Schaden.
Der Arkanblitz ist aktuell nicht nur ein zentrales Werkzeug, um die lächerlichen OTKs des Magiers umzusetzen, er kann im Early Game auch nach Belieben zum Traden verwendet werden und ist daher, besonders weil er so oft erhalten werden kann, zu stark. Meine Variante würde zumindest im Early Game etwas von dieser Stärke nehmen.
Alternativ könnten auch die Stats des Arkanwyrms auf 1/1 gesetzt werden. Warum nur alternativ? Der Magier bekommt sein Fett schon noch weg…

Eine der absoluten Problemkarten, die aus meiner Sicht nie hätten erscheinen dürfen.
Deshalb würde ich die Manakosten um 1 erhöhen und zum „Ausgleich“ die Haltbarkeit um 1 verringern. Mindestens…

Allgemeiner Hinweis: Generell würde ich eine Änderung im Spiel vornehmen, die den unendlichen Gebrauch der immer selben Zauber durch entdecken, kopieren etc. verhindert. Das sorgt mitunter für den größten Frust.
Auf dieser Karte steht die Endlosigkeit schon im Text. Ich würde den Schaden um 1 verringern und die Voraussetzung für Durchfluten um 1 erhöhen.

Ähnliches Problem. Hier könnte gleich der nächste allgemeine Hinweis stehen, dass Karten nie weniger als 1 Kosten sollten, außer sie sind speziell dafür designt. In diesem Fall würde ich aber erst einmal die Manakosten um 1 erhöhen. Die Karte wäre immer noch unglaublich stark und variabel, das dürfte sie als legendärer Zauber und mit der Möglichkeit auf schwache Entdeckungen aber auch sein. Nur sollte das auch einen entsprechenden Preis kosten.

Neu: Verbessert durch jeden zweiten Zaubertypen…
Dazu muss man wohl kaum etwas sagen. Alternativ könnte man Sif die Einschränkung geben, dass Zauber nicht mehr ins Face gehen dürfen.
Möglicherweise sieht es so aus, als wäre der Magier zu hart getroffen. Jedoch habe ich mich noch zurückgehalten. Eigentlich hätten auch der Titan und Cold Case eine Anpassung verdient und auch Solid Alibi ist immer noch zu stark. Sif könnte auch teurer sein…
Das Witzige (und Traurige) ist, dass ich denke, der Magier wäre immer noch genau so spielbar, selbst wenn alle meine Forderungen erfüllt wären. Je nach Meta wäre er sogar in den richtigen Händen noch stärker. Er würde dann aber mehr Skill, weil besseres Timing und klügeren Einsatz der Ressourcen erfordern. Win-Win also… Für meinen Geschmack könnten sie das Deck aber auch einfach löschen.

Neu: Manakosten 8
Der Paladin ist einer der Verlierer der Expansion. Weniger in Bezug auf die Stärke, vielmehr in Bezug auf den Spaß und neue Karten. Alte Archetypen und Karten dominieren zu stark und könnten bei einer Nerf-Runde auch schnell übermächtig werden. Deshalb sehe ich auch hier Handlungsbedarf, wenn auch nur sehr seichten.

Neu: 1/2
Zu stark, zu variabel. Alternativ könnte Überheilen als Mechanik so angepasst werden, dass nur bei vorheriger Verletzung etwas passiert.

Neu: Haltbarkeit 2
Zu stark und seit Release in so gut wie jedem Priester-Deck anzutreffen, vom langsamsten Control Deck bis zum aggressivsten Schattenpiester. +4/+2 Stats und 23 Karten, schrittweise einsetzbar, sind für 3 Mana immer noch angemessen und würden mir besser gefallen als eine Erhöhung der Kosten, die ebenfalls denkbar wäre.

Aus meiner Sicht der Titan der Titanen. Viel möchte ich dem guten Mann auch nicht wegnehmen, einzig den Schlag aus der Geschichte würde ich abschwächen. Diese (fast) einzigartige und mächtige Fähigkeit könnte auch auf 1 Minion beschränkt werden. Das würde dann mit der richtigen Wahl die Weisheit des Titanen und des Spielers nur noch mehr hervorheben.

Allgemein und in diesem Fall speziell: Karten können nicht weniger als 1 kosten (außer die Grundkosten sind 0)
Die einzige Karte in meiner Liste ohne direkten Meta-Bezug, aber die konnte ich nicht stehen lassen.

… aber nicht weniger als (1)

Neu: Kosten 5
Dem Schabernack des Schamanen muss Einhalt geboten werden. Analog zum bekannten Board-Buff-Zauber sollte auch diese Karte mindestens 5 Mana kosten.

Neu: (Down to 1) Same procedure…

Neu: Manakosten 4

Neu: Manakosten 6
Der Hexenmeister ist für mich schwer anzugehen, deshalb auch die unkreativen Erhöhungen. Der High Roll ist zu stark und frustrierend, andererseits ist es eben „nur“ der Highroll. Diesen zu verzögern und die Möglichkeit bis dahin zu überleben abzuschwächen, helfen dabei das Deck zu dem zu machen, was es sein sollte.

Neu: Kosten 5
Mein Ziel ist generell ein ausgewogeneres und niedrigeres Powerlevel. Vermutlich vergesse ich dabei ein paar Karten, aber der Klingenmeister Okani soll wenigstens als ein Beispiel herhalten. Schon im aktuellen Spiel ist er sehr gut, sogar in Wild, und er müsste definitiv etwas schwächer gemacht werden.

Obwohl schon viel gespielt, immer noch unterschätzt und eine der stärksten Karten der Expansion aus meiner Sicht. Alleine für sich fast schon eine Wincondition. Da es hier selten auf das Mana ankommt und gerade ein früher Einsatz durchaus gebalanced ist, würde ich die Manakosten hier nicht angehen. Vielmehr würde ich die Optionen für die 5er Waffe leicht und die für die 10er Waffe etwas stärker abschwächen. Die detaillierte Arbeit erspare ich mir an dieser Stelle.

Neu: 10/10. (Oder 8/8).
Dass der gute Kerl im Gegensatz zu vergleichbaren Karten 11/11er Stats hat , ist schon meinem inneren Monk ein Dorn im Auge. Fest steht aber: Die Karte ist zu stark. Natürlich eigentlich wegen des Effekts, der aber zum Beispiel auch bei einer Verringerung der Kosten auf 2 immer noch stark ist. Sehr schwer also zu balancen. Wenigstens die Stats könnten aber runter. Was die Karte eigentlich bräuchte wäre ein Zusatz wie „Kann nicht ausgecheatet werden“.
Man könnte den Effekt auch zu einem zweiteiligen Battlecry machen. Meistens kommt es sowieso nur auf den ersten, maximal noch den zweiten Zug an.
Auch Astalor könnte sicherlich einen weiteren Nerf vertragen.
Bewusst davon gekommen ist der Krieger. Ich finde ihn jetzt schon ganz gut, die Stats sagen aber etwas anderes. Und da der Krieger sowieso eine schwere Zeit hinter sich hat, kann er gerne nach einer Nerf-Runde einmal die Luft an der Spitze schnuppern, bevor er dann in Zukunft sicherlich auch angepasst werden könnte.
Eher unbewusst unberücksichtigt bleibt der Dämonenjäger. Bei dem gilt ähnliches wie beim Paladin. Der Relict Demon Hunter müsste bei einer solchen Nerfrunde sicherlich auch generft werden, weil er jetzt schon zu stark ist. Allein mir fehlen diesbezüglich Kreativität und Know-How, auch auf mögliche Buffs eines anderen Archetypen bezogen. Gallagapf übernehmen Sie…
Buffs
Da meine Liste schon sehr lang ist, beschränke ich mich zumindest mit konkreten Vorschlägen auf den Plague DK. Und das auch eher vorsichtig, wie ich finde, denn allein durch die Nerfs stünde das Deck sicherlich etwas besser da.



Neu: 1 Unheilig Rune
Ich habe mir viele Möglichkeiten durch den Kopf gehen lassen, von einer Erhöhung der Plagen-Anzahl über eine Erhöhung des Plagen-Schadens bis zu einer Verbesserung der Stats. Eigentlich sind diese Karten für sich genommen aber alle schon ziemlich gut gemacht und wie gesagt braucht das Deck eigentlich nicht viel mehr als eine Absenkung des allgemeinen Powerlevels.
Dann jedoch ist mir aufgefallen, dass ausschließlich diese drei Karten für die Beschränkung auf 2 Unholy-Runen verantwortlich sind. Die große Frage ist: Warum?
Für sich genommen sind sie zwar gut, aber nicht so gut, dass sie diese Beschränkung verdienen. Wenn überhaupt müssten Helya oder der angekettete Wächter eine höhere Schranke bekommen. Schon alleine dieser interne Vergleich ergibt keinen Sinn.
Durch meine Änderung wäre ein variabler Deckbau möglich. Es könnte zum Beispiel auch ein Regenbogendeck entstehen. Vor allem mit Hinblick auf die Zukunft, wäre so eine Änderung höchst wünschenswert, da die Mechanik dann auch ohne weiteren Support in neue Decks integriert werden könnte.

Neu: Kosten 3
3x3 Schaden sind nicht zu verachten, die Wirkweise ist allerdings sehr unflexibel und auch sie Stats 1/3 sind nicht das Gelbe vom Ei. Deswegen müsste die Karte mindestens ein Mana günstiger sein.
So könnte die Richtung aussehen, mit der auch vernünftige Schamanendecks entstehen könnten. Hier allerdings hauptsächlich als Alibikarte drin, damit nicht nur der DK gebufft wird. ^^
Ich freue mich über Feedback, ansonsten seid ihr dran!