Kartenfehler oder doch falsche Beschreibung?

Gegner hatte einen 49/42 yogg als einziges minion auf dem feld
ich spiele bladestorm
(füge allen dienern 1 Schaden zu bis einer stirbt )
aber nach 30 schaden hört er auf und der gegner gewinnt wtf

Uff, dass könnte an einer Änderung der Mechaniken liegen, die schon mehr als ein Jahr zurück liegt.
Wenn man z.B. Defile (Wildkarte/Warlock) mit gewissen Karten kombiniert, dann würde eine unendliche Abfolge daraus entstehen. Da wurde dann ein „Trigger-Cap“ eingefügt, damit sowas nicht passiert. Anscheinend ist dieser „Cap“ allgemein im Spiel integriert und nicht auf einzelne Karten angepasst.

Deswegen wird Bladedance nach dem 30. mal aufhören zu triggern. Das ist wirklich madig, aber irgendwo muss man diese Cap-Grenze setzen…

Das ist prinzipiell schon fail, aber schon solche Mechaniken genutzt werden, sollte es zumindest im Tooltip vermerkt sein. Trotzdem ist Amateur Fail, wenn es stimmt.

1 Like

Doch der ist auf einzelne Karten angepasst. Defile beispielsweise gibts nur 14 mal, danach endet es. Rod of Roasting (Der „Pyroblast bis einer stirbt“ von Yogg) 60 mal, danach gewinnt der Spieler der Yogg gespielt hat. Bladestorm stoppt nach 30 schaden. Und bei Bouncing Blade liegt das Maximum bei 80.

5 Likes

Danke Kel. Das ist gut zu wissen. Aber gehörte so etwas nicht wenigstens als Tooltip auf die Karten? Wie soll man sich solche individuellen Begrenzungen denn merken?

Danke Kel, wusste ich nicht. Habs ja nur vermutet :slight_smile:

Defile ist irgendwo logisch. Das kann sozusagen maximal das gerade vorhandene Board clearen. 7 Diener auf beiden Seiten = max. 14 casts. Mehr Casts wären nur nötig wenn der letzte Diener der stirbt per Deathrattle irgendwas beschwört (oder ein Diener mit Leben > Restanzahl der Casts beschworen wird). Aber das Cap gibts ja um einen Unendlichen Loop a lá Grim Patron zu vermeiden.

Bei Bladestorm scheints auch irgendwo logisch, ich schätze mal die 30 wurden da gewählt weil es keinen Diener gibt der ohne Buffs mehr als 30 Leben hat. Oder gibts einen Diener mit mehr als The Ancient One, der mir da gerade entfällt?

So hätte ich das Cap als Designer zumindest begründet. Für Bouncing Blade und Rod of Roasting fällt mir da aber nix ein. Wobei 80 Schaden durch Bouncing Blade bei einem 14 Diener-Board mit 5 Leben auch im ungünstigsten Fall einen tötet, vielleicht ging man da so von 5 Leben als Durchschnitt aus…

Merken würde ich mir davon gar nix. Ich würde mir nur merken das „Repeat if X“-Karten kein garantiertes Removal sind wenn absurde Stats auf dem Board liegen.

Es sollte doch aber machbar sein zu merken, ob zwischen den letzten X Angriffen irgendwas getriggert wurde und ansonsten die Angriffe fortgesetzt werden.
Ein festes Limit von 30 (oder eine beliebige andere Zahl) erscheint ansonsten Kontraintuitiv.
Man kann ja immernoch ein Limit festlegen: Etwa in der Form, dass während der Zeit nur X-Mal zwischendurch andere Effekte getriggert werden dürfen.

Kann man so manchen, ist aber halt schade, dass es nötig ist.

Das es hier immer wieder Mängel gibt, ist sehr unschön. Manche Text (wie zu Verstohlenheit oder Wildwuchs) wurden schon zum Release kritisiert und sind immernoch unzureichend beschrieben.

Eben das will man ja nicht, weil es endlos läuft wenn nichts triggert. Zum Beispiel: Leeres Board, du spielst ein Minion, Commanding Shout und dann Bladestorm. Läuft dann ewig.

Sicher ist das möglich. Aber es gibt auch Diener deren Leben man mehrfach verdoppeln kann (bis auf 2147483648 Leben). Oder im Fall vom Rod of Roasting auch mehrere zehntausend bis millionen Rüstung in manchen Fällen. Wie lang willst du die Spieler da sitzen lassen? :wink: Sicher sind das Ausnahmefälle, wie auch die unendlichen Loops, aber die Möglichkeit ist eben da. Und „variable Limits“ bergen immer Risiken das sie zu sehr ausufern.

Mal ganz abgesehen davon das nur X-Mal irgendwas triggern nicht Intuitiver ist.

1 Like

Dennoch sollte ein Spiel wie Hearthstone doch auch eigenständig „sehen“ können, ob ein Effekt ewig oder halt Stunden laufen würde, aufgrund der betroffenen Minions und deren aktueller Eigenschaften. In dem Fall würde der laufende Effekt halt nach X Triggern abgebrochen. Bladestorm sollte einen billigen einsamen Yogg auf dem Feld mit 42 Leben jedenfalls locker killen können.

2 Likes

hearthstone sollte sogar in der lage sein können, ständige wiederholungen zu erkennen und die animationen entsprechend abzukürzen.
der yogg würde meinetwegen 5 mal schaden kassieren und dann mit einem kurzen Vermerk sterben. Hier wurde programmiertechnisch einfach abgekürzt.

2 Likes

Das ist nen reines Problem der „Animation“. Die kann man auch mit jedem Angriff immer schneller werden lassen, sodass 100er Angriffe in einem Bruchteil einer Sekunde ausgeführt werden - also praktisch nicht mehr sichtbar sind.

Diener die nur 1 HP haben und nicht unter 1 fallen können sollten nicht mehr als Ziel gültig sein. Dies wäre ein logischer Schluss und dürfte dieses Problem (und andere dieser Art) beheben.

Wenn X-Mal eine vermeidliche Endlosschleife lief und diese dann unterbrochen wurde, dann sollte auch der Durchschnittsspieler dies verstehen. Wenn ein Diener 31 Leben hat aber er einfach bei 30 HP aufhört, dann ist das nicht verständlich. Insofern: Doch, dieses Verhalten wäre intuitiver.

Ansonsten sollen sie halt draufschreiben, dass hierbei maximal 30 Angriffe ausgeführt werden. Aber Stand jetzt ist halt einfach *****

Deathspeaker verleiht Immunität bei mehr als einem HP. Du siehst worauf es hinausläuft, es finden sich immer mehr neue Interaktionen, für die Ausnahmen programmiert werden müssen. Die ganze Sache bleibt fehleranfällig, vor allem kann man bei neuen Karten etwas übersehen.

Genau das hat Hearthstone bisher immer vermieden, also genaue aber riesig lange, kleingedruckte Kartentexte wie bei Yugioh.

Nein, die Löstung kann nämlich immer die gleiche sein. Deine Argumentation ist nur willkürlich, weil du keine Lösung siehst. Warum musst DU für ein schlechtes Design Argumentieren?

Lösungsvorschlag aus meiner Entwicklersicht: Man speichert sich in den Schleifen jeweils den kompletten Boardstate. Diesen vergleicht man mit den übrigen. Sobald ein State mehrfach erreicht wurde, wird ein Abbruch der Schleife veranlasst. Dies fängt JEDE Endlosschleife ab, die das Board tatsächlich nicht verändert. Jede Schleife die das Board weiterhin verändert (wie einen 31 HP Diener weiter verringern) läuft (richtigerweise) weiter.

Also: Es ist einfach nur ein simples technisches Problem das man lösen muss und ohne größere Probleme lösen kann.

Ist aber dennoch kein Zeugnis von Qualität, die Spieler praktisch mit mangelhaften Informationen auszustatten. Was spricht dagegen hier eine Verbesserung zu fordern?
„War schon immer so“ ist kein gutes Argument.

2 Likes

Finde ich gut, und ist besser Formuliert als dein Vorschlag weiter oben.

Das kommt immer auf den Text drauf an, denn man kann sich schnell in zu 99,99% nutzlosen Details verlieren und dann wirkt das ganze überfordernd. Auf Reddit hatte mal jemand so etwas für Jaraxxus gemacht: https://i.imgur.com/P6pBSe9.png

Da stimme ich zu.

Die Situation die im Eingangspost beschrieben steht hätte für die Entwickler meiner Meinung nach vorhersehbar sein müssen. So eine bittere Spielerfahrung sollte nicht passieren. Entweder die haben nicht genug nachgedacht oder solche Fehler einfach in Kauf genommen, beides nicht akzeptabel.

Das stimmt, wird aber schnell unübersichtlich, daher glaube ich nicht das es erwünscht ist.

Und es frisst mindestens(!) doppelt soviel Speicher (Edit: Doppelt soviel Speicher der für Boardstates vorgehalten wird natürlich, nicht insgesamt)wenn man 2 Boardstates am Server vorhalten muss. Das solltest du als Entwickler dann auch wissen. Wenn du glaubst du kannst in hochskalierbaren Systemen einfach mal eben so mehr Arbeitsspeicher verbrauchen, dann glaubst du falsch. Da hängt schon bissel mehr dran und das ist kein „simples“ Problem das man ohne große Probleme lösen kann.

Vor allem mit Endlosschleifen wie Grim Patron und Defile. Da musst du einige Boardstates mehr als nur 2 vorhalten um die zu erkennen. Noch dazu müsstest du die Boardstates darauf runterbrechen das Diener = Diener ist. Ansonsten ändert sich der Boardstate ständig, weil ein Grim Patron mit neuer ID den alten ersetzt.

Du bräuchtest also schon mal 2 Routinen, eine für „Repeat when“ und eine für „Repeat until“.

Und müsstest dich dann entscheiden was du machst: Du lässt die nicht mehr triggern und schaust ob sich der Boardstate dadurch wieder ändert oder du brichst einfach ab.

Du verbrauchst also mehr Speicher und musst dazu noch eine spezifische Routine für jede Karte oder zumindest „Interaktionsklasse“ schreiben. Das ist einerseits ineffektiv und andererseits kannst du nie sagen wieviel Arbeitsspeicher du maximal pro Spiel verbrauchen wirst. Und das führt zu anderen Problemen.

Swap doch mal wieder :grinning:

Ist doch Augenwischerei. Der Decktracker schafft es in wenigen Sekunden mehrere Tausende Boardsimulationen durchzuführen. Und die Leistungsstarken Server von Blizzard sollen nicht in der Lage sich ein paar wenige Situationen zu merken? Wenn du das Ernst meinst, hast du von der Technik wirklich keine Ahnung und solltest nicht mit Technik argumentieren.