Patchnotes zu 22.0.2

Wenn Du ihn nicht vorher abwirfst. :slight_smile:

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Ich hab’s dann eben noch geschafft. Der Linecracker/Mecha’thun Druide hat mich auf Legend befördert.

Somit zum ersten Mal Doppel Legend :blush::+1:

So ein ganz kleines bisschen bin ich doch stolz auf mich.

Auch wenn ich im Rangbereich ganz unten bin :stuck_out_tongue_winking_eye:

Noch 4 Tage Zeit für Classic!! Let’s Go!!! (Niemals!!! :stuck_out_tongue_winking_eye:)

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Du kannst theoretisch ganz leicht selber rausfinden wie HS ganz früher war indem du den Classic Modus spielst. Dort sind nur die Basis und Classic Karten vorhanden und alle in der Form wie sie ganz früher waren (also einige Pre-Nerf etc.). Allerdings war das ja die erste Phase von HS (wo ich auch eingestiegen bin) und ich fand die ersten Erweiterungen eigentlich ganz nice am Anfang. Ich würde es sogar begrüßen wenn Naxx und evt. sogar GvG auch noch dazu kommen (noch ein seperater Modus wäre wohl zu viel, aber man könnte WENN man noch einen Modus einbaut was darauf aufbaut Abwechslung auf die Ladder zu bringen einen Modus einführen wo die Sets rotieren, allerdings ist es da sicher auch manchmal der Fall das gewisse Sets zusammen zu extrem starken Decks führen wo manche Klassen kaum/nicht spielbar sind).

Kurz und knapp kann man aber sagen:
Früher gab es sehr wenig RNG. Wenn, dann sind das eher so Warlock Karten wo man eine zufällige Karte abwirft etc. aber das war längst nicht so in dem Ausmaß wie es später kam. Die ganzen RNG Karten wo zufällige Effekte ausgeführt werden, zufällige Zauber entdeckt werden (wobei ich Entdecken ganz gut finde, nur sollte das nicht ausaten) und vor allem waren Karten noch Ressourcen und nicht wie heute wo du das ganze Feld voll klatscht und wenn der Gegner eine AOE macht du schon wieder neue regenerieren kannst.

Und da wären wir beim nächsten Punkt:
Das Regenerieren der Karten. Es ist momentan zwar schon wieder weniger geworden aber trotzdem kein Vergleich zu früher. Am stärksten war mal der Rogue mit seinen ganzen Lakaien und Zufallseffekten + X mal erneutes ausführen der ausgespielten Karten etc. Die Hand vom Rogue war im Prinzip IMMER voll und wenn sie mal leer war gab es genug Möglichkeiten diese wieder zu füllen. Ähnlich dem (damals) gehassten Shudderwork Schamanen Deck was alle Kampfschrei-Effekte erneut ausgeführt hat und man sich (pre nerf) noch X mal die Karte auf die Hand kopieren konnte und sie immer und immer wieder ausspielen konnte sodass die Animationen schon dafür gesorgt haben das der Gegner aufgibt (teils hat man schon selber das Game geschlossen damit man das nächste Match startet, denn der Win war schon längst sicher, nur die Animationen dauerten auch mal gute 20 Minuten und länger - Dazu kannst du dir sicher mal Videos auf Youtube anschauen).

Der Mana Cheat war eigentlich mal das Markenzeichen des Druiden, damals noch „rampen“ genannt weil er die einzige Klasse war (das war sein Markenzeichen wie Blizz immer schön sagte) die sich Mana Kristalle holen konnte um so schneller auf 9-10 Mana zu kommen um dann entweder eine Combo zu spielen (welche aber noch wirklich human war, denn wenn der Gegner einen Spot im Weg hatte, hat das auch nicht so gut geklappt - wiegesagt, die Combo kannst du ja mal im Classic Modus ausprobieren) oder mehr auf große und teure Diener zu gehen.

Natürlich gab es auch Decks (da fällt mir jetzt z.B der Rogue ein mit seinem Zauberer der sich ganz schnell durch sein Deck gezogen hat um dann schnellstmöglich den Finisher zu geben) aber es hielt sich alles im Gleichgewicht weil damals noch der Krieger gut für Control war und so genug Rüstung hatte. (Heute kann ja der Druide mehr Rüstung bekommen wie der Krieger, der Krieger wurde von Control durch den damaligen PW auf einmal zu einem Aggro/Tempo Deck und Blizz fördert das Ganze ja auch heute noch wenn man sich die Quests und Piraten anschaut).

Es gibt/gab schon sehr heftige Powercreeps die dafür gesorgt haben das Spiele sich nicht mehr ausgeglichen angefühlt haben. Es gab/gibt Spiele wo du dich nichtmal wirklich über einen Sieg freuen konntest weil du genau wusstest dein Gegner konnte überhaupt nichts machen.

Die 2 (für mich) schlimmsten Punkte die dem Ganzen dann aber die Krone aufgesetzt haben war 1. der starke Powercreep (den es heute auch immer wieder gibt) und 2. das starke Schere, Stein, Papier Prinzip. Manche Klassen hatten gegen andere Klassen bzw. Decks so gut wie keine Chance und könnten theoretisch sofort aufgeben. So schlimm ist es momentan zum Glück nicht mehr aber es gab die Zeit wo du schon vor dem Match wusstest wenn der Gegner Deck X spielt das deine Chance zu gewinnen nur darin lag das wenn der Gegner irre schlecht zieht du gewinnst und vlt 10-20% WR hast. Ein gutes Beispiel hierfür ist der am meisten gehasste Big Priest gewesen, das Deck hat schon X Hate Threads, das Deck hat Control komplett zerstört und die Meta war einfach nur so grauenhaft das es nur noch OTK oder extrem Aggro als Konter gab. So war es dann davon abhängig auf welches Deck du stößt.

All das gabs früher nicht so in der Art. Es gab natürlich auch Decks wo klar war das der Sieg quasi unerreichbar war wie wenn z.B ein Face Hunter auf einen Control Warrior traf, aber es war nicht so dermaßen unausgeglichen, jede Klasse hatte eigentlich die selben Chancen (ok der Schamane war/ist meistens schon immer entweder extrem stark oder extrem schwach gewesen, aber das liegt auch an Blizz weil sie einfach bei ihrem Konzept lange Zeit geblieben sind und den Schami immer wieder mal Powercreep gaben (es gab sogar mal den Namen Schamanenstone für HS weil der Totem Schami mit dem Schlüsselwort Inspiration sozusagen alle anderen Decks überrannt hat. Es gab nur sehr sehr wenige Klassen wo das Schlüsselwort gespielt wurde, aber für den Schami war es eins der stärksten Decks.

Und dann gab es auch sehr oft Tier S Decks, also noch höher wie T1, was soviel heißt das es im Prinzip überhaupt keine Schwächen hat und man fast nur Mirror Matches hatte wo es dann auch wieder nur darauf ankam wer zuerst seine wichtigen Karten gezogen hat.

Das und noch ein paar Kleinigkeiten haben dazu geführt das viele Spieler die Lust verloren haben und sagen „HS ist nicht mehr das was es mal war“.

NERf QUEST WARRIOR!!!

Bei deiner Forderung stellt sich die Frage für wen man balancen sollte. Piratenkrieger ist eines der besten Decks im Spiel unterhalb der Legend-Ränge und verschwindet im Tier3- Niemandsland in Highlegend.

Nur nach Top Legend Nerfen ist halt auch keine Lösung.

Wenn das Deck in Top Legend nur T3 ist, wird es dort auch keiner vermissen. Auf den „unteren“ Rängen und vor allem in Wild wäre es eine echte Wohltat :blush:

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Guter Konter

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Danke für die ausführlichen Antworten zu meiner wie wars früher Frage. Da sehe ich jetzt doch noch mal deutlich klarer.
Mehr Decks wie die langsamen Priestervarianten fände ich schon irgendwie cool.
Lustigerweise habe ich den owllock und den otk verderbnisschamane eigentlich sehr gerne, weil sie sich für mich sehr kontrolig anfühlen. Ich muss lange überleben, mich mit dem gameplan des Gegners beschäftigen etc. ehe ich ihn dann töten kann. Aus ähnlichen Gründen spiele ich auch quest Hexer gerne, während ich bei Piraten oder Hunter das Gefühl habe uns beide um unseren Gameplan betrogen zu haben… Aber klar, finisher, gegen die dann ein aufgebauter nicht otk Gameplan nicht hilft, sind natürlich spielproblematisch doof. Wenn egal ist, ob dein Feld mit gottesschildtaunt fieschern voll ist oder du 30-50 Rüstung hast, weil der Gegner alles dahin rafft, dann sollte da was getan werden.
Meine Augenöffnererfahrung im hinblick auf Aggro war neulig ja aber der Facehunter. Ich habe da sogar 3 key karten nicht und trotzdem rankt man so schnell, es ist ein bisschen lächerlich xD
Pirat ist schon krass, ärgert mich aber irgendwie weniger als der Agrotauntdruide aus Sturmwind…