Manacheat - Ein notwendiges Übel?

Ohne Manacheat gehen viele Spiele nur auf ein Tor, weil der überlegene Spieler Minion-Trades diktieren kann und der Unterlegene sich zwischen Minions oder Removal entscheiden muss (die meisten AoE clears sind in Hearthstone entsprechend teuer), wobei nach letzterem der zuvor überlegene Spieler als erstes Minions aufs leere Board spielen kann.

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Inzwischen gibt es viele AoE’s die auch Minions für einen selbst generieren.

Viele davon machen aber nur entweder wenig Schaden, sind situativ (z.B. Spammy Arcanist) oder auch Manacheat, weil zu günstig für das was sie tun (z.B. Raidboss Onyxia).

Der Abyssal und der Prime Drake sind eigentlich sehr solide AoE’s

Ich sehe schon, es läuft mal wieder auf ein sinnloses nein, doch… hinaus. Ich bleibe dabei, nur zwei bzw. drei Schaden gehören in die Kategorie wenig, damit bleibt es fraglich ob es zu einem richtigen Swingturn gegen nicht-Token Decks reicht.

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Etwas was man eigentlich immer erwarten sollte in einem Forum, wo es darum geht Meinungen auszutauschen. Das ist jetzt kein Weltwunder, sondern das normalste der Welt.

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Ich schrieb die machen zu wenig Schaden um das Board zu clearen, du bringst zwei Beispiele, die nur wenig Schaden machen und schreibst sie seien gut. Ich kann deine Argumentation nicht nachvollziehen - wie soll es da zum Meinungsaustausch kommen?

Was ist denn für dich viel Schaden? 3? 4? 5? 8? Das ist eine verdammt ungenaue Angabe die du da machst, da ist es kein Wunder, dass man dich dann auch nicht versteht.

Mir geht es darum, dass Spiel auf ein Tor zu vermeiden. Deine Beispiele schaffen das in Zug sieben oder acht mit zwei bzw. drei Schaden nicht unbedingt. Wobei das nicht einzig am Schaden liegt, denn ein Netherdrake vom Priester in Zug vier macht mit drei Schaden schon deutlich mehr.

Hmm… Mit einem

? ^^

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Das ist doch Lötzinn, da manacheat beiden zur Verfügung steht. Was soll hier überhaupt das Argument sein, Schummeln ist nötig, damit erarbeitete Vorteile nicht zum Sieg führen!?

Vor Jahren hatte VS mal eine Statistik für die Gewinnwahrscheinlichkeit von Anzug zur Münze. Bei fairen Midrangedecks wie dem Midrange-Hunter waren es damals fast 10%, weil in vielen Fällen Spieler mit der Münze einfach nicht ins Spiel findet. Ähnliches passiert wenn einer der Spieler am Anfang schlecht zieht, Mana ungenutzt lassen muss und dann für den Rest des Spiels nur noch hinterher laufen kann. Wo hat man sich da einen Vorteil erarbeiten müssen?

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Das ist das Ungleichgewicht entstehend daraus, das nunmal einer beginnen muss und daß es einen Glücksfaktor im Spiel gibt. Wo besteht da der Zusammenhang zum manacheat, der ja beiden zur Verfügung steht? Willst Du implizieren, daß es Elemente wie RNG geben muß weil sich sonst Partien niemals drehen könnten? Ist ein Tempowechsel durch Valuegeneration, Karteneffekten etc. die nicht ans mana gehen unmöglich? Ich respektiere Deine Meinung sonst sehr, aber hier kann ich Dir ganz und gar nicht folgen. Karten wie Aviana haben nun wirklich keinen Einfluss auf den Start und wenn der Start das Problem ist, dann muß man sich dafür eben eine andere Lösung als die Münze + Extrakarte einfallen lassen. Bekommen andere Spiele ja auch hin ohne auf RNG oder manacheat zurückgreifen zu müssen.

Manacheat muss ja nicht gleich Aviana + Kun sein, würde schon reichen wenn es nur Preparation für einen Removalspell wäre.

Was hat das mit meiner Aussage zu tun?

Ich schätze deine Meinung auch sehr, verstehe das Argument (bisher) aber auch nicht in dem Fall.

Manacheat eröffnet Möglichkeiten für mehr Strategien. Aber wenn jetzt ein faires Midrange-Deck gegen ein anderes faires Midrange-Deck spielt, macht es doch gar keinen Unterschied. Und wenn es auf etwas mit Mana-Cheat trifft, wird dieser Effekt doch sogar noch schlimmer oder nicht? Gab es nicht auch solche Statistiken für den Druiden, dass mit Wild-Growth on curve die Gewinnwahrscheinlichkeit um X Prozent ansteigt?

Frage nur, weil es mich wirklich interessiert aber ich es nicht verstanden habe xD

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Das kann man aber so einfach nicht sagen, schließlich hat man das Deck um Wildgrowth oder Innervate im Earlygame gebaut. Andersherum ist deswegen die Gewinnwahrscheinlichkeit, wenn man weder Wildgrowth noch Innervate hat, besonders niedrig, vor allem gegen Aggrodecks wie Zoolock. Das am meisten gespielte Midrange-Druiden Deck im Klassikformat laut hsreplay hat deswegen übrigens kein Wildgrowth (und auch kein Topend wie Cairne, Sylvannas und Ragi) mehr in der Liste und spielt stattdessen Karten wie Argentsquire oder Loothoarder fürs Earlygame.

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