Patchnotes zu 30.2.2

Patchnotes zu 30.2.2

Patch 30.2.2 enthält Balanceänderungen für das Standardformat, das wilde Format und das Schlachtfeld!

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Hm, gestern noch überlegt, ob ich meine (Wild-)Sammlung mal manuell entstaube und wie wahrscheinlich mittlerweile wohl Wild-Nerfs geworden sind, da nerfen sie heute - ja, genau - Wild-Karten. Also bleibt der Staub wohl auf dem Knopf, bis ich ihn wirklich brauche. :face_with_raised_eyebrow:

Das mit dem Zauberlehrling hab ich so erwartet.

Das wird viele viele freuen. Der Questmage ist damit entgültig toter als tot.

Dass der Gnoll nur 1 mana teurer wird, finde ich etwas wenig. Der rogue kann ihn dann immerhin nichtmehr kostenlos auf T1 spielen, aber… naja, mal schauen.

Passage auf 2 Mana bremst ihn auch noch minimal aus.
Die Aggro Varianten wird das vermutlich nicht ganz so wahsinnig stressen.

Insgesamt verliert der Miracle Rogue aber auf jeden Fall Tempo. Es wird sich die Tage wohl zeigen, ob das genug ist.
Ich denke schon, dass es ihn in der aktuellen Variante deutlich abschwächt.

Den „Buff“ am Hunter Ei finde ich super.
Damit hat sich auch der Wilde „Huhu Hunter“ erledigt, da er jetzt für seine Minions Mana zahlen muss.
Das verlangsamt das Deck so sehr, dass es unspielbar werden wird.

Neben Questmage ein weiteres ekeliges Deck weg.
Top!

Jetzt fehlt noch für Rommath und Shudder „once per game“ bitte… Und Questlock (Selfdamage nur im nächsten Zug) Wenn ihr schon dabei seid.

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Die Änderungen am Zauberlehrling finde ich gut. Wenn es nach mir ginge würde die Regel „aber nicht weniger als (1)“ für alle Karten außer der Münze gelten.

Bei Gnoll der Wildpfoten und Geheimgang muss man noch abwarten, wie sich das auswirkt.

Ansonsten gibt es zwei Alibi-Nerfs für Standardkarten und einige Buffs für Karten, die deswegen wohl auch nicht öfter gespielt werden. Dafür sind einige Problemkarten wie Tugend der Malerei, Wüsten-Nestmatrone oder Symphonie der Sünden (Satz des Neids) wieder einmal nicht betroffen. Genau wie das Manacheating des Druiden oder die Möglichkeit für Paladine, eine Aura zweimal gleichzeitig zu aktivieren.

Zusammengefasst: Ein typischer Hearthstone-Balance-Patch …

Ich hab viel gespielt gestern Abend und heute (hab gerade Sturmfrei) und bis jetzt KEINEN EINZIGEN Miracle Rogue mehr getroffen.

Bitte behebt denn Bug das man das Gold seiner Teamkollegen nicht sieht (nur am PC so)

Was würd ich dafür geben :sob:

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Was haben eigentlich immer alle mit der Dämonensaat?
Die wurde schon 2x generft.

Odyn ist doch weitaus toxischer als die Saat.
Mit Odyn brauchst du nur 4 Karten und machst damit über 80 Schaden in einem Zug.
Und Odyn kannst du einfach so spielen.

Bei der Saat musst du dir selbst, mittlerweile, 100% deines Lebens (Ohne Renathal) wegboxen, während der Gegner dir auch noch Schaden zufügen kann. Und dann musst du am Ende noch 5 Mana extra bezahlen für 'n 7/7er Body, der nicht mal Spott hat.

Wenn sie da sind, wünscht man sich oft eine Auszeit, sobald sie Weg sind vermisst man sie…

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Aber nicht sofort :rofl:

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Ich finde (Standard) die Nerfs/Buffs haben dort gar nichts gebracht, lustig nur das kurz nach dem Patch gestern mir 4/7 DKs mit Plagen waren. Keine Ahnung wo die auf einmal her kamen. Heyla könnte ich noch verstehen weil es in jedes Deck passt, aber selbst da gibts inzwischen weit bessere wo Heyla dann ggf den Platz wegnehmen würde, oder man sogar lieber eine ganz andere nimmt, was sind schon 3 endlos Plagen wenn z.B Warrior/Druid immer wieder Schnappschuss machen (oder war das nur Krieger) und das Deck zusammen mit Zola endlos in die Länge ziehen kann und am Ende sowieso durch Mana Cheat und/oder seine Endlos Kombo nur drüber lachen kann.
In Standard sind jedenfalls (bei mir) wieder viele Warrior und DKs vertreten, erst dann kommen Mage, Pala etc und hier und da mal n starken Priester wo ich keine Ahnung hatte was das für Decks waren, jedenfalls viel Druck/Tempo aber auch etwas Heal.

Wild: Kann ich seit dem Nerf nichts zu sagen. Vor ihm hab ich meine Event Quest mit den Piraten in 2 Matches fertig gemacht, da gabs nur nen Piraten Rogue und PW :rofl:

Ich bin aber vorher in Wild mal gucken gegangen. Hat sich doch einiges geändert über die Jahre, das einzige was mir dort in Priester Form als Gegner vor mir saß war Shadow, ansonsten noch den T5 oder T6 OTK Druiden wo er immer seine Hand dubliziert und dann standig Gegner Millen bis yDeck leer und dann lethal.

Das ja wohl n Deck das kann ja nicht angehen? Ist das die Regel T4/T5 schon entschieden? Oder hatte er nur Glück beim Draw?
Nicht das man es auch später machen kann ist ja egal solange man seine Key Cards hat (und alles bis auf die 1/1er) sind Spells und Schauturm also bringt Dirty Rat nur wenig, hier und da vlt 1-2 Spots, das reicht aber auch weil es so viel Ramp in Wild gibt + die neue Karte nun auch noch + Tourist, wie soll man das denn bitte reparieren ohne Standard zu treffen?

Ich sag ja immer wieder Standard und Wild müssen eben manchmal wenn es sich um die selbe Karte handelt eben separat angepasst werden, ob Bedingungen, Nerfs/Buffs basierend auf Vanilla Stats, Kosten und Effekt.
Aber das kostet wohl zu viel Arbeit :man_shrugging:

Den Nerf am Zauberlehrling finde ich super !!! Wenn man mal bedenkt wie lange der schon im Mage( Decks) war und wie lange er überlebt hat. Dafür mal trotzdem Respekt! Aber die Zeit ist nun gekommen, dieser Nerf wird der Gnadenstoß sein und die Karte wird in keinem einzigen Mage Deck mehr gewollt gespielt = tot generft. Ich persönlich freue mich für die Wild-Spieler (außer Quest Mage, der kann bleiben wo der Pfeffer wächst) und ganz besonders (falls er ins Core Set kommen sollte/geändert werden) die Stelle „Aber nicht weniger als 1 Mana“ einfach super! 0 Mana Karten waren schon immer so ne Sache…