Also ich denke das geht nicht nur mir so, dass ich meine, dass diese Karte totaler Schwachsinn ist.
Da stellt man mit einer Karte, die auch noch genau auf die Spielsituation abgestimmt ist, das ganze Spiel auf den Kopf.
Das hat nichts mehr mit fairen Kämpfen zu tun, da man sich dagegen nicht rüsten kann.
Ich habe schon so viele Spiele, eben nur wegen dieser Karte verloren, weil dann irgendeine Karte aus was für einem Deck/Klasse auch immer auftaucht, die dem Gegenüber den eben „perfekten“ Zug ermöglicht.
Sowas ist unfair und wenn das Ding noch hochgenommen wird, bekommt man zweimal den „perfekten Tritt in den Allerwertesten“.
Muss sowas wirklich sein? Gibts keine besseren Ideen bei den Entwicklern? Traurig, traurig…
Die-Karte-deren-Name-nicht-genannt-werden-darf
Millhouse Manastorm!
Hearthstone ist leider insgesamt nicht fair, es läuft eher alles nach dem Stein-Schere-Papier Prinzip ab. Es gibt Decks die kann ich mit meinem Facehunter so wegklatschen, und andere Decks da kann ich gleich zu beginn Aufgeben drücken (Armor-Mech-Warrior). Umgekehrt ist das natürlich auch für diese Decks wahr, wer sich langsam aufbaut und erst im Late stark wird ohne auf extremes Survival zu setzen, überlebt bis dahin nicht, und wer sein Deck mit Spott, Massenvernichtung und Lifesteal vollgepackt hat, der lässt meinen Face-Hunter langsam ausbluten.
Dies wird für kompetetive Spiele zwar als schwaches Spieldesign angesehen, aber so ist HS nunmal, und in dieses Konzept passt die Karte auch ganz gut rein.
Das Schein-Schere-Papier Prinzip ist jetzt nicht das tollste, aber unfair ist es im Grunde nicht. Brunnen ist unfair.
Unfavoured aber durchaus gewinnbar.
Stein-Schere-Papier ist okay, jedoch bekommt man eben durch diese Karte, genau dann die Schere, wenn der andere Papier hat.
Ja die eine Karte ist stark, dafuer schwaecht man aber den Rest seines Decks, weil man nichts doppelt nehmen darf. Du hast diese Schwaeche nicht ausnutzen koennen und verlierst dann, wenn das Deck seine staerkste Karte spielt.
So ist das halt. Es reicht nicht den Status Quo gegen ein Deck zu halten, das von Hause aus etwas schwaecher ist als es sein koennte, weil es darauf verzichtet die besten Karten doppelt zu nutzen. Gegen ein solches Deck musst du im Vorteil sein, damit die eine Karte, die die Schwächung des Restdecks rechtfertigt nicht allein das Spiel entscheiden kann.
Naja doch, schon. Fair bedeutet ja im Grunde gleiche Chancen für alle Parteien, und die sind durch das Gamedesign nicht gegeben.
Bei Legends von Bethesda, um mal einen Vergleich zu ziehen, gibt es Prophezeihungskarten und ein Runensystem. Alle 5 Leben die man dem Gegner nimmt wird eine Rune zerstört, wodurch er eine Karte zieht. Hat sie Prophezeihung, kann er sie kostenlos während deines Zuges ausspielen. Dadurch muss man taktisch überlegen wann man wie sehr angreift. Gilt natürlich auch umgekehrt.
Das hat zur Folge, dass Comebacks möglich sind, oder Momente aufgefangen werden wo der Gegner seine besten Sachen topdeckt und du deine schlechtesten. Hinzu kommen andere Feinheiten wie ein auf zwei Seiten gesplittetes Spielfeld wovon die rechte Seite im ersten Zug Verstohlenheit verleiht (Minions sind trotzdem mit Aktionen anvisierbar).
Insgesamt hat man spielerisch so viel Freiheit und Flexiblität, dass man durch gute Plays wirklich viel wettmachen kann und so praktisch (fast) jedes Deck gegen jedes andere Deck bestehen kann weil es immer Möglichkeiten gibt, gut und taktisch dagegen zu spielen. Gute plays werden belohnt und RNG ist so gering, dass niemand unfairerweise ohne Eigenleistung dadurch einen Sieg erhält.
Ob das System endgültig zu 100% fair ist lässt sich bestimmt debattieren, aber es ist auf jeden Fall um Welten näher dran, als Hearthstone.
Das ändert aber auch dort nichts am Schere-Stein-Papier System. Die Prophezeiungen kann man eher als ein System betrachten um Aggro/Rush-Decks etwas entgegen zu setzen.
Ein „immer gleiche Chancen“ kann man in einem so variantenreichen Spiel wie Hearthstone nicht bieten. Soetwas gibt es nur in Spielen wie Schach, in dem die Umgebung wirklich immer gleich ist.
Mit einem gewissen Vorteil/Nachteil in ein Match zu gehen ist also zwangsläufig normal.
Zurück zum Thema: Ich mag das Design der Karte und betrachte es nicht nerviger/stärker als so manch andere Karte. Sich etwas „zu wünschen“, gibt dem aktiven Spieler doch tatsächlich einige taktische Optionen.
Ich würde es eher als ein flexiblen Hardcounter/Removal betrachten.
Genau das versucht das Runensystem ja zu gewährleisten. Wie gesagt, es ist deshalb nicht zu 100% ausgeglichen, aber weitaus näher an Fair dran, als HS. die Runen sorgen immer für eine Art ausgleich auch bei nicht-rush Decks, schließlich zieht man ja auch unabhängig von Prophezeihung eine Karte, und eine Karte mehr oder weniger kann viel ausmachen.
Zieht dein Gegner z.B. besser als du aus seinem Deck (was ja nichts mit Können zu tun hat) und dominiert dann etwas, greift aber schnell an und zerstört deine Runen, so gibt das Spiel die Chance diese Imbalance wiederherzustellen. Das ist die Idee dahinter, und ich finde sie funktioniert gut. Ist für mich bisher das beste Kartenspiel was diesen Aspekt anbelangt. Man hat fast immer das Gefühl, im Spiel mitwirken zu können, Situationen in HS wo man nur zugucken und auf guten Draw hoffen kann sind selten.
Naja, das ist ein rein subjektiver Eindruck. Man könnte auch so argumentieren: „Hearthstone hat ein solches System nicht nötig, weil es insgesamt besser gebalanct ist.“
Aus Sicht der Winrate - nach dem manchmal zumindest ein bischen Balancing betrieben wird - stimmt das ja dann auch.
Dabei sollte man eben beachten, dass HS gar nicht den Anspruch hegt ein super durchdachtes Spiel wie Schach zu sein. Die Spieler sollen in kurzen Spielen mit schönen Oho-Effekt unterhalten werden. Die Frage des Balancings ist zwar wichtig (damit nicht 95% der Spieler nur noch Priester spielen und mit ihren Lieblingsklasse nur noch verlieren würden und deswegen unzufrieden sind), aber es steht nicht an erster Stelle der Prioritäten.
Jegliche Diskussion (und von denen gibt es ja unzählige hier im Forum) bzgl. Balancing sind daher seltenst wirklich sinnvoll. So auch in diesem Thread bzgl. des perfekten Wunsches.
Damit es wirklich ein Balancing-Thema wäre, müsste die Karte eben den o.g. Effekt haben, dass niemand mehr etwas anderes spielt, weil er sonst nur noch verliert. Entspricht aber nicht der Realität - da gab es weit schlimmeres in den letzten HS-Jahren.
Das wollte ich auch gar nicht zum Ausdruck bringen, ich hab mich nur auf die Aussage bezogen, dass Hearthstone nicht fair sei und darauf hingewiesen, dass Hearthstone generell eher mit Stein-Schere-Papier, RNG und wie du es treffend genannt hast, „Oho!“-Effekten arbeitet und die Karte da gut reinpasst.
Klar sind Balancing-Diskussionen tiefgründiger, und hier geht’s ja auch nicht um Legends. Ich wollte nur ein plastisches Beispiel dafür machen, wie ein in meinen Augen >faireres< System aussieht.
Ich meinte jetzt nicht dass HS fair ist. Aber Stein-Schere-Papier ist fair. Dass Hearthstone Stein-Schere-Papier ist, habt ihr in diesem Fall gesagt. A schlägt B, B schlägt C und C schlägt A ist der Inbegriff von Balancing.
Also was jetzt, sind die Decks Schere Stein Papier oder die Karten?
Zu der Karte deren Name nicht genannt werden darf (Geil :D): Ich mag diese Karte und das Highlander Prinzip (siehe Nachtspion). Und meiner bisherigen Erfahrung nach sowie nach dem Eindruck den ich durch seriös geschriebene Beiträge hier im Forum gewonnen habe, kommt es bei der Karte sehr darauf an, wann und wie man sie einsetzt: Generiere ich Tempo oder hebe ich sie mir für spätere Swing Turns auf? Wieviel Mana lasse ich mir offen? Dafür muss man das Match-Up und seinen aktuellen Stand in dem Spiel einschätzen können… etc. Also eine Karte, die durchaus Skill fordert und davon abhängig sehr stark ist. Ziemlich perfektes Design mMn.
Der Inbegriff von Balancing wäre,
A kann B und C schlagen
B kann A und C schlagen
C kann A und B schlagen
Somit hat jeder die Chance seinen Gegner zu besiegen, das ist Balancing (Ausgeglichenheit). Alle starten mit den gleichen Bedingungen.
Wenn du jemanden auf einem Fahrrad gegen einen Rennwagen für ein Rennen antreten lässt ist das nicht ausgeglichen, auch nicht wenn der Fahrradfahrer dafür den Jogger im Rennen besiegen kann.
und der Jogger besiegt dann den Rennwagen?
Also du meinst jeweils mit genau einer 50 % Chance? Dann ist aus Balancing Sicht C vollkommen obsolet. Genau gleiche Bedingungen sind auch für ein Spiel wie HS unrealistisch, für die meisten Spiele denke ich. Dann kannst du Schach spielen (siehe oben).
Die Chance zu gewinnen durch RNG und besseres Spiel hat man auch jetzt, 100% Match-Ups gibt es nicht. Dass in jedem Match die Chancen 50 50 stehen ist wie gesagt unrealistisch und wäre auch langweilig.
Man kann immer darüber diskutieren, ob einzelne Decks oder Karten zu stark sind und wieviel Einfluss der tatsächliche Skill hat, das wird ja auch hier im Forum fleißig getan. Unter den jüngsten Threads gibt es einen, in dem Murloc Pala als zu stark angesehen wird (LOL)…
HS ist bestimmt nicht perfekt, aber auch nicht so schlecht. Und Zephrys finde ich ziemlich gelungen und eigentlich müsste er laut deiner Beschreibung dieses anderen Spiels dir auch ganz gut gefallen, weil er gute Comeback-Chancen gibt. Und jeder kann ihn ja benutzen, dann kommt es darauf an wessen Deck besser ist und wer ihn besser spielt (natürlich auch wer ihn (wann) zieht, aber das kriegt man bei Kartenspielen auch nicht raus).
Edit: Ergänzung: Ich finde Deckbau und Metagame die eigentlich interessanten Komponenten eines TCGs. Wenn zu Beginn jedes Spiels das wegfallen sollte und die Chancen in etwa gleich stehen sollten, würde ich jetzt mal die steile These raushauen, dass HS bzw. TCGS (oder CCGs :P) tatsächlich das falsche Spiel sind.
Genau. Als vielleicht nachvollziehbareres Beispiel kannst du Boxen nehmen: Da treten Leute in der Regel nur in der gleichen Gewichtsklasse an, um gleiche Chancen für beide Seiten zu gewährleisten. Ein 2,00m 95KG Boxer gegen einen 1,65m Boxer mit 70KG wäre halt nicht ausgeglichen.
A B und C wären verschiedene Decktypen, aber die Spielmechanik wäre so aufgebaut, dass alle gute Chancen haben, das Spiel durch ihr Können für sich zu entscheiden.
Legends ist da wie gesagt ja schon ein paar ganze Schritte weiter. Duelyst und Faeria auch, durch ihre Hexfeld-Spielbretter haben die Spieler mehr Kontrolle über die Situation, beidseitig.
Das ist ja genau der Punkt! Wenn die Spielmechanik etwas anders wäre und mehr Flexiblität bieten würde, müsste man sich gar nicht jede neue Expansion darüber aufregen, dass wieder irgendwas mehr dominiert als alles andere, oder man Deck X nur mit Y besiegen kann.
Es ist frustrierend für Spieler ständig solchen Decktypen ausgesetzt zu sein. Vom damals Frostmage der dich erst 20 Minuten lang einfriert und jede Zündschnurr abbrennen lässt bis er dich mit seiner Zeitspule in zwei Zügen erledigt, während du nur zugucken darfst bis zum Shudderwock-Shaman mit unendlich Boardclear und Lifesteal.
Oder als die Championship Live von Blizzard ausgestrahlt wurde und selbst die Profis nix dagegen tun konnten, vom Priest damals 50 Face Damage aus der Hand nur in einem Zug zu kassieren, während sie nur zugucken können und nichtmal interagieren dürfen. Das war eine richtige Blamage, die Kommentarsektion auf Twitch & co war voller Spott über das Balancing.
Ich bin in Legends auf Rang 5, und es gibt kaum immerwiederkehrende Decks. Es gibt nur die pralle Vielfalt, und egal welches meiner guten Decks ich nehme, die können alle potentiell bestehen, es gibt keine „Hassdecktypen“ wo ich mir am anfang schon denke, das wird nix weil ich nichts dagegen tun darf. Durch das Doppelseitige Spielfeld und das Runensystem kann man immer was tun, zumal Karten flexibler gestaltet sind, mehr Kombos möglich sind, und einem dafür weniger vorgekaut wird. (Trotzdem gehen die wundervollen Kombinationen und sogar richtig coole Theme-Decks sind möglich, egal ob du auf Orks, Untote, Dämonen, Kaiserliche Ritter, Waldelfen, Dunkelelfen, Monster, Trolle oder andere Sachen stehst).
Wenn ich mir den letzten Meta-Snapshot von TESL mal anschaue, kommen mir da so gewisse Zweifel. Genau 1 Tier-1-Deck, das folgendermaßen beschrieben wird:
Blockzitat Nix-Ox has no weak matchups, although aggressive decks are the best way to counter Nix-Ox. It has both board based control tools and spells to deal with threats, so even cards such as Cutlist has problems countering the deck. Against control decks, it has a 90-10 matchup, as the only real way to stop the counter is hoping your opponent lacks the APM to pull it off or somehow screws up the math. Even then, the raw value of the Uprising Combo should overpower most control decks.
Link bitte, also zu dem exakten Deck auf das sich das bezieht, gibt ja diverse Varianten.
„has no weak matchups“ ist unvorstellbar um ehrlich zu sein. Du kannst bei TESL inzwischen drei(!) Fraktionen kombinieren, inklusive neutraler Karten. Bei so einer enormen Kombinationsmöglichkeit sollte es nicht möglich sein ein Deck zu bauen, was alle anderen allein durch seinen Aufbau dominiert.
Das Zitat stammt von:
Und sorry, es sind zwei Tier 1 Decks. Die Formatierung ist etwas gewöhnungsbedürftig.