Tamsins WINlakterium

Ich sags ja immer wieder, ein Massen Nerf muss kommen.

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Das könnte sogar ein Buff sein.

Aktuell ist es so, dass das Phylanktarium, wenn man es schon vor der ersten Mithrilrute auf der Hand hat, evtl bis auf 0 Mana Reduziert wird und dann durch Tamsin nichtmehr doppelt auf die Diener gespielt werden kann.

Oder Mann muss die zweite Rute erst dann ausspielen, wenn man weniger als 8 Karten im Deck hat. Was einen auch wieder ausbremst.

Meist reichen die 7x8 Schaden, aber gegen Krieger/ Priester mit einem Haufen Rüstung, Pala mit halbierten Schaden, oder einem vollen Gegnerboard sind die 14x 8 Schaden teils schon nötig :stuck_out_tongue_closed_eyes:

true
aber um das nochmal klarzustellen.
Es liegt auch an der heilung aber auch viel an der karte Tamsins Phylakterium
Diese karte ist selbst mit den deathrattle eines fuc… lepragnoms ein onehit also muss die karte wirklich aufjedenfall totgenerft werden

Finde es ziemlich amüsant wie Leute hier argumentieren. „Mutanus frisst Eule → Deck gecountert“.

Hab mit Parrrley einmal das Phylakterium geklaut, also countert Parrrley jetzt das komplette Deck.

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Die Heilung ist fine. Immerhin wird sie, zusammen mit einer Legendären Karte, Tamsin, kombiniert, ab und zu auch mit dem Mo’arg. Der Hexenmeister hat eig. nur 4 Zauber im Deck, die heilen. Seelenfragmente nicht mitgezählt. Ich mein, der Paladin hat auch eine Legendäre Karte, die Heilung verdoppelt. Ist also so ähnlich wie Tamsin, was Heilung angeht.

Leute mit einem Klassenavatar die immer Pro Klasse argumentieren. Kann ich nicht ernst nehmen sowas.

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Dass dir keine Argumente einfallen und du mit so etwas kommst, war, mal wieder, klar. :grin:

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Hab doch mein Parrrley Argument gebracht… oh wait.

Ich brauch hier aber keine Argumente hinzufügen, keks und co. machen das schon gut so.

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grade Seelenfragmente sind auch behindert. Sich Heilung ins deck mischen um schaden zuheilen den du noch garnicht bekommen hast ist auch eig. eine richtige assi mechanic.
zusätzlich hat man noch dazu tamsin roame die die zauber auf die hand wiederkehren lässt für 0 mana.
Zack ,heilung verdoppelt
Auch eig mal bitte von 3 auf 5-6 mana setzen
Ach ne Konstrukteur der moraq verdoppelt den lebensentzug ja auch noch super!
dann haben wir noch seele entziehen, heilt ja auch …
ne komm hör mir auf
naja die einfachste lösung wäre wohl momentan die eule einfach zu einer druiden oder Jägerkarte zuändern oder Tamsins Phylakterium nur kompatibel mit dämonen todesröcheln zu machen
Davon gibt es sogar auch welche starke die auch ziemlich heftig wären.

Cyberschreckenslord - ruf einen 5/5 dämon mit lebensentzug herbei
Verkleideter Wanderer - ruf einen 9/1 dämon herbei
Schmiedenbestie der moárq - erhalte 8 rüstung

da gibts genug möglichkeiten

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Dir fallen doch keine Argumente ein. Du himmelst alles hoch was mit dem Warlock zu tun hat und redest alles nieder was (vor allem mit dem DH) mit den anderen Klassen zu tun hat. Dir fehlt es an jeglicher Objektivität.

Dein einziges Argument ist immer „Karte XY wurde so endlich spielbar“, obwohl die Karte immer noch so schlecht ist wie vorher. Sie wurde nicht spielbar, sie wurde ausgenutzt, wenn überhaupt, da deine Beispiele Karten vorzeigen dir so schlecht sind, dass sie nicht mal das Staub wert sind, was sie einbringen.

Oder auch ganz lustig: Eine Combo im Warlock ist busted, erstmal jede Neutrale Karte angreifen die in der Combo ist aber jede Warlock Karte, vor allem Dämonen beschützen.

Bevor du gegen Leute schießt, solltest du erstmal gucken, dass du selber sinnvolles beiträgst, auf das man aufbauen kann. So sperrst du alles weg, was gegen den Warlock ist, sei es noch so lächerlich.

Selbst einen 1 Mana Win the game button für den Warlock würdest du verteidigen, denn den müsste man erst ziehen. Außerdem ist der neutrale Draw wie Novice Engineer daran schuld. Vergessen wir auch nicht, dass Pit Lord damit spielbar wird, da der negative Effekt ja kaum noch relevanz hat, wenn man eine Runde danach gewinnt.

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Ich fands Zeddy vorschlag für den Nerf kann gut , Die Eule soll einfach den Damage verursachen die ihren Schaden Entspricht . Wenn die Combo stattfindet dann ist das board voller 1/1 imps die einen Schaden veursachen . Problem gelöst :slight_smile:

Das Problem wäre nur vorzeitig gelöst.

Jeder DR ist potentiell böse. Selbst der Lepra Gnom würde 28 Schaden machen.
In Uldum gab es eine Karte mit Lepra Gnom Effekt, nur mit 3 statt 2 Schaden. Wenn die in das Core Set kommt, wären es 42 Schaden, (die Combo kann man aktuell in Wild machen).
Und das sind ja nur ein Paar Beispiele an Ausreißern.

Das Problem ist ganz klar das Phylactery, die Eule ist nur Opfer vom Ausnutzen des Effektes. Ich frage mich aber generell, warum in Wild die Eule gespielt wird und nicht der Uldum Lepra Gnom. 42 Schaden garantiert Face ist doch besser als 8 Schaden aufs Board verteilt. Dadurch hat mein Gegner 1 mal verloren, da ich überlebt habe durch Diener mit hohen Leben.

Es wäre also irrsinnig die Eule zu nerfen, denn das würde nichts wirklich ändern. Es gibt Alternativen die gut genug sind für ähnliche Ergebnisse und man wird sehen, was in der Zukunft noch so kommt. Hier dir Schuld auf die Eule zu schieben und diese zu nerfen wäre einfach falsch und unnötig, denn der Ausführer muss generft werden und nicht der Austeiler.
Genau das selbe wie der Flammenschürer und Apprentice.

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Wird Phylakterium generft wird einfach Handlock oder fatigue gespielt sind von % win genauso gut.

Und das ist aktuell das Problem vom Warlock. Der bekam ab Darkmoon, teilweise sogar Scholomance, so viel Krebsiges Zeug, dass er zu viele, zu gute Decks aufstellen kann. Das liegt am übertrieben hohen Heal, dem viel zu starken Mana Cheat, der überdimensional hohe Draw und den viel zu guten Pay off Karten.

2x mal Waffe spielen für 4 Thaurissan Ticks ist einfach irrsinn. Tamsin war schon beim release klar, dass sie busted sein wird, wenn nur eine richtige Karte kommt. Soul Shards sind eine nette Idee aber zu universell und zu häufig. Heilen tut die Klasse besser als Druid Rüstung generieren kann. Und oben draif gibt es Krebsige Sachen wie Tickatus, Tamsin, Phylactery, Demon Seed, Tamsin (Hero), Anertheron der Highroller…

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Als ob Lock mit 52-53% win wäre das problem und Pala mit 60%+ ist fine?

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Ich erinnere mich noch an die guten Memelocks. Irgendwann musste Blizzard dagegen lenken und dem WL ein übertrieben gutes Set geben. Das WL Darkmoon Set war geboren.

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Ich habe nicht behauptet, dass das Pala Deck kein Problem ist. Jedoch ist 1 Deck < Eine ganze Klasse.

Außerdem sind die Prozente immer mit vorsicht zu genießen, da sie nur gültig für die Meta sind aber keine allgemein gültige Aussage treffen können.
Wenn Cariel eine Win Rate von 80% hat, liegt es nicht daran, dass sie zu übertrieben ist, es liegt daran, dass die Combo Decks der Meta nicht genug Schaden machen können auf Grund der Waffe. Demnach der perfekte Konter.

Tamsin (Hero) ist da jedoch was anderes. Ihr Impact ist sofort, mit direktem Upgrade für sehr wenig Mana. Gut um die Combo zu aktivieren, jedoch auch allgemein gültig zu gut für die Kosten.

3 Karten, 5 Rüstung, Hero Power 2x geupgraded (Kein Schaden + 3/3 Token) und noch 3derTokens ins Deck, die sofort beschworen werden können. Das alles noch verfeinert mit einem AoE der 5 Mana wert ist und wir haben unsere allgemein gültige Overtunte Karte namens Tamsin.

Scabbs hat hier das selbe Kaliber.

Dagegen ist Cariel ein nichts mit ihrer Weihe, konterbaren Waffe und Hero Power ohne direkten impact aufs Board, die noch Hand abhängig ist.

Das sollte man immer bedenken. Meta Daten sind nie allgemein gültig, sondern immer auf die Meta zugeschnitten.

Nur weil Secret Mage Wild nicht mehr dominiert, so ist Cloud Prinz dennoch busted und braucht einen Nerf.

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Das Problem ist doch die Runenverzierte Mithrilrute. Was der Hexer da in einer Runde abzieht, da wird selbst ein 20-Mana-Guff neidisch.
Eule (7) - Moak (2) - Eule selbst zerstören (2) - Tamsin (3) - ein Board voller Imps (1) - 2x Todesröcheln drauf (4 bzw 8) - Boardclear (3)

Das sind Karten im Wert 22 bzw 26 Mana, die der Hexer hier in einem Zug mal eben rausrotzt und damit selbst einen vollgeheilten Hero-Pala mit Waffe wegkloppt.

Ich find es ziemlich fatal, dass der Zauber Schatten ist und damit - selbst ohne Manacheat - direkt doppelt in einer Runde ausgespielt werden kann.
Die Mithrilrute sollte meiner Meinung nach den Zusatz bekommen: Nicht weniger als 1.

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Ist ja nicht nur beim Hexenmeister, Dämonenjäger benutzen auch Seelenfragmente.

Dann wäre die Karte tot. Die Paladinkarte kostet immerhin 2 Mana, die sämtliche Heilung verdoppelt. Also kein guter Vorschlag.

Nur von Zaubern, nicht Lebensentzug im Allgemeinen.

Du beschwerst dich über eine Karte, die es seit Release gibt und niemand, außer einigen Controldecks, spielt sie? Uff… ^^

5 Leben ist nicht viel, jede Klasse hat im Lategame Boardclears dafür. Zumindest im Wild ist das definitiv der Fall.

Wow, 1 Leben, so gefährlich. ^^ Da reicht jeder Flächenschaden aus. Zumal ich noch nie jemand gesehen habe, der den Dunklen Wanderer ( :grin: ) spielt.

Hierfür gibt es den Plattenbrecher. Wenn auch nur in Wild. ^^

Das sollte jede Karte bekommen die Manakosten reduzieren kann. Magier und Schurke sind da ja kein stück besser. Und ein paar Kirschen wie Anakonda könnte man ja behalten solange sich solche Karten dann in Grenzen halten.

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