Devs Answered Your Questions in Q&A

Nachdem Dean Ayala nicht mehr an Bord ist darf ‚sein‘ Thread

nun auch in den Ruhestand gehen.
:grinning:

Zeit für einen Neustart:

The Hearthstone Devs Answered Your Questions in Q&A #1 - Battlegrounds, Solo Content Returning, New Ways to Play, & More

Who Was Present During Q&A #1

Officially, the following developers were present for the Q&A. You can follow any of the links below to visit their Twitter accounts:

It should be noted that the current plan is to do these regularly

Future Content

  • They are working on new ways to play Hearthstone.
  • We can expect the return of solo content.
  • More Wild Diamond cards are coming but are several months away.
  • The Colossal cards from Sunken City were well-liked and fun to design. Nothing is in the works for the moment but Cora says they are open to them again if they fit a specific theme.
  • Keaton imagines there will be „at least one animal related Shaman archetype“ in future sets.
  • Additional polish to the friends list has mockups but hasn’t been implemented yet.
  • We could see improvements to the Mass Disenchant feature to discard your normal cards when you have golden copies.
  • There might be some more in-game events in the cards.
  • No permanent mode for Brawliseum is in the works, but they loved seeing the excitement from the community about doing them more frequently.

Maw and Disorder Mini-Set

Check out and follow our mini-set guide to see all the new cards!

  • Sylvanas, the Accused was originally 10 mana but they kept bringing her down to the current 6 as the sweet spot.
  • They are working on fixing Paladin and Warrior deficits. The Mini-Set might help a bit:
    • Paladin has two cards that are „pretty fun“.
    • Warrior has a card that is „spicy“.
  • There will not be any Demon Hunter Relic cards.
    • Cora was happy with the Relics though and is open to doing them again in the future.

Murder at Castle Nathria

  • They considered all the Shadowlands covenants before landing on Revendreth for Castle Nathria. They may still use the others in the future.
  • Cora is pleased at where they landed with Infuse, with a couple of exceptions.
  • Overall, Cora thinks that Infuse is more consistent than originally thought.
  • Secret Rogue was a bit of a miss and Cora says if she could go back in time, she probably wouldn’t do Secret Rogue & Mage in the set.
    • Rogue Secrets are hard to create when there are no other ones, since you need to make 3 auto-includes which limits uniqueness.
  • Cora was concerned about having a narrative-heavy set when a lot of it isn’t directly in the game.
    • They didn’t have the resources to do an adventure to explain the story around the set.
    • This was good learning for next time around.

Rewards Track

  • We are getting more constructed content on the rewards track next expansion.
  • Battlegrounds content will no longer be on the rewards track next expansion.

Battlegrounds

  • A version of buddies instead saw them as cards that would be added to the normal card pool, differing based on which heroes were present in the lobby.
    • A problem they encountered was if the buddies were designed too much for a hero, they could be useless for other players.
    • If the buddies were too generic, they may as well just be regular minions.
  • They also used to give 3 quests/rewards during a game with increasing difficulty and „flashiness“ but was removed in favor of the 1 quest/reward as it was too much to keep track of.
  • John feels that Quests have been the best balance they have had (with room to improve).
    • He also mentioned that this let them create cool choices and plenty of knobs to turn for balance.
  • If they were to redesign Quests, John would bring the power variance of the Rewards closer to each other and to bring down the power level of the highest.
  • Current balance philosophy for Battlegrounds aims to redesign cards instead of removing them.

Development

  • Mini-Sets usually have their balance locked in shortly after the main set goes live.
  • Much of what the features team has been shipping this year are small and medium-sized projects. Expect bigger things in the future.
    • After they ship big projects, they’ll be working on polishing existing features and going towards new big ones.
  • There will always be weak cards, if you buff the weak cards, other cards will then be weak.
  • They made some effort this year to not support powerful strategies from last year (questlines come to Keaton’s mind).

Mechanics

  • They have a six week period where they design new mechanics.
  • First ideas rarely stick around. They get the mechanic in and test it with the team.
  • If a mechanic doesn’t test well with the team, they ask if its time to refine or move on.
  • Sometimes they find mechanics quickly and other times it takes longer.
  • Galakrond and Location Cards weren’t finalized until months into their designs.

Classic

  • The mode has dipped in popularity and they are considering their options for what is next for Classic.

Magical Girl Skins

  • Cora thinks it would be a great idea to put pretty bows on Yogg’s tentacles.

Silver Hand Recruits

  • Matt says they have started to talk about the question of adding female versions of Silver Hand Recruit.
  • They have concerns about players being able to identify cards easily should they add it in. They are investigating.

Wild

  • Matt thinks it would be a „wonderful idea“ to buff old wild cards and wonders if people would like that.
  • He thinks it would give players an easier way to play competitively in the mode.

Unexpected Archetypes

  • Turtle Mage
  • Barrens Spell Mage was very popular, peaking at 40%. Deck of Lunacy went from meme to most-defining.
  • Garrote Rogue - Keaton didn’t expect to see dealing damage via Garrote to be a viable deck.
  • Quest Priest - Grew into becoming a reasonable deck. They had to convince some people that it was weak to ship a card that destroyed an enemy hero (Purified Shard).
  • Boar Priest - More card draw and the rotation helped make it viable.
  • Nathria Control Shaman - Keaton says its probably his favourite most recent deck and never came close to figuring it out during playtesting.

Random Questions

What set would you say has been your most enjoyable to work on over the last couple of years?

  • John was proud of Scholomance Academy as dual-class was fun to work on.
  • Cora thought Sunken City was a lot of fun - designing colossals was „cool“. She also enjoyed the narrative work for Castle Nathria which let her learn a lot of that process and felt it rewarding to see it come together.
  • Chadd says the next set. What a tease!
  • Keaton found Stormwind to be challenging and fun due to figuring out all the Questlines and to create designs around Tradeable.

Favourite Paladin legendary in the history of HS from each of you please!

The idea they loved the most that got shot down the hardest.

  • John responded with „floppy physics cards“.

  • Chadd prototyped a mechanic in Darkmoon Fair that required too much custom UI and was „way too complex“.

    • Various cards in the set gave you Prize Tickets and would appear in-hand as a spell.
    • The spell has an incrementing counter as you gained more Prize Tickets.
    • When played, a shop opened up with the Darkmoon Prizes you could buy, that each had their own cost.
    • Each game saw the Darkmoon Prizes that were available vary.
    • You could buy Prizes in the Shop just to prevent your opponent from getting them.
    • This ultimately helped contribute to Darkmoon Prizes in Battlegrounds.
  • Keaton says that Warlock Curses were „pretty divisive“ among the final design team.

  • Aleco pitched a card that made spells temporarily unplayable for both players.

    • Gallon used his „one veto per set“ on it.
  • Matt was excited to increase the difficulty of the „Book of“ solo content in response to players saying they were too easy.

    • The completion rate of the content plummeted and people complained he ruined their „relaxation mode“.

Hearthstone Developer Q&A #1 Transcript:

https://outof.cards/news/5393-the-hearthstone-devs-answered-your-questions-in-qa-1-battlegrounds-solo-content-returning-new-ways-to-play-more/

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Gibts dann auch diverse Paladine oder wollen das die dämonischen alten weißen Männer bei Blizzard etwa nicht?

Sie sollten eher mal an den aktuellen Wegen arbeiten, denn die sind alle gerade eine Katastrophe.

Hoffentlich dieses mal guter?

Super!

Immerhin werden die OP Karten nicht auf dem Band rausgehauen. Colossals sind eine tolle Idee aber deren Umsetzung ist schrecklich.

Beast? Dragons? Könnte interessant werden. Sollte aber entweder unplayable sein, da es keinen Support aus anderen Sets gibt oder OP ohne Ende, damit es playable ist.

Sie geben also zu, dass sie eine Karte, die sie als balanced angepeilt haben einfach unbalanced gemacht haben? Für 10 Mana wäre Sylvanas ok. Für 9 oder 8 erträglich aber 6 ist einfach nur zu viel des guten. Da sieht man gut, wie wenig Ahnung sie von ihrem Spiel haben und von ordentlicher Balance.

Also wieder keine Paladin Legendary im Mini-Set… Was wird es dieses mal? Mage zum 5 mal?
Auch „Fun“ und „Spicy“ bedeuten bei Blizz entweder „Nutzlos“ oder „Unsagbar Stark und Unfair“

Ich denke mal das ist auch besser so. Je mehr Relikte kommen, um so stärker werden die alten Relikte, da sie sich ja gegenseitig buffen. Relikte sollten hier lieber Isoliert bleiben, genau so wie Jadegolems, damit sie nicht auf Grund des Effekt-Spams zu viele Stacs bekommen.

Also schlechtes Design…
Es gibt keinen einzigen Grund, weshalb man eine Karte mit Absicht schlecht machen sollte. Die einzigen Ausnahmen währen, wenn man sie als Basis nimmt oder als Tutorial. Eine weitere wäre auch noch, den RNG Pool zu verschlechtern. Aber alle 3 Sachen treffen hier nicht drauf zu da:

  1. Die Karte eine der komplexesten Infuse Karte ist (Kein Tutorial, außerdem ist sie Epic und somit schwer zu bekommen)
  2. Sie keine Basis stellt, da sie eine Epic ist, die schwer zu bekommen ist.
  3. Es nur eine Karte ist, in einem pool von zu vielen Karten, damit diese einen relevanten Einfluss hat auf z.B. dem 7 Mana Evolve Pool.

Es ist einfach nur ein Filler, da sie eine Epic weniger haben wollten? Mir fällt hier keine sinnvolle Begründung außer Faulheit ein, weshalb diese Karte mit Absicht schlecht ist und keine Funktion erfüllt. Es ist ja auch die einzige Infuse Karte, die anders fungiert als andere Infuse Karten, da man hier große Minions opfern muss, während bei allen anderen, kleine Minions am effizientesten wären.
Einfach nur ein großes L an Blizzard für diese Meisterleistung an versagen.

Hier ist ein super Kontrast. Man hat Basis und Tutorial Karten mit diesen 2 Karten. Der Priest ist sogar gut spielbar. Hier ist wieder erfolgreiches Design passiert, da diese 2 Karten eine Funktion erfüllen. Blöd ist nur, dass es generell wenig Infuse Karten gibt und Infuse auch nicht weiter fortgeführt wird, wodurch diese 2 bzw. nur der Accuser leicht unnötig ist, da man lieber eine nützlichere Infuse Karte hätte machen können für den Slot.
Aber das ist nur eine Kleinigkeit die man ruhig lassen kann.

Infuse hat das Potential zu eskalieren, doch die Limitation zu der Hand, reguliert dies enorm, weshalb Infuse der konsistent (von der guten Art) unterlegen ist.
Das wird aber jetzt alles über den Haufen geschmissen dank dem Mini-Set und der Möglichkeit das ganze Deck auf einmal zu Infusen.
Das ist mal ein gigantischen Eigentor.

Tja, selber schuld.
Warum forciert man einen Archetype so sehr, dass dieser entweder nicht funktioniert oder viel zu stark ist, wenn man auch einfach hätte 3 Secrets ins Core Set packen können oder so wie im Jahr von Outlands zu Darkmoon, einfach nach und nach Secrets dazu packt.
Da ist Blizzard einfach selber schuld, dass sie den Rogue in der Erweiterung miserable gestaltet haben. Da wurde einfach nicht nachgedacht und auch nicht in die Zukunft geplant. Rogue Secrets sind ja jetzt nun auch nichts neues. Es war also klar, dass neue wieder dazu kommen. Einfach nur dumm und dämlich.
Man hat ein Problem geschaffen, wo keins hätte entstehen müssen, durch nur etwas Planung.
Möglichkeiten wären gewesen 3 Secrets ins Core Set zu packen oder sogar eine Combi zu machen aus 1-2 Core Set Secrets und 1-2 Sunken City Secrets (um auf die 3 Basis Secrets zu kommen).
Aber nein, man klatscht alles in ein Set rein, wodurch der Kartenplatz ausgeht und die Mechanik zum „Hit or Miss“ wird.

Weil sie nun mal alle Ressourcen in unnötige Sachen packen, wie noch mehr Modi. Anstatt das existente zu verstärken, lässt man es verkommen für neue Sachen, die dann auch wieder verkommen. Grüße an Mercenaries.

Gute Sache aber BG ist immer noch P2W mit dem Pass. Der muss überarbeitet werden.

Buddys waren generell ein problematisches Design. Die Quests sind vom Grundkonzept besser, da es Buddys sind, die aber alle haben können. Doof nur ist, dass die Quest Effekte zu gut und Spielentscheidend sind, wodurch BG noch mehr RNG based ist. Also eine Gute Sache im schlechten Design. Darkmoon Prices waren bis jetzt immer noch die beste Variante dieser Event Effekte. Dahin sollte man auch lieber zurückkehren.

Wohl eher zu viel RNG und OP’ness. 3 Quest Rewards auf einmal? Ich nehme gerne 3 mal die Hand für einen 36/36 Buff pro Runde. Passiv. Ohne was zu machen. Ist ja nicht unfair oder so…

Besser als Buddys, schlechter als Darkmoon Prizes. Die Prizes sind auch leichter zu Balancen, da sie nicht passiv sondern aktiv sind und somit nicht extrem Snowballen können.
Quests sind fundamental problematisch, da ihre Kondition, nicht fest zum Reward gebunden ist. Dadurch ist es möglich den besten Reward mit der billigsten Kondition zu kriegen und den schlechtesten Reward mit der schwersten Kondition. Das macht Balance fundamental unmöglich, da eine viel zu große Spanne existiert, auf die man kein Eingriff hat. Hier muss man klare Definitionen machen, damit eine ordentliche und funktionierende Balance entstehen kann.

Ein richtiger Schritt in die richtige Richtung. Die Frage ist eher, warum ist es noch nicht so?
Und wenn man das fragt, kommt man nur wieder zu dem Ende, dass nicht nachgedacht wurde oder man lieber „Flash, Boom, Peng“ machen wollte, statt ein ordentliches und ausgereiftes Spiel.

Gutes Konzept, funktioniert aber nicht immer, da die Blizzard Filter meist versagen bei Design Strukturen.

Deswegen druckt man jetzt die stärksten Karten, die es je gab. Ein universeller und effektiver Kill on a Stick der zum Mind Control on a Stick wird ( Mind Control ist 3 mal so stark wie Kill btw. Man Entfernt ein Minion, man bekommt ein Minion, umgeht alle Effekte wie DR und bekommt diese selber) Und das alles für lausige 6 Mana, weil man meinte, Balance umgehen zu wollen.

Oder Zovaal der einfach Interaktionen hat, die man nicht beachtet hat, weil man eine fundamentale Regel im Spiel wieder umschreibt. Etwas, was man nicht machen sollte. Minions müssen Schaden kriegen. So wurden sie designt. Sie jetzt Immun zu machen macht das ganze Konzept, die ganzen Gedanken die in das Minion eingeflossen sind, irrelevant. Da dieses Minion nun die Grundregeln von HS einfach ignoriert.
Solche Karten sind ein No Go. Innovation geht anders. Wer es nicht auf die Kette kriegt, Innovation zu erschaffen ohne Karten OP zu machen oder ihnen zu erlauben fundamentale Grundregeln, auf die die Balance aufbaut zu ignorieren oder zu zerstören ist einfach ein schlechter Designer und fehl am Platz.

Das tollste ist, dass Blizz sich ja auch selber widerspricht. Allignment wurde generft, damit der Gegner nicht zu stark in seiner Spielweise Disrupted wird. Deshalb erstellt man nun eine Karte für den DH, der den Gegner komplett Softlocken kann. Und das auch in den meisten Fällen auch tut.
Viele Vergleichen diese Karte mit Loatheb. Ich vergleiche sie lieber mit der Mage Un’goro Quest. Denn das wird häufiger in diese Richtung gehen. 4 Mana Quest Reward on a Stick. Ohne Kondition.

Super Powerlevel. Super Durchdacht. Da bekommt sie ein Bienchen von mir…

Da bekomme ich eher Angst. Was für große Fails sollen denn kommen? Also Hoffnungen auf etwas gutes habe ich da keine. Eher Sorgen, dass das Spiel noch kaputter wird. Sowohl vom Spiel selber als auch von der Software, die immer mehr ruckelt und immer weniger aushält.

Klar. Es gibt aber einen Unterschied zwischen schwachen Karten (Die eventuell eine Nische haben) und nutzlosen Karten, die keinen Zweck erfüllen. Das ist Blizzard aber wohl nicht klar. Und deshalb können sie auch nicht Balancen.

Japp, deshalb wurde in Nathria QL Paladin gestärkt und in Sunken City QL Warrior gestärkt. Und so weiter und so fort. Hier sieht man wieder, wie Blizzard sich selber widerspricht, und selber keine Ahnung hat, was sie über tun und getan haben.

Wer hätte es gedacht, dass der Modus ohne Neuerungen, der nun für mehr als ein Jahr stehengeblieben ist, keine Leute anlockt? Ich weiß bis heute nicht, was Blizzard sich bei diesem Modus gedacht hat. Der war schon von Anfang an dem Untergang geweiht.

Ähhm ja. Einem Token ein zweites Bild geben soll verwirrend sein? Auf dem Token steht immerhin drauf, was es ist und somit auch, welche Synergien es hat. Imps hingegen sind natürlich gar nicht verwirrend, weil sie keinen Indikator haben, dass sie exklusive Synergien haben.

Blizzard… Denkt doch mal bitte für 1 Sekunde nach, bevor ihr irgendwas sagt…

Ja alle würden es mögen, wenn alte Karten, die absolut keine Funktion mehr haben dank Powercreep oder erhöhtem Powerlevel, wieder eine Funktion bekommen. Aber so wie ich Blizzard kenne, wird hier nicht eine Karte wie Coliseum Manager gebufft, sondern Karten die meistens keinen Buff unbedingt brauchen. Denn das macht Blizzard ja gerne. Wodurch diese Buffs auch wieder irrelevant werden, da sie die Schere noch größer macht, statt sie zu senken.

Da haben sie einen Exploit nicht direkt gesehen. Kann man verzeihen, da dieser nicht offensichtlich war. Ist ok und wurde schnell entfernt.

Da hingegen wurde einfach nicht nachgedacht. Eine Karte die auf einen Pool aufbaut zu kreieren ist ok. Aber wenn man es am Ende einer Rotation macht, sollte man schon gucken, wie der neue Pool aussieht und das wurde hier nicht gemacht. Hoffentlich hat Blizzard davon gelernt.

Wieder ein Exploit. Wow.

Ist ja auch kein Wunder, die Karte sagt ja auch gewinn das Spiel. Warum sollte jemand sagen, dass es ok wäre eine Karte mit gewinn das Spiel raus zu schicken? Natürlich gibt es da Gegenrede. Und siehe da, die Quest zerstört einfach Control. Super schlechtes Design. Aber wer hätte es ja schon sehen können. Es ist ja nur eine Karte die dir direkt das Spiel gewinnt, ohne wenn und aber.

Wieder ein Exploit. Wow eventuell sollten sie mal gucken, was sie da drucken, in dem sie gucken, wie man es eventuell exploiten könnte? Nur mal so eine Idee…

Ein Sleeper. Immer mal wieder nett, wenn es nicht eskaliert.

Hier sehen wir einen OTK Spieler, der gerne Decks spielt, dessen OTK nicht mal klar erkennbar ist.

Hier sehen wir es nochmal.

Eine Power Karte mit Aufbau und Vorhersehbarkeit. Grob gesagt eine Karte mit guten Design.

Noch ein OTK den man nicht erkennen kann Liebhaber

RNG Handbuff Multifunktionwerkzeug. Interessante Auswahl.

Ich glaube wenn man es so zusammenfasst, sollte es niemanden wundern, warum wir so viel OTK Support bekommen bzw. so viel Combo Support. Denn der größte Teil bei Blizzard mag diese Archetypes und wollen sie deshalb selber pushen.
Nur mal so als kleiner Anstupser, wieso, weshalb, warum, bei HS gerade alles Bergab geht. Der Grund ist einseitige Behandlung der Archetypes und von irgendwo muss es herkommen. Hier wäre eine Möglichkeit zu erkennen. Es muss sie nicht sein aber es wäre eine Möglichkeit.

TLDR: Blizzard bestätigt und zeigt mehrmals, wie sie keinen Plan von ihrem Spiel haben und auch 0 Plan von Balancing haben, indem sie selber zugeben, dass sie keinen Plan davon haben.

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Also entweder ist das nicht sein echter Familienname, oder Chadd ist verantwortlich für Karten wie Theotar, Mutanus und Tickatus :grin:

Wann war dieser Modus denn populär? Die zwei Tage habe ich wohl verpasst.

Genau, das sind ja die dringensten Probleme von Hearthstone. Ein paar Schleifchen auf die Tentakel, weibliche Versionen der Rekruten und schon ist das Balancing wieder in Ordnung.

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Oder beides. Nomen est omen. :smiley:

Schätzungsweise die ersten zwei Wochen. :stuck_out_tongue_winking_eye: