Edit: Kommt drauf an wieviel Mana mehr. Sollte schon so sein, das man immer noch abwägen muss, ob man eine Karte mit hohen Kosten spielt und danach eventuell 1-2 Karten verbrennt, oder niedrige Kosten um mehr Karten zu ziehen, sonst wäre der Sinn vom diesem Kartenchaos passé.
Hab das Brawls zwecks Quest mehrmals gespielt und die vergebenen Decks, die ich erhalten hatte, waren Soul-DH und Pure Pala, also Meta- und keine Zufallsdecks.
Ja, denn am Anfang macht es doch einen Unterschied aus, ob man mit seinem Startdeck plus zu verteilenden Karten eine Curve wählen kann oder nicht. Man muss also sehen, wie man am besten Tempo aufbauen kann.
Später im Spiel verbrennt man meist die Karte aus dem Deck selbst dann wenn man über maximale Manakristalle verfügt, weil die Hand mit unspielbaren Karten wie Tip the Scales, Guardian Animals, Survival of the Fittest usw. voll ist. Der Pool der zu verteilenden Karten deckt nicht das Standardformat ab, ich habe nie einen One-Drop aus einem Metadecks erhalten oder beim Gegner gesehen, dafür oben genannte teure Karten sehr oft. Wenn man also etwas ändern möchte, würde ich hier ansetzen.
Habe den Brawl auch ein paar mal gespielt, weil mir der Grundgedanke gefallen hat.
Mich stört, wie einige andere hier auch, dass man letztlich doch zu wenig Einfluß auf den Verlauf des Spiels hat.
Hat man zu Beginn keine Karten, die man ausspielen kann, müllt die Hand sofort zu, und man verbrennt sogar die Karten, die man sich aussuchen möchte.
Daher wäre mein Vorschlag den gleichen Brawl mit erhöhten Startmana (3 sollte genügen) anzubieten.
Oder eine andere, ähnliche Variante:
Startmana bleibt gleich, die jeweiligen Decks bestehen jedoch (nur) aus ein-Mana-Discover-Karten, die die aktuelle Brawl-Mechanik bewirken:
„Wähle eine von zwei Karten aus, gebe die andere Deinem Gegner“
Da die Hand dann nicht so schnell zumüllt, hätte man in beiden Varianten mehr Gestaltungsspielraum als aktuell.
Das würde mMn für interessantere Spiele sorgen.
Übrigens:
Sinn des Kartenchaos zwar erkannt, trotzdem willst du da was ganz anderes draus machen.
Schon mal gesehen wieviele Karten in den jeweiligen Decks sind, die zusätzliche Karten generieren?
Es geht nun mal darum, dem Gegner die Hand so voll wie möglich zu machen und ihm Karten zu geben, die ebenfalls nachteilig für ihn sind und ausserdem zu erreichen, das seine gute Karten, mit denen er das Spiel drehen oder sogar gewinnen könnte, einfach verbrennen wenn er sie zieht.
Taktisch gesehen geb ich dir Recht, ist das Kartenchaos blöd, da man oft kaum Spielraum hat und schon sehr eingeschränkt ist, was man ausspielt. Oft gibt es gar keine zwei Optionen.
Flashwulf ist mir da eigentlich schon zuvorgekommen. Solange weiterhin das Risiko besteht, dass Karten verbrannt werden, fände ich eine Erhöhung der Manakosten in Ordnung. Zu viel Mana würde die Entscheidungen allerdings trivialisieren.
Die meisten Onedrops derzeit sind keine Legendarys oder Epics, also ist das klar, dass du eher keine siehst. Ich weiß allerdings nicht, wie groß der Pool der verfügbaren Karten ist.
Ich hatte die Diskussion auch schon mal im Sammelthread und kann dir da ebenfalls nur zustimmen, ich liebe Kartenchaos und fand die Version damals auch gut, nur hat es mir keinen Spaß gemacht, da es lange gedauert hat und man zu Beginn fast nur Karten verbrannt hat und mindestens Drittel des Decks eingeäschert wurde ohne das man auch nur die Chance hätte was dagegen zu tun. Das Kartenchaos damals war leider nicht durchdacht und hat viel Strategie zu Beginn rausgenommen, da beide Spieler relativ handlungsunfähig waren bis sie genug Mana und Platz hatten.