RNG ist besser geworden

Langsam frage ich mich, ob du trollst oder keine Ahnung hast von Hearthstone. Wenn du meinst heute gibt es mehr RNG.

Weil mathematisch gesehen viele Zufälle mit kleinen Abweichungen, weniger Zufällig sind, da die Standardabweichung Sigma geringer ist, als bei quasi Münzwürfen die komplett, den Spielausgang diktieren.

Meine Geduld ist hier auch am Ende, ich habe keine Lust Mathe Nachhilfe zu geben.

Ich habe nie gesagt, dass ich RNG mag, aber es ist ein Element, damit schlechte Spieler auch mal gewinnen können.

Auch zu meinen man könnte einfach, MC Tech Counterplayen, zeigt, dass du keine Ahnung hast: Dr. Bumm, die damals beste Karte macht MC Tech schon fast alleine einsatbereit.

Und wenn du auch nicht den Zufall identifizieren kannst, weshalb du verloren hast, weil man kann ganz definitiv sagen, dass man durch dieses eine MC Tech outcome gestorben Ist, dann bist du ein schlechter Spieler.
Wovon ich nicht ausgehe, da du 350 Beiträge hast.

Mir scheint es eher, dass du trollst. Es ging nicht um die Frage ob es mehr oder weniger RNG gibt.
Lies nochmal in Ruhe und versuch auch alles zu verstehen, bevor du anfängst unfreundlich zu werden.

Das hat nichts zu sagen, wir haben hier unter uns auch einige Leute mit über hunderten Kommentaren die jedoch nicht gut sind (einige sehen es ein und andere nicht).
Bitte macht euch keine Meinung von Leuten, nur weil diese viele Beiträge haben oder wenige, auch wenn ich die Gründe bei den wenigen Beiträgen nachvollziehen kann, da ein Zweitaccount schnell erstellt ist und diese auch erst einen Stand hier im Forum verdienen müssen, damit die anderen wissen, wie diese Personen reagieren.

Sei es Iceman mit seinen seltsamen und unpassenden, jedoch lustigen Beiträgen. Kel der immer mit anderen über jegliches Diskutiert und aufklären möchte. Stürmfänger/Nforce, der sich gerne beschwert. Tarsonis der jedem helfen will. Und und und, da könnte ich noch ewig weiter machen, man weiß halt wie wer Postet und sowas müssen Neulinge hier ja erst erreichen, um ernster genommen werden zu können (Leider bzw nicht leider, je nach Blickwinkel).

Genau deswegen ist es heutzutage auch „weniger“ zufällig. Weniger im Sinne: Es gibt weniger möglichkeiten das es nach hinten losgeht. Das Risiko RNG-Karten zu spielen ist geringer. Finde ich persönlich auch schlechter. RNG muss ein gutes Risk/Reward sein.

Wenn man durch eine Karte mit Zufallselement ein Spiel komplett zu seinen Gunsten drehen kann, dann muss auch die Möglichkeit bestehen das diese Karte völlig nach hinten los geht und du hinterher noch schlechter da stehst.

Discover z.B. ist da immer noch schlechtes Design für mich. Weil das ein Zufallselement ist das dir im besten Fall hilft, im schlechtesten Fall aber gar nix bewirkt. Nach hinten los gehen kann es nur in dem Sinne als das du eine sichere Alternative zur Discover Karte hast, aber nur genug Mana um eine der beiden Möglichkeiten durchzuziehen. Das ist aber zu wenig Risiko für meinen Geschmack.

Zufall muss für mich immer auch die Möglichkeit einer „Bestrafung“ halten. Und die darf nicht neutral sein, sondern muss negativ für den Nutzer ausfallen können. Selbst wenn es etwas eher „langweiliges“ generelles Keyword wie: „Zufall: Hat eine 50% Wahrscheinlichkeit, das euer Gegner einen extra Zug bekommt.“ wäre.

Das liegt imo, aber sehr viel am Wandel des Spiels.

Discover war Risiko im Deckbuilding. Du hast ja bewusst eine understated Karte gespielt, um vielleicht viel mehr Value zu bekommen.

Klassisches Beispiel: Tar Creeper vs. Stonehill Defender. Je nach Deck hat man eben bewusst eine schlechte Karte gespielt um langfristig mehr Value zu generieren.

Leider hab ich das Gefühl, dass eben Stats immer unwichtiger werden.

Daher ist Discover von einem strategisch guten Keyword zu einem Unsinns Keyword verkommen. Hier sehe ich das Problem, aber nicht bei Discover, sondern eher im Wandel des Spiels.


Wenn ich mir die Beispiele des TEs anschaue, verstehe ich auch ein wenig was er meint:
Die BS-Battlecries/Deathrattles sind in der Tat ein wenig vernünftiger geworden und haben einen Range im Outcome.

MC-Tech, Ragnaros und Sylvie haben diesen teilweise nicht, so dass man sich eben Emotional triggern lässt. Besonders wirkte dieser Trigger beidseitig:
„Boah der gegnerische MC-Tech klaut immer meinen 20/20 Edwin, während ich nur immer das 0/2 Totem bekomme.“ „Raggi killt mich immer, während mein Raggi immer das 1/1 Token abschiesst.“

Daher heulen gewisse Spieler auch in letzter Zeit weniger über RNG, sondern über „Refull-Karten“ (sic!), weil es eben wirklich weniger komplette Dicerolls mit direktem Impact auf’s Board gibt.

Ich glaub auch geht es jedem so, dass einem das „created by…“ Rng eben weniger triggert als diese Clownfiesta.

Edith sagt: Aber ich spreche hier eben über psychologische Subjektivität und weniger über objektive RNG-Forschung :wink:
Vielleicht sollten sich hier manche das vor Augen halten, bevor Sie zealotisch in einen RNG-Thred stürmen :slight_smile:

Das ist wohl eher Ansichtssache :slight_smile:

Ich finde den Refill in der jetzigen Form in seiner Bandbreite viel schlimmer als früher der Impact durch MCT, Ragna etc.
Wobei ich das Entdecken/ zufälliges Erhalten von Diener X an sich eine coole Mechanik finde, da es die Spiele in der Tat interessanter für mich macht. Nur sollte dieser beschränkt werden (Keine Legis, keine Klassenfremden Karten oder ähnliches), da der mögliche Impact viel krasser sein kann und dann das ganze auch nichts mehr annähernd etwas mit Balance zu tun hat.
Gab ja irgendwann mal eine Idee dahinter warum man Legendäre Karten nur einmal pro Sorte ins Deck bauen kann.

hm, vielleicht mal zur Veranschaulichung:

hsreplay .net/replay/TgJEm5JBondwUNhXAyktSY

Hier gab es einiges an RNG meinerseits (Ok, beim Decknamen: „Big Yogg im Reno Casino“ auch bewusst), aber mich hätte hier am meisten der Tree of life von Yogg getriggert. Boardclear ist geschenkt. Den erwarte ich bei Yogg.
Der Reno Topdeck zum Boardclear wäre ärgerlich gewesen und Vape ist zwar doof, aber hätte mich wohl am wenigstens getriggert.

Understatted ist mir schlicht zu wenig Risiko für das mehr an Flexibilität.

Das generelle Problem am Zufall ist (bei gleichem möglichem Vorteil/Reward): Ist das Risiko eines backfires gering, macht das die Karte rundherum stark. Ist das Risiko hoch macht das die Karte im großen und ganzen schwächer. Aber: In einer Verzweiflungssituation, sprich kannst du jetzt nicht antworten, hast du definitiv verloren, spielt das Risiko keine Rolle. Du würdest verlieren, also kannst du auch alles riskieren.

Und wenn das dann klappt… Genau das ist es was die Gegner dann am meisten frustriert.

Und ich bin mir nicht sicher wie man das elegant lösen kann. Zufall für Flexibilität im Spiel halten, aber auch dafür sorgen dass der Nachteil/das Risiko auch dann noch zählt wenn man nichts mehr zu verlieren hat. Ich bin mir nicht sicher ob man das überhaupt lösen kann.

Mach mal weiter mit Flashwulf ^^

Stimme dem zu, der RNG Impact durch entdecken könnte etwas weniger sein.

Das gleiche kann man auch durch created by X Rng erreichen:

https://hsreplay.net/replay/iCTzUjTWethRoKEjki3fbb

Welches Spiel spielst du? Spielen wir das gleiche Hearthstone?

:slight_smile: