Stoppt den Wahnsinn!

Moment, glaubst du das Combodecks dafür da sind um Aggrodecks im Zaum zu halten? Oder missverstehe ich da gerade etwas?

OK mit dem unraveler bin ich auch noch einverstanden. Trotzdem finde ich, dass so etwas wie dirty rat oder deathlord fehlt. Demonic project finde ich gut, gibt’s aber leider nur für Hexer.

Einfach mal auf die nächste Expansion warten. Erstens fallen viele alte Combo Decks raus, es werden aber neue nachrücken. Zweitens glaube ich, dass die neue Exp mehr Tech-Karten bekommt, bedingt durch den neuen Modus Specialist im Esport, bei dem du 5 Sideboard Karten hast. Birgt enormes Potential für Tech-Karten.

Missverständnis. Ich war in Eile.
Wenn, dann halte ich Aggro für den natürlich Feind von Combo, also andersrum.
Is völlig bescheuert formuliert, seh ich gerade. :smiley:
Hätten wir eine Meta, in der nur ein Combodeck etabliert ist & das auch nur in T3, so wäre bei Aggro und Control was falsch, ebenso wenn 6 Combodecks T1 sind.
Dich zu zitieren war auch mehr Aufhänger denn zwingend nötig, sorry für die Verwirrung. :wink:

Ich denke auch wir sollten erstmal die Expansion abwarten und wie sich die Meta entwickelt. Genaueres sehen wir wahrscheinlich erst 1-2 Wochen nach dem Release.

Stimme ich euch durchaus zu…

Abwarten und Tee trinken klingt ersteinmal verlockend :wink: weil alles gute kommt ja bekanntlich von „oben“

Nur sollte man diese ganze Entwicklung der otk,toggwaggle,mechathun Geschichte kritisch auffassen und im Auge behalten…

Ich habe nur die Befürchtung, dass es schlimmer wird, und sich diese deck-archetypen immer weiter durchsetzen werden…belohnt wird in meiner Sicht nicht der „tüchtige“ der das Spiel ließt,aufbaut und mit seinen Ressourcen umgeht…sondern derjenige der das System versucht zu umgehen…

Was würde Ben dazu sagen, würd mich ma interessieren :wink:

Ich möchte 2 Dinge einwerfen:

Erstens ist wieder das passiert, was bei solchen Diskussionen immer passiert: Ein Zurückfallen auf Metareports, Winraten und Kontermöglichkeiten. Dabei laßt Ihr den wichtigsten Aspekt, auf den der TE auch ausführlich einging, außen vor:
Die Spielqualität. Gegen eine combo zu verlieren fühlt sich ungleich schlechter an als alles andere. Im Eröffnungspost ging es mit keinem Wort um Winraten.

Zweitens zu diesem Abwarten und Tee trinken, weil ja neue Karten rauskommen: Und wenn sie raus sind wird es heißen “erstmal abwarten bis sich die Meta gefunden hat” gefolgt von etwas später dann “erstmal Blizzards Reaktion/Nerfs abwarten”. In diesem Kreislauf ist demnach nie der Zeitpunkt für Kritik, man wartet ständig nur ab :wink:

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Alte Spieler in Wild können gewisse Karten auch schon so ziemlich gut vorhersehen bevor sie ein paar Wochen gespielt werden. Es gibt immer Ausnahmen aber der größte Teil kann sich schon vorher ausmalen in welche Richtung bestimmte Karten gehen. Sind die Karten zu schwach, finden sie in wild keine große Verwendung. Sind die Karten zu stark werden sie wieder über Jahre in den Decks zu finden sein und ergänzt sich eine Karte zu einer perfekten Kombo die es schon als Vormarsch gibt ist sie wieder eine Karte die sehr frustriert.

In Standard sieht das anders aus weil dort ein komplett neuer Wind ab April herrscht. Trotzdem gibt es einfach gewisse Karten wo man vorher schon weiß was das anrichten kann/wird (bestes Beispiel Mechathun). Die Karte war so eindeutig das es klar war. Ob sie nun in Standard auch was taugt, das wusste man vorher nicht. Aber es spielt ja erstmal auch gar keine Rolle ob eine Karte stark oder schwach ist, es geht ja vielmehr darum das die Richtung die angestrebt wird gut oder schlecht sein kann.

OTK ist immer schlecht, ganz einfach aus dem Grund weil sich das soweit einpendelt (hat es ja jetzt schon) das es Normalzustand wird.
OTK gibt es früher oder später automatisch, das kann man überhaupt nicht vermeiden. Allerdings dauert das meistens länger. Bei HS werden ja wirklich gezielt Karten dafür designt und das ist in meinen Augen einfach nicht gut.

Aber anscheinend muss es die Mehrheit feiern, genauso wie der ganze RNG Quark. Irgendwie traurig.

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Bitte keine persönlichen Empfindungen als allgemeingültig verkaufen.

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“Die Rotation/Expansion wird alles verändern!!!”

“Die Meta wird besser”

“Das Spielerlebniss wird usgeglichener wenn die stärkeren Karten rausrotieren”

Bullshitt.

Es wird ablaufen wie immer: Rotation/Expansion kommt, danach für ein paar Tage Weihnachtsstimmung ob der neuen Karten und Möglichkeiten.

Nach ein paar Wochen wird sich dann wieder so etwas wie eine Meta einpendeln, und dann:

Wird es wieder Klassen geben die OP sind

Wird es Karten/Combos geben die OP sind

Festgefahrene Meta nur mit anderen Karten

Heute in einem Jahr wird die gleiche Stimmungslage sein wie jetzt, die meisten wünschen sich das sich was ändert, die Rotation kommt, sind müde von der Meta, teilweise gelangweilt, unzufrieden usw

Egal welche Karten und Mechaniken da auch kommen, der Hearthstonekreislauf wird immer derselbe sein, nur mit anderem Gewand

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Sumgash:
Das ist aber die These des Threaderstellers und somit Gegenstand dieser Diskussion!

Davon abgesehen habe ich 25 Jahre Erfahrung mit mehr als einem Dutzend CCGs und war in einigen Communities aktiv, in manchen auch als Mod. Von daher erlaube ich mir schon hier und da Verallgemeinerungen. Combo hat seine Berechnung und ist auf Dauer unvermeidlich, ist aber nunmal über alles gesehen der unbeliebstete Spielstil und ein hoher Comboanteil in der Meta generell ein Indikator für einen schlechten Gesundheitszustand des Spiels. Ein Gelegentliches Combo-(Meme)Deck sorgt für Abwechslung und kann eine stagnierende Meta vitalisieren. Aber sobald es mehrere sind, haben sie eine toxische Wirkung:

Normalerweise herrscht ein delikates Gleichgewicht zwischen Aggro, Control und Midrange. Aggro gibt das Tempo vor und bestimmt indirekt, wie gierig Control sein darf. Midrange versucht in beide Richtungen an die Grenze zu gehen um kompetetiv zu sein. Das Ergebnis ist (klappt natürlich nicht immer) ein homogener Mix aus allen Deckgeschwindigkeiten und Matchups können gut oder schlecht sein, aber es gibt wenige auto-losses.
Kommt jetzt aber Combo dazu reicht bereits ein gleicher Anteil um alles zu versauen. Je ein Viertel Aggro, Control, Midrange und Combo sieht erstmal “balanced” aus. Was aber tatsächlich passiert: Die Präsenz von Combo in signifikanter Anzahl gibt allen anderen eine zusätzliche “Clock”, bis der sie das Spiel entschieden haben müssen. Das eleminiert im ersten Schritt Midrange, da es nun zuviele zu unterschiedliche Anforderungen gibt und der “adaptive Mittelweg” als Spielkonzept nun zuviele Kompromisse bedeutet.
Ohne Midrange aber werden auch Aggro und Control weiter radikalisiert: Für Control reicht es nicht mehr, den ersten Ansturm zu überleben. Wer nur überlebt und sich verteidigt, verliert gegen combo. Was bedeutet, daß jetzt auch Control aggressiver wird bzw. Winmechaniken einbauen muß, die das Wettrennen gegen die Clock von Combo gewinnt. Das, was Control dadurch an Stabilität und Durchhaltevermögen verliert, kommt Aggro zugute, die nun auf riskante Manöver verzichten können und effizienter werden, solange sie die Clock von Combo schlagen, was idR der Fall ist.

Das Ergebnis: Eine Meta, wo es quasi nur noch Mirrormatches und solche matchups gibt, bei denen der Gewinner zu 80% bereits zu Spielbeginn feststeht. Konterkarten machen es nicht besser, sie fügen nur eine weitere Zufallsvariable hinzu, ziehe ich einen Hardcounter, mache ich aus einem 20/80 MU einen sicheren Sieg, ziehe ich ihn nicht, bleibt es bei 20/80.

Was auf der Strecke bleibt ist das, was der TE bemängelt: Das eigentliche Spiel. Die Entscheidungen, die ich während des Spiels treffe, haben kaum noch Einfluß aufs Spiel. Jaja, ein Profi wird sich immer durchsetzen gegen schlechte Spieler. Dies ist keine Schwarz-Weiß-Angelegenheit. Midrange is essentiell für eine gesunde Meta, da es ein Bindeglied darstellt. Aggro gegen Midrange gibt beiden eien Chance das Spiel für sich zu entscheiden, genauso wie Control gegen Midrange. Und die Siegchancen liegen dichter beieinannder, SPielerisches Können hat ergo mehr Eindluß.
Combo und die daraus entstehende Meta jedoch haben vergleichsweise weniger Interaktion, stärker zu SPielbegin feststehende Sieger und entsprechend weniger Einfluß des Spielers.

Wem es ausschließlich ums Gewinnen geht mag das egal sein. Aber für alle, die auch wirklich spielen wollen und das Spielerlebnis an sich interessiert, ist Combo und die daraus resultierenden Spiele und Metas nunmal das unbeliebteste aller Archetypen.

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Soweit ja richtig. Nur wenn es die Möglichkeit zu Kontern gibt, werden diese Konterkarten neben dem einzelnen Match auch das Meta als Ganzes beeinflussen.

Nehmen wir mal an, es gäbe eine neutrale Karte mit dem Effekt „Vernichte die jeweils teuerste Karte in beiden Händen“. Ansonsten ist die Karte relativ teuer und halt keinen guten Body. Also wirklich nur als gezielter Konter geeignet.

Sollten viele Mechathun-Decks im Umlauf sein, wird sich diese Karte in fast jedem anderen Deck finden. Damit würde die Winrate der Mechathun-Decks drastisch sinken. Das wiederum würde dazu führen, dass kaum noch jemand solche Decks spielt, da das Aufkommen der Decks stark mit der Winrate korreliert. Sind jetzt nur noch eine Hand voll Mechathuns im Umlauf, würde die Konterkarte auch langsam wieder aus den meisten Decks verschwinden, wodurch sich Mechathun als Nischendeck etablieren könnte.

Zumindest in der Theorie reicht das bloße Vorhandensein solcher Techkarten um das Meta unter Kontrolle zu halten.

Da bei dieser Erweiterung in einigen Dingen auf die Community gehört wurde (geringeres Powerlevel, alte Solostruktur, mehr Story, Rotationsmodus etc), gehe ich mal sehr stark davon aus, dass auch der Ruf nach Techkarten nicht ungehört geblieben ist und wir die ein oder andere Karte sehen werden, die Dirty Rat nahe kommt.

Bitte nicht. Dirty Rat ist ne ganz fürchterliche Techkarte. Entweder sie macht nichts oder sie gewinnt das Spiel. Loatheb ist eine viel bessere Techkarte. Aber damit Loatheb seine volle zeigt, muss man ihn geplant ausspielen.
Dirty Rat klatscht du einfach aufs Board und hoffst das beste. Wenn’s gut geht, ist man ein guter Spieler. Wenn nicht, dann ist das dämliche RNG Schuld, dass man verliert.

Wahrscheinlich ist das der Grund, warum die Ratte gerne als Paradebeispiel für Techkarten genommen wird.

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Hab gestern einem Spiel zwischen Senfglas (Mechathun-Druide) und Seiko (Odd-Warrior) zugeschaut. Beide sind ganz hervorragende deutsche Spieler, beide sind aktuell Legend Top 100. Es war so traurig: Egal, was Seiko tat, das interessierte Senfglas einfach gar nicht. Er zog Karten und zog Karten und zog Karten und zog Karten. Bis schließlich sein Deck leer war und er seinen Mechathun aufs Feld klatschen konnte. Seiko verlor mit 50+ HP.

Selbst Senfglas meinte anschließend, dass sein Deck einfach nur “stupid” ist.

Da muss ich widersprechen. Dirty Rat muss man ebenso gezielt einsetzen wie Loatheb.
Natürlich kann der Gegner es einem schwerer machen, indem er unwichtige Diener auf der Hand behält um seine Combo Pieces vor der Rat zu schützen aber ein erfahrener Spieler weiß, wann er die Ratte aufs Feld legt.
Wer das Ding einfach Yolo ausspielt und auf das beste hofft ist selber schuld.

Aber offenbar nicht stupide genug, um darauf zu verzichten.
Was noch dazu kommt - obwohl Mecha’Thun in meinen Augen die zweitschlimmste je designte Karte ist, zeigt der Odd-Warrior doch optimal, dass es Combo braucht.
In einem hohen Prozentsatz aller anderen Matchups schei*t nämlich der Warri auf alles. Armor, Remove, Taunt, wiederholen bis zum Fatigue

Aber auch nur, weil du das gegnerische Deck nicht verstehst und dich deswegen hilflos fühlst.
Wir haben früher bei MTG öfters Decks getauscht, um auch mal ein Gefühl für die andere Seite zu bekommen und zu lernen, wo Disruption am meisten wehtut.

Ich zocke ausschliesslich Wild. Standard in HS ist so ein Heulsusen-Format. Mir kommt jedes mal das Essen wieder hoch, wenn ich so einen Nerf-XY-Thread sehe.

In Magic the Gathering gibt es 2 Eternal Formate. Ich beschreib jetzt nur mal die typischen Plays von Legacy, dem „weicheren“ der beiden Formate:
Turn 1 erstmal Dark Ritual. Aus 1 Mana mach 3. Und das Ganze dann gleich 2x. Anschliessend für 5 Mana Ad Nauseam. Erstmal Life opfern um ~15 Karten zu ziehen. Dann Lotus Petal (Coin), Dark Ritual…
Auch sehr populär: City of Traitors + Lotus Petal in Turn1, um dann mit 3 Mana Show and Tell zu spielen und Emrakul aufs Board zu cheaten. 15/15, Shroud… Und ihr heult wegen Turn4 Giants rum? Cute! :slight_smile:

Es gibt in MTG allerdings auch Techkarten gegen sowas. Die Populärste ist ein uralter 0 Mana Counterspell, den man im gegnerischen Zug (also bevor man selbst mal dran war) spielen kann. Klingt zu günstig? Hat noch zusätzliche Kosten. 1 Life (nen Joke) und 1 Handkarte abwerfen (tut schon mehr weh).
Meistgespielte Karte in Eternal.

T1 Combo ist aber keinesfalls die Regel in MTG. Das ist halt Nutsdraw. Weitaus häufiger ist es, dass der Gegner 1-2 Züge damit verbringt per Cycling und Tutor seine Comboparts zusammen zu bekommen, sodass er dann Turn 2 oder 3 zur Combo ansetzen kann.
Das gibt einem selbst genug Zeit nach Antworten zu cyclen. Zum Beispiel nach Karten die alles 1 Mana teurer machen. :wink: Die Auswahl an Techkarten ist nach 25 Jahren sehr breit.

Ja, das ist die typische Entwicklung. Nachdem Golakka Crawler rauskam, bemerkte man, dass die Anzahl der Piraten abnahm. Und als Resultat nahm dann auch Golakka Crawler wieder ab. Aktuell sieht man im Wild wieder mehr Golakka Crawler. Das Meta korrigiert sich selbstständig, wenn denn passende Techkarten vorhanden sind.

Etwas ähnliches gab’s vor ein paar Jahren auch in MTG. Zeitweise war ein Deck namens „Dredge“ sehr beliebt. Ziel des Deck ist es sich selbst soweit wie möglichen zu millen und zu discarden. Anschliessend belebt man das Zeug wieder. Bei MTG spielts für Resurrect keine Rolle, ob die Karte zuvor auf dem Board, auf der Hand oder im Deck war. Bei HS wandern abgeworfene Karten ja direkt in das, was man in MtG als die Exile-Zone bezeichnet.
Als Resultat der Popularität von Dredge, nahm dann auch die Anzahl an Techkarten massiv zu. Und Dredge nahm daraufhin wieder deutlich ab. In MTG gibt’s Karten, die den gegnerischen Friedhof „löschen“, in dem sie die Karten ins Exile verschieben. Sowas bräuchte man eigentlich auch langsam mal in Hearthstone. Gegner spielt Barnes. Man haut seinen Mini-Lichking um und löscht anschliessend den Graveyard, sodass er den LK nicht wiederbeleben kann.
Klar, es gibt Sheep, Hex und man kann die Minions klauen. Kann nur nicht jede Klasse.

Hört auf immer wieder Nerfs zu fordern. Das nimmt doch kein Ende.
Fordert lieber mehr Techkarten, anstatt nutzloser Lückenfüller, in den Expansions!

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Im Gegensatz zu MTG ist HS doch noch ein Baby, es braucht in HS noch viel Zeit und vor allem Fingerspitzengefühl beim designen.
Außerdem wird es keine allzu große Komplexität geben, da es anders als in MTG keine goldene Regeln gibt

Das ist bei jedem anderen Spiel genauso der Fall. Heute spielt man nicht mehr wegen Spaß sondern um zu gewinnen. Deshalb sucht/kopiert man sich auch direkt die Meta Builds Decks was auch immer und laddert drauf los.

Beide spielen „cancer“ Decks. Sollten sich also nicht über den anderen oder das Deck beschweren.

Baby nicht unbedingt, aber HS steckt definitiv immer noch in den Kinderschuhen.
Sie haben aber definitiv einiges von den frühen Fehlern in MtG gelernt.

Im ersten Set gab es ein paar Karten, die extrem overpowered waren und heute als die Power 9 bekannt sind. Die Power 9 sind seit Urzeiten im Legacy-Format banned und dürfen nur im Vintage-Format gespielt werden. Und dort auch nur jeweils 1x.

Ich hab mal versucht die Funktionsweise der Karten in Hearthstone-Terminologie zu übersetzen, damit auch Menschen, die noch nie was mit MtG am Hut hatten verstehen, was die Karten machen:
Black Lotus (0) = Gain 3 Mana Crystals this turn only.
Mox Emerald (0) = Gain a Mana Crystal.
Mox Jet (0) = Gain a Mana Crystal.
Mox Pearl (0) = Gain a Mana Crystal.
Mox Ruby (0) = Gain a Mana Crystal.
Mox Sapphire (0) = Gain a Mana Crystal.
Ancestral Recal (1) = Draw 3 cards.
Time Walk (2) = Take an extra turn.
Timetwister (3) = Both players discard their hand and draw 7 new cards.

Black Lotus lässt sich am ehesten mit dem alten Innervate vergleichen. Black Lotus ist in MtG-Kreisen meist das Paradebeispiel für OPness. Wir haben uns damals schon drüber unterhalten, dass Innervate eigentlich viel zu OP ist. Das alte Innervate hatte auch zu einem großen Teil Schuld an der alten Combo mit Force of Nature und Savage Roar. Statt Innervate zu nerfen, haben sie erstmal Force of Nature verstümmelt. Das hät absolut nicht sein müssen.

Die Moxe kommen am ehesten Wild Growth gleich. Bei MtG gibt es 5 verschiedene Manafarben. Und noch farbloses Mana dazu. Die Moxe sind so rediculous OP, dass man sie spielt, selbst wenn man sonst gar keine Karten dieser Farbe im Deck hat. Man kann’s ja immer noch als farbloses Mana nutzen.
Ein paar Jahre später kamen dann abgeschwächte Versionen der Moxe, die 2 Mana kosteten. Und zudem war der Mana Crystal für einen Zug locked. Wild Growth ist ne 1 zu 1 Kopie der Diamonds.
Ich hab angefangen, als die Diamonds noch standardlegal waren. Die waren absolut fair. Deswegen hat nie irgendwer rumgeheult.

Ancestral Recall ähnelt am ehesten The Soularium. Wobei Soularium halt noch Discard als Downside hat. In MtG haben sie nach Ancestral Recall auch erstmal nur lahmen Carddraw ala Arcane Intellect gebracht. Stattdessen wurden dann Karten ala Tracking sehr populär. Die ersten Turns im Legacy Format sind oftmals nur Tracking-Spam auf beiden Seiten, bevor es dann losgeht.
Mittlerweile wird bei MtG auch mit Karten experimentiert, die zwar 3 Karten für 1 Mana ziehen, dafür aber ne Downside haben. Zum Beispiel, dass man die Karten erst mehrere Züge später kriegt.
Auch hier hat Blizzard aus den frühen Fehlern von WotC gelernt.

Es gibt in HS nichts, was Time Walk auch nur ansatzweise nahe kommt. Die Mage Quest ist an viele Konditionen geknüpft und kostet zudem 1+5 Mana. Also weit entfernt.

Timetwister kommt am ehesten Divine Favor gleich, das jetzt in die HoF wandert. Da hat Blizzard immerhin die Downside eingebaut, dass Divine Favor keine Karten zieht, wenn der Gegner seine Hand vorher leerspielt. Gegen Control Decks kommt Divine Favor dann oftmals Timetwister gleich.

Ganz so blöde sind die Devs also doch nicht. :wink: