Patch 21.3 kommt am 21.09

Nächste Woche Dienstag kommt der nächste Balancepatch, und er enthält eine Menge.

Ich würde mal vermuten, dass die Nerfs primär für Standard sein werden. Und wenn man sich die betroffenen Klassen anschaut, dürfte es dabei hauptsächlich um Questline-Decks gehen. Das Redesign dürfte Illucia betreffen.
Beim Ban gehe ich eher davon aus, dass dieser für Wild gedacht sein wird.
Ich bin mal gespannt was genau gebufft wird.
Hinzu kommen dann noch diverse Nerfs für Battlegrounds und nähere Informationen zu Mercenaries.

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Quest Warlock könnte der Bann werden

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Wenn es die Quest wird, dann könnte Wild sich endlich erholen.
Das sollte den Entwicklern aber schon zu denken geben, wenn die 2 gebannten Karten nur Warlock Karten sind.

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Ich finde es toll, dass sie ein Auge auf Wild haben und reagieren, wenn es zu schlimm wird - allen Unkenrufen zum Trotz! :frog:

Wir dürfen gespannt sein und auf bessere Zeiten hoffen. Der meckernde Opa in mir rumort zwar schon wieder: „Wenn sie nicht so bescheuert starke Karten rausbringen würden, wären auch keine Banns notwendig!!!“ Doch ich will mich auf das Positive konzentrieren und freue mich über das Licht am Ende des Tunnels.

Ich könnte mir sogar gut vorstellen, dass in den nächsten Jahren noch der ein oder andere Warlockban dazukommt, so wie die Klasse grundsätzlich designt ist. Zumindest wenn sie den Stil der Warlockdecks beibehalten wollen.

Denke ich auch. In Wild ist sie OP.

WL und Shaman Nerfs klingen gut. Beim DH könnte ich mir vorstellen, dass sie den „Mr. ich Rushe ins Face“ Typen nerfen. Illucia Redesign klingt obvious, alles andere macht wenig Sinn. Vllt die Quest noch. Der Bann ist sicher für wild.

Bei den Buffs hoffe ich ja auf das Rattentheme vom Hunter. Was sie beim Mage und Warri buffen wollen ist mir ein Rätsel, ich denke Warri performed gar nicht so schlecht wenn das Tempo entschleunigt wird.

Ban und Rework sind beides gut. Manche Kartentexte sollte es einfach nicht geben. Meine Tipps:

Ban (Wild): Demon Seed
Rework (generell): Illucia

Nerfs:

Irebound Brute: Weniger Stats und weniger Manakosten → kann einfacher verbilligt werden, aber brutalisiert bei einem frühen Highroll den Gegner nicht mehr so extrem aus dem Spiel. Bei den genauen Zahlen kann man fast nur raten, aber ich tippe mal auf 4 Mana 4/5.

Illidari Inquisitor: Vielleicht anstelle dessen, dass er direkt das Ziel angreift, das man selber attackiert hat, einfach auf irgendeinen zufälligen Gegner losgeht. Ich halte allerdings einen Statnerf für viel wahrscheinlicher → Weniger Reach & Burst für den Deathrattle DH. 6/6 klingt nach einer runden Summe, die Blizzard gefallen dürfte.

Raise Dead: Rauf auf 1 Mana, weil Blizzard Änderungen um 1 Mana liebt und 0 Mana Carddraw keine kluge Idee ist.

Touch of the Nathrezim: Macht nur mehr 1 Schaden → weniger effizient als Removal und macht es schwieriger, den Heal-Part zu kriegen.

Lightning Bloom: Weil Blizzard sich davor scheut, Quests direkt anzugehen und Lightning Bloom die problematischte Supportkarte ist, gibt es nur mehr 1 Mana und Overload 1 → 1. Schritt der Questline ist nicht mehr so krass.

Buffs:

Jetzt wird es spannend. Bei Nerfs ist es noch relativ machbar, die richtigen Karten zu erraten, weil man ja durchs Spielen ein Gefühl dafür bekommt, was zu overtuned ist. Buffs allerdings lassen sich viel schwerer hervorsagen, weil es aufgrund der fragwürdigen Designphilosophie des HS Teams sehr viele schwache Karten gibt, die von einigen wenigen starken gemobbt werden. Aus diesem großen Pool die richtigen 5 Karten herauszufischen ist dementsprechend schwieriger. Zum Glück hat Blizzard auch gesagt, welche Klassen sie buffen wollen, weil das die Sache erheblich erleichtert ^^

Beim Hunter sind in Standard derzeit 3 gescheiterte Archetypen vorzufinden (4, wenn man die Quest in Standard zählt, aber ich denke nicht, dass Blizzard in Wild für neuen Aufruhr sorgen will), zu finden: Am schlechtesten geht es dem Ratten/Token-Package, dann folgen Midrange Beasts (Sowohl die Guardian Animals, als auch die Tavish-Variante) und der Deathrattle-Hunter.

Letzterer fällt wahrscheinlich aus der Gleichung raus, weil der von allen dreien noch am ehesten kompetitiv ist und lediglich einer Meta bedarf, in der sinnvoll Jewel of N’zoth gespielt werden kann.

Bleiben also Midrange Beasts und Token Beasts übrig. Ich denke, dass es Überlappungen zwischen den beiden Archetypen gibt und ein eventueller Buff auf jeden Fall mal da ansetzen wird. Welche Karte könnte damit wohl gemeint sein? Natürlich der Rat King. Um beiden Decks auf einmal zu helfen, bietet es sich an, den Sterbezähler um 1 zu verringern → Midrange Beasts wiederbeleben den Rat King leichter und die Ratten brauchen sowieso jede Hilfe, die sie kriegen können. Deshalb vermute ich auch noch einen 2. Buff, der sich nur auf die Ratten konzentriert. Ich habe aber keine Ahnung, was das sein könnte ^^

Beim Mage gelange ich nach derselben Philosophie beim Hero Power Mage/Fire Mage an. Ich vermute einen Buff für Antonidas (vielleicht nur 2 Züge im voraus) und Wildfire (1 Mana weniger).

Mit dem Warrior habe ich am meisten Probleme, mir vorzustellen, was man buffen könnte. Liegt halt daran, dass die Klasse an sich ganz gut läuft und im Moment einfach nur die falsche Meta da ist. Es gibt auch keine untergegangen Designexperimente, die einem direkt ins Auge springen. Ehrlich gesagt ist der Warrior für mich die am besten balancede Klasse in HS, an der sich der Rest orientieren sollte ^^ Aber vermutlich bekommt er gerade deswegen einen Buff, damit er mit den anderen in dieser asozialen Meta mithalten kann. Also: Rattlegore kostet ab jetzt nur mehr 1 Mana und ist immer auf der Starthand :crazy_face:

Vorläufiger Edit: schreit Mausfinger an, warum er so früh auf fertig geklickt hat

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Auf Hero-Power Mage hätte ich ja schon länger Bock, vielleicht wird ja in der Richtung was gebufft, dann würde Jaina auch mal wieder was aufs Board legen. :smiley:
So viele Supportkarten dafür und leider nicht wirklich spielbar…

Ein .3er Patch?

Kann mich jetzt gar nicht daran wann wir zum letzten Mal (falls überhaupt) eine ungerade Nebenversionsnummer hatten.

Der übliche Versionsverlauf ist doch: X.0, X.2, X.4, X.6 und manchmal X.8

Dagegen spricht, dass die Chance mit Felosophy bereits in Zug drei zu kopieren noch höher ist. Tippe auf einfach +1 Mana.

Dagegen spricht, dass man es dann mit der Brachland-Tamsin kopieren und mit Wandmaker finden kann.

Hätte bei Warlocknerfs auf Mithril-Rod + 1 Mana getippt.

Denke die Quests von Schamane und Warlock müssen angegangen werden.

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Irebound Brute dürfte der wahrscheinlichste Kandidat für einen Nerf beim DH sein. Manakosten rauf, und gut ist.
Warum der Inquisitor generft werden sollte erschließt sich mir nicht. Würde aktuell weder etwas bewirken noch braucht die Karte wirklich einen Nerf.

Beim Warlock ist denke Ich Mithril Rod ein sicherer Kandidat. Vermutlich auch hier eine Erhöhung der Manakosten.
Das sie Raise Dead angehen werden sehe ich eher nicht, auch wenn es die Karte sicherlich verdient hätte. Gründe dafür hat Irini schon genannt.
Denke ein zweiter Nerf wird eher auf die Heilung gehen. Also eventuell die Heilung vom Touch runter, oder was ich noch lieber sehen würde wäre den Schaden vom Bristleback zu reduzieren, z.B. auf 4. Die Karte war das Hauptargument, warum man Self Mill spielen sollte. Mit der Quest gibt es jetzt aber eine richtige Payoff-Karte, die auch eine Wincondition ist. Damit wirkt der Bristleback für mich etwas überzogen.

Was den Schamanen angeht denke ich nicht dass sie Lightning Bloom angehen werden. Einfach weil man die Karte nicht angehen kann, ohne dass sie eine Witznummer wird.

Das perfekte Beispiel. Damit wäre die Karte ein schlechterer Innervate. Könnte mir vorstellen das es Perpetual Flame trifft. Eine Möglichkeit wäre auch hier die Manakosten zu erhöhen, aber das fühlt sich falsch an. Macht die Karte zu ähnlich zu Lightning Storm, was die Wirkung angeht, nur das die Kosten ohne Quest brutal viel höher sind. Eine in meinen Augen bessere Möglichkeit wäre es, den Schaden auf 2 zu reduzieren. Damit gäbe es immer noch eine klare Abgrenzung zu Lightning Storm und die Karte hätte so seine Rolle/Nische.
Eine zweite Karte zu sehen wird da schon schwieriger. Guidance wäre eigentlich eine guter und logischer Kandidat. Vielleicht Mana hoch auf 2.

Ich finde eigentlich nicht, dass in Wild derzeit die Hexenmeister Questreihe „Die Dämonensaat“ selbst das Problem ist, zumal die Hyperaggro-Decks aus der Zeit vor „Stormwind“ diese Questreihe (und viele andere Decks) mit einer Leichtigkeit schlagen, die einfach atemberaubend ist.
Zudem scheinen mir diverse Big-Priest Varianten (z.B. mit „Blut von G’huun“, „Schmiedenbestie der Mo’arg“, „Blut des Uralten“, „Hakkar der Seelenschinder“, etc.) auch relativ erfolgreich gegen die Questline-Decks (auch wenn ich nur ungern meine eigenen Deckideen veröffentliche… ich mag nicht der Buhmann sein, wenn wieder so viele Big-Priests rumrennen).

Eher empfinde ich z.B. die Karte „Dunkelblick“ (immer noch) als zu gut - bei dem „Four Giants Questline Warlock“ sterbe ich häufiger an 2 bis 4 8/8ern dank Gott weiß wie vielen ausgespielten Karten in Runde 4, als an dem Questbelohnungs-Diener und seinem Effekt.

„Hand von Gul’Dan“ in Verbindung mit „Seelenmaschine“ und „Ramschhändlerin“ sehe ich auch als problematischer als die Questreihe an, da man damit 21 Karten ziehen kann - Dank der " Runenverzierte Mithrilrute" kosten die letzten beiden dann auch häufig nur je 4 Mana. Der Gesamtdraw in dem Deck (ohne Heldenfähigkeit) liegt bei 32 Karten mit Manakosten ab insgesamt 11 Mana bis maximal 35 Mana (wenn die zwei Schwerter die beiden untersten Karten sind und man durch „Seelenmaschine“ keine „Hand…“ erwischt), durchschnittlich aber eher 16 Mana.

Wenn ich mir einen Ban wünschen könnte, dann wäre das „Hand von Gul’Dan“; eine Obergrenze, wie viele Karten man pro Zug ziehen kann, fände ich auch OK.

Wenn man nicht mehr Karten ausspielen könnte, als man Manakristalle hat wäre das Problem vermutlich auch deutlich kleiner (auch im Hinblick auf andere Decks).

Als das war ja mal selten dämlich. Es gibt eine Karte, die gibt 1 Manakristall und das ganz ohne Overload

Es geht nicht um Aggro. Die Hexer-Quest nimmt viele andere Decks aus dem Spiel, darum gehts.

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Okay, Familie, sorry, ihr müsst ein Wochenende ohne mich klar kommen, muss schnell noch ganz viel Quest-WL grinden.

Im Ernst: ich wage keine Prognosen, bin aber gespannt.

Die hier könnte ruhig 1-2 Mana hoch, damit kann man sie immer noch rauscheaten aber nicht in T3.

Könnte mir vorstellen das die auf 2 Dmg geht weil zu krass für ein Mana ist

Und dem könnten sie 1 Stat wegnehmen

Warlock ist ein bisschen tricky aber mein erster Tipp ist, es würde die Zeit verlängern bis WL seine 6/6er spamen kann.


Und ich denke es ist ein bisschen zu viel Heal für Warlock da.

Über die Buffs mach ich mir später ma Gedanken, aber ich denke es soll Big Warrior gebufft werden weil die Quest sich ok schlägt, beim Hunter hoffe ich das es das Rat King Deck trifft und nicht die Quest und Mage wird wohl Fire Mage sein.

Ich stimme zu, Warlock is so designed um aus Nachteilen Vorteile zu machen, in Standard kann man das unter Kontrolle halten in Wild kann das natürlich schnell explodieren.

Es liegt der Geruch von Staub in der Luft :blush:

Ich kann mir bei dem Bann absolut nicht vorstellen, dass es die Quest selbst ist. Auch wenn ich’s echt gerne sehen würde :stuck_out_tongue_closed_eyes:
Mal sehen, der Quest-WL hat einige Problemkarten.

Ich hätte jetzt evtl. auf Kristallseherin getippt, die Pushed die Quest extrem unfair, da der Hexer dadurch ja nichtmal „HP verliert“. Allerdings ist die ja ne neutrale Karte…

Vielleicht auch Dunkelblick.

Am meisten gespannt bin ich auf das Redesign von Priester.
Kommt jetzt doch die Vereinfachung der Questline?

Falls die Quest das Redisgn bekommen sollte, dann wäre sie vermutlich einfacher, aber hätte eine andere Belohnung. Alternative könnte auch die Bedigungen komplett geändert werden aber die neuen wäre vermutlich auch nich leichter weil die alte Belohnung halt nich leicht zu bekommen sein darf.
Sie könnten auch beides ändern.
Wenn man sie nur vereinfachen würde würde man das vermutlich einen Buff nennen.

Ich denke auch es ist vermutlich Illucia

Gut, dass sie was machen. Hört sich insgesamt auch vielversprechend an, der Mix aus Nerv, Buff und Ban gefällt mir, kommt aber dann natürlich auf die Details an. Was mir Sorge macht, ist der Mage Buff, aber auch da kommt es natürlich darauf an.