Patchnotes zu 20.0.2

Das gibt ne meeeeenge Staub.
Und ich freu mich, dass es schon morgen kommt.
Mittwoch hab ich ein paar Stunden Zeit. Hoffentlich kann mann das Spiel dann malwieder zocken :see_no_evil:

Die Wachposten sind sicherlich komplett raus jetzt.
No Minion Mage wäre auch ohne DoL noch stark genug, kann aber nichtmehr so extrem ausarten, mit C’thun als Finisher (so würde sogar mir das Deck Spaß machen).
Vielleicht wird es sogar trotzdem noch gespielt.

Ich finde, sie sollten die Option drin lassen, dass man eine 1750er in eine 2500 WochenQ umwandeln kann.

Finde ich auch schade! Vielleicht kann ich morgen noch eine abstauben, hatte da bisher „extremes“ Glück.

Dass bringt mich gleich zu einer kurzen Frage:
Ich habe bisher jedesmal(!) beim rerollen eine 2500er Quest bekommen. Ist das nur bei mir so oder war da vielleicht etwas verbugged und das wird gefixxt?

Hab soeben wieder eine 2500er gerollt, Woche1 3x, Woche2 2x(eine Quest vorm rerollen abgeschlossen), Woche3 3x die 2500er bekommen…

schade, mein schöner Wachposten ^^

Hatte auch immer eine 2500er

Hallo,

Quellwasser nerf fehlt!!!
Blut von Ghun nerf fehlt
Oh mein yogg nerv fehlt
OTK mage nerf fehlt schon lange
Diverse nerfs verschiedener OP combos
( im wild Format, die üblichen verdächtigen sind bekannt) fehlen.
Wild Meta sollte überarbeitet werden!

Schlechte Gegnerzuweisungen: Wieso spiele ich als DIA 10 gegen DIA 2 ?

RNG nicht überarbeitet, immer noch viel zu viel random sh!t, macht schon spaß ein top gespieltes Spiel durch eine Reihe von dummen ‚‚zufällen‘‘ und bad gambling zu verlieren …

manche spiele sind bereits von vorn herein verloren , als wäre es so gewollt ?! Wieso hat gefühlt jeder Magier Manafluss und jeder Priester Schattenvision auf der Starthand?

Verbindungsabbrüche bestehen weiterhin wenn man bestimmte Karten ausspielt.

Mfg.

Was mich etwas wundert ist, dass Jaraxus keinen Nerf bekam. Der stellt alle bisherigen Helden in den Schatten. Eine Waffe 3/8 und 6/6er Diener für 2 Mana ist schon etwas heftig!

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Hab mir mit meinem letzten Gold nochmal 6 Packs geholt, nur doppelte Karten aber immerhin 2x den Wachposten :sweat_smile:

Edit: hab eben noch ne Quest abgeschlossen und hatte damit ein Level up, natürlich direkt noch ein Pack gezogen. Hat Seuchenschlund und nen dritten Wachposten ausgespuckt :smiley:
Jetzt hab ich immerhin über 10x Wachposten zum Entstauben.

Wäre sicher ein potenzieller Nerfkandidat gewesen.

Okay… why?

Welcher OTK Mage?

Als Dia 10 siehst du den Rang deines Gegners nicht, einfach nur sinnloser whine.

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Warum auch immer bin ich heute gegen 2 Uhr nachts einfach wach geworden und konnte nicht mehr pennen… und um 7 darf ich wieder raus. Ich nutze die Zeit sinnvoll und verfasse „my 2 cents“ zu den anstehenden Nerfs und meinen Erfahrungen.

Deliriumkartenset, Magier allgemein
Das Problem am Magier ist die eskalierende Deliriumkarte gepaart mit dem extremen Tempo, das der „no minion“ Mage hat. Damit meine ich vor allem den Draw. Wenn ich überlege, was ich als Schamane fürs Ziehen von Karten bezahlen muss… Selbst das Generieren von rnd Karten ist teurer:

  • Drohender Nimbus - 2 Mana - zufälliger Elementar auf die Hand
  • Manaflutotem - 3 Mana - 1 Karte am Ende des Zuges
  • Miniflosses Karawane - 2 Mana - zieht zu Beginn des nächsten Zuges eine Karte
  • Grubenaufseher - 2 Mana - zieht eine Waffe
    Alles sehr unsichere oder sehr kurzfristige Drawoptionen, bis auf den Aufseher (der allerdings auf eine Waffe beschränkt ist)

Man muss nur mal „zieht“ in den Kartenfilter eingeben und die einzelnen Klassen durchgehen. Die einzige Klasse mit weniger Draw ist der Priester (Einsicht), dafür generiert er viel konsequenter Karten (entweder durch Handlesen oder Totenerweckung) und hat zusätzlich einen Tempovorteil durch Manacheat (u.a. durch Blutweberin). Fairerweiße muss man sagen, dass der Priester jetzt nicht unbedingt eine typische Tempo-Klasse wie z.B. Rogue, Hunter oder DH ist.

Aber zurück zum Mage: die Klasse ist an sich schon sehr konsistent und bietet viele passende Synergien (Zauber - Zauberschaden - Carddraw durch Zauberachaden, Deck ohne Diener und trotzdem relativ einfacher Zugriff auf Diener durch Born der Macht). Dazu kommen noch diverse Discover-Mechaniken und jetzt auch noch zusätzlich Tempo durch Manacheat (Quellwasser) UND Manacheat durch das Deliriumkartenset mit absolutem Highrollpotential (Schädel, Buchband der Hoffnung).

Ob das Set jetzt 2 oder 4 Mana kostet, ist mir relativ egal, weil ich gegen den Magier erst richtig Probleme bekomme, wenn er viele verbilligte Karten mit hohem Impact spielt (aka „Clownfiesta“), ganz besonders den Buchband der Hoffnung. Denn der heilt den Magier, dabei ist „Heilung“ eine Mechanik auf die der Magier eigentlich keinen Zugriff hat (mal von 8 Rüstung duch sein Geheminis abgesehen) und klatscht einen 8/8 Taunt mit Gottesschild aufs Board. Und leider ist das nicht das einzige „highroll“ Potential, das Spiele komplett drehen kann: Magier fast tot, Magier dreht das Spiel aus dem Nichts.

Wie man auch bei den Grandmaster gesehen hat, macht es einen ENORMEN Unterschied, ob der Magier seinen Carddraw (v.a. Quellwasser) vor oder nach dem Deliriumkartenset spielt. 2 Karten für 0 Mana + vergünstigte Karten ist einfach eine ganz miese Option, erst recht mit Blick auf andere Klassen, ganz besonders den Schamanen.
Ja der Schamane soll schlechten card draw haben laut den Entwicklern (ich finde die Stelle leider nicht mehr in den Q&As) und dafür "gut" Karten generieren können aber das klappt leider nicht.
Ich vermute allerdings, dass das Deliriumset mit dem Erscheinen weiterer Erweiterungen immer schwächer wird (weil größerer Kartenpool), wobei es immer Highroll-Potential besitzen wird, was leider so von den Designer gewollt ist…

Jedenfalls ist die Kombination aus facedmg + solidem card draw immer problematisch (sieht man auch gut am DH, wobei bei dem noch lifesteal und silence dazu kommt) --> Ressourcen rausballern ohne Angst vor einer leeren Hand.

Pala-Schwert
2 statt 3 Haltbarkeit heißt 1 Secret weniger… wow… Es bleibt weiterhin eine gute Karte mit Boardkontrolle, gepaart mit hohem Tempo (Secrets ziehen und direkt ausspielen). Das wäre vielleicht weniger tragisch, wenn der ohnehin schon eher aggresive Paladin nicht noch tools wie die Buchbände (Weisheit & Hoffnung) in Kombination mit Manacheat hätte, die ihn durchs mid- und lategame tragen. Dazu kommen (frühe und oft „kostenlose“) Kontrolltools wie „Oh my Yog“ und „Heldenopfer“ - Boardclear? Nope! Trade? Nope!

Jandice
Mit Jandice hatte ich bisher nur ein Problem, wenn sie unpassend kam. Also wenn ich als Schamane mit recht wenig Ressourcen da stand. Ich hab vielleicht ein oder maximal zwei Spiele tatsächlich nur wegen Jandice verloren. Als (zurecht) problematisch kann man hier die Manakosten verglichen mit dem Impact ansehen. Die meisten 5 Mana-Diener haben Stats um 4 bzw. 5 Anrgiff/Leben, wenn dann noch üble Effekte wie vom „Trampelden Nashorn“, „Doktor Krastinov“ oder „Schrottgolem“ dazu kommen ist das ziemlich mies…

Dazu kommt, dass Jandice eine 2er Klassenkarte von Klassen ist, die sowieso schon gut Druck machen (Schurke durch Facedmg + Tempo, Magier durch Zauber + Tempo + Deliriumkartenset). Persönlich hätte ich die Karte gern beim Schamanen gesehen (Kampfschrei und rnd) aber naja… Mit der Zeit wird auch Jandice schlechter werden (größerer Kartenpool), die 6 Mana sind okay (wobei ich schon sagen muss, dass mein Erdelementar 8 Mana für 7/8 kostet und Jandice den ohne overload mal eben so rausrotzen kann… und dann steht der meist auch kaum länger als eine Runde, pff!)

Ich sehe das eigentliche Problem (mal wieder) in der Kombination mit anderen Karten.

Wachposten
Ich persönlich mag die irgendwie. Aber ich hatte bis jetzt tatsächlich kein einziges Spiel in dem ich Kargal ausspielen konnte. Der 2 Mana Wachposten hat mir gefühlt immer mehr gebracht als der 3 Mana Wachposten, als Gegner waren beide höchst unangenehm, wobei auch hier der 2 Mana Wachposten mehr geschmerzt hat als der 3 Mana Wachposten.

Ehrlich gesagt glaube ich auch, dass die beiden Karten kein so großes Problem gewesen wären, wenn die Paladin und Schurken Decks sie nicht so effektiv in ihr Deck einbauen könnten. Schurke macht sowieso schon genug Druck und verzögert dann noch eigene Antworten, der Paladin bufft die Posten direkt am Anfang, da kann man wenig dagegen machen.

Durch den Nerf werden sie für die meisten Klassen schlechter werden. Zumindest hatte ich nur wenig Spiele in denen meine Gegner keine direkte Antwort auf die Posten hatten. Paladin kann die weiterhin früh buffen, beim Schurken wird sich zeigen, ob sie sich noch lohnen.

Leider kann der 2 Mana Wachposten jetzt 1:1 getradet werden. Ich bin mir nicht sicher, ob sich die Karte in Zukunft als Schamane lohnt. Was ich persönlich sehr witzig finde ist, wie viele sich über die 1 Mana-Mehrkosten beschweren - spielt mal Schamane und dann können wir nochmal darüber reden (Overload) :slight_smile:

Allerdings waren die Posten in der Arena echt grausam aber nur wegen Arena hätte es keinen Nerf gebraucht.

Federschnipser
Ich habe die Karte tatsächlich gerne mal in zauberlastigen Kampfschrei-Quest-Schamanendecks gespielt. Da war ich zufrieden, wenn ich 2x oder sogar 3x den Questfortschritt erhöhen konnte. Naja und dann kamen die Paladin und Schurken Decks mit beinahe unendlichen Spielzügen… Diesen Nerf finde ich persönlich sehr schade, weil das Problem nicht direkt am Federschnipser sondern an kostenlosen Buchbänden (Paladin Manacheat) und Tempo, Carddraw + billigen Zaubern (Schurke) liegt.

Und mal ehrlich…
und ist auch noch so dreist, euch dabei immer wieder zu beleidigen.

das ist mir nie so wirklich aufgefallen. Viel schlimmer fand ich die unendlich langen und ewig gleichen Spielzüge gähn

Tickatus
Die Karte ist zwar nicht von den kommenden Nerfs betroffen aber polarisiert ganz schön in der HS-Gemeinde, was ich absolut verstehen kann. Ich bin absolut kein Fan davon und erst recht nicht von der Mill-Mechanik (wie ich die Mill-Schurken früher GEHASST habe :face_with_symbols_over_mouth:). Allerdings empfinde ich die Karte weniger „cancer“ als andere Mechaniken.

Das Problem beim Warlock sehe ich in der Kombination aus solidem Draw + viel Heal + unfassbar gutem AoE (aus Sicht eines Schamanenspieler ist der wirklich mies) + Y´Shaarj der Entweiher + Lord Jaraxxus.

Wenn es richtig mies läuft, vernichtet der Hexer jedes noch so „starkes“ Board von mir, verhindert permanent seinen Tod durch Seelenfragmente, verbrennt dann noch 10 Karten meines Decks, legt mindestens 3 Diener mit 6/6, 10/10 und 8/8 aufs Board und drückt mir anschließend 3/8 dmg ins Gesicht + Dauerbedrohung durch 6/6 Diener. Der Gul´Dan Hexer war schon schlimm aber das ist ne ganz andere Liga… Der Frust kommt in solchen Spielen vor allem durch das Gefühl einfach keine Chance zu haben oder wenn der Hexer bei <6 Leben steht und einfach NICHT stirbt!

Auf der anderen Seite habe ich schon viele Hexer vor Runde 7 geschreddert. Es ist halt immer eine Frage des „Glücks“ wie und wann die Seelenfragmente gezogen werden und welche Karten der Hexer auf die Hand bekommt.

Aber mir kann keiner erzählen, dass der Hexer Probleme hat Tickatus zu verderben. Wirbelnder Nether into Tickatus ist meistens so ein Zug der mich als Schamane ziemlich abfucked. Was wohl auch daran liegt, dass der Schamane „Comback-Probleme“ hat, wodurch ich auch zu meinem letzten Punkt komme:

Der Schamane - Herr der Elemente (bis Naturzauber kamen :hushed:)
Am Anfang hatte ich echt Probleme mich in der neuen Standard-Meta zurechtzufinden und hab gar kein Land gesehen (auch Dank der tollen Ideen mit der vorausgehenden Testphase für Streamer…)

Mit der Zeit habe ich dann das Elementar-Waffen-Paket (Zündelementar, Grubenaufseher, Hau-den-Gnoll-Hammer und Ödnisstürmer) für mich entdeckt, was echt super fürs early game funktioniert! Das passt sogar in wilde Grauselhurze-Decks (und falls jetzt jemand auf die Idee kommt, mich deswegen zu tadeln: ich sage nur Raza-Priest, Rezz-Priest und Himmlische Ausrichtung-Druiden + der ganze andere Mist der in wild so rumtobt :wink: )

Leider empfinde ich den Schamanen seit einigen Erweiterungen immer ein wenig inkonsistent. Mal gibt es ein paar Murlocs, dann wieder Kampfschreie, dann kommt ein bisschen Overload, dann Totems und dann RNG-Mechaniken. Und dann gibt es Momente in denen der Schamane richtig gut funktioniert… aber nach spätestens zwei Wochen direkt totgenerft wird - from Hero to Zero.

Die Probleme sehe ich hauptsächlich im card draw bzw. card generation und der fehlenden Möglichkeit auf echte swing turns. Ja, ich kann wide gehen und ja, ich kann big werden aber ich kann niemals so schnell wide gehen wie z.B. ein Druide oder so big werden wie z.B. ein Big Priest. Und wehe mein Board wird aufgeräumt, dann stehe ich häufig ohne Ressourcen und ohne Comeback da (Murloc- und Totem-Schamane).

In der aktuellen Meta fehlt mir ein bisschen Power zum Ende hin. Zwar kann ich mit der Elementarsynergie gut drücken (Hammer, Ödnisstürmer, Schleifwurm, Feuerele) und hab auch gute finisher dank Al´Akir oder Wassertank aber sobald ich die Rolle des Aggressors verliere ist es meistens einfach vorbei. Generell fehlt leider ein wenig Tempo (draw, overload und gewisse „wenn du xy gespielt hast“-Mechaniken).

Trotz allem hab ich weniger das Gefühl, dass ich absolut chancenlos gegen andere Klassen dastehe (insbesondere Magier, Paladine, Schurken und Hexenmeister). Viele Spiele sind knapp und oft fehlt nur ein bisschen Schaden (oder Mana) um den Sack zu zumachen.

Schade finde ich (als Ex-WoW-Spieler), dass die Idendität des Schamanen immer ein wenig „wirr“ ist. Fokus auf DPS (aka Aggro-Schamane durch Murlocs oder Schiksalshammer) und Control (Wiederherstellung - Elementarschamane und Heilung), sowie Verstärkung (Totems buffen) wäre toll aber wohl auch ziemlich viel verlangt. Zumal der Schamane doch einige Richtungen hat, die solide sind und jetzt auch coole Karten wie den Ödnisstürmer oder den Seerosenlauerer (Hex) bekommen hat :slight_smile:

Das waren meine Gedanken zu den anstehend Nerfs und der aktuellen Meta. Man sollte hierbei nicht vergessen, dass ich hauptsächlich aus der Sicht eines Schamanen-Spielers spreche. Andere Klassen können eine ganz andere Erfahrung gemacht haben.

P.S.
Ich darf leider immer noch keine Bilder reinsetzen und ich spiele mit deutscher Sprache. Ist ein bisschen blöd wegen den Kartennamen aber ich denke, in den meisten Fällen weiß man was gemeint ist.

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Nach einer erfolgreichen Freundschaftsanfrage schon. Trotzdem sinnlose whine, weil nicht der Rang sondern das MMR zählt.

Lächerlich!

Die Nerfs sind nur ein Tropfen auf den heissen stein.
Dann trollt der Pala halt nurnoch 2 Secrets aus seiner Waffe und der Mage kann einen auch ohne Lunacy zerlegen, selbst in T4 ist die Karte noch zu stark.

Andersrum nerft man den Watchpostrogue ziemlich grundlos, ja er ist ein Performantes Deck, aber bei weitem nicht so stark das es einen Nerf benötigen würde.
Stand jetzt würde ich sagen das die Änderungen rein garnichts an der Meta ändern werden.

Dann halt wieder zurück zu wild :v:t2:

Oh ja. In Wild ist alles perfekt ausbalanciert. :slight_smile:

Nein, allerdings gibt es da keine abartig dominierenden Decks, die kaum zu kontern sind. Das schöne an wild ist, das man gegen alles Sinnvolle Antworten hat und die vorherrschenden Metadecks auf einem ähnlichen Powerlevel sind, das ist in Standard Vorallem mit der jetzigen Meta absolut nicht vorhanden.

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Mich beschleicht die Angst, dass auch Tickatus nach dem Patch öfter zu sehen sein wird :frowning:

Was für ein Patch? Das ist ein Witz und kein Patch! Alles nur um zu zeigen: Schaut her wir machen was…rumkommen wird dabei nichts…Mage und vor allem Pala bleiben zu stark, und als Bonus für alle wird Tickatus leicht stärker
Hört auf Ladder (oder nennen wir Schere Stein Papier) zu spielen und schaut euch die anderen Modi an

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Hauptproble das Mana-Cheating ist weiterhin nicht angegangen worden.

Genau so erging es mir auch jedes Mal mit den rerollen … denke mal das meinen die mit „fixen“ das man nicht IMMER die 5win ranked Games bekommt sondern auch mal andere beim rerollen

Naja. SecretMage zu kontern ist nicht so einfach. BigPriest hast Du mit RenoPriest im Griff, aber danach tut man sich schon schwer. Ist aber nur offtopic.

Zu den Nerfs. Das Meiste hatte man so erwartet. Quellwasser fehlt allerdings, das hätte dem NoMinionMage den Zahn gezogen. So ist der Mage immer noch stark und für mich weiterhin mind. ein oberes Tier2 Deck, vor allem wenn´s ein guter Spieler spielt.
Nur nebenbei - mit dem OTK-Hunter habe ich bislang eine recht gute Statistik gg den NoMinionMage. Stehe bei 5:2. Der Hunter macht halt viel Facedmg. Das mögen Magier nicht besonders. :innocent:

Paladin bleibt auch weiterhin sehr stark. Auch mit Penflinger-Nerf. Man kann den auch ohne Watchpost und Penflinger gut spielen.

Der Schurke scheint am härtesten getroffen. Wie wird sich das Meta zukünftig entwickeln?
Ich tippe mal, dass der Hexer dazugewinnt. Und auch der OTK-Hunter.

Möchtest du mal den Deckcode rüberreichen? :smiley: