Manacheat - Ein notwendiges Übel?

Zunächst einige Basisinformationen zur Einordnung: Ich selbst bin langjähriger HS Spieler und habe trotz einiger Unterbrechungen einen Großteil der Metas gespielt. Meist bewege ich mich dabei irgendwo zwischen Diamant und Legend je nach Meta Lust und Laune.
Ich möchte hier keinen weiteren Hassthread lostreten oder etwas in der Art mir geht es eher darum den Entscheidungsfindungsprozess beim Design neuer Karten sowie die Implikationen vergangener Metas auf diesen besser zu verstehen.
Mal vollkommen unabhängig vom aktuellen Stand der Meta (so früh in einer Erweiterung gerade mit Coresetrotation wird eine Meta immer ihre Ecken und Kanten haben) verstehe ich nicht weshalb in dieser Erweiterung wieder eine nicht geringe Anzahl an Karten vorhanden ist die Manacheat ermöglichen. An sich ist Manacheat auch eine legitime Mechanik die über die Jahre viele spannende Decks hervorgebracht hat aber die Kehrseite der Medailie ist, dass das Balancing von Manacheat offenbar extrem schwierig zu Handhaben ist. Ob jetzt Flow, Oktobot, Mithril Rod, oder diverse Giants (alles generfte Karten) im luftleeren Raum sind diese Karten vielleicht halbwegs ok aber sobald sich ein Deck findet welches diese Mechaniken perfekt ausnutzen kann gibt es immer Probleme. Ich meine damit nicht einmal das die Decks selbst OP sein müssen (was trotzdem häufig der Fall war) aber sie haben immer einen starken Einfluss auf die restliche Meta der meistens zu sehr einseitigen Spielweisen führt (siehe „No-Board-Meta“ durch Spellmage oder das Aussterben von Control decks durch Quest-Warlock).
Gibt es eurer Meinung nach überhaupt ein Problem in diesem Bereich? Falls ja kann das Problem überhaupt noch gelöst werden (und dabei bin ich mir bewusst das blizz immer stärkere Karten erstellen muss um weiterhin Geld mit neuen Erweiterungen zu verdienen)?
Sollte man im Designprozess Manacheat kritischer betrachten und sparsamer Einsetzen?
Oder machen Manacheat-mechaniken das Spiel für euch überhaupt erst interessant?
Danke schonmal für euren (hoffentlich sachlichen und nicht toxischen) Input

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Die Mithrilrute z.B. finde ich in Ordnung, weil sie nicht eskaliert. Aber was der Druide abzieht ist nicht mehr feierlich.

Für 5 Mana kann man damit noch Leben, trotzdem macht(e) sie bestimmte Combos überhaupt erst möglich.

Während man in Standard mit Manacheat (theoretisch) besser umgehen kann/könnte, ist jede neue Manacheatkarte potentiel ein Killer in Wild.

Etwas Manacheat geht durchaus in Ordnung, dazu gehört mit Carddraw etc. auch zu den Sachen die die Spieldynamik durchaus positiv beeinflussen können, wenn es dann aber zuviel ist, schlägt es irgendwas um in "einfach nur zum :face_vomiting: ).

Das Ende Vom Manacheat sollte immer 1 Mana sein (oft genug ist auch 1 Mana noch zuviel, da trotzdem wkelige Kombis möglich sind).
Ein genereller oder wiederholbarer Cheat auf 0 Mana führt unweigerlich zu Problemen.

Guff ist hier auch nochmal eine besondere Spezialität, da er die Karten nicht verbilligt, aber durch die Verdoppelung des Maximalmamas ähnlich problematisch ist, wie viele andere Manacheats, allerdings ohne Nachteil (sonst muss man ja oft mehrere Karten 8ns Deck packen, die das Mana reduzieren und dem Spielfluss anfangs eher hinderlich sind).

Guff hat für 5 Mana direkt einen manakristall, zieht eine Karte, 5 Rüstung, MaximalMana Erhöhung auf 20 und eine/die stärkste Heropower im Spiel.

Auch Gegen Aggro/Tempo kann man sich Guff meistens Erlauben. Das istbin anderen Manacheat Decks oft sehr viel schwieriger.

Edit: Guff ist übrigens trotzdem/gerade deswegen eine meiner Lieblingskarten.
Eines meiner all Time Lieblingsdecks, Celestial Mecha’thun Druide basiert auf massenhaften Manacheat auf 0.

Trotzdem weiß ich wie furchtbar es sich als Gegner anfühlt dagegen zu spielen, auch wenn es selbst viel Spaß macht. Daher bin ich trotzdem, zum Wohle des Spiels, gegen diese extremen Möglichkeiten des Manacheats.

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Hierzu ist vielleicht folgendes aus dem FA-Thread ein interessanter Stein des Anstoßes für eine Diskussion:

Ich finde, solange kein OTK, unmöglich aufzulösende Boardstates und ähnlicher Irrsinn durch Manacheat ermöglicht werden, dass es eine Bereicherung für das Spiel sein kann. Normalerweise tendiert Blizzard leider dazu, bei diesem schmalen Grat zielsicher auf die falsche Seite zu stürzen, aber beim Naga Mage ist ihnen ausnahmsweise mal das Kunststück gelungen, massigen Manacheat, der sich gleichzeitig nicht zu unfair anfühlt, ins Spiel zu bringen. Ich denke, dass die Begrenzung der Spitelash Siren auf das Wiederauffrischen anstelle des Schenkens von Manakristallen hier der Schlüssel ist :point_up_2:

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Naja die wurde ja auch auf 5 Mana generft das ist aktuell zu langsam bereits und wenn Waffen removel gespielt wird verlierst jedes game direkt wenn sie dann direkt zerstört wird.

Für mich gibt es da drei Aspekte. Der erste und wichtigste sind die Ressourcen. Mana ist eine Ressource und Mana-Cheat ist eine mächtige Mechanik. Das muss auf Kosten von anderen gehen, zum Beispiel indem man (wenigstens kurzzeitig) Tempo aufgeben muss oder Leben. Wild-Growth zum Beispiel war sehr lange eine mächtige Druiden-Karte, die fast immer gespielt wurde und on curve einen immensen, oft schon spielentscheidenden Vorteil gebracht hat (Kann man im Klassik-Modus wieder live erleben). Aber wenigstens wurde für den einen Turn Tempo geopfert und nichts fürs Board gemacht. Das ermöglichte Counterplay, z.B. durch stumpfes Face-gehen. Guff gibt nun zum Beispiel gleichzeitig Rüstung und Carddraw und gibt mit der HP und dem Hochsetzen des Manas neben dem mächtigen Mana-Cheat weitere permanente Vorteile und Möglichkeiten.

Ein anderes Beispiel ist der Warlock, der durch Lebensopferung Manacheat ermöglichen kann. Das wird aber potentiell zum Problem, wenn er über zu viel Heal verfügt oder Immunität (Oder den Schaden wie durch die Quest sogar umleiten kann).

Der zweite Punkt ist für mich das Gesamtbild des Spiels. Man muss die Karten in Verbindung mit anderen Karten sehen und da ist Manacheat potentiell immer gefährlich. Deshalb sollte gerade bei dieser Mechanik Vorsicht geboten sein. Aktuell zeigt sich das bei der Kombination von Guff und Kazakusan. Da ist keine direkte, offensichtliche Synergie, aber Kazakusan kann so erstens eher ausgespielt werden und zweitens sind die Karten in Verbindung mit 20 Mana und einem zusätzlichen Draw pro Zug viel zu mächtig. Guff und Kazakusan sollten also zusammen meiner Meinung nach nicht existieren.

Als Wild-Spieler muss ich dazu sagen, dass es für diesen Modus nach so vielen Erweiterungen im Grunde ein eigenes Balancing braucht.

Ein dritter Aspekt ist für mich noch die Klassenidentität. Mana-Cheat sollte nicht „einfach so“ gewährt werden, aus oben genannten Gründen und müsste immer mit einem Nachteil versehen sein. Beispiel Warlock wieder: Leben gegen Mana tauschen. Dafür dann eben nur begrenzter Heal und keine Immunität. Neben dem Punkt, dass ich es einfach gut finde, wenn die Klassen bestimmte Schwerpunkte haben, würde das das Balancing deutlich vereinfachen, weil man dann bestimmte Mechaniken für bestimmte Klassen vorsichtig behandeln kann. Bei neutralen Karten sollte in der Hinsicht Mana-Cheat sowieso besondere Vorsicht geboten sein.

Oder man macht halt einfach Kael-Thas.

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Sehr guter Beitrag und schön anschaulich formuliert, mit einem gewissen je ne sais quoi am Ende :grinning:
Ressourcensubstitution (Handkarten, Deckkarten, Leben, stats, Tempo usw), Meta, Klassenidentität sowie die Notwendigkeit eines eigenen Balancings in wild.
Nimm ein Herzchen!

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Ja, manacheat ist ein grundsätzliches Problem, schließlich sind Karteneffekte entsprechend ihrer Kosten designed bzw. über diese gebalanced, ergo schreit eine Umgehung dieser nahezu nach Mißbrauch und Problemen. Es ist nicht unmöglich manacheat „umweltverträglich“ zu designen, aber da fehlt dem HS-Team das nötige Fingerspitzengefühl (um es freundlich auszudrücken) und selbst dann ist es riskant.

Wenn ich jetzt die Überschrift wörtlich nehme lautet die eigentliche Frage ja aber ob dieses Übel notwendig ist und da lautet meine Gegenfrage: Warum sollte es!? Nein, es ist nicht notwendig, mit Feuer zu spielen, von dem man auf sicher weiß, daß es einem Brandblasen geben wird. Man könnte zwar denken, daß es sowohl Designer als auch Deckbauer einschränkt, wenn man auf solche Mechaniken verzichtet. Aber wie so oft ist das eine Riesterrechnung: Die resultierenden Decks und combos schränken mehr ein als sie Optionen bringen. Platt gesagt, wenn Du eine Karte hast, die ein Minion umsonst ins Spiel bringt, dann interessieren die Kosten nicht und obwohl Du theoretisch hunderte von minions zur Auswahl hast werden nur die allerdicksten zur Auswahl kommen.

Wie so oft schadet es nicht zu schauen, wie es anderen CCGs ergeht und niemand bietet bessere Langzeitdaten als Magic. Die Historie der gebannten Karten spricht ein deutliches Urteil. Manamanipulation steht immer an vorderster Front.

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Zu dem Thema Nagamage noch eine kurze Anmerkung (die man generell auf die gesamte Diskussion beziehen kann): Ich finde Spitelash Siren ist ein Beispiel wie man Manacheat halbwegs fair gestalten kann: Sehr spezifische Bedingungen (Wechsel aus Naga und Zauber), sodass auch sichergestellt werden kann das die Karten nicht an einem späteren Punkt einen Backlash haben. Was mir über die Jahre aufgefallen ist, ist, dass die meisten Manacheatkarten bei release nicht das größte Problem darstellen sondern meist ein bis 2 Erweiterungen später. Analog (gerade) zur jetzigen Situation meine ich damit: Die Menge der Karten direkt nach einer Setrotation ist etwa 1/2 mal so groß wie zum Ende einer Rotation will heißen die Möglichkeiten zum Deckbuilding im allgemeinen und zu Manacheatdecks im speziellen (die meiner Meinung nach durchaus schwieriger sinnvoll zu builden sind) sind vergleichsweise begrenzt. Um zur Sirene zurückzukommen, meiner Meinung nach gutes Design da es recht leicht ist in Zukünftigen Erweiterungen keine (für das Deck passenden) Naga zu Designen. Im Gegensatz zu etwa Karten wie Palm Reading die jeden einzelnen Zauber der danach (und davor) im Priest released wurde signifikant stärker gemacht hat und so zu viel Frustration geführt hat. Im Wild verstärkt sich diese Problematik natürlich exponentiell zur verfügbaren Kartenmenge.

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Ich mag cheaten.

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Bei diesem Namen glaubt man dir das sofort :slightly_smiling_face:

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Du weißt aber, dass sein Name eine gewisse Ähnlichkeit mit deinem hat ? :stuck_out_tongue:

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Zum Theama MTG und Manacheat: Ich selbst spiele selbst mehr oder weniger aktiv MTG (tabletop sowie online) und natürlich hat auch Magic mit problematischen Manacheat Karten zu kämpfen, allerdings habe ich die Erfahrung gemacht (!nur persönliche Meinung ohne Datengrundlage!) das durch den Umstand das Mana im Gegensatz zu Hearthstone tatsächlich als Karte im Deck vorhanden sein muss (und gezogen und ausgespielt) sowie dem Umstand das es genau die umgekehrte Mechanik, nämlich Manahate gibt, sich MTG ein im Schnitt (etwas) höheres Powerlevel in allen Bereichen erlauben kann. Da in Hearthstone Mana mehr oder weniger „automatisiert“ abläuft finde ich Manacheat problematischer als in Magic da weniger Bedingungen erfüllt sein müssen um vollen nutzen aus der Manamanipulation zu ziehen. Dennoch hast du natürlich recht damit, dass gerade Daten aus anderen TCGs nahelegen das Ressourcenmanipulation immer ein wunder Punkt im Balancing, und kein hausgemachtes Hearthstoneproblem, ist.

Stimmt, mit dem Unterschied, dass man durch das vertauschen der Initial Buchstaben meines Nicks keine Beschreibung eines körperlichen Attributs erhält, inflagranti sozusagen :grinning:

Also wenn man bei dir das B und F vertauscht und deinen Namen ganz schnell ausspricht, klingt es aber schon auch ziemlich verdächtig :stuck_out_tongue:

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Budge würde jetzt sagen: Treffer und versenkt :slightly_smiling_face:

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Oder: „Das batscht aber ganz schön.” ^^

Back 2 Topic : Manacheat - IST ES EIN NOTWENDIGES ÜBEL ? trommelwirbel

Wenn man nicht gerade die Attribute von LePargeLenis besitzt offenbar schon . Selbe gattung im übrigen wie Priester aller art.

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Es kommt ja immer offenbarer mehr auf den Skill als auf die Attribute an. ^^

In diesem Sinne sorry an DonMarcoKIDS welche gerade mit 35 DMG aufm Board (4 Minions ) von meine Moloch zerlegt wurde. Doppelter DirectImpact ist natürlich bitter.

Nennt sich btw skill mitm Pirat Warri xoxo

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