Paladin overpowered

Sag mal Blizzard, mit dem Paladin in Hearthstone habt ihr wieder mal alle Tassen im Schrank verloren oder? Also noch mehr overpowered geht nicht oder? Schaut euch den bitte noch mal an bitte! Z.b. die 2/5 Waffe die den schaden immer halbiert… Geht’s noch?!

Zum Allgemeinen:
Die Karte: verbrenne dein ganzes Deck und alle Karten auf der Hand werden für immer Imun gegen alles…
In Combi mit der oben genannten Waffe und der Palakarte „heilt euch jede Runde um 8“…
Ich Fall vom Glauben ab… Überlegt euch mal spannende Combos und nicht etwas wo man 3 Karten spielt und dann automatisch gewonnen hat. Das ist lächerlich!
Schönen Tag noch…

Pala overpowered hatten wir schon lange nicht mehr.

Der simplste Konter dagegn ist wohl, zu warten bis er sein deck ordnet, theotar, am besten mit bran und die sache hat sich erledigt.

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Da muss man aber kritisch hinterfragen, warum kein Paladin Deck auf Tier 1 zu finden ist, sondern auf Tier 2 und sogar auf Tier 3. Man sollte lieber zuerst ins Detail gehen, bevor man sich über einer Klasse oder über eine Karte aufregt. Am Anfang, als Schlangenperücke rauskam, hab ich die Karte als ziemlich unfair empfunden. Dachte, das kann es doch sein, das man einen minion beliebig im Match buffen kann solange er existiert. Aber, als ich mir die Karte genauer angeschaut habe, bin ich draufgekommen, dass das eine bestimmte Bedingung geknüpft ist, um überhaupt mehrmals buffen zu können, nämlich, man muss einen Naga ausgespielt haben um die Karte auf die Hand zu bekommen. Da sieht die Sache schon ganz anders aus. Soll heißen, um die Karte effizient spielen zu können, bedarf es ein gutes manegment.

Ja ich musste mal meinem Frust raus lassen weil mir Pala so auf die Nerven gegangen ist.

Der Paladin ist nur so gut, weil aktuell keiner dagegen techt und die Konterdecks kaum gespielt werden.
Gegen die Waffe hilft schon ein simpler Ooze, nur spielt derzeit so gut wie niemand Waffenzerstörungen.
Die immunen Minions können lediglich nicht anvisiert werden oder Schaden erleiden. Massen(vernichtungs)effekte wie der Nether oder Gigaflosse des Hexers oder der Studel des Priesters oder Schnipps vom Schurken oder die Massenverwandlung und Freezes des Mages und sogar Secrets (Urteil der Gerechtigkeit, Eisfalle, Einspruch!) funktionieren trotzdem.
Und der Pala hat keinen Refill, wenn man sein Board cleart - dann stirbt er am Fatigue-Schaden.

Edit: Aber wirklich stark macht das Deck nur der Zauber, der für läppische 2 Mana das Deck sortiert und zusätzlich noch eine Karte zieht. Die wird tatsächlich wohl ein Nerfkandidat sein.

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Mein Grundsätzliches Problem mit Tier 1 Decks ist das sie fast immer eine Toxic Wincon haben . Bei Mage war’s die HP die komplett eskaliert ist , Dena Druid der einen Otk reindrückt usw ,Wir wissen wie’s abläuft. Jailer Paladin hat wie fast jedes Late Game Deck eine Schwäche und die Heißt Aggro oder ein ähnliches Combo Deck.

Oder es sind Aggrodecks auf T1…

Also ich hab heute Abend einige Partien mit dem Pala gespielt und nur verloren. Mittlerweile hat jeder Konter dagegen:

2 Spiele gegen Druide. Beide klauen mir mit Brann + Theotar den Kerkerwächter von der Hand.

1 Spiel gegen Schurke. Erst spielt er einen dicken Edwin, dann mischt er mir im nächsten Zug 4 Handkarten zurück ins Deck - Kerkermeister, Denathrius und meine beiden Removals.

1 Spiel gegen Hexer. Sobald ich mein Deck sortiere verbrennt er mir die obersten 6 Karten.

1 Spiel gegen DH. Der zerkloppt mit sofort mit der Schlange meine Waffe, spielt dann im nächsten Zug Jace und verursacht damit über 30 Schaden.

Ein Spiel gegen Schamane. Der trifft zwar mit Mutanus nicht den Kerkermeister, aber mit Brann + Vogel im Zug danach.

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Das grösste Problem an dem deck ist halt „Order in the court“.
Sobald das geapielt wird, weiss der Gegner sofort, es ist der richtige Zeitpunkt für theo, mutanus etc. Das macht es noch anfälliger gegen diese Karten.

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Ja das stimmt. Auf der einen Seite sorgt die Karte halt dafür, dass das Deck super konsistent läuft, der Preis dafür ist dann aber, dass der Gegner auch genau weiß, was man auf der Hand hat.

Irgendwie bin ich da zwiegespalten. Auf der einen Seite muss es ja irgendwie Möglichkeiten geben gegen so ein Deck zu gewinnen, wenn Blizzard immer mehr dazu übergeht, dass einzelne Karten den sofortigen Sieg bringen. Auf der anderen Seite ist es aber schon irgendwie ätzend, wenn Spiele sich allein dadurch entscheiden, ob der Gegner Deine Hand- bzw. Deckkarten rechtzeitig angreift oder nicht.
Dadurch ist es dann völlig bedeutungslos, wie gut oder schlecht du vorher gespielt hast.

Gegen den Hexer hab ich zum Beispiel richtig gut gespielt. Hab seine Imps abgewehrt, das Board genau rechtzeitig gecleart, immer aufgepasst, dass ich genug Karten auf der Hand habe und selbst, als er meine 6 Deckkarten zerstört hat, hab ich weitergespielt und ihn zwei mal fast Lethal gehabt. Am Ende spielt er noch Theotar, klaut sich Reno und heilt sich von 4 auf 40 Leben wieder hoch.

Mit Paladincontrol stehe ich auch nur 5:9. Bin dazu übergegangen den ohne den Kerkermeister zu spielen. Wenn den der Gegner am Ende hat ist es noch mieser…
Auf Highlegend scheint der ControlPaladin gut zu funtionieren. Ich sehe damit aber auch kein Land.

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Also als noch alles Aggro gespielt hat, bin ich damit noch locker bis Dia3 durchmarschiert. Scheint ein Entwicklung der letzten Tage zu sein, dass vermehrt Lategame-Decks gespielt werden, die alle techen.
Zumal die Techs ja auch gegen etliche andere Decks funktionieren. Es wird ja im Grunde abseits von Aggro nichts mehr ohne One-Card-WC gespielt.

Also vor allem für DH ist der pala einfach ein gefundenes Fressen. Mittlerweile behalt ich theo sogar im mulligan gegn pala, brann kommt meistens noch dazu irgendwann, order in the court, warten bis t8, brann theo, danke ciao.

Das ist eine Entwicklung, die ich persönlich nicht gut finde. Gestern gg Priest gespielt, der mehr oder weniger jede Karte meines Decks kannte und einige Sachen schön kopiert hat.
Auch dass die Combi Brann/Theo einem desöfteren die Winconditions klaut, ist mal ganz lustig, aber mittlerweile spielt doch nahezu jedes Deck ausser Aggro die Karten.
Das man einen Nerf macht, der nichts am Kampfschrei von Theo ändert, ist nur naiv.

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Es ist auch Bequemlichkeit. Änderungen am Kartentext kommen erst, wenn es blutet oder fault. :laughing:

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Ich hab Theo zwar bisher immer verteidigt, aber mittlerweile würde ich auch dazu übergehen, dass man eine ausgewählte eigene Handkarte gegen eine zufällige Handkarte des Gegners tauscht.
Wären beide Karten zufällig, wäre er hingegen absolut unspielbar.

Wäre auch unspielbar. Ich bin mittlerweile der Meinung, dass theo weg muss, aaaaaaaaber dann muss auch an andren Karten was getan werden. Einzelne Karten, die das spiel im alleingang gewinnen und dabei den restlichen Spielverlauf komplett ignorieren, wären ohne theo nicht konterbar und das wär noch schrecklicher (ja, ich meine dich, denathrius).

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Absolut. Wobei ich Denathrius nur im Druiden als echtes Problem sehe. Und hier ist Guff nach wie vor diskutabel. Die Kombi Brann+Theo macht Guff erst möglich.

Ansonsten ist Theo vor allem in Wild ein Combobeaker. Denke da nur an Mechathun. Sie haben ja schon angekündigt, dass ein weiterer Nerf folgen wird, wenn Theo unvermindert oft gespielt wird. Wahrscheinlich hoch auf 6 Mana… :partying_face: :roll_eyes:

zutrauen würd ichs ihnen :rofl:

Ich sehe ihn grundsätzlich als Problem. Denathrius ist halt einfach ein Notfallschirm, den es in der Form nicht geben dürfte. Ich kann das ganze Spiel über am Drücker sein, und dennoch verlieren, weil die eine Karte das spiel dreht, mein board eventuell cleared und den Gegner heilt. Im drui natürlich noch schlimmer weil er immer noch die Brann combo hat.
Ich hab selber schon aussichtslose Spiele allein durch dena gedreht, dh gegen mage fällt mir da als erstes ein. Mage klopft dich runter, du überlebst bis t10 knapp, denathrius, plötzlich bist du am drücker. das fühlt sich einfach nicht gut an, auch nicht das gewinnen dadurch.