Buffs- und Nerfs-Thread: Wünsche, Vorhersagen und Diskussionen

Möglicherweise wird kein anderes Thema so heiß diskutiert in Hearthstone wie die Forderungen nach Buffs- und Nerfs. Auch wenn diese unendliche Geschichte in den entsprechenden Patchnotes, der Meta-Plauderecke und zahllosen Wut-Threads zu einzelnen Decks und Karten immer wieder diskutiert wird, ist es höchste Zeit für einen eigenen Raum. Hier haben sowohl die eigenen Wünsche nach Buffs und Nerfs einen Platz, sowie mehr oder weniger ernstgemeinte Vorhersagen und natürlich auch die obligatorische Diskussion.

Regeln gibt es eigentlich keine, es wäre aber schön, wenn die Kartengalerie oder zumindest der korrekte Kartenname verwendet würden. Ich bin gespannt auf eure Prophezeiungen und eure Fantasien!

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Ich würde mich freuen, wenn der Plagen-DK wieder mehr an Stärke und Relevanz in der Standard Meta erhält.
Insofern fordere ich mehr Plagenkarten für den DK / einen Buff der vorhandenen Plagen Karten !!!
Danke, ich habe fertig!

Edit: Siehe oben, Standard meta…

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Natürlich möchte ich auch gleich meinen Senf zu diesem Thema dazu geben.

Ich beziehe mich dabei grundsätzlich auf Standard. Ich versuche, die ganze Meta im Blick zu behalten, erhebe aber dennoch keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Ich beziehe mich in der Regel auf einzelne Karten, werde aber an der ein oder anderen Stelle auch einen allgemeinen Vorschlag einbringen. Ich gehe zuerst auf Nerfs und dann auf Buffs ein und dabei nach Klassen vor. Eine Priorisierung erfolgt im Text.

Nerfs

Gewöhnlich · Diener · Festival der Legenden · Lebensentzug, Eifer Fügt auch den benachbarten Dienern des Ziels Schaden zu.

Neu: 2/6, Lebensentzug für eine Runde.

Direkt zu Beginn einer der Hauptnerfkandidaten, den ich hart angehen würde. Sowohl im Jäger als auch im DK viel zu mächtig. Beide Klassen können ihn buffen. Durch eine Herabsetzung des ursprünglichen Angriffs und eine Begrenzung des Lebensentzugs auf eine Runde, müsste das von der Leine lassen des Hundes besser vorbereitet und weiser eingesetzt werden, und die Reaktionsmöglichkeiten wären besser.

Selten · Zauber · Festival der Legenden · Wählt aus: Ruft 5 Treants (2/2) herbei; oder verleiht Euren Dienern +2/+4 und Spott.

Neu: Manakosten 8.

Auch wenn der Druide momentan noch kein allzu großes Problem darstellt, steht er aus meiner Sicht kurz davor. Eine Nerf-Runde, die den Druiden verschont, könnte ihn schnell übermächtig werden lassen. Als Kernkarte habe ich dabei den Trommelkreis ausgemacht, der momentan schon in Runde 6 das Match entscheiden kann. Eine stumpfe Erhöhung der Manakosten scheint mir deshalb sinnvoll. Eine etwas kreativere Alternative wäre das Schlüsselwort „Spott“ zu entfernen. Dann wären immer noch übermächtige Boards möglich, wenigstens bestünde dann jedoch noch die Chance auf einen Gegenschlag.

Selten · Zauber · Festival der Legenden · Ruft einen Affen (1/4) mit Spott herbei. (Noch 3 Affen!)

Neu: Ruft einen Affen (1/3) mit Spott herbei.

Obwohl meine Hassdecks andere sind, muss der Jäger wohl als erster Adressat für Nerfs genannt werden. Trotz seiner aktuellen Dominanz finde ich es gut, dass es unterschiedliche Decktypen und vor allem unterschiedliche Listen gibt. Ich fänd es gut, wenn nicht einzelne Karten angegriffen würden, die diese Spezifizierungen erlauben. Deshalb kommt ABJ bei mir auch straffrei davon, da er nur in speziellen Situationen gut und keinesfalls ein Auto-Include ist. Das Fass voller Affen hingegen ist in jedem Deck enthalten und erlaubt es dem Hunter nach Belieben Druck oder Verteidigung aufzubauen und so in sein noch stärkeres Mid und Lategame zu kommen.

Selten · Zauber · Marsch des Lichkönigs · Entdeckt ein Wildtier aus Eurem Deck und ruft es herbei. Manadurst ( ): Ruft auch eine Kopie davon herbei.

Neu: Manadurst (10). Ruft eine einfache Kopie davon herbei.

Hier habe ich einmal versucht, etwas kreativer zu werden. Ein oder zwei gebuffte King Krushs oder Konsorten sind stark genug. Durch Lor’Themar oder die Waffe gebuffte Monster sind aus meiner Sicht ein Overkill. Wenn nur eine, (möglicherweise sogar keine), der beschworenen Biester über diese Buffs verfügten, hätten Kontroll-Decks wenigstens die Chance, sich auf einen derartigen Ansturm vorzubereiten.

Gewöhnlich · Zauber · Marsch des Lichkönigs · Verursacht 2 Schaden. Manadurst (8): Verursacht stattdessen 3 Schaden.

Neu: Verursacht 1 Schaden. Manadurst (4): Verursacht 2 Schaden. Manadurst (8): Verursacht 3 Schaden.

Der Arkanblitz ist aktuell nicht nur ein zentrales Werkzeug, um die lächerlichen OTKs des Magiers umzusetzen, er kann im Early Game auch nach Belieben zum Traden verwendet werden und ist daher, besonders weil er so oft erhalten werden kann, zu stark. Meine Variante würde zumindest im Early Game etwas von dieser Stärke nehmen.

Alternativ könnten auch die Stats des Arkanwyrms auf 1/1 gesetzt werden. Warum nur alternativ? Der Magier bekommt sein Fett schon noch weg…

Selten · Waffe · Festival der Legenden · Nachdem Ihr einen Zauber gewirkt habt, ruft Ihr einen Elementar mit Werten entsprechend den Zauberkosten herbei. Verliert 1 Haltbarkeit.

Eine der absoluten Problemkarten, die aus meiner Sicht nie hätten erscheinen dürfen.
Deshalb würde ich die Manakosten um 1 erhöhen und zum „Ausgleich“ die Haltbarkeit um 1 verringern. Mindestens…

Gewöhnlich · Zauber · Mord auf Schloss Nathria · Verursacht 3 Schaden. Durchfluten ( ): Erhaltet Eiskalte Berührung auf die Hand.

Allgemeiner Hinweis: Generell würde ich eine Änderung im Spiel vornehmen, die den unendlichen Gebrauch der immer selben Zauber durch entdecken, kopieren etc. verhindert. Das sorgt mitunter für den größten Frust.

Auf dieser Karte steht die Endlosigkeit schon im Text. Ich würde den Schaden um 1 verringern und die Voraussetzung für Durchfluten um 1 erhöhen.

Legendär · Zauber · Festival der Legenden · Entdeckt einen Zauber. Reduziert seine Kosten um (1). Finale: Lasst diese Karte am Ende des Zuges auf Eure Hand zurückkehren.

Ähnliches Problem. Hier könnte gleich der nächste allgemeine Hinweis stehen, dass Karten nie weniger als 1 Kosten sollten, außer sie sind speziell dafür designt. In diesem Fall würde ich aber erst einmal die Manakosten um 1 erhöhen. Die Karte wäre immer noch unglaublich stark und variabel, das dürfte sie als legendärer Zauber und mit der Möglichkeit auf schwache Entdeckungen aber auch sein. Nur sollte das auch einen entsprechenden Preis kosten.

Legendär · Diener · TITANEN · Zauberschaden +  (Verbessert durch jeden Zaubertyp, den Ihr in diesem Spiel gewirkt habt!)

Neu: Verbessert durch jeden zweiten Zaubertypen…

Dazu muss man wohl kaum etwas sagen. Alternativ könnte man Sif die Einschränkung geben, dass Zauber nicht mehr ins Face gehen dürfen.

Möglicherweise sieht es so aus, als wäre der Magier zu hart getroffen. Jedoch habe ich mich noch zurückgehalten. Eigentlich hätten auch der Titan und Cold Case eine Anpassung verdient und auch Solid Alibi ist immer noch zu stark. Sif könnte auch teurer sein…

Das Witzige (und Traurige) ist, dass ich denke, der Magier wäre immer noch genau so spielbar, selbst wenn alle meine Forderungen erfüllt wären. Je nach Meta wäre er sogar in den richtigen Händen noch stärker. Er würde dann aber mehr Skill, weil besseres Timing und klügeren Einsatz der Ressourcen erfordern. Win-Win also… Für meinen Geschmack könnten sie das Deck aber auch einfach löschen.

Legendär · Diener · Mord auf Schloss Nathria · Kampfschrei: Erhaltet 3 Legendäre Einladungen auf die Hand, wenn Euer Deck keine neutralen Karten enthält.

Neu: Manakosten 8

Der Paladin ist einer der Verlierer der Expansion. Weniger in Bezug auf die Stärke, vielmehr in Bezug auf den Spaß und neue Karten. Alte Archetypen und Karten dominieren zu stark und könnten bei einer Nerf-Runde auch schnell übermächtig werden. Deshalb sehe ich auch hier Handlungsbedarf, wenn auch nur sehr seichten.

Selten · Diener · Kernset · Überheilung: Zieht eine Karte.

Neu: 1/2

Zu stark, zu variabel. Alternativ könnte Überheilen als Mechanik so angepasst werden, dass nur bei vorheriger Verletzung etwas passiert.

Selten · Schauplatz · Mord auf Schloss Nathria · Verleiht einem Diener +2/+1 und zieht eine Karte.

Neu: Haltbarkeit 2

Zu stark und seit Release in so gut wie jedem Priester-Deck anzutreffen, vom langsamsten Control Deck bis zum aggressivsten Schattenpiester. +4/+2 Stats und 23 Karten, schrittweise einsetzbar, sind für 3 Mana immer noch angemessen und würden mir besser gefallen als eine Erhöhung der Kosten, die ebenfalls denkbar wäre.

Legendär · Diener · TITANEN · Titan. Nachdem dieser Diener eine Fähigkeit verwendet hat, entdeckt einen legendären Diener.

Aus meiner Sicht der Titan der Titanen. Viel möchte ich dem guten Mann auch nicht wegnehmen, einzig den Schlag aus der Geschichte würde ich abschwächen. Diese (fast) einzigartige und mächtige Fähigkeit könnte auch auf 1 Minion beschränkt werden. Das würde dann mit der richtigen Wahl die Weisheit des Titanen und des Spielers nur noch mehr hervorheben.

Gewöhnlich · Zauber · Kernset · Lasst einen befreundeten Diener auf Eure Hand zurückkehren. Er kostet (2) weniger.

Allgemein und in diesem Fall speziell: Karten können nicht weniger als 1 kosten (außer die Grundkosten sind 0)

Die einzige Karte in meiner Liste ohne direkten Meta-Bezug, aber die konnte ich nicht stehen lassen.

Episch · Zauber · TITANEN · Zieht eine Karte. Eure Naturzauber kosten beim nächsten Zug (1) weniger.

… aber nicht weniger als (1)

Episch · Zauber · Reise in die Versunkene Stadt · Verleiht Euren Dienern Zauberschaden +1.

Neu: Kosten 5

Dem Schabernack des Schamanen muss Einhalt geboten werden. Analog zum bekannten Board-Buff-Zauber sollte auch diese Karte mindestens 5 Mana kosten.

Gewöhnlich · Zauber · TITANEN · Fügt allen Feinden 3 Schaden zu. Kostet (1) weniger für jeden Naturzauber, den Ihr in diesem Zug gewirkt habt.

Neu: (Down to 1) Same procedure…

Selten · Schauplatz · TITANEN · Wählt einen befreundeten Diener. Ruft einen Riesen mit seinen Werten und Eifer herbei.

Neu: Manakosten 4

Epic · Minion · March of the Lich King · Battlecry: Discard a random Undead. Deathrattle: Summon a copy of it.

Neu: Manakosten 6

Der Hexenmeister ist für mich schwer anzugehen, deshalb auch die unkreativen Erhöhungen. Der High Roll ist zu stark und frustrierend, andererseits ist es eben „nur“ der Highroll. Diesen zu verzögern und die Möglichkeit bis dahin zu überleben abzuschwächen, helfen dabei das Deck zu dem zu machen, was es sein sollte.

Legendär · Diener · Reise in die Versunkene Stadt · Kampfschrei: Wählt geheim aus: Kontert den nächsten Diener, den Euer Gegner ausspielt, während dieser Diener am Leben ist; oder den nächsten Zauber.

Neu: Kosten 5

Mein Ziel ist generell ein ausgewogeneres und niedrigeres Powerlevel. Vermutlich vergesse ich dabei ein paar Karten, aber der Klingenmeister Okani soll wenigstens als ein Beispiel herhalten. Schon im aktuellen Spiel ist er sehr gut, sogar in Wild, und er müsste definitiv etwas schwächer gemacht werden.

Legendär · Diener · TITANEN · Kampfschrei: Stellt eine benutzerdefinierte Waffe her, wenn Ihr eine Karte in diesem Spiel geschmiedet habt.

Obwohl schon viel gespielt, immer noch unterschätzt und eine der stärksten Karten der Expansion aus meiner Sicht. Alleine für sich fast schon eine Wincondition. Da es hier selten auf das Mana ankommt und gerade ein früher Einsatz durchaus gebalanced ist, würde ich die Manakosten hier nicht angehen. Vielmehr würde ich die Optionen für die 5er Waffe leicht und die für die 10er Waffe etwas stärker abschwächen. Die detaillierte Arbeit erspare ich mir an dieser Stelle.

Legendär · Diener · Marsch des Lichkönigs · Spott. Eure Karten mit ungeraden Kosten kosten (1). (Wechselt im nächsten Zug die Polarität!) Spott. Eure Karten mit geraden Kosten kosten (1). (Wechselt im nächsten Zug die Polarität!)

Neu: 10/10. (Oder 8/8).

Dass der gute Kerl im Gegensatz zu vergleichbaren Karten 11/11er Stats hat , ist schon meinem inneren Monk ein Dorn im Auge. Fest steht aber: Die Karte ist zu stark. Natürlich eigentlich wegen des Effekts, der aber zum Beispiel auch bei einer Verringerung der Kosten auf 2 immer noch stark ist. Sehr schwer also zu balancen. Wenigstens die Stats könnten aber runter. Was die Karte eigentlich bräuchte wäre ein Zusatz wie „Kann nicht ausgecheatet werden“.

Man könnte den Effekt auch zu einem zweiteiligen Battlecry machen. Meistens kommt es sowieso nur auf den ersten, maximal noch den zweiten Zug an.

Auch Astalor könnte sicherlich einen weiteren Nerf vertragen.

Bewusst davon gekommen ist der Krieger. Ich finde ihn jetzt schon ganz gut, die Stats sagen aber etwas anderes. Und da der Krieger sowieso eine schwere Zeit hinter sich hat, kann er gerne nach einer Nerf-Runde einmal die Luft an der Spitze schnuppern, bevor er dann in Zukunft sicherlich auch angepasst werden könnte.

Eher unbewusst unberücksichtigt bleibt der Dämonenjäger. Bei dem gilt ähnliches wie beim Paladin. Der Relict Demon Hunter müsste bei einer solchen Nerfrunde sicherlich auch generft werden, weil er jetzt schon zu stark ist. Allein mir fehlen diesbezüglich Kreativität und Know-How, auch auf mögliche Buffs eines anderen Archetypen bezogen. Gallagapf übernehmen Sie…

Buffs

Da meine Liste schon sehr lang ist, beschränke ich mich zumindest mit konkreten Vorschlägen auf den Plague DK. Und das auch eher vorsichtig, wie ich finde, denn allein durch die Nerfs stünde das Deck sicherlich etwas besser da.

Episch · Diener · TITANEN · Todesröcheln: Mischt 2 zufällige Plagen in das Deck Eures Gegners.

Gewöhnlich · Waffe · TITANEN · Mischt eine zufällige Plage in das Deck Eures Gegners, nachdem Euer Held angegriffen hat.

Gewöhnlich · Diener · Marsch des Lichkönigs · Kampfschrei: Entdeckt eine Karte mit unheiliger Rune, wenn nach Eurem letzten Zug ein befreundeter Untoter gestorben ist.

Neu: 1 Unheilig Rune

Ich habe mir viele Möglichkeiten durch den Kopf gehen lassen, von einer Erhöhung der Plagen-Anzahl über eine Erhöhung des Plagen-Schadens bis zu einer Verbesserung der Stats. Eigentlich sind diese Karten für sich genommen aber alle schon ziemlich gut gemacht und wie gesagt braucht das Deck eigentlich nicht viel mehr als eine Absenkung des allgemeinen Powerlevels.

Dann jedoch ist mir aufgefallen, dass ausschließlich diese drei Karten für die Beschränkung auf 2 Unholy-Runen verantwortlich sind. Die große Frage ist: Warum?

Für sich genommen sind sie zwar gut, aber nicht so gut, dass sie diese Beschränkung verdienen. Wenn überhaupt müssten Helya oder der angekettete Wächter eine höhere Schranke bekommen. Schon alleine dieser interne Vergleich ergibt keinen Sinn.

Durch meine Änderung wäre ein variabler Deckbau möglich. Es könnte zum Beispiel auch ein Regenbogendeck entstehen. Vor allem mit Hinblick auf die Zukunft, wäre so eine Änderung höchst wünschenswert, da die Mechanik dann auch ohne weiteren Support in neue Decks integriert werden könnte.

Selten · Waffe · TITANEN · Fügt dem Feind mit dem niedrigsten Leben 3 Schaden zu, nachdem Euer Held angegriffen hat.

Neu: Kosten 3

3x3 Schaden sind nicht zu verachten, die Wirkweise ist allerdings sehr unflexibel und auch sie Stats 1/3 sind nicht das Gelbe vom Ei. Deswegen müsste die Karte mindestens ein Mana günstiger sein.

So könnte die Richtung aussehen, mit der auch vernünftige Schamanendecks entstehen könnten. Hier allerdings hauptsächlich als Alibikarte drin, damit nicht nur der DK gebufft wird. ^^

Ich freue mich über Feedback, ansonsten seid ihr dran!

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Etwas andere Art von Buff / Nerf Diskussion: Ich würde mir für die Arena wünschen, dass nicht die guten Klassen genervt sondern die Schlechten gebufft würden.
Aktuell, sie Mage, werden die guten Klassen einfach generft und die Schlechteren nur teilweise gebufft. Das nimmt etwas den Spielspaß mMn. Wenn die schlechteren Klassen ein höheres Powerlevel bekommen würden, könnte man diese auch wieder picken.
Ich spiel z.b. sehr gerne den Rogue in der Arena, aber wenn man nicht einen absoluten Highrolldraft hat, geht man komplett unter. Da hilft es dann wenig, das Mage von 56% Winrare auf 48% fällt wenn der Rogue im Gegenzug bei 40% stagniert.

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Geisterhafter Jagdhund
Ich glaube nicht, dass der Hund an sich verändert wird, weil das den DK zu sehr mittreffen würde. Allerdings könnte es sein, dass der „Bug“ wieder hergestellt wird, dass also nur das direkt angegriffene Ziel überschüssigen Schaden weiterleitet. Zur Nerf-Philosophie würde es aber besser passen, wenn Ein größerer Jormungar einfach auf 2 Mana hochgeht.

Trommelkreis
Deinen Vorschlag hierzu halte ich für realistisch und angebracht.

Fass voll Affen
Würde den vorgeschlagenen Nerf zwar begrüßen, allerdings passen die Werte dann nicht mehr zum Patriarchen. Wenn noch ein weiterer Nerf kommt, würde ich eher damit rechnen, dass es eins der Secrets trifft: Entweder den +3/+3-Buff oder den 3-Drop, der dann direkt angreifen kann.

Treue Begleiter
Würde ich ebenfalls gutheißen, glaube ich aber nicht dran, weil Blizzard ja grade will, dass die Spiele schnell und mit einem großen Knall vorbei sind.

Arkanblitz
Die Karte ist nicht nur zentraler Bestandteil einer OTK sondern auch mehrere anderer Karten (z. B. Arkanwyrm), die sich darum drehen. Einen Nerf sehe ich daher nicht.

Kosmisches Keyboard
Einen Nerf auf 3 Mana halte ich für durchaus realistisch und angebracht.

Eiskalte Berührung
Ich teile hier Deine Kritik, allerdings scheint es genau das zu sein, was die Entwickler für den Mage wollen - unendlich Value und immer wieder die gleichen Karten spielen (siehe Lightshow, Maximale Infinitisierung, Entzünden). Das Durchfluten um 1 zu erhöhen wäre denkbar, aber nicht wahrscheinlich. Geschmolzene Rune finde ich mit den 2 Mal 3 Schaden auch bedenklich, sehe aber aktuell noch keinen Nerf an der Karte.

Maximale Infinitisierung
Siehe oben. Unendlich Value und Random-Mist ist genau das, was der Mage haben soll. Daher halte ich einen Nerf für sehr unwahrscheinlich.

Sif
Hier hatte ich ja schon an anderer Stelle deinen Vorschlag geteilt: Es sollten 2 Zauber pro Typ gespielt werden, um den Zauberschaden zu erhöhen. Ich gehe aber eher davon aus, dass sie das erste gratis +1 entfernen. Ähnlich sind sie schon bei den Imp-Karten des Hexers vorgegangen.

Die Gräfin
Würde ich nicht ausschließen, aber lieber würde ich das Horn des Windlords generft sehen. Mit Attack-Buff in beiden Klassen einfach viel zu gut, wobei der Schami da nicht viel von gebrauch von macht.

Purpurroter Kleriker
Kann deine Kritik nachvollziehen, denke aber nicht, dass sie die Karte anfassen, zumal der Controlpriest zwar recht beliebt, aber nicht übermäßig stark ist.

Kathedrale der Sühne
Hier gilt das gleiche; Priest ist jet nicht die Klasse die nach Nerfs schreit. Wenn überhaupt könnten sie den Buff auf +1/+1 setzen. Die Karte wäre trotzdem noch sehr gut.

Aman’Thul
Einen Nerf halte ich aktuell für sehr unwahrscheinlich. Zum einen aus dem selben Grund wie oben genannt, zum anderen, weil es ein Titan und damit Herzstück der Erweiterung ist. Selbst wenn die Verantwortlichen Probleme mit den Titanen sehen, wäre es typisch, dass sie erstmal versuchen drumherum zu nerfen. Für viel Wahrscheinlicher halte ich einen Nerf an Powerakkord: Gleichklang. Die Karte ist für zwei Mana super flexibel und bestraft den Gegner für das Ausspielen guter Karten. Entweder auf 3 Mana hoch damit oder zumindest Titanen vom Kopiereffekt ausschließen.

Schattenschritt
Hätte schon seit Ewigkeiten einen Nerf verdient, wird aber wohl nie dazu kommen.

Blitzender Einschlag
Fände deinen Vorschlag gut, aber irgendwie sträuben sie sich davor, Zauber nicht weniger als 1 kosten zu lassen. Daher glaube ich da nicht dran.

Biolumineszenz
Sehe ich als sicheren Nerfkandidaten. Denke aber mal, die Kosten gehen zunächst auf 4 Mana hoch.

Donnergrollen
Könnte mir vorstellen, dass die Kosten auf 6 Mana hochgehen. Alternativ könnte es auch den Champion der Stürme treffen. Ohne den wäre das Board gar nicht aus dem Nichts plötzlich so voll, dass man auf den entsprechenden Schaden kommt. Hier wären 5 Mana durchaus denkbar.

Willensschmiede
Ganz definitiv auf 4 hoch. Die Karte curved mit 3 Mana viel zu gut in denn 7/7-Taunt.

Amorpher Schleim
Auch hier gehe ich uneingeschränkt mit. Hier wären 6 Mana angebracht. Zudem könnte ich mir in der Zukunft auch einen Nerf an Sargeras, der Zerstörer vorstellen. Hier würde Taunt als Fähigkeit reichen, das zusätzliche +0/+2 an Stats wird sicherlich irgendwann zurückgenommen - aber jetzt noch nicht.

Nachhall
Den hast Du nicht vorgeschlagen. Ich sehe die Karte, die für 3 Mana eine Kopie eines Dieners herbei ruft und beide fragil macht, sowohl im Mage als auch im Hexer als zu stark und flexibel an. Die Karte sollte mindestens auf 4 Mana hochgehen. Unwahrscheinlich aber besser wäre eine komplette Überarbeitung der Karte, z. B. das der Mage/WL nur eine Vanilla-Version bekommt.

Klingenmeister Okani
Ist meiner Meinung nach vollkommen ok für den Preis. Wenn überhaupt könnte man sein Leben auf 5 setzen, damit er etwas leichter zu entfernen ist.

Ignis, die ewige Flamme
Ja, die Karte ist zu gut, aber ganz besonders dann, wenn Windzorn auf die 10-Mana-Waffe kommt. Ich weiß nicht wie realistisch das ist, aber ich würde es begrüßen, wenn Windzorn zunächst aus der Auswahl verschwindet. Dann könnte man immer noch weitergucken.

Monstösität Thaddius
Einen Nerv an den Werten fände ich gut. Da er aber aktuell nur im Hexer ein Problem ist, denke ich, dass sie es zunächst bei den oben genannten Nerfs der Klassenkarten belassen.

Bei den Buffs stimme ich zu, dass die Runen der Plagen-Karten überarbeitet werden könnten. Entweder Deine Variante oder die blaue Rune verschwindet von Grabverräter und Versenkt das Schiff. Mit Grün-Grün-Rot hätte man zumindest Zugriff auf ein paar Controltools wie z. B. Gnomfresser, Todesstoß, Flickwerk oder Kreischende Banschee. Also entweder Grün-Grün vorgeben oder Grün-Blau… aber bitte nicht Grün-Grün-Blau, so dass es quasi gar keine Freiheit mehr im Deckbau gibt.

Desweiteren könnte ich mir vorstellen dass die Irdenen des Paladins gebufft werden. Im Gegensatz zum Astralmechanoid des Priesters (Wieso bringen die zwei Bunnyhopper-Klone in einer Erweiterung?) dreht sich beim Pala fast das gesamte neue Set nur um diese Karte, wird aber so gut wie gar nicht gespielt. Ein Buff wäre daher angebracht.

Und zuletzt würde ich mir einen Buff für den Krieger-Titanen Khaz’Goroth wünschen. Das ist der schlechteste aller Titanen. Der Angriff sollte grundsätzlich auf den feindlichen Diener mit dem höchsten Angriff gehen. Zudem könnte überlegt werden, ob die Fähigkeit, die Khaz’Goroth 5 Leben gibt, nicht 10 Rüstung statt 5 Rüstung beim Helden generiert. Bei Rokara wurde das ja ähnlich gehandhabt.

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Bei 6 wäre er unspielbar genauso wie bei damals mit dem 6 mana diener druid viel zu slow.

Wenn Magier, Schami und hunter 2-3 generft werden sollten dann kriegen wir secret Rogue Meta jeden 2 game wollte ihr es?

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Einige Nerf-Vorschläge für Standard und/oder Wild:

Neptulon:: Kein Windzorn mehr

Symphonie der Sünden: Die Karte „Satz des Neids“ (Entfernt die obersten 6 Karten des Decks des Gegners) raus aus dem Pool

Fae-res Verfahren: Nur der Druide zieht eine zusätzliche Karte

Großmagister Rommath: Wiederholt nicht alle sondern zB nur die letzten 10 Zauber die nicht zu Beginn im Deck waren.

Raubkopiekönig Tony: Leben reduzieren. 4/4 statt 4/6

Dann sollte man noch etwas gegen das Manacheating von Druiden und Schurken machen, und außerdem gegen die Gratis-Geheimnisse des Magiers.

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Wunschdenken, oder kommt nachher was?

  • I feel like today might be the big day. It’s either the HUGE Wild update or something entirely new.!:wink: ~3 hours from now.

https://twitter.com/imik_plays/status/1691445790458400768?s=20

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Selbstverständlich wollen wir das, damit wir dann nach Rogue-Nerfs schreien können :point_up:

Und selbst wenn der Schleim unspielbar würde, würde ich jetzt keine Tränen vergießen, wenn der WL nicht mehr in T5/6 Thaddius aufs Board cheaten könnte :man_shrugging:

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Hatte wir schon mal rogue meta bis nerf kamm vergingen da glaub über 1 Monat.

War jetzt nicht so meta relevant wie Thaddius druid denke nicht es nerfen muss.

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Naja, laut HSReplay ist Thaddius-Warlock derzeit das zweitbeste Deck direkt hinter Hound Hunter und hat eine WR von rund 63%. Dazu kommt noch, dass es einfach ein super unspaßiges Erlebnis ist, wenn man verliert, weil der Gegner so früh im Spiel ein großes Minion auf Board cheatet, gegen das viele Klassen zu dem Zeitpunkt einfach nichts machen können. Bleibt Thaddius liegen, snowballed er allerdings so extrem, dass man direkt aufgeben kann.

Insgesamt fielen mir vier Gründe für einen Nerf ein:
A: Das Deck ist überdurchschnittlich gut
B: Es wird sehr häufig gespielt
C: Es führt zu frustrierenden Spielerlebnissen
D: Es ist ein altes Deck mit ein paar neuen Karten. Nach der Erweiterung wird eher angestrebt Raum für neue Decktypen zu machen.

Würde mal behaupten, das sind zusammen genug Gründe für mindestens einen Nerf.

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In low mmr bereich hat es keine aussagekraft Hound Hunter big lock beide decks sind schon lange nicht mehr so stark wie vor 1 Woche.

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Jo, deswegen ist die Liste von VS zuverlässiger. Im Top-1k Bereich ist Chad-WL ein T4-Deck, im Legend-Bereich und D1-D4 dann ein T3.
Die Daten von Hsreplay ist nur zuverlässig, wenn man einen Primium-Account hat. :slight_smile:

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Die HSR Daten dazu für Diamant 4-1 seit Patch 27.0.3:

T1: Hound Hunter 55%
T2: Secret Hunter 54%
Drum Druid 53%
Pure Paladin 53%
Thaddius Warlock 52%

Bezogen auf die letzten 3 Tage oder nur den letzten Tag ändern sich diese Werte kaum.
Richtung Platin, Gold etc steigen die WInrates der beiden noch mal deutlich an.
Erst im Top 1000 Legend Bereich sinken. Hound Hunter 53%, Thaddius Warlock 49%.

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Das ist so nicht wahr. In letzter Zeit gab es auch einige Nerfs, die sich ganz explizit auf den Low-MMR Bereich bezogen haben.
Die Aussage der Entwickler ging so etwa in die Richtung: Wir möchten das alle Spieler ein möglichst gutes Spielerlebnis haben, deswegen nerfen wir auch ein Deck, was im Highlegend-Bereich kein großes Problem darstellt.

Edit: Ich würde aber soweit mitgehen, dass ich nicht mit einem Nerfhammer rechne. Ich gehe von ein paar kleineren Nerfs aus (meist +1 Mana) und einige Buffs. Wir hatten schon weitaus schlimmere Metas (Meten? Meti? Was ist denn die Mehrzahl von Meta?)

Hier nochmal meine Top-11 für Nerfs in Kurzübersicht:

  • Ein größerer Jormungar (2 Mana)
  • Ein Secret (z. B. der 3-Drop kann nicht direkt angreifen)
  • Trommelkreis (8 Mana)
  • Kosmisches Keyboard (3 Mana)
  • Sif (+1SD Grundbetrag weg)
  • Powerakkord: Gleichklang (3 Mana oder keine Titanen)
  • Biolumineszenz (4 Mana)
  • Willensschmiede (4 Mana)
  • Amorpher Schleim (6 Mana)
  • Nachhall (4 Mana)
  • Ignis (kein Windzorn auf 10er-Waffe)
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Ich sage ja: Kein Anspruch auf Vollständigkeit :wink:

Wie seht ihr das denn generell? Findet ihr das Powerlevel gut oder wie ich zu hoch? Oder ist euch das egal, wenn es eine halbwegs vielseitige Meta gibt ^^

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Ja, Powerlevel ist mir egal, wenn die Meta nicht von einem oder zwei Decks dominiert wird/werden. :slight_smile:

Das Powerlevel war mit der Rotation und der Erweiterung FoL, bei der nicht viele starke Karten dabei waren, deutlich gesunken. Das hat Blizz mit Titanen kräftig nachgeholt. Daher ist das PL zur Zeit gefühlt sehr hoch.
Und ich glaube nicht, dass Blizzard das Powerlevel mit dem nächsten Patch zurückschrauben wird.

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Ich find ein hohes Powerlevel generell auch nicht schlimm. Die Titanen sind zum Beispiel allesamt sehr mächtig und ich finde sie trotzdem weder frustrierend (Sargeras vielleicht ein bisschen) noch zu op.

Probleme habe ich nur, wenn Finisher zu mächtig werden, also wenn OTKs zu schnell und leicht sind, wenn der Schaden von der Hand zu hoch und zu billig ist oder wenn einzelne Karten das Spiel regelmäßig entscheiden, also die On-Curve-Played-Winrate dieser Karten durch die Decke geht.

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Auf Reddit hab ich grad auch einen interessanten Vorschlag zum Hound gesehen. Da haben sie einfach das „Beast“ entfernt, so dass der Jäger keine Kopien mehr davon entdecken kann und ihn auch nicht reanimieren kann.
Auch eine interessante Herangehensweise, zumal das den DK kein Stück jucken würde.

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Damit würde der aber mit Sicherheit aus dem Deck verschwinden. Der Hound Hunter lebt ja quasie davon, die Wildtiere zu entdecken, zu kopieren, wiederzubeleben. Und der Hund ist einfach essenziell, da er ohne ihn praktisch gegen jedes Aggro Deck verliert.
Auch wenn die Idee an sich ein kreativer Ansatz ist, denke ich, dass dieser Nerf das Deck vernichten würde.

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