Na :)! Wann kommt der Rogue nerf?

Eins von beiden.

Krux würde auch noch als Synonym für Haken gehen. Fände ich persönlich schöner :smile:

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Schon mal gut, das „Tavern Brawl“ mit „Kartenchaos“ übersetzt wurde.

Man stelle sich vor, man startet das Spiel und im Hauptmenü gibt es einen Knopf, auf dem „Kneipenschlägerei“ steht.

„Der Wirbel“ würde an allen Ecken passen. Ständig wechselne Regeln und Decks und es gäbe auch einen Bezug zu dem Symbol.

Ich verstehe den Hintergedanken, das die Spiele einen „Haken“ haben, aber was hat das mit dem Symbol zu tun?

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Wenn es unbedingt in die Richtung zum Haken sein muss, finde ich es auch schöner. Aber bitte mit C, Crux. :slightly_smiling_face: Ich finde es ästhetischer. :smiley:

Ach was, lass uns mal auf Pferdefuß einigen. :grinning:

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:grey_exclamation: :grey_exclamation: :grey_exclamation: :+1: Einfach das.

Ansonsten sind alle hier gemachten Vorschläge besser als „Haken“.

Entweder das, oder gar kein Mensch mehr.

Oder, um den Aluhut aufzusetzen, die versuchen gezielt alle dazu zu treiben, das Spiel nur noch auf englisch zu spielen.

Glaubst du echt…?
Überlege die ganze Zeit, wie lange ich noch warten soll ehe ich überzählige Karten massenentzaubere.
Würden mir ohne Nerfs jetzt schon über 4000 Staub bringen, den ich echt bräuchte, aber wenn die Chance besteht, dass noch ne ordentliche Nerfwelle kommt, warte ich noch ab…

Innerhalb der nächsten 1-2 Wochen wird mit hoher Wahrscheinlichkeit eine Reihe von Nerfs kommen. Es gibt einige Archetypen, die momentan sehr stark sind und etwas angepasst werden müssten.

Wenn du es dir leisten kannst, dann warte noch solange ab.

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Offiziell (in den 27.0.3er Patchnotes) heißt es:

Ein paar Wochen nach diesem Patch wird es einen weiteren Patch geben, bei dem wir über mehr Datenpunkte verfügen, um bei Bedarf größere Anpassungen an der Meta vorzunehmen.

Ob jetzt schon woanders andere/zusätzliche „Andeutungen“ gemacht wurden …
:man_shrugging:

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Danke dir…! :smiley:
Das klingt vielversprechend, dann warte ich auf jeden Fall noch ab.

Das Deck, was ich am meisten wollte (Plagen DK), habe ich jetzt ja endlich, da werde ich mich sicher die nächsten 2 Wochen mit beschäftigen können.
Ein ganz neues Treant Druide Deck habe ich auch, das noch darauf wartet getestet zu werden (erst grade erstellt :grin:).
Das sollte die Wartezeit, bis ich genug Staub habe um den Priest und den Pala upzudaten, versüßen…

Ahh, auch dir lieben Dank…! :smiley:
Dann hoffen wir mal, dass Blizzard reichlich Bedarf zu Änderungen sieht…
(Bevorzugt bei den Klassen, die ich nicht spiele…^^ :sweat_smile:)

EDIT:

Das hört sich vielversprechend an - vor allem, weil dann tatsächlich keine der Klassen, die mich besonders interessieren, betroffen wäre.
Ich spiele ja nur DK, Priest und neuerdings Paladin regelmäßig.

Dann hoffe ich mal auf schön viel Staub…!
Habe vorhin schon ein nettes Häppchen bekommen, als ich Wasserdichtes Alibi und Laborkonstrukteur entzaubert habe.
Davon hatte ich zwar keine überzähligen Exemplare, aber den Staub konnte ich trotzdem besser brauchen, als diese Karten… :smiley:

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Ja. Das stand in den Patchnotes, dass in einigen Wochen ein größerer Patch mit Anpassungen kommt. Ich gehe mal davon aus, dass es so in 3 Wochen kommt.

Meine Favoriten für Nerfs wären Hound Hunter, Spellschool Mage, Burn Shaman und Thaddius Warlock.
Wo Du Dir aber sicher sein kannst, ist dass Plague DK mit Sicherheit nicht generft wird. Dafür ist er derzeit viel zu schlecht in der Meta.

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Würde ich unterstreichen.
Der Hound + Jormungar ist einfach ein Witz. Für 7 Mana Boardclear, Fullheal und massiv Schaden auf den Helden. Und mit Companions und Tracker ziehst du das auch irgendwann zusammen. Dass der Hund generft wird, darauf würde ich mich festlegen.
Bei Mage und Shami wüsste ich nicht, wie sie da geschickt anpacken können, ohne die Decks zu töten. Die können wohl kaum die Kosten der 1er Spells, dann funktionieren die nicht mehr.
Beim Warlock müsste an den Deathrattle Minions geschraubt werden. Aber da habe ich schon beim ersten Patch erwartet, dass die das tun. Inzwischen rechne ich nicht mehr damit.

Was sagt ihr eigentlich zum Rogue seit dem letzten Patch? Ich spiele ihn selber nicht, sehe ihn aber noch hier und da und er scheint weiterhin stark zu sein. Spielt das Deck hier noch jemand und kann zu den Auswirkungen etwas sagen?

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Beim Jäger würde ich eher Jomungar als Hound denken und eventuell noch was kleines. Der Zauber, der die drei Würmer auf die Hand gibt vielleicht auf 2 Mana hoch.

Beim Warlock gehe ich mit.

Bei Mage könnte man an der Mechanik von Sif rumschrauben. Vielleicht, dass man 2 Zauber pro School casten muss. Dann hätte sie trotzdem allein mit den drei Zauberklassen des Mage noch +4 Spelldamage und könnte noch auf +5 oder sogar +6 kommen - aber es würde schon deutlich länger dauern und alles über +4 wäre auch nicht mehr ganz so leicht zu erreichen. Oder sie nehmen zumindest das erste gratis +1 weg.

Mit dem Schamanendeck kenne ich mich nicht aus. Aber ein Hauptproblem scheint mir der Diener zu sein, der immer neue Diener spawnt und dann die Combo mit den Spell, der allen Dienern Spelldamage gibt. Eine der beiden könnte es treffen.

Rogue finde ich mittlerweile immer noch gut, aber besser händelbar. Der gefällt mir auf dem Niveau.

Ich weiß, dass dir das schon gesagt wurde, aber ich frage trotzdem nochmal vorsichtig nach. Wieso massenentzaubern? Ich bin noch nicht einmal so ein Hardcore-Gegner davon, wie viele andere hier. Aber wenn es vermeidbar ist, würde ich es vermeiden. Und bei 4000 Staub, ist es definitiv vermeidbar.

Einfach nach „extra“ oder „überzählig“ filtern und dann einzeln entzaubern. Und nur dann und nur so viel entzaubern, dass du dir die Karten craften kannst, die du wirklich möchtest.

Der Hound ist mit die beste Karte des Plague DKs^^ Die größten Siegchancen hast du, wenn du gegen ein aggressives Deck stabilisieren kannst und der Hund ist da die beste Waffe. Versteh mich nicht falsch, ich bin auch für einen Hound-Nerf und möchte gerne den Plague-DK spielen, ich will nur sagen, dass es manchmal auch Bauern-Opfer gibt. Oder sie nerfen den Hund deshalb genau nicht. Sicher ist (leider) gar nichts ^^

Jetzt lese ich deinen zweiten Post und verstehe, dass du gar nicht den Hund an sich sondern den Decktypen meintest. Sorry, wer lesen kann ist klar im Vorteil :smiley:

Ist doch gut. Töten, nochmal töten und zur Sicherheit noch einmal töten. Und dann aufs Grab…

Kann eigentlich nur sagen, dass man als Plague-DK weiterhin so gut wie chancenlos ist. Ansonsten sehe ich das Deck nicht oft, der Nerf hat also zumindest das bewirkt, obwohl ich eigentlich glaube, dass es nicht so ein großer Unterschied ist. Das Deck scheint mir davon abhängig zu sein, ob es highrollt und generell scheinen die Match-Ups sehr klar zu sein. Wer die dicken Stealth Minions clearen kann, gewinnt, wer nicht, der nicht ^^

Das stimmt, aber ich glaube nicht dran, dass der Hund an sich generft wird. Wenn überhaupt die Interaktion mit Bigger Jorungar.

Jetzt habe ich den Post zu Ende gelesen und gemerkt, dass Du schon gesehen hast, dass ich nicht den Hund meinte. Sry :rofl:

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Wenn sie den Hund ncht anrühren, wird der Hound Hunter wahrscheinlich auch weiterhin ganz oben mitschwimmen.

An die DKs habe ich gar nicht gedacht. Stimmt. Wobei der für den Bloody wahrscheinlich nicht essenziell ist.

Da mag jemand keine OTKs…
Verstehe zwar warum, aber ist mir beim Laddern lieber als Ausbluter-Decks. Mage und Shami machen dann wenigstens ab T6/7 kurzen Prozess.

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Aber das ist doch das Problem.
Ich brauche jetzt auch nicht mehr den Mech-Control-Warrior zurück (auch wenn einige hier den geliebt haben), aber dass dich der Gegner einfach ohne große Vorarbeit mit einem OTK besiegt, bevor Du überhaupt die Chance hast mit einem Nicht-Aggro-Deck etwas zu reißen, das geht zu weit.

Nehmen wir mal den Armor Warrior zum Vergleich - der gewinnt auch recht schnell, wenn es erstmal soweit ist.
Der Krieger muss dafür aber erstmal mit begrenzten Carddraw Odyn ziehen. Dann muss er bis T8 warten. In T8 kann er ihn dann spielen, vorausgesetzt die Spielsituation lässt das überhaupt zu, denn erstmal ist Odyn nur ein 8/8 Do-Nothing für 8 Mana. Sofern der Gegner dann keine Taunts im Weg liegen hat, kann der Krieger ab T9 anfangen seine Rüstungskarten zu spielen, wobei ein OTK fast unmöglich ist; meistens dauert es eher 2-3 Runden, um genug Schaden beisammen zu haben. Dazu kommt noch, dass der Krieger überhaupt nur ein paar gute Rüstungskarten hat und die Angriffe damit entsprechend sitzen müssen und Dirty Rat und Co stellen eine reale Gefahr da, weil sie neben Odyn auch andere wichtige Karten treffen können. Außerdem muss der Krieger sich die Rüstung auch bis dahin aufheben, d. h. sie fehlt als „Lifegain“ in der kritischen Phase.

Der Mage kloppt hingegen einfach ein paar Randomspells raus, die gleichzeitig auch noch zum Boardcontrol beitragen, spielt irgendwann Sif und haut dich - völlig unabhängig vom Board - mit ein paar 0-Mana-Spells weg. Wenn‘s mal bis dahin knapp wird, spielt er halt 3 Züge hintereinander Solid Alibi.

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Ich verstehe das Argument. Für Control-Spieler auf der Ladder sind OTK Decks ein schlechter Witz, weil sie die Essenz ihrer Taktik umgehen.
Allerdings würde die Balance sich einfach nur verlagern, nähme man die OTKs aus der Meta. Und dann gäbe es mindestens ebenso viele Spieler, die dann aufschrien.

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Nachdem ich den Mage mit dem Blood-DK jetzt mehrfach besiegt habe, nehme ich meine Kritik an dem Deck in Teilen zurück ^^ Der muss sich zumindest erst einmal etwas aufbauen, braucht etwas Glück beim Discovern und ist sehr anfällig, wenn SIF in irgendeiner Weise zerstört wird. Und anscheinend kann er auch keinen unendlichen Schaden raushauen. In meinem letzten Spiel ging es bis ins Fatigue und ich konnte SIF nicht erwischen. Ich konnte aber all seine anderen Angriffe abwehren und hatte am Ende rund 50 Leben. Mit 10 Mana, einer vollen Hand und keinen Karten mehr im Deck hat er dann aufgegeben. Er konnte also offenbar nicht so viel Schaden verursachen.

Ich finde eine Combo, auch OTK, in Ordnung, wenn sie folgende Kriterien erfüllt:

a) konterbar
b) schwer zu bekommen
c) begrenzt

a) bedeutet, dass ich irgendetwas dagegen tun kann. Damit meine ich aber nicht (nur) Tech-Karten, sondern dass im Grunde jedes Deck zumindest die Möglichkeit hat, durch die normalen Möglichkeiten in Hearthstone irgendwie dagegen anzukommen.

b) meint sowohl, dass nicht einfach nur eine bestimmte Karte gezogen werden muss, sondern mehr Vorbereitung nötig ist, als auch, dass es dem Deck nicht zu leicht gemacht wird, bis dahin zu überleben. Es meint außerdem, dass die Combo nicht zu früh fertig sein darf, was sich daraus irgendwie ergibt.

c) heißt, dass die Combo nicht einfach „Du gewinnst das Spiel“ oder unendlichen Schaden wie beim Exodia-Mage bedeutet, sondern dass man stattdessen mit seinen Ressourcen haushalten muss und es irgendwo auch eine Grenze des Schadens gibt, so dass auch Rüstung oder Leben dagegen ein Mittel sind.

Der Mage erfüllt sogar die meisten Kriterien. Kritisch sehe ich hier nur, dass er durch defensive Optionen zu leicht bis ins Lategame überleben kann und dabei ganz nebenbei noch die Combo vorbereitet und Value generiert. Und durch Durchfluten und den legendären Spell kann er theoretisch sehr viel Schaden verursachen, aber nicht unendlich. Das war schon mal schlimmer.

Dann ist doch der Schamane problematischer, bei dem das Problem aus meiner Sicht vor allem ist, wie früh er die Combo haben kann. Aber das scheint zumindest etwas skill-lastiger zu sein.

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Deswegen empfand ich deine Kritik und die Reihe von vorgeschlagenen Nerfs etwas voreilig.

Ich habe jetzt die Woche den Regenbogenmagier viel gespielt. Das Deck ist stark, aber auch fragil und manchmal sehr glücksabhängig.

Der Effekt von Sif muss langsam aufgebaut werden und das ist stellenweise problematisch. Man hat die Möglichkeit Zauber aus anderen Schulen zu entdecken, aber das heißt nicht, das die Zauber für die jeweilige Situation auch nützlich sind.

Ich hatte Spiele, in denen ich Sif mit Nachhall kopiert habe und den Gegner mit einem einzigen Arkanblitz besiegen konnte.
Dann hatte ich Spiele, bei denen ich Sif auf +7 Zauberschaden hoch hatte, aber es mir nichts brachte, da ich zuviele Direktschadenzauber einsetzten musste, um der Situation Herr zu werden.

Spiele gegen Krieger und Bluttodesritter sind besonders problematisch.

Man kann Krieger erwischen, wenn sie nicht so gut ziehen und man die Kontrolle über das Spielbrett behält, sodass man auch mit den Dienern Schaden machen kann. Aber ab einem gewissen Punkt gerät es außer Kontrolle und es ist unmöglich genug Schaden aufzubauen, um durch die Rüstung zu kommen.

Beim Bluttodesritter ist es eine einzige Karte: Flickwerk. Wenn Sif in der Hand und dann noch Norgannon im Deck zerstört wird, dann wars das automatisch. Ganz zu schweigen, das man durch die 50+ Lebenspunkte nicht mehr durchkommt.

Man hat durch das Entdecken einige Möglichkeiten, den Gegner z.B. mit Geheimnissen etwas zu behindern, aber das Deck ist im Kern ein Schadensdeck. Gegen einige Decks mächtig, aber gegen Andere tut es sich sehr schwer. Man hat einfach nicht die Möglichkeit unbegrenzt Schaden zu generieren. Irgendwann ist die Puste raus.

Da ist auffällig, das sich dieser Archetyp auf HSReplay verhältnismäßig weit unten bewegt. Das Deck ist sehr mächtig auf den hohen Rängen, aber für Bronze bis Gold ist das Deck zu schwierig zu spielen.

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Beim neuen Metareport von Tempostorm ist Rainbow Mage tatsächlich die 1.

https:/ /tempostorm.com/hearthstone/meta-snapshot/standard/2023-08-15

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