Karten denen ein Nerf nicht schaden würde (Wild)

Als ich diesen Monat mich nun endlich auf Legend hochgeklettert habe ist mir aufgefallen, dass die Matches die über 9 Züge dauerten ich von meiner Faust abzählen kann. Zugegeben dass liegt auch sicher an meinen Decks die ich verwendet habe (Dark Glare und Discard Warlock).
Doch bei den aktuellen Meta Decks gibt es wahrscheinlich bis auf ein paar Mirror Matches kein Matchup welches über 9 Züge geht. Daher habe ich mir Gedanken gemacht wie man diese Decks nerfen könnte. Natürlich wird hier auch mein eigener Bias mitspielen weshalb ich sehr auf eure Meinung gespannt bin.
Wie dem auch sei fangen wir an.

Kabal Lackey: Kampfschrei: Reduziert rin Geheimnis auf eurer Hand um 1.

Arcane Flakmage: Nachdem ihr ein Geheimnis ausgespielt habt fügt allen Feindlichen Dienern 1 Schaden zu.

Mad Scientist: Ist nun eine Paladin Karte bekomt dafür aber 1 Leben mehr oder hat nur noch 1/2 an Stats

Rigged Fair Game: Erhaltet 3 Zufällige Zauber auf die Hand wenn ihr im Zug eures Gegners keinen Schaden erlitten habt.

Occult Conjurer: Wenn ihr in diesem Zug ein Geheimnis ausgespielt habt ruft eine Kopie dieses Dieners.

Animated Broomstick: Rush Verleiht einem Befreundeten Diener Rush.

The Soularium: 3 Mana Schaut euch 3 Karten aus eurem Deck an. Werft eine Davon ab und zieht die anderen 2.

Flesh Giant: 11 Mana (Effekt bleibt gleich)

Hand of Guldan: 4 Mana Wenn ihr diese Karte abwerft oder auspielt zieht 2 Karten

Raza the Chained: Wenn ihr keine Doppelten Karten im Deck habt verbessert eure Heledenfähigkeit und setzt diese auf 0. (Heißt spielt man Schadowreaper Anduin kostet diese wieder 2 Mana)

Oh my Yogg: Wenn euer Gegner ein Zauber spielt erhaltet 2 Kopien auf die Hand.

Divine Favor 4 Mana Zieht 2 Karten. Kostet 1 weniger für jeden Diener mit Gottesschild den ihr kontrolliert.

Beim Odd Paladin würde ich außerdem die verbesserte Heledenfähigkeit anpassen:
Statt 2 1/1 ruft der Paladin 1 2/2 Rekruten.

Kingsbane: 3 Mana (Effekt bleibt gleich)

Patches: Ruft diese Karte aus eurem Deck wenn ihr 2 oder mehr Piraten kontrolliert

Secret Passage: Ersetz eure Hand durch 2 Karten aus eurem Deck. Tauscht am Ende eures Zuges wieder zurück

Parachute Brigand: Wenn ihr 2 oder mehre Piraten kontrolliert ruft diese Karte aus eurer Hand herbei.

Embiggen: Verleiht euren Wildtieren in eurem Deck +2/+2. Sie kosten ein Mana mehr.

Voracious Reader: 2 Mana Wenn ihr keine Karten auf der Hand habt zieht eine am Ende eures Zuges.

Resurrect: Ruft einen zufälligen Diener herbei der in diesem Spiel gestorben ist.

Diamond Spellstone 6 Mana Ruuft 2 Zufällige Diener herbei die in diesem Spiel gestorben sind.

Mass Resurrection 9 Mana Ruft 4 zufällige Diener herbei die in diesem Spiel gestorben sind.

Puh ich glaube das waren erstmal alle. Eine Decks haben es hier schwerer getroffen als andere. Bigpriest am meisten da dieser nun auch die Gegnerischen Diener wiederbeleben würde. Gegen Bigpriest zu spielen ist nämlich ungefähr so spaßig wie gegen den Quest Rouge als Ungoro erschien ist. Also gar nicht.
Hoffe alles war verständlich.
Naja man sieht sich ^^

Edit: Ich würde darauf hingewiesen meine Nerfs zu erklären und nicht einfach so stehen zu lassen. Nun so sei es.

Kabel Lackey: Das verhindert die großartigen Turn 1 Mage Secrets um die man gar nicht herumspielen kann.

Arcane Flakmage: So hat man wenigstens ne Chance dass mal ein oder 2 Minions auf dem Feld bleiben.

Mad Scientist: Hier habe ich mich an Ancient Mysteries orientiert. Die Karte zieht auch ein Secret für 0 Mana. Sicher Mad Scientist muss erstmal dafür sterben allerdings ist Ancient Mysteries eine Klassenkarte.

Rigged Fair Game: Nimmt nun die konsistents weg. 3 Mana zieht 3 Karten, welches momentan oft 0 Mana ist, ist weder fair noch spaßig dagegen zu spielen.
Ähnlich sieht es bei Hand of Guldan aus.
Zumal letzteres auch Karten mit Discard einschränkt.

Occult Conjurer: Jetzt ist die Bedingung am Effekt deutlich schwerer zu triggern und kommt nicht mehr regelmäßig als 8/8 auf Turn 4 aufs Feld.

Animated Broomstick: Vierliert nun Deutlich an Tempo.

Soularium: Der „Downside“ der Karte lässt sich viel zu leicht umspielen daher habe ich sie abgeändert in ein leicht besseres Arcane Intellect für langsamer Decks angepasst. Sollte in Zukunft mehr Discard Synergien erscheinen könnte die Karte auch 4 Mana kosten.

Flesh Giant ist wohl der einge Giant welcher 8 Mana kostet und dann ist der noch am einfachsten zu reduzieren ist. Daher 11 Mana vieleicht sogar auch 12.

Raza/Raza Priest würde mit meiner Änderung nun seinen ganzen verdammten Burst Demage verlieren. Ich wollte sie in eine Controll Karte abändern. Daher die verbessert Bassis Heldenfähigkeit.

Oh my Yoog: Hier ist mir kein schöner weg eingefallen wie man die Karte abändern könnte. So wie sie allerdings ist darf sie auch nicht bleiben. Sonst ist es counterspell für 1 Mana.

Divine Favor: Ist ne grauenhaft schlecht Designte Karte. Belohnt einen Spieler alles ohne nachzudenken rauszuwerfen und bestraft langsame Decks. Daher die Abänderung. Sie würde meiner Meinung nach sogar gut zum Flair vom Paladin passen.

Die Anpassung an der verbesserten Heropower schwächt die ganzen Massenbuffs wie Quatermaster und Righteous Cause von dem der Odd Pala momentan profitiert. Außerdem ist das Traden in diesen nun Deutlich einfacher.

Kingsbane: Nimmt dem Rouge nun etwas burst demage weg. Gerade weil er die Karte momentan mit Buccaneer viel zu einfach spielen kann.

Secret Passage: Brauch ich wohl nicht zu erklären.

Patches und Parachute Brigand: „Haha ich habe 4 Piraten im Deck und werde deshalb viel zu sehr belohnt“

Embiggen: Hier wollte ich die Turn 1 Powerplays mit Patches reduzieren. Einen 5/5 Turn 1 vor die Nase zu bekommen ist alles andere als Spaß oder interaktiv.

Voracious Reader: Hab mich hier an Quickshot orientiert.

Alle Resurrect spells: Niemand mag Big Priest.

Mit dem Raza Nerf würdest du den Renopriest komplett killen, selbst den Nerf auf 1 Mana hat das Deck schon verschwinden lassen.
NEHMT MIR NICHT MEIN LIEBLINGSDECK!!1

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Nicht, dass diese Decks nicht angepasst werden sollten, aber es scheint mir doch kein Zufall, dass du gerade die Counter zu deinen Decks komplett killen würdest.
Die Sache in Wild ist nunmal, dass schon kleine Änderungen große Wirkungen haben. Ein Zug später macht gerne schon mal den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage aus.
Zu einigen einzelnen Aspekten aber noch was:

Entweder killt das das Deck komplett oder macht gar keinen Unterschied, je nachdem wies verstanden ist. Wenn die HP auf 0 bleibt, wenn man sie NACH Anduin spielt, macht das überhaupt keinen Unterschied.
Ganz abgesehen davon ist nicht die HP das Problem des Decks. Das Problem ist die extrem hohe Konsistenz durch Polkelt gepaart mit hohem (Burst) Damage-Output durch die Inspire-Karte, deren Namen ich immer vergesse. Nur mal so als Vergleich: Bevor Scholomance kam, war das Deck gerade so Tier 2. Und da war die HP schon länger wieder auf 0 Mana. Scholomance hat dem Deck einfach viel zu viele gute Karten gegeben (Polkelt, Penflinger, Raise Dead).

Die Karte ist extrem nervig und auch sehr stark (oftmals leider ein deutlich besserer Counterspell), aber hier wäre dann der Flavour komplett daneben. Kopien sind eher Rogue und zu Yogg als RNG-Gott passt es auch überhaupt nicht.

Weiß ich nicht, ob das das Problem löst. Oft genug sehe ich nur einen Kingsbane und das reicht schon, um genug Schaden zu machen. Das Problem an dem Deck ist eher der absurde Draw, sodass das Deck immer einen sehr hohen Druck auf die Lebenspunkte übt. Selbst wenn das Deck keinen Kingsbane zieht, kann es extrem gefährlich werden. Eine Anpassung an Secret Passage würde vermutlich schon reichen.

Die Diskussion war schon im Priest-Thread (eigentlich schon in mehrerern) Thema, aber nur weil man das nicht mag, soll ein ganzer Archetyp gekillt werden? Shadow-Essence wäre eher ein Kandidat, weil die Karte im Moment zu früh kommt und mit den Minions zu viel macht. Aber hier so krass einen Archetyp anzugehen halte ich für wenig zielführend.

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Blockzitat Nicht, dass diese Decks nicht angepasst werden sollten, aber es scheint mir doch kein Zufall, dass du gerade die Counter zu deinen Decks komplett killen würdest

Wie schon gesagt mein Worlock Bias spielt oben dabei sicherlich eine Rolle doch habe ich auch diesen versucht mit zu nerfen.

Blockzitat Entweder killt das das Deck komplett oder macht gar keinen Unterschied, je nachdem wies verstanden ist. Wenn die HP auf 0 bleibt, wenn man sie NACH Anduin spielt, macht das überhaupt keinen Unterschied.

Ja da habe ich mich schlecht ausgedrückt. Die Karte verbessert deine Bassis Heldenfähigkeit und setzt diese auf 0 Mana.
Also 4 Leben wiederherstellen für 0 Mana.

Blockzitat Ganz abgesehen davon ist nicht die HP das Problem des Decks. Das Problem ist die extrem hohe Konsistenz durch Polkelt gepaart mit hohem (Burst) Damage-Output durch die Inspire-Karte, deren Namen ich immer vergesse. Nur mal so als Vergleich: Bevor Scholomance kam, war das Deck gerade so Tier 2. Und da war die HP schon länger wieder auf 0 Mana. Scholomance hat dem Deck einfach viel zu viele gute Karten gegeben (Polkelt, Penflinger, Raise Dead).

Die Problemkarten bleiben allerdings immer noch Raza und DK Anduin.
Spawn of Shadows zum Beispiel ist ne grauenhaft schlechte Karte die nie gespielt wurde bis der Priester 0 Mana Deal 2 Demage bekommen hat.

Blockzitat Die Diskussion war schon im Priest-Thread (eigentlich schon in mehrerern) Thema, aber nur weil man das nicht mag, soll ein ganzer Archetyp gekillt werden?

Ja

Ich persönlich würde beim Hexer noch mehr einschnitte machen.
Darkglare nur noch einmal pro Runde.
Power Overwhelming +3/+3
Hexer Spellstone wertet sich erst nach jedem 2 mal auf und die mittlere Version verliert 1 Schaden die grosse 2.

MMn steckt beim Hexer zuviel Mana gain und Lifeleech drin.

Und bei Raise Dead noch hinzufügen das Diener die in diesem Spiel gestorben sind auf die Hand kommen. Bei Priest und beim Hexer ist das sonst zu stark.

Und der Tourguide müsste auf mind 2 Mana hoch oder nur für diese Runde gelten.

Sorry, aber damit wäre der Tourguide eine exakte Kopie dieser Karte (bis auf die stats).

Das hat eher damit zu tun, dass Quest Mage vor Scholomance sehr beliebt war und das Deck zerstört Reno Priest. QM wird durch diese Nerf so gar nicht getroffen und profitiert eine Menge von den Aggronerfs.

Nicht ganz, der Effekt von Tourguide kann auch aufgespart werden. Der von Waterboy muss im selben Turn geschehen.
Im Grunde hast du aber recht.

Der war mMn auch Fair. Der Tourguide ist halt zu stark. Mit dem selben Effekt könnte man nochmal drüber reden aber dieses Aufsparen erzeugt in manchen Decks (Jäger, Warlock, Pala) zu viel falue durch synergie Effekte.

Wäre hilfreich, wenn Du nicht einfach nur unkommentiert die neue Version der Karten hinklatschst sondern auch erklärst, was Du damit bezweckst, wo Deiner Meinung nach das Problem mit der Karte liegt und wie es mit diesem Nerf verhindert wird. Denn so liest sich vieles als random Anpassungen querbeet durch die Landschaft und läßt mich viel zu oft am Kopf kratzen als daß ich da etwas zu sagen würden wollte könnte haben tun gesollt.

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Kann man machen. Eine Nerf-Idee, die ich wo anders auch schon mal gesehen habe, ist eine Erhöhung der Kosten von (0) auf (1).

Wenn man dem Secretmage seinen Manacheat wegnimmt, ist der Arcane Flakmage nicht mehr so schlimm.

Mad Scientist sollte besser eine neutrale Karte bleiben. Die Karte an sich ist auch balanced. In DMF haben wir eine neue Karte mit quasi demselben Effekt, aber als Battlecry bekommen. Deathrattles sind langsamer und können deshalb ruhig weniger kosten. Der Mad Scientist cheatet nur 1 Mana und ist für mich daher noch im Bereich des tolerablen.

Rigged Faire Game lässt sich im Grunde unmöglich nerfen. Auf 2 Karten runter ist es ein schlechterer Arcane Intellect, aber so ist es eine reine Valuekarte, die aufgrund ihrer Bedingungen aber zu schlecht ist.

Passt.

Endlich wird einer der Powercreeps an Houndmaster Shaw rückgängig gemacht :+1:

Soularium fühlt fühlt sich dann nicht mehr wirklich legendär an. Mehr wie eine komische Mischung aus Tracking und Arcane Intellect. Nein danke. Für mein Gefühl ist Malchezaars Imp der viel wichtigere Carddraw im Discard-Warlock. Den auf 2 Mana raufsetzen und dafür 2/3 als Stats wäre ein guter Nerf.

Kann man nichts dagegen sagen.

Hmm. Die Hand von Gul’dan wäre dann weder Fisch noch Fleisch. Nicht billig genug, um von Wicked Whispers abgeworfen zu werden noch hat es Synergie mit der Nightshade Matron. Ich denke, dass die Karte dann zu schwach wäre, um dann noch überhaupt jemals Play in einem Deck zu sehen.

Dieser Raza-Nerf würde leider erst dann Sinn machen, wenn man jeglichen OTK in Wild eliminiert. Mecha’thun, Malygos, Quest-Mage, Mozaki, Il’gynoth, irgendwelche Thaurissan-Combos, Worgen-OTK etc. müssten dann alle generft werden. Vorher hätten Priester keinen Grund dafür, eine verbesserte Heldenfähigkeit zu wollen, weil sie mit ihrer Heldenfähigkeit in sehr lange Controlmatches tendieren. Und die gibt es in Wild einfach nicht mehr wirklich, genauso wie Midrange. Ich wäre auf jeden Fall dafür, aber es würde halt eine Menge mehr Aufwand bedeuten.

Dieser Nerf ist besser als der bei Rigged Faire Game, aber da ist auch wieder das Problem, dass Value in Wild kein Schwein interessiert.

Ist eine gute Idee.

Das wäre ein Nerf, den man mal probieren könnte.

Dieser Nerf wird den Token Druid und evtl. Kingsbane Rogues treffen, aber am Pirate Warri macht das genau nichts. Für den ist es ein Kinderspiel, schon in T1 mehr als 2 Piraten aufs Board zu latzen. Aber es ist eine gute Idee, damit Patches nicht mehr dieser relative Nobrainer für Aggrodecks ist.

Dass an Secret Passage was gemacht werden muss, daran besteht kein Zweifel.

Siehe Patches.

Wenn man bedenkt, dass das Piratenpackage dann vermutlich ohnehin Geschichte ist, braucht es das nicht mehr wirklich.

Jeeves applaudiert.

Sehr gut.

Falls Hearthstone in Zukunft einen Friedhof bekommen sollte, was durchaus wahrscheinlich ist, da Iksar Interesse daran geäußert hat, wird aber genau das geschehen.

Quelle:

  1. Q&A von Iksar
    https://outof.cards/hearthstone/2459-hearthstones-dean-ayala-answers-community-questions-the-full-recap

Gut ist es allemal. Dann müssten nicht einmal die aktuellen Karten generft werden, weil dann Interaktionen wie z.B., dass man ein einziges Minion des Big Priests killt und er es dann gleich mehrfach wiederbelebt, ein Riegel vorgeschoben wird.

Insgesamt einige gute Ideen, aber eines der Problemkinder in Wild, nämlich OTKs allerorten, wurde irgendwie ignoriert. Diese OTKs müssen nicht einmal stark sein. Der Quest Mage z.B. wird seit dem Nerf eher weniger gespielt. Aber die pure Existenz von solchen Decks ist ein großer Abschreckfaktor für echte Controldecks, die noch ohne einen OTK als Win-Condition auskommen.

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Ist nun oben mit dabei ^^

Da hättest du auch dir viel Schreibarbeit sparen können: Alle obigen Aggrokarten: Niemand mag Aggro. Deine Vorschläge sind allesamt mit dem Holzhammer drauf.

Aber das erreichst du damit nicht. Combo Druid, Quest Mage und, dank kommenden Un-Nerfs, Quest Rogue werden das auch trotz deiner obigen umfangreichen nerfs zu verhindern wissen.

Der Unterschied zwischen Aggro und Big Priest ist allerdings das Aggro verhindert dass Combo Decks die überhand nehmen.
Während Big Priest einfach nur zum k*tzen gegen zu spielen ist.

Blockzitat
Aber das erreichst du damit nicht. Combo Druid, Quest Mage und, dank kommenden Un-Nerfs, Quest Rogue werden das auch trotz deiner obigen umfangreichen nerfs zu verhindern wissen.

„Ja aber was ist mit Deck x y und z?“
Mir sind diese 0 mal auf Ranked begegnet daher halte ich auch einen nerf erstmal nicht angebracht.

Da hast du was falsch verstanden.
Es werden Nerfs kommen (aber um die gehts nicht), sonder alte nerfs Rückgänig gemacht, worauf Irini angespielt hat.
Sprich ein Questschurke der dir pro zu 3-4 5/5er aufs Board knallt, werden lange spiele auch der Seltenheit angehören im Wild.

Schwächer gemacht wird nicht viel, nur stärker gemacht.

Null weitsicht. Was denkst du passiert, wenn man alle Aggrodecks wie vorgeschlagen nerft? Die Combo Decks kommen aus ihrem Loch gekrochen und überrennen das Format. Mit deinem Vorschlag wird nichts besser, es wird nur anders schlimm.

Ja so ein Pech dass man nur Decks nerfen kann wenn die Sterne richtig stehen.
Gott es sollte doch offensichtlich sein, sollten Combo Decks die überhand nehmen dann kann man diese auch danach nerfen.

Dann nerfen wir uns von Nerf zu Nerf und Blizzard muss gar nicht mehr an die balance denken, weil sie einfach auf Holz hämmern… Und dann wieder und wieder und dann ist keiner mehr da, der den Baumstumpf im Boden bewundern kann, weil alle Spieler (obacht Wortspiel) genervt sind.

HS-Spieler sind grundsätzlich genervt, ich seh da das Problem nicht.

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Das ist zum einen zwar zunächst richtig, gleichzeitig gibt es keinen intersubjektiven Grund, warum das ein Problem wäre. Außerdem wäre es für langsame Decks durchaus möglich, gegen Combo anzukommen. Was das für Control verhindert ist, rate mal? Aggro. Es gibt also keinen Grund zu behaupten, dass Aggro so gut ist.

Das ist DEINE Meinung, aber keine allgemeingültige Aussage. Aber das wird immer wieder gerne ignoriert.

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